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      • KCI등재

        Ranciere의 보편적 가르침에 비추어본 게임기반학습의 존재론적 의미: 학습자에서 플레이어로

        이은택 ( Eun-taek Lee ),유영만 ( Yeong-Mahn You ) 한국교육공학회 2021 교육공학연구 Vol.37 No.4

        본 연구는 게임기반학습의 존재론적 의미를 탐색하기 위해 Ranciere의 보편적 가르침에 비추어 플레이어 경험을 연구하였다. 그 결과 플레이어 경험의 특징을 ‘감정이 담긴 1인칭 경험’, ‘재현도 가상도 아닌, 현재를 살아감’, ‘수평적 관계로 접속하고 이야기함’으로 정리하였다. 플레이어 경험을 분석한 결과 게임기반학습에 참여하는 사람을 학습자로 보느냐, 플레이어로 보느냐에 따라 게임기반학습의 기획과 운영과정이 달라질 수 있음을 알 수 있었다. 이에 Ranciere의 미적공동체에 비추어서 학습자가 플레이어가 되기 위한 전제를 3가지로 ‘틀을 공유하는 공동체’, ‘자율성이 실현되는 공동체’, ‘감각 가능한 것으로 가시화할 수 있는 공동체’로 도출하였다. 이러한 특성은 게임기반학습을 위한 도구를 제작하거나, 교수학습방법으로 구현하기 전에 플레이어가 참여하는 게임의 시간과 공간의 특성과 그 속에서 발현되는 관계적 특성에 대한 파악이 선행되어야 함을 시사한다. 본 연구는 게임기반학습을 위한 좋은 콘텐츠는 무엇이냐에 대한 논의에서 나아가 게임기반학습은 플레이어가 된 학습자에게 어떤 학습 경험을 제공해줄 것인지에 대한 논의를 풀어갈 수 있는 시발점이 된다. 동시에 게임이 학습과 만나는 과정에 있어, ‘학습자’라는 단어에 갇혀 게임의 도구적 속성들만 취하던 기존 게임기반학습에 인식 전환을 유도한다는 점에서 의의가 있다. To investigate the ontological meaning of game-based learning, this study examined the player experience in light of Rancière’s universal teaching. Consequently, the characteristics of the player experience were summarized as “first-person experience with emotions,” “living in the present, neither representation nor virtual,” and “connecting and talking in a horizontal relationship.” As a result of analyzing the qualities of player experience, it was discovered that the game-based learning planning and operation process can alter depending on whether the individual engaging in the game-based learning is considered as a learner or a player. Therefore, in the light of Rancière’s aesthetic community, we explored ideas about how learners can become players. There are three prerequisites for the learner to transform the concept into a player: “a community that shares a frame,” “a community where autonomy is realized,” and “a community that can be visualized as sensible.” It can be observed that, before creating a game tool or implementing it as a method for a class, it is required to understand the time and space features of the game in which the player participates, as well as the relationship characteristics described therein. There was one. This study goes beyond the discussion of what is good content for game-based learning and serves as a starting point to discuss what kind of learning experience game-based learning will provide to learners who have become players. At the same time, in the process where the game meets learning, it is meaningful in that it induces a change in the perception of the existing game-based learning, which was confined to the word “learner” and took only the instrumental properties of the game.

      • KCI등재

        반성적 성찰을 위한 마이크로티칭 운영 사례 - 자기수업컨설팅 모형을 중심으로 -

        이은택 ( Lee Eun-taek ),심규진 ( Shim Q-jin ),유영만 ( You Yeong-mahn ) 한국교육공학회 2017 교육공학연구 Vol.33 No.2

        본 연구의 목적은 기존 `수업행동` 평가 중심의 마이크로티칭에서 `반성적 성찰`개념이 포함된 마이크로티칭 프로그램을 시도하여 근본적으로 예비교사의 역량을 강화하는데 있다. 이러한 목적으로 `리쾨르의 미메시스`를 이론적으로 고찰하였고, 이를 바탕으로 `자기 수업컨설팅` 개념을 마이크로티칭 프로그램에 도입하였다. 연구결과 도출된 모형으로 충북 소재 C대학의 사범계열 학생 15명을 대상으로 프로그램을 운영하였다. 그 결과, 의미 있는 다섯 가지 사실을 도출하였다. 첫째, 객관적으로 `자신`을 인식할 수 있는 기회를 경험 할 수 있었다. 둘째, 전문가가 아닌 같은 눈높이의 동료들로부터 소통 가능한 환경에서 현실적인 피드백을 받을 수 있었다. 셋째, `단계적 비교`를 통해 보다 효과적으로 개선점을 도출할 수 있었다. 넷째, 자신의 수업을 위한 설계, 매체제작 등 부가적인 `성과물`을 창출했고, 불안감이 줄어들었다고 밝혔다. 마지막으로 `좋은 교사`가 되기 위해서 자신의 교과목뿐 만 아니라 다양한 분야에 대한 학습을 통해 넓게 아는 것 또한 중요함을 깨달았다. 이러한 연구결과는 자기수업컨설팅이 현직교사영역 뿐만 아니라 예비교사 교육에서도 가능성을 시사한다. 또한 본 연구는 예비교사들의 수업시연에 대한 고충과 프로그램에 대한 의견을 여실히 담아냈기 때문에 향후 예비교사를 위한 교육과정을 설계할 때 새로운 관점을 위한 지침이 될 것이다. The purpose of this study was to improve fundamental competencies of preliminary teachers by shifting focus of micro-teaching programs from evaluation of teaching behaviors to reflective practice. To this end, this paper adopted a methodology of narrative study and used ricoeur`s mimesis as the theoretical framework. Based on the review, Self-consultation of instruction was applied to a micro-teaching programs of a college of education. This research employed the model to examine teaching demonstrations of 15 aspiring teachers in a college of education in Chungcheongbuk-do. Five meaningful conclusions were drawn from the results. First, the program provided the participants with the opportunities to enhance objective self-awareness. Second, the feedback from the peers rather than education experts was more acceptable to the subjects. Third, a multi-phase evaluation was more effective in identifying areas for improvements. Fourth, This had reduced anxiety, and obtained the design for their class. Lastly, the participants said they realized that in addition to the understanding of their major, multidisciplinary knowledge was important to be a good teacher. These conclusions indicate that Self-consultation of instruction is necessary for both pre-service and in-service teachers. And this study will be guidelines when you design the program for teachers, referencing participants`s clear opinions.

      • KCI등재

        게임 기반 인성교육 프로그램 개발 방향 탐색: 게임의 문화적 속성과 경험을 중심으로

        이은택(Lee eun-taek),임상훈(Im Sanghoon),유슬기(Yoo Seulki),정하은(Jung Haeun),유영만(Yeong- Mahn You) 학습자중심교과교육학회 2019 학습자중심교과교육연구 Vol.19 No.14

        본 연구는 인성교육 프로그램의 핵심 구인을 생활공간에서 발견된 개인의 ‘불편 함’을 감지하는 공감으로 설정하고 게임을 통한 인성교육 프로그램 개발 방향을 탐색하고자 했다. ‘나’의 생활공간의 문제와 목표 그리고 목표를 달성할 수 있는 해결 방안을 게임 상황에 내재화시켜 게임에 참여하는 구성원이 합의를 통해 문제를 해결 해가는 것으로 인성이 발현될 수 있도록 했다. 게임 기반 인성교육 프로그램을 설계 하기 위해 게임 디자인 원리와 게임 리터러시의 속성을 연구 과정에 적용하였으며, 반복적 게임 디자인 프로세스에 따라 상황과 문제 드러내기(problem setting)- 규칙 만들기(creating rules and roles) - 규칙 수행하기(play party) - 성찰하기(reflect on the party) - 새로운 규칙 만들기(Re-create and combine rules and roles)에 따라 게임을 디자인하였다. 문화로써 게임 경험에 근거한 인성교육 프로그램은 학습자가 자발적이고 능동적으로 ‘자신이 살아가는 공간’의 문제에 접근하여 교실을 모두가 함께 살아가는 생태계의 관점을 갖게 하여 행복하게 살아가는 방법을 직접 찾음으로써 지식으로서 인성을 넘어 실천하는 인성이 발현될 수 있는 인성교육의 기회를 제공할 것으로 기대한다. This study begins a Character education program in empathy that begins with the uncomfortable of individuals found in living space. The learner solves the problems, goals and goals of their living space through the community s consensus process in a game situation. The elements of game design and game design principles were applied for program design, and the research was followed by the iterative design process, the game design process. As a result, phase problem setting - creating rules and roles -play party - reflect on the party - Re-create and combine rules and roles was derived. In the process of repeating the game, learners reproduce the living space according to their strategy. In the course of playing the game, solving the problems that surround you one by one is an opportunity to expand your understanding of the environment and knowledge to solve the problem. The learner will be a player who creates a process, not a spectator to Character education.

      • 인공둥지(Artificial Wood Box)에 서식하는 조류의 번식생태 및 둥지의 입구크기가 조류의 번식에 미치는 영향에 관한 연구

        노선호 ( Sun Ho No ),김영진 ( Yeong Jin Lee ),남지연 ( Ji Yeon Nam ),심예은 ( Ye Eun Shim ),고준서 ( Jun Seo Koh ),정범준 ( Beom Jun Jeong ),최한이 ( Han I Choi ),조삼래 ( Sam Rae Cho ),유영한 ( Young Han You ) 한국환경생태학회 2015 한국환경생태학회 학술대회지 Vol.2015 No.2

        본 연구는 2015년 3월부터 9월까지 충청남도 공주시, 금산시, 부여군, 충청북도 영동군, 옥천군 일대에 입구의 크기별로 제작한 인공둥지(150×150×250mm, 입구지름 40mm; 250×250×350mm, 입구지름 70mm; 300×300×400mm, 입구지름 100mm)를 설치하여 조류의 번식생태를 연구하고, 입구의 크기가 조류의 번식생태에 미치는 영향을 알아보고자 수행하였다. 연구기간 동안 인공둥지에서 번식이 확인된 조류는 참새(Passer montanus), 박새(Parus major), 곤줄박이(Parus varius), 파랑새(Eurystomus orientalis), 소쩍새(Otus sunia), 원앙(Aix galericulata) 총 6종이였다. 입구의 크기 별로 살펴보면 지름 40mm에서 참새, 박새, 곤줄박이, 70mm에서 박새, 곤줄박이, 파랑새, 소쩍새, 100mm에서 박새, 곤줄박이, 소쩍새, 원앙이 각각 번식하였다. 특히, 법정보호종(천연기념물)은 원앙과 소쩍새 2종이 번식하였다. 최초 번식시기는 박새와 곤줄박이 등 소형의 삼림성 조류가 가장빨랐으며, 상대적으로 참새, 소쩍새, 파랑새, 원앙이 늦었다. 번식성공률은 종별로 차이가 있었으며, 다양한 실패요인이 확인되었다. 주요 번식실패요인으로 박새는 곤줄박이와 원앙에 의한 둥지강탈, 곤줄박이는 원앙에 의한 둥지강탈, 소쩍새는 미부화, 원앙은 사람에 의한 인위적인 방해로 둥지포기가 확인되었다. 상대적으로 크기가 작은 조류는 입구의크기가 큰 둥지를 선택하였을 때 대체로 번식에 실패하였으며, 같은 시기에 번식장소를 선택하는 조류에 있어서 종간경쟁이 상당히 치열했다. 특히, 원앙의 경우에는 상대적으로 경쟁력이 높았으며, 소형조류가 둥지 내부에 이끼를 이용해 산좌를 깔아놓은 곳을 강탈하거나, 또는 알을 훼손하고 둥지를 차지하였다. 그러나 원앙은 민가와 인접한 지역에 둥지를 트는 경우가 많아 인간에 의한 갑섭이 크게 작용하였다. 연구결과, 각종 개발과 도로건설로 인하여 산림 및 나무의 훼손이 수반되어 자연생태계에는 조류가 산란할 장소가부족한 것을 알 수 있었으며, 짧은 번식기간 중 조류의 종간 및 종내 경쟁은 치열했다. 특히, 시간이 지남에 따라 경쟁에서 뒤쳐지는 소형의 조류는 번식실패와 개체수 감소가 심화될 것으로 판단된다. 따라서 입구의 크기를 달리 제작한 인공둥지를 설치함으로 다양한 야생조류의 대체 산란지를 제공하고 생물다양성 증가에 기여할 수 있을 것으로 판단된다.

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