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반미희 ( Mi-hee Ban ) 중앙대학교 예술문화연구원 2018 예술문화융합연구 Vol.8 No.-
The study is aimed at 'I like Mangwon-dong' as an online community consisting of up-to-date communication, a new community in modern society. Discussions of community recovery as a way to solve problems in Korean society are important, and an online community for various people to participate can be an alternative. The analysis period of this paper is from 1 April 2014 to 13 May 2016 and 1,404 of the 14,464 published articles were collected for analysis on 10th, 20th and 30th of each month. The results of the study are as follows. 78% of individuals and 22% of businesses and organizations use it. Individuals engaged in 'information transmission' (51.7%), divided and gathered interactions 26.9% and shared daily feelings 19.9% while companies and organizations promoted stores, public performances, and communities. Online activities extended offline, leading to sharing activities, consumption building, and real-time communication between the two, regulating activities within communities that could be biased. In such a virtual community, 'I Love Mangwon-dong' was growing in many directions, forming a loose but widely connected network. The example of 'I Love Mangwon-dong' will give implications for the possibility of community continuity in modern society.
인문·예술 기반 감성 융합인재교육 프로그램 개발 및 적용
김연희,조갑룡,반미희,정용석,조찬희 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.1
The present research is to foster creative and convergence thinking, problem-solving, and artistic sensitivity of middle and high school students in developing humanities and sensibility STEAM education programs that bring back the senses in middle school and artistic messages to solve social issues. The study suggested three subjects in middle school, three subjects in high school, and a total of 20 hours STEAM programs. The developed program was applied to 427 middle and high school students from six schools for three or more hours. After class application, the satisfaction survey of teachers and students showed that both groups showed high satisfaction in the sub-area of the satisfaction questionnaire, including program satisfaction, fun, participation and content levels, and STEAM's scientific attitude confirmed statistically significant improvement in the areas of communication, utility, self-efficacy, and selection of science and engineering. The finding of this study emphasize the necessity of development of various materials for STEAM programs to solve the social problems by collaborations with scientific technology and humanities imagination and artistic sensitivity in our middle and high school students in an the 4th industrial revolution. 본 연구는 인문·예술 감성 STEAM 교육 프로그램개발에서 시작되었다. 본 연구의 목적은 중학교에서는감각을 되살리는 감성프로그램, 고등학교에서는 사회적 이슈를 해결하고자 하는 예술적 메시지를 전달하는 프로그램을 중고등학생의 창의적·융합적 사고와문제해결력, 예술적 감성을 함양하는 것이다. 따라서본 논문은 연구를 통해 중학교 3종, 고등학교 3종, 총20차시 STEAM 프로그램을 구안을 이행하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 개발된 프로그램은 6개교 중고등학생 427여명에게 3차시 이상 적용하였다. 둘째, 수업 적용 후 교사와 학생을 대상으로 프로그램에 대한 만족도 조사 결과 두 집단 모두 만족도 설문문항의 하위 영역인 프로그램 만족도, 재미, 참여, 내용수준 등에서 높은 만족을 나타났다. 셋째, STEAM 과학태도 사전·사후 검사 실시 결과, 하위영역 중 소통, 유용성, 자아개념, 자아 효능감, 이공계진로선택 영역에서 통계적으로 유의미하게 향상되었음을 확인하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 4차 산업혁명시대를 살아갈 우리 중·고등학생들에게는 과학기술의 지식뿐만 아니라 사회적 문제를 인지하여 서로 공감하며 협력하여 창의적으로 해결해 나가는 인문학적 상상력과 예술적 감성을 길러주는 STEAM 프로그램의 다양한 자료개발에 대한 연구가 필요하다.