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      • Inflammatory Bowel Disease 환자에 있어서 유가공식품 섭취

        임병우,조여원,Im, Byeong-U,Jo, Yeo-Won 한국식품연구원 2001 食品技術 Vol.14 No.4

        Inflammatory bowel disease (IBD)환자의 유가공품 내성에 대한 병력과 의사나 영양학자로부터 받은 지침은 IBD환자들의 관리에 있어서 중요한 주안점이 된다. 대부분의 환자들이 불편 없이 매일 우유를 마실 수 있지만 부가적인 고찰에서는 개인적 요소와 크게 관련이 있는 특정요소가 있다는 것이다. 유가공품에 민감한 IBD 환자들의 진단으로 lactose의 내성과 흡수 장애, long- chain 지방산, 우유에 대한 알러지, 유가공품에 대한 심리적인 요소와 부정적인 인식 등이 있다. 유당 흡수장애의 발생빈도는 결장이나 ulcerative colitis (UC)를 포함하는 Crohndisease (CD)환자에서보다 소장의CD환자에서 더 높다. 유당 흡수장애의 후천적인 발생빈도는 유전적 요소에 기인하는 인종적 요인에 의해 주로 결정된다. 게다가 소장의 CD에서 유당 흡수장애는 lactase 효소보다도 세균성 이상증식이나 소장에서 통과하는 시간(small bowel transit time) 과 같은 요소에 의해 결정된다. 의사들이 IBD환자에게 내리는 지침에 있어서의 의견은 매우 다양하며, 진단이 내려지면 유가공품을 회피하라는 극단적인 충고가 있는 반면에IBD의 조절에 있어서 유가공품의 섭취를 줄이라는 제안을 내리는 경우도 있다. IBD환자들은 대중적인 식이요법 책의 저자들이나 의사들로부터 임의적인 제안과 환자들의 부정적 인식 때문에 우유 불내증이나 유당 흡수장애의 발병율의 근거가 거의 없는데도 필요이상으로 유가공품을 피한다. 따라서, 충분한 과학적.임상적 정보의 축적은 IBD환자들에게 유가공품의 섭취에 대한 지침을 설정하는 데에 유용하다.

      • KCI등재후보

        그라피티의 장소특정성을 이용한 도시재생 방안

        임병우 동방문화대학원대학교 문화예술콘텐츠연구소 2017 문화와예술연구 Vol.9 No.-

        본 연구는 장소특정성을 살린 그라피티를 이용하여 도시를 재생시키 는 방안에 대해 논의하였다. 연구를 위해 이론적 배경 스터디와 사례분 석 두 가지 방법을 이용하였다. 먼저 장소특정성의 개념을 이해하기 위 해 공공미술의 장소특정성에 대한 이론적 배경을 알아보았다. 이론에서 는 공공미술이 ‘장소에 결합하는 예술’이라는 의미를 내포하고 있듯이, 공공미술에서 장소특정성은 진지하게 고려해야 할 개념으로 다루고 있 으며 많은 공공미술 사례를 통해 장소특정성의 의미를 확인할 수 있다. 또한 공공미술로서 그라피티의 장소특정성에 대해서도 알아보았다. 현 대의 그라피티는 과거의 낙서 수준에서 벗어나 대중에게 더욱 친밀하게 다가선 거리미술로서 공공미술과 마찬가지로 장소특정성이 있으며 지역 적 특수성과도 상관관계를 맺고 있고 심지어 사회적 영향력과 커뮤니케 이션 효과도 갖는다. 본 연구의 목적인, 그라피티의 장소특정성을 이용 한 도시재생 방안을 찾기 위해 도시재생을 위해 지자체가 추진하고 있는 그라피티 조성사업 사례를 조사하였다. 동두천에서 추진 중인 도시재생 을 위한 보산동관광특구 그라피티 조성사업 사례를 조사하고 이론적 배 경에서 제시된 장소특정성 공공미술의 중요한 요소 세 가지를 분석의 틀 로 이용하여 분석한 후, 그라피티 조성사업에서 장소특정성을 보완하는 방향에 대해 제언을 하였다. 분석을 통해 제언한 내용은 세 가지로, 그라 피티 작품과 장소는 상관관계를 맺어야 하며 참여자의 적극적인 개입이 필요하다는 것과 공공미술로서 지역성을 고려해야 한다는 것, 그리고 공 공의 표현매체로서 사회적 영향력과 커뮤니케이션 효과를 고려해야 한 다는 것이다. 연구를 통해 동두천의 특수한 장소적 맥락에 따라 장소특 정성이 강화된 그라피티를 이용했을 때, 그라피티가 도시재생에 긍정적 으로 기여할 수 있는 요소가 될 수 있을 것으로 기대하고 있다. This study discussed an urban regeneration plan using the site-specificity of graffiti. Toward this end, the study conducted a theoretical literature review and a case study. First, to understand the concept of site-specificity, the study examined the theoretical background of the site-specificity of public art. As public art signifies “art linked to a site,” site-specificity in public art is a concept begging for serious consideration, and many cases of public art demonstrate the implications of site-specificity. Furthermore, the study also investigated the site-specificity of graffiti. Today, graffiti are no longer scribbles, but a form of street art that has become familiar to the public, and like public art, they too pose site-specificity so much so that they are correlated to local specificity as well as social influence and communication effects. To explore a plan for urban regeneration using the site-specificity of graffiti, which is the aim of this study, a case study was conducted on a graffiti promotion project promoted by a local government for urban regeneration. Specifically, the study analyzed the Graffiti Promotion Project in the Bosan-dong Tourist Special Zone that Dongducheon is currently promoting for urban regeneration, examined the three key elements of site-specificity in public art, discussed in the theoretical background, using the analytic framework, and presented some implications with regard to the integration of site-specificity in a graffiti promotion project. The implications resulting from the analysis can be considered in three aspects: first, graffiti should be correlated to place and participants’ proactive intervention; second, graffiti as public art need to consider locality; and third, graffiti should consider social influence and communication effects as the expressive medium of the public. It is expected that the results of this study will highlight the positive contribution graffiti can make to urban regeneration when graffiti with enhanced site-specificity are used according to the specifically local context of Dongducheon.

      • KCI등재후보

        한국노인을 위한 지역사회보호: 전통적 근간과 정책개발을 중심으로

        임병우,김수욱,이승환 한국농·산업교육학회 2001 농업교육과 인적자원개발 Vol.33 No.2

        본 연구의 목적은 한국노인을 위한 지역사회보호의 전통적 근간과 정책개발에 대하여 탐구하고 정책개발에 영향을 준 요인들에 대하여 분석하기 위함이다. 본 연구를 수행함에 있어서 이슈 중의 하나는 ‘지역사회보호‘라는 용어에 대한 다양한 적용과 해석이다. 본 연구에서 지역사회보호는 가족보호 서비스의 대안으로 제공되어지는 지역사회중심의 복지 서비스 제공 메카니즘을 의미한다. 한국의 유구한 역사에서 한국노인을 위한 지역사회보호의 전통적인 근간은 불교와 유교를 중심으로 하는 종교영향으로 형성되었다. 1980년대 이래로 노인의 보호문제가 사회적인 문제로 인식되면서 지역사회보호를 위한 정책개발의 필요성이 대두되었다. 1981년 노인복지법과 1982년 노인헌장의 제정은 노인을 위한 지역사회보호 정책 개발의 시금석이 되었다고 할 수 있다. 1980년대 후반부터는 생활보호 대상 노인을 중심으로 기초 생활을 보장하기 위한 지역사회보호정책이 수립되었다. 최초의 노인을 위한 지역사회보호서비스의 제공은 1987년 자원봉사자가 서비스를 제공하는 가정봉사원 파견 서비스였다. 1990년에 접어들면서 한국은 신보수주의 복지정책을 수립하게 된다. 이러한 결과로 지역사회보호 정책은 혼합경제 케어 서비스의 개발을 강조하고 노인을 위한 서비스 제공에 있어서 국가의 최소의 개입을 강조하게 된다. 이러한 이유에서 지난 20여년 동안 한국노인을 위한 지역사회보호 서비스의 개발은 괄목할 만한 성장을 이루지 못하였으며, 단순한 복지서비스를 제공하는 선에서 머무르고 있다. 또한 기초생활보장 범위 안에 속한 노인을 중심으로 전개되는 지역사회보호서비스는 서비스를 필요로 하는 전 노인을 중심으로 하는 정책전환이 필요하다.

      • KCI등재

        디지털 패러디의 시뮬라크르 해석을 통한 디자인의 역할 연구

        임병우 한국일러스트레이션학회 2007 일러스트레이션 포럼 Vol.14 No.-

        디지털 산업시대의 새로운 패러다임은 시각문화에도 새로운 변화를 요구하고 있다. 과거 모더니즘에서 중시되었던 시각예술의 원본성에 대한 권위는 포스트모던에 의해 해체되었고, 디지털의 시대로 전환되면서 원본과 복제라는 이분법적 구분마저 의미를 상실하기 시작했다. 디지털 시대에는 이미지의 주체와 객체가 융합되어 문화 생산에 직접 참여한다. 이들에 의해 나타나게 된 것이 바로 디지털시대의 패러디이다. 이러한 패러디는 인터넷이라는 거대한 가상세계에서 현실의 권력조차도 지배할 수 있는 초현실적 미디어로 자리를 잡았으며 실재보다 더한 실재로 나타나게 되었다. 장 보드리야르(J. Baudrillard)는 이를 '시뮬라시옹(1981)'의 이론으로 설명하고 있으며 오늘날 지배적인 시뮬라크르(simulracre)의 현상에 대해 인식의 틀을 제시했다. 오늘날 패러디는 과거와 다름 없이 원작을 차용하는 방식으로 표현하지만 그 의미는 새로운 것으로 나타난다. 그것은 기호와 언어체계에 기반하는 텍스트이기 때문이다. 따라서 시각문화의 전문가들은 이미지의 새로운 질서에 대해 인식하고 과거부터 지금까지 기술변화가 있을 때마다 선도적인 역할을 했던 것처럼 패러다임의 변화에 따른 새로운 역할을 수행해야 할 것이다. 특히 시각정보전달을 목적으로 하는 시각디자인 분야의 전문가들은 디지털 시대에 나타난 시각문화의 질서 변화, 즉 주체와 객체의 융합에 따른 의미있는 역할에 대해 심각한 고민을 해야한다. 이것은 곧 오늘날 모호해진 시각디자인(visual communication design)의 정체성을 확립하는데 기여를 할 것이기 때문이다. A new paradigm in the digital industry requires a new change in the visual culture as well. The authority to the originality of a visual art which was made much of in the past modernism was dissolved by the post-modernism, and as it converted into the digital times, even a dichotomous division between original and copy began to lose its significance. In the digital times the subject and object of an image merge and directly participate in the production of culture. What has emerged by means of those is just a digital parody. The digital parody settled itself as surrealistic media which could dominate even the power of reality in the huge cyber world of internet and emerged as actuality rather than reality. Jean Baudrillard explained it with his theory of 'Simulacres et Simulation(1981)' and suggested the frame of recognition about the phenomenon of simulacres prevailing nowadays. These days, the digital parody is expressed in the way of the borrowing of the original like in the past but its meaning appears as a new one, for it is the text based on the signs and the language system. Therefore, the specialists of the visual culture will have to realize a new order of the image and play a leading role in accordance with the changes of paradigm as they have performed an initiative role each time there has occurred a technical change from the past up to this time. Especially, the specialists in the field of the visual communication design targeting the communication of visual information have to think over a significant role seriously in the oder changes of the visual culture emerging in the digital age, that is, the fusion of subject and object. It is just because it will contribute to establishing the task of identity as to the special area which has become ambiguous in the reality today.

      • KCI등재

        스마트관광 AR콘텐츠 및 어플리케이션 프로토타입 개발 사례 연구

        임병우,최보아,김상현 한국상품문화디자인학회 2023 상품문화디자인학연구 Vol.73 No.-

        The purpose of this study is to develop a prototype of a smart tourism application that implements AR content and mobile content for the Uijeongbu Historical and Cultural Experience. The study aims to empirically investigate the effectiveness through user evaluations. For the research, an investigation of Uijeongbu's tourism resources was conducted, followed by the design of a prototype for a Uijeongbu Smart Tourism mobile application. Subsequently, a usability evaluation and analysis process were carried out. Additionally, a prototype of a mobile application for smart tourism in Uijeongbu was designed, incorporating the latest ICT applications, drawing insights from case studies and analyses of smart tourism practices. The prototype underwent a process of usability evaluation and analysis. In the first stage of the research, an investigation of tourism resources in the Uijeongbu region was conducted. Content elements were extracted based on this analysis. Specifically, the focus was on selecting Uijeongbu's historical and cultural tourism resources that require spatial and temporal problem-solving, with an emphasis on experiential elements. These selected resources were then incorporated into the scenario for further development. In the second stage, based on the analysis of Uijeongbu's tourism resources, a prototype of a Uijeongbu-specific smart tourism application was designed to implement differentiated content in the areas of information provision and experiential activities. The application prototype was divided into information and experiential sections. The latest ICT technologies were applied to create a physical prototype. In the third stage, the Delphi technique was utilized to derive usability evaluation items for the smart tourism app prototype in this study, aiming to measure the effectiveness of the experience design. Subsequently, an online usability evaluation was conducted targeting individuals who had experienced visiting Uijeongbu. Finally, the results of the evaluation were analyzed, and recommendations for the direction of future research were provided by synthesizing expert opinions. The findings of this study hold significance as they involved the actual production of a mobile application prototype for smart tourism experience design in Uijeongbu, incorporating experiential content, particularly AR content. Through usability evaluation and empirical investigation, a foundation was established for subsequent research. 본 연구는 의정부 역사문화 체험 AR콘텐츠 및 모바일 콘텐츠를 구현하기 위한 스마트관광 어플리케이션 프로토타입을 개발하고 사용자 평가를 통해 효과를 실증적으로 조사하는 데 목적이 있다. 연구를 위해 의정부 관광자원을 조사하고, 의정부 스마트관광 모바일 어플리케이션 프로토타입 설계 그리고 사용성 평가와 분석과정을 거쳤다. 연구의 첫 번째 단계로 먼저 의정부 지역 관광자원에 대해서 조사를 진행하고 콘텐츠 요소를 추출하였다. 본 연구에서는 특히 체험 요소에 대해 시공간적인 문제해결이 필요한 의정부 역사문화 관광자원들을 선정하고 이를 시나리오에 적용하였다. 두 번째 단계에서는 의정부 관광자원에 대한 조사 분석을 바탕으로, 의정부만의 차별화된 스마트관광 콘텐츠를 구현하기 위해 정보제공 영역과 체험영역으로 나눠 어플리케이션 프로토타입을 설계하고, 최신 ICT 기술을 적용하여 실물 프로토타입을 제작하였다. 네 번째 단계에서는 경험 디자인의 효과를 측정하기 위해 델파이기법을 이용하여 본 연구의 스마트관광 어플리케이션 프로토타입 사용성 평가항목을 도출해낸 후, 온라인으로 의정부 방문 경험자들을 대상으로 사용성 평가를 하였다. 마지막으로 평가의 결과를 분석하고 전문가 자문 의견을 종합하여 후속 연구의 방향에 대해 제언하였다. 본 연구의 결과는 의정부 스마트관광 경험 디자인으로서 실제 모바일 어플리케이션 프로토타입을 제작해보고, 특히 AR콘텐츠를 비롯하여 체험 콘텐츠를 구현한후에 사용성 평가를 통해 실증적인 조사를 하여 후속 연구의 기초를 마련하였다는 데 의의가 있다.

      • KCI등재
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      • KCI등재

        디자인 졸업 작품전을 활용한 프로젝트 수업 사례 연구

        임병우 한국상품문화디자인학회 2023 상품문화디자인학연구 Vol.75 No.-

        본 연구의 목적은 대학의 산업디자인학과 4학년 1학기 수업을 디자인 졸업작품 프로젝트 수업으로 운영하고 나타난 효과 를 조사하기 위한 것이다. 연구를 위해 산업디자인학과 4학년 1학기 전공 교과인 <광고미디어워크숍>을 디자인 졸업작품 프로젝트 수업 방식으로 설계하였으며, 수업 결과 산출물로 SNS를 비롯한 다양한 디지털미디어에 적용할 수 있는 일반적 인 광고 형식 또는 새로운 형식의 커뮤니케이션 영상을 완성하여 학기 말에 발표하도록 문제를 제시하고 수업계획에 맞춰 운영하였다. 프로젝트 수업은 학습자 중심 수업으로 학습에 대한 다양한 효과가 나타나는 것으로 알려져 있으며, 특히 테크 놀로지 활용 문제해결에 대해 긍정적으로 기대할 수 있어 대학의 디자인 졸업작품 수업에 적합하다고 판단되었다. 연구 대 상은 수도권 S대학의 산업디자인학과 4학년 학생들로 구성되었고, 총 29명이 참여하였다. 연구 과정에서 수업은 대부분 3 인 이상으로 구성된 총 11개의 팀으로 운영되었다. 분석에 이용한 자료는 프로젝트 수업에 대해 한 학기를 모두 마친 학습 자들이 작성하여 제출한 성찰일지와 자기평가지, 참여와 결과에 대한 만족도 평가지였다. 성찰일지에서는 키워드와 의미 분석을 통해 협업에 대한 이해, 교과 관련된 지식 습득과 적용, 신기술 수용 태도 변화, 공감적 이해, 문제해결력 향상, 실 제적 경험, 반성과 자아성찰의 효과를 확인하였다. 자기평가와 만족도 조사에서는 전반적으로 높은 수준에서 평가 결과가 나타났다. 연구의 결과를 통해 프로젝트 수업이 디자인 졸업작품 창작에서 요구되는 문제에 대한 공감적 이해, 지식 습득과 기술 적용 등의 다양한 학습효과를 통해 실제적인 문제해결로 이어짐을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 대학생 디자 인 졸업작품 수업의 효과를 향상하기 위한 연구의 기초 자료로 활용될 수 있다. The purpose of this study is to operate the first semester class of the industrial design department at a university as a design graduation project class and investigate the effects shown. For the research, <Advertising Media Workshop>, a major subject for the first semester of the fourth year of the Department of Industrial Design, was designed as a design graduation project class, and the class results were general advertising formats or new formats that can be applied to various digital media, including SNS. A communication video was completed, problems were presented to be presented at the end of the semester, and it was operated according to the class plan. Project classes are learner-centered classes and are known to have various effects on learning. In particular, they can be expected to positively solve problems using technology, so they were judged to be suitable for university design graduation work classes. The subjects of the study consisted of fourth-year industrial design students at S University in the metropolitan area, and a total of 29 people participated. During the research process, most classes were run in a total of 11 teams consisting of three or more people. The data used in the analysis were reflection logs, self-evaluation forms, and satisfaction evaluation forms regarding participation and results submitted by learners who completed a full semester of project classes. In the reflection journal, the effects of understanding collaboration, acquisition and application of subject-related knowledge, change in attitude toward accepting new technology, empathetic understanding, improvement of problem-solving skills, practical experience, reflection, and self-reflection were confirmed through analysis of keywords and meanings. Self-evaluation and satisfaction surveys showed evaluation results at an overall high level. Through the results of the study, it was confirmed that project classes lead to practical problem solving through various learning effects such as empathic understanding of problems required in the creation of design graduation works, knowledge acquisition, and technology application. The results of this study can be used as basic data for research to improve the effectiveness of college student design graduation work classes.

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