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        사이버 텍스트로서 공포 게임과 플레이어 감정 고조의 세 가지 층위

        이수현(Suhyeon Lee) 글로벌문화콘텐츠학회 2024 글로벌문화콘텐츠 Vol.- No.58

        코로나 사태 이후 공포 콘텐츠는 지속적으로 향유층이 증가하는 추세에 있다. 그러나 제한적인 수요층을 가진 공포장르와 국내에서 학술적 논의의 역사가 짧은 게임 장르의 교집합인 공포 게임은 선행적으로 연구된 바가 거의 없었다. 본고는 공포 게임의 연출이나 서사를 분석한 개별적 연구는 존재하지만 그 둘이 긴밀하게 연관되어 있음에도 불구하고그것을 한데 언급한 연구는 부재했다는 문제의식에서 시작되었다. 공포 게임에서 플레이어에게 공포감을 주는 요소는단순화하면 세 층위를 가진다. 그 층위란, 서프라이즈, 서스펜스, 스토리텔링이다. 플레이어는 세 가지 층위 안에서 공포게임을 유희적으로 소비하며, 때로는 그 서사에 개입하여 본인만의 스토리를 구축하며 사이버 텍스트로서 공포게임의스토리 밸런스를 찾아가는 과정을 체험하기도 한다. 따라서 본고에서 제시한 세 가지 층위로 공포 콘텐츠를 분석하는것은 유의미한 일일 것이다. 이를 위해 2021, 2022 양년 간 온라인 게임 사이트 Steam에서 많은 플레이어에게 긍정적인반응을 이끌어낸 <Poppy Playtime> 시리즈를 선정하여 분석하였다. <Poppy Playtime>은 ‘허기워기’와 ‘마미롱레그’와같은 유아용 인형을 호러적으로 변형시켜 공포감을 주는 마스코트 호러의 대표적인 게임 시리즈이다. <Poppy Playtime> 이 긍정적인 반응을 얻을 수 있었던 이유를 본고는 상술했던 공포 게임의 세 층위를 적절히 겨냥하는 전략을 구축했다는점에서 찾고자 했다. 이에 본론에서는 게임 내에서 서프라이즈와 서스펜스, 그리고 스토리텔링이 어떻게 실현되는지실제적 분석을 통해 논증했다. 결론적으로 본고는 논의의 대상 밖에 있던 공포 게임 콘텐츠를 학술적으로 분석하려는시도이며, 이를 시작으로 후속 연구를 유도하기 위해 작성되었다. Since the coronavirus pandemic, horror content has continued to grow in popularity. However, horror games, an inter?section of a horror genre with a limited audience and a game genre with a short history of academic discussion in Korea, have received little prior research. This paper is motivated by the problem that while there are individual studies that analyze the production or narrative of horror games, there is no study that discusses them together, despite the fact that they are closely related. In horror games, the elements that scare players have three simplified layers. These are surprise, suspense, and story-telling. Within these three layers, players playfully consume horror games and sometimes intervene in the narrative to build their own stories and experience the process of finding the story balance of a horror game as a cybertext. Therefore, it would be meaningful to analyze horror content through these three layers. For this purpose, we selected and analyzed the series <Poppy Playtime>, which was released on the online gaming site Steam in 2021 and 2022 and elicited positive responses from many players. <Poppy Playtime> is a representative game series of mascot horror, in which infant dolls such as ‘Huggy wuggy’ and ‘Mommy long Legs’ are transformed into horrifying characters. The reason for the positive response of <Poppy Playtime> is that it has built a strategy that appropriately targets the three layers of horror games described above. Therefore, this paper discusses how surprise, suspense, and story-telling are realized in the game through practical analysis. In conclusion, this paper is an attempt to scholarly analyze horror game content that has been outside the scope of discussion, and is intended to inspire further research.

      • KCI등재
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        식품의 건강함 정도가 기업 성과에 미치는 영향 : 한국 식품 기업 사례를 중심으로

        서용원(Suh, Youngwon),이수현(Lee, Suhyeon),정수연(Jung, Sooyeon),정드림(Jung, Dream),윤원주(Yun, Wonjoo) 한국상품학회 2021 商品學硏究 Vol.39 No.4

        본 연구는 식품의 건강함 정도를 정량화하고, 브랜드 매출 및 기업의 성과에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 한다. 구체적인 연구 목표는 다음과 같다. 첫째, 한국 실정에 맞는 식품의 건강함 정도를 계량화한다. 둘째, 한국에서 판매중인 모든 가공식품에 식품의 건강함 정도를 적용하고자 한다. 셋째, 식품의 건강함 정도가 실제 기업성과와 연관이 있는지 살펴보고자 한다. 식품의 건강함 정도를 측정하기 위해 식품의약품안전처 제공 식품영양성분 데이터베이스에서 47,605개 제품의 영양성분데이터를 수집하였다. 실증분석을 위해 2011년부터 2019년까지 9년간 닐슨코리아 제공 식품 브랜드별 매출액 데이터와 2008년부터 2020년까지 13년간 기업의 재무 성과지표와 주가정보를 KIS-Value를 통해 수집하였다. 이 건강함 척도를 기준으로 High healthfulness, Low healthfulness 그룹으로 나누어 t-test 분석 결과, 식품의 건강함 정도가 높은 기업들이 낮은 기업들보다 브랜드 매출과 수익성 측면에서 부분적으로 긍정적인 성과를 보였고, 시장 가치의 경우에도 더 좋은 성과를 거두었다. 본 연구의 탐색적 분석과 실증분석 결과 및 전략적 제언을 통해 실무적 연관성을 극대화하고 관련 이론의 발전을 꾀하고자 한다. This study quantifies the overall healthfulness of food and empirically tests the relationship between healthfulness and firm performance. The research objectives are as follows: First, the authors present an improved overall healthfulness measure reflecting the circumstances in South Korea. Second, the overall healthfulness measure is applied to all processed foods available in South Korea. Third, the authors explore the relationship between healthfulness and firm performance including actual brand sales, ROA, and Tobin’s Q. To measure the overall healthfulness, the authors analyze nutritional content data of 47,605 products from the Ministry of Food and Drug Safety (MFDS). To empirically test the relationship, this study employs actual brand sales over a 9-year period (2011-2019) by Nielsen Korea and financial performance measures by KIS-Value. According to the results, companies with higher overall healthfulness showed greater brand sales and firm value than those with lower overall healthfulness. Finally, theoretical, managerial, and public policy implications will be discussed.

      • KCI등재
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        한국 아이돌, 그들은 어떻게 살아남는가?: 한국 아이돌 산업 생태계의 생존과 성공 요인

        이시림(Silim Lee),이수현(Suhyeon Lee) 한국여성커뮤니케이션학회 2019 미디어, 젠더 & 문화 Vol.34 No.2

        본 연구는 한국 아이돌 생태계 내 경쟁과 생존의 역학관계를 살펴봄으로써 한국의 대중문화와 문화산업을 깊이 이해하는 것을 목적으로 한다. 아이돌 산업은 산업 그 자체의 확장만 아니라 팬덤 및 소비문화를 포괄하여 대중문화를 구성하면서 한국 대중문화산업에서 중요한 부분을 차지한다. 그런데 이러한 성장과 함께 아이돌산업 생태계 안의 경쟁은 점차 심화 되고 있다. 특히 아이돌은 아이돌이 되는 것에서 시작해 데뷔 후 생존하는 것까지 다층적인 경쟁을 필연적으로 경험한다. 그렇다면 아이돌 산업 내에서 그들의 생존에 영향을 미치는 요인은 무엇인가? 본 연구는 이러한 질문에서 출발하여 조직생태학 이론을 통해 한국 아이돌 생태계 내 조직들의 생존과 사멸을 살펴보았다. 연구결과, 한국 아이돌 그룹은 소속사의 규모가 클수록, 소속사의 연령이 높을수록, 그룹원이 저작권을 보유한 경우에 더욱 생존률이 높은 것으로 확인되었다. 또 현재의 아이돌 산업 생태계는 매우 경쟁적인 것으로 보이지만 아직 생태계 내 수용 가능 영역이 남아 있고, 산업 특성상 자원분할이 이루어지지 않았기 때문에 대형 소속사와 중소형 소속사 모두가 동일한 생태지위를 두고 계속해서 경쟁하게 될 것으로 예측한다. 따라서 이 생태계가 장기적으로 유지되기 위해서는 아이돌 그룹이 활동영역을 확장하는 것과 같은 방법으로 더욱 다양한 소비자층을 확보함으로써 조직의 생태지위 자체를 넓힐 필요가 있음을 제언하는 바이다. This study aims to have a deeper understanding of Korean popular culture and cultural industry by looking at the dynamics of competition and survival within the Korean idol ecosystem. The idol industry is an important part of Korean popular culture and the economic impact power of idol has become very large. With this growth, competition within the ecosystem of the idol industry is becoming more and deepening Idol is in a competitive situation, from debuting to surviving in the market So what factors influence their survival within the idol industry? Starting with these questions, this study looked at the survival and death of organizations in the Korean idol ecosystem with the theory of organizational ecology. The results showed that the agency is larger, the longer the agency is run, the more copyrighted group members have the survival rate of idol groups be higher. In addition, both large and medium-sized agencies are expected to continue to compete for the same ecological status. Because the current idol industry ecosystem seems highly competitive, but organizational density has yet to reach the top due to the remaining soluble areas in this ecosystem, and because of the nature of the industry, no resource division is achieved. Therefore, it is suggested that Korean Idol ecosystem needs to expand the organization’s ecological status itself by securing a wider range of consumers by expanding the area of activity, and so on a long-term basis.

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