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        유아용 애니메이션에서의 캐릭터 디자인에 대한 연구

        나정조 한국영상학회 2011 한국영상학회 논문집 Vol.9 No.2

        기존 국내의 유아용 애니메이션은 미국의 디즈니사 혹은 일본의 애니메이션 회사들이 수출한 것들이 대부 분이었다. 그러나 2000년대에 들어서면서부터 국내 애니메이션에 대한 심도 있는 연구와 분석으 로 국내에 서 제작한 애니메이션들이 자리를 잡고 있다. 빈약한 스토리 구성과 뻔한 전개가 아닌 짜임새 있 는 구성 과 탄탄한 스토리는 국내 애니메이션의 브랜드 가치를 높이고 있다. 본 논문은 지속적인 애니메 이션의 발 전을 위하여 유아용 애니메이션의 캐릭터 디자인을 분석하였다. 유아용 애니메이션은 다른 애니 메이션들 과는 달리 일정한 타깃이 정해져 있다. 따라서 유아의 특성에 대한 분석은 유아들이 선호하는 캐 릭터와 밀접한 관련이 있다고 할 수 있다. 현재 높은 호응을 얻고 있는 캐릭터를 분석함으로써 유아가 선호하는 캐릭터의 유형을 살펴보았다. 현재 방영 중인 <뽀롱뽀롱뽀로로>, <냉장고 나라 코코몽>, <치로 와 친구들> 에 등장하는 캐릭터를 형태적, 색채적 측면으로 분석하였다. 본 논문이 도출한 유아들이 선호하 는 캐릭터 에 대한 공통적인 원칙은 고부가가치를 창출하며 해외로까지 본격적으로 수출되고 있는 국내의 유아용 애 니메이션의 질적 향상에 목적이 있으며, 향후 더 많은 사례 분석과 다양한 스토리에 대한 분석이 요구된다.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        홈트레이닝 모바일 애플리케이션에 대한 연구 - 과업 분석과 인터페이스 디자인을 중심으로 -

        나정조,안지선 한국일러스트레이션학회 2020 일러스트레이션 포럼 Vol.21 No.65

        디지털 헬스 케어 기술 발달과 코로나바이러스감염 증-19로 홈트레이닝 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다. 디지털 서비스들이 동일한 의도와 과업을 목표 로 가질지라도 과업 달성 방식과 과정은 상이할 수 있다. 명확한 과업 분석은 차별화된 서비스의 전제 조건이다. 또한 이런 과업들을 어떻게 명료하게 표현 되었는지 인터페이스 디자인을 분석하는 것 또한 중 요하다. 본 연구에서는 대표적인 홈트레이닝 앱 조사와 과 업 분석, 인터페이스 디자인 요소 분석을 진행하였다. 특히 지식 기반 과업 분석에서 도출한 상·하위 과업 을 6명의 사용자를 대상으로 카드 소팅과 인터뷰를 통하여 분류하였다. 연구 결과로는 아디다스 앱이 개인 맞춤형 운동 과 업을 중심으로, 나이키 앱은 포괄적인 운동 정보를 세부적 과업으로 수행할 수 있도록 제공하였다. 본 연구를 통하여 글로벌 스포츠 시장의 대표 경쟁업체 인 아디다스와 나이키 앱의 과업 분석 및 인터페이스 디자인 분석하여 그 달성 방식과 과정이 어떻게 차별 화되었는지 분석하였다. The development of digital healthcare technology and spread of COVID-19 have led to a surge in demand for digital home workout services. Although some digital services may aim for the same purpose and task, the form and process of accomplishing the users’ task can be different. In order to differentiate services provided in various apps, Clear Task Analysis(TA) is a prerequisite. The interface design of these services should also be analyzed to determine how clearly the services tasks are represented. In this study, we researched representative home workout apps, conducted Task Analysis, and interface design elements analysis. In particular, higher and lower service tasks derived from Knowledge Based Analysis(KBA) were classified through Card Sorting and interviews of six users based on the selected home workout apps. As a result, the Adidas app focuses on personalized exercise tasks, while the Nike app provides comprehensive exercise information to perform detailed tasks. From this study, we were able to conduct Task Analysis and interface design analysis of the Adidas and Nike apps which are major competitors in the global sports market. Additionally, we found different processes for achieving tasks in these apps.

      • KCI등재

        메타버스 내 공공도서관 사용성 분석

        나정조,박소연 한국비블리아학회 2023 한국비블리아학회지 Vol.34 No.2

        This study aims to analyze usability of public libraries’ metaverse platform. This study also examines factors that affect usability and immersion of metaverse platform of Gangbuk culture information library, Hanbat library in Daejeon, and Mapo Central library. In order to conduct this study, 60 college students participated in online survey and experiment. There was a statistically significant positive relationship between learnability and usability, and between GUI and immersion in every library. Learnability and usability of Gangbuk culture information library were statistically significantly higher than other libraries. On the other hand, GUI score and immersion of Hanbat library was significantly higher than other libraries. However, given that there were few users connected to metaverse platform, there was no significant difference in interactivity among libraries. This study examines characteristics (including strengths and weaknesses) of metaverse platform of each library. It is expected that the results of this study could contribute to the improvement of usability of public library’s metaverse platform. 본 연구에서는 메타버스 내 공공도서관의 사용성을 분석하고, 도서관 메타버스 플랫폼의 사용성 및 몰입감에 영향을 미치는 요소들에 대하여 조사하였다. 이를 위하여 메타버스 플랫폼 게더타운 내에 가상 도서관을 구축, 운영하고 있는 강북문화정보도서관, 대전한밭도서관, 마포중앙도서관을 조사 대상으로 하였다. 60명의 대학생들을 대상으로 수행된 온라인 설문 조사와 실험 결과, 모든 도서관에서, 학습성과 사용성 간에 강한 정비례 상관관계가 나타났으며, GUI 지표와 몰입감 간에도 상당히 강한 상관관계가 나타났다. 또한, 강북문화정보도서관의 학습성 및 사용성이 다른 도서관들보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났으며, 한밭 도서관의 GUI 지표와 몰입감이 다른 도서관들보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 한편 사용자들이 메타버스에 접속 시, 동시에 접속 중인 다른 사용자가 없는 경우가 많았으며, 이로 인해 도서관들의 상호작용성에 있어서는 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 도서관별 메타버스 플랫폼의 특징, 장점과 단점에 대해서도 조사하였다. 본 연구의 결과는 향후 공공도서관의 메타버스 플랫폼 사용성 개선에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        Designing Digital Therapeutic Content Using Chronic Disease Data: A Focus on Improving Urinary Dysfunction

        나정조,김수진,임양미 대한배뇨장애요실금학회 2023 International Neurourology Journal Vol.27 No.-

        In recent years, advancements in information and communication technologies, including artificial intelligence, big data, virtual reality, and augmented reality, have driven substantial growth in the field of digital medical diagnosis and treatment, thereby enhancing quality of life. Beginning in the mid-2010s with the advent of digital healthcare applications, and further accelerated by the impact of coronavirus disease 2019, digital therapeutic products have profoundly influenced society. Nevertheless, the expansion of digital therapeutics has encountered challenges associated with regulatory hurdles, differentiation from general digital healthcare, and the necessity for trustworthiness, which have contributed to a slower rate of progress. This study proposes a 3P content model–encompassing pre-education, prediction/diagnosis/treatment, and postmanagement–to increase the trustworthiness of digital therapeutics. The design of the 3P content model includes a fundamental structure that establishes networks with healthcare institutions, aiming to increase the reliability of data utilization and to facilitate integration with medical decision support systems. For case development, the study introduces a prototype of a mobile application that utilizes chronic disease urinary dysfunction data, demonstrating the cyclical structure inherent in the 3P content model.

      • KCI등재

        예술치료의 매체로써 VR/AR/MR 콘텐츠 사례분석 및 제언

        나정조 한국예술치료학회 2023 한국예술치료학회지 Vol.23 No.3

        본 연구는 VR/AR/MR의 특징을 살펴보고 예술치료에 사용된 VR/AR/MR의 사례를 분석함으로써 추후 어떠한 방향으로 VR/AR/MR를 예술치료의 매체로 사용할지에 대한 방향성을 논의하고자 하는 데에 목적이 있다. VR/AR/MR은 사용하는 디바이스, 콘텐츠 구현 환경과 콘텐츠 등의 특징으로 분야가 나뉘며, VR은 AR과 MR에 비해 예술치료에 비교적 적용이 많이 되었다. 이에 VR/AR/MR을 예술치료에 적용한 사례를 살펴보고, 각각의 특징 및 콘텐츠에 대한 논의를 하는 것은 의미가 있다고 할 수 있다. VR/AR/MR과 예술치료와의 관계를 살펴보 기 위하여 데이터 분석을 하였으며, 논문과 뉴스 두 가지 기준으로 사례 분석을 진행하였다. 국내 논문은 학술연구 정보서비스(Riss)와 누리미디어(DBpia)를 기반으로 검색하였으며, 국외 논문은 구글스콜라(Google Scholar), 뉴스와 언론은 빅카인즈(BIG KINDS)를 활용하였다. 국내 논문 분석 결과 예술치료 분야에서 AR, MR에 비해 VR을 활용한 예가 많았으며, 코로나 이후부터 현재까지로 범위를 제한하고 빅카인즈에서 분석한 결과. 워드 클라우드에서는 VR과 인공지능, 관계도 분석 결과에서는 장소는 미국이, 키워드는 코로나19가 가상현실이 관계 가 높은 것으로 나타났다. 사례 분석의 결과로 VR/AR/MR이 적용된 예술치료의 특징 5가지와 VR/AR/MR을 활용하여 예술치료의 매체로 활용할 때 콘텐츠 제작 과정에서의 4가지 제언을 하였다. 콘텐츠 제작 과정에서의 제언이 상담사와 치료사, 내담자 모두에게 도움이 되고, VR/AR/MR 특징을 이해하여 활발하게 예술치료의 매체 로 사용되길 기대한다. The purpose of this study is to explore the characteristics of VR/AR/MR and analyze cases where VR/AR/MR has been used in art therapy in order to discuss the direction in which VR/AR/MR can be used as a medium in art therapy in the future. VR/AR/MR can be categorized based on the devices used, the content implementation environment, and the characteristics of the content. Among these, VR has been relatively utilized more in art therapy compared to AR and MR. Therefore, examining cases of applying VR/AR/MR to art therapy and discussing their respective characteristics and content would be meaningful. To investigate the relationship between VR/AR/MR and art therapy, data analysi s was conducted using two criteria, which were academic papers and news articles. Domestic acade mic papers were searched on the Research Information Sharing Service(RISS) and Nurimedia (DBpia), while international academic papers were found on Google Scholar. News and media sources were accessed through BIG KINDS. The analysis of domestic papers revealed that there were many exampl es of VR being used in the field of art therapy compared to AR and MR. As a result by BIG KINDS while limiting the research period from the post-coronavirus period to the present, VR and artificial intelligence from the word cloud analysis, United States from relationship analysis, and the COVID-19 from keywords analysis showed a strong correlation with virtual reality. Based on the results of case analysis, five characteristics of VR/AR/MR on art therapy and four propositions in the content producti on process when using VR/AR/MR as a medium in art therapy were identified. These propositions are expected to be beneficial for counselors, therapists, and clients alike, promoting the active use of VR/AR/MR as a medium in art therapy, given a better understanding of its characteristics

      • KCI등재

        국내 공공기관에 사용된 모션 인포그래픽의 표현 요소 분석

        나정조,정혜경 한국디자인트렌드학회 2019 한국디자인포럼 Vol.24 No.4

        연구배경 디지털 미디어의 다양화와 용이한 접근성은 정보 수요자에게 더욱 많은 정보를 제공하고 있으며 정보의 양이 많아질수록 필요한 정보를 선택하고 수용하는 것이 중요해졌다. 정보 수용자에게 필요한 정보를 전달하는 방법 중에서 모션 인포그래픽은 시각, 청각을 동시에 자극하는 효율적 전달법 중 하나라고 할 수 있다. 최근에는 공모전에서도 모션 인포그래픽의 섹션을 별도로 지정하고 있으며 기업 뿐 만 아니라 공공기관에서도 다수 사용하며 그 사용량이 증가하고 있다. 연구방법 본 논문에서는 공공기관에서 사용 중인 모션 인포그래픽 6종을 선택하여 시각적 측면, 청각적 측면, 내용 전달 측면의 세 가지로 구분을 하여 분석하였다. 모션 인포그래픽의 효율성을 높이기 위해서는 창의적이고 일관성 있는 그래픽 스타일과 가독성 높은 서체의 선택과 제한적 사용, 수치나 도표를 나타내는 다이어그램의 사용이 중요하다. 또한 기업의 정체성을 드러내는 컬러의 사용과 자막의 사용, 화면의 짜임새와 지루하지 않은 화면 전환, 이미지를 하나로 묶어주는 사운드의 사용, 전달하고자 하는 정보의 효율적 구성으로 분석하였다. 연구결과 공공기관에서 쓰이는 모션 인포그래픽의 그래픽 스타일은 최근 모션그래픽의 추세를 반영기도 하였으며 간결하고 통일된 느낌을 주었다. 청각적인 요소인 배경음과 효과음은 최소한 필요한 곳에만 쓰이고, 정보 전달 측면에서는 선형 혹은 변화된 트리형식의 구조를 채택하였다. 결론 본 논문에서는 6개 공공기관의 모션인포그래픽을 3가지 틀로 구분하고 각 요소들의 특징을 살펴보고 요소들이 어떻게 적용이 되어 정보의 시각화를 이루고 있는지 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 모션 인포그래픽스를 제작하는 제작자들에게 기초자료로 사용되며 제작시 실질적 전략 수립의 방향을 제안할 수 있다. 뿐만 아니라 모션 인포그래픽을 제작하는 학생들에게는 교육적으로 사용되길 기대한다. ackground The diversification and ease of access of digital media provide more information to information consumers and as the amount of information grows, it becomes important to select and accept the information that is needed. Motion infographic is one of the efficient delivery methods that simultaneously stimulate sense of vision and hearing among information receptors. Recently, many of them are used by public organizations as well as companies, and their use is increasing. Methods In this paper, six works of motion infographic in use by Korean public organizations were selected and analyzed by dividing them into three categories: visual, auditory, and content delivery. To increase the efficiency of motion infographic, it is important to select creative and unified graphic styles, select and limit of numbers the readability of typefaces, and use of diagrams that represent figures or charts. It also requires the use of colors that reveal the identity of a company. Using subtitles and subtitles' background color bar affect information transfer especially in the public space where cannot use sound. Transition of images and consideration of images’ composition, layout, and grid in screen is important. The use of background sound binds images together and the applying of sound effect emphasis the movement of images and image transition. In terms of information delivery, it is important to efficiently organize the information you want to convey. Result The graphic style of motion infographic used by public organizations reflected the recent trend of motion graphics and gave a concise and unified impression. The auditory elements of background sound and effect sound are used only where necessary, and the structure of linearity or changed tree form is adopted in terms of information delivery. Conclusion In this paper, motion infographic of six public institutions was divided into three frame, and the characteristics of each element were examined and how the elements were applied to form visualization of information. Based on these results, it is expected to be used as a basic material for producers of motion infographic and educational for students who produce motion infographic.

      • KCI등재

        360도 VR 실사영상 콘텐츠 제작방법 수업 연구

        나정조(Jungjo Na) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.5

        목적 VR 360도 촬영 기반의 수업은 기존의 영상 촬영과 차이점이 있기 때문에 교사가 차이점을 인지하지 않고서는 효율적인 수업의 진행이 어렵다. 이에 본 연구는 실감미디어 관련 콘텐츠 제작을 위해 필요한 수업 사례를 순차적으로 분석하고 제시하였다. 일반적 영상 촬영 수업과 VR 실사영상 촬영 수업을 비교하여 추후 효율적 으로 실감콘텐츠 제작 수업이 진행될 수 있도록 방안을 제시하는데에 목적이 있다. 방법 본 연구는 2021년 1학기와 2학기에 D대학교에서 진행된 수업을 사례연구하였다. 일반 영상 촬영의 경험이 있는 12명의 연구참여자가 제작한 총 6개의 프로젝트는 콘텐츠의 기획, 제작, 실현의 단계로 진행되었다. 학습자들은 스스로 계획하고 촬영하고 편집하였으며 그 과정들을 하나의 프로젝트로 만들어 최종 결과물을 제작하였고, 논문의 분석자료로 제작물과 발표자료, 프로젝트 결과보고서가 사용되었다. 결과 최종 결과물은 HMD를 착용하여 감상함으로써 일반 영상 촬영과 360 VR촬영의 두 제작 방법에 있어서의 차이점을 도출할 수 있었다. 본 연구에서는 일반 영상 촬영과의 차이점을 3가지-스토리보드 제작, 실사촬영, 스티칭- 단계로 분석하였다. 이에 추후 진행될 VR 콘텐츠 제작 수업에 차이점을 명확히 인지하여 수업에 반영할 수 있으며, 다양한 실감 콘텐츠 제작의 효율적 제작에 도움이 될 것이다. 결론 일반 영상 촬영과 실사영상 360도의 촬영은 장비와 기법 측면에서 상이 할 뿐만 아니라 직접 촬영을 기획하거나 촬영하는 단계에서도 많은 주의를 요한다. 이에 일반 영상 촬영에 비하여 스토리보드 제작시 180도 이상의 각도를 고려하여 스케치해야 하며, 실제 촬영시 모든 화각의 오브젝트들이 다 잡히므로 주변의 기물과 인물, 환경을 제작자의 의도대로 세팅해놓아야 한다. 또한 스티칭 시에 사용하는 프로그램에서는 다양한 코덱 중 소수의 코덱만이 빈틈없는 스티칭을 가능하게 하므로 이에 대한 이론적 지식도 습득해야 한다. Objectives VR 360-degree live action shooting-based classes are different from existing video shooting, so it is difficult for teachers to proceed efficiently without recognizing the difference. Therefore, this study sequentially analyzed and presented classes necessary for the production of realistic media-related content. By comparing general video shooting classes with VR live-action video shooting methods, we intend to propose a plan for efficient classes to proceed in the future. Methods This study conducted a case study of lectures conducted at D University in the first and second semesters of 2021. A total of six projects produced by 12 research participants with experience in general video shooting were carried out in the stages of planning, production, and realization of content, and the difference from general video shooting was analyzed in three stages-storyboard, shooting, and stitching. Learners planned, filmed, and edited themselves, and made the final results into a single project, and production, presentation materials, and focus group interview were used as analysis materials for the paper. Results As for the final result, it was possible to derive a difference in the two production methods of general image shooting and 360 VR shooting by wearing an HMD. Therefore, it can be reflected in the VR content production class to be carried out in the future, and it will be helpful in producing various realistic content. Conclusions General video shooting and 360 degrees of live-action video are not only different in terms of equipment and techniques, but also require a lot of attention in the stage of planning or filming the video yourself. Therefore, compared to general video shooting, it is necessary to sketch in consideration of an angle of 180 degrees or more when producing a storyboard, and all objects of the angle of view are captured when actually filming, so the surrounding objects, people, and environment should be set as intended by the producer. In addition, in the program used for stitching, only a small number of codecs among various codecs enable tight stitching, so theoretical knowledge about this must be acquired.

      • KCI등재후보

        디지털회화에서 상호작용적 표현에 관한 연구

        나정조 ( Jungjo Na ),양지현 ( Jeehyun Yang ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.1

        디지털회화란 디지털기술을 기반으로 전통회화의 표현 방식을 추구하는 장르로 인터랙션 (interaction)과 움직임(motion)의 가능성을 포함 한다. 현재 사용되어지고있는 디지털회화(Digital Painting)1)이라는 단어는 스틸이미지(still image) 만을 지칭하며, 직접적 수작업(hand-made painting) 과의 연관성은 배재한 채 컴퓨터에 의해 채색 되어 지고 만들어지는 평면 작업이라고 정의가 내려져 있다. 그러나 본 논문에서 지칭하는 디지털회 화(Digital Painting)란 스틸이미지(still image)를 포함하여 움직이는 이미지까지도 포함한다. 기존의 전통적인 회화에 시간의 개념을 도입하여 움직임을 주거나, 비사실적 렌더링으로 전통회화의 표현방법 이 적용된 작품들을 디지털회화 작품이라 할 수 있다. 본 논문은 디지털회화라는 새로운 장르의 정의 와 특징 및 표현 유형 간의 상호작용적 관계를 연 구하기 위한 것이다. 본 논문은 미디어아트에서 회 화적 특징들을 가진 작품들을 디지털회화라 정의하고 디지털회화를 구성하는 요소들은 무엇이며, 표현 유형을 분석하여 인터랙션(interaction)과 움직임 (motion)의 가능성 및 애니메이션 측면에서는 사운드와 디지털회화의 구성요소 간 상관관계는 어떠한 지를 분석하여 예술과 공학의 융합이라는 이슈에 좀 더 본질적으로 접근하고자 하였다. Digital painting is a genre, in which traditional painting technique is applied using digital technology, and it includes the possibility of interaction and motion aspects. Currently the term "Digital Painting" is being used to refer to still images only, and it is defined as a plane art form that is painted and produced digitally without any relation to traditional painting. However, in this paper, I use the term "Digital Painting" to include moving pictures as well as still images. Therefore digital painting, as defined in this paper, includes traditional art work made to move, as well as pieces created with traditional painting technique using non-photorealistic rendering. This paper is a study on the inter- relationship between the definition, characteristics, and elements of a new artistic genre, "Digital Painting." Since the advent of digital computers, many artists have produced media art work, but there has been a lack of pictorial analysis of their work, which is a combined product of engineering and art. Therefore in this paper, I explored the pictorial aspect of media art in depth. There are many different forms of art that makes use of digital technology, and different names are used for such form of art depending on the rendering technique or production process. In this paper, I defined a set of art pieces with consistent common characteristics as "Digital Painting" through analysis of media art in an objective framework. Furthermore, I tried to take a more fundamental approach on the subject of integration of art and engineering by examining the history of digital painting within the field of media art, and also by analyzing various elements of digital painting and their inter-relationships.

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