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      • KCI등재

        문화 콘텐츠에서 나타나는 다문화 캐릭터의 비중 -국내외 유아 그림책 비교를 중심으로-

        고원상 한국만화애니메이션학회 2022 만화애니메이션연구 Vol.- No.68

        이민족 사회를 일찍이 이룬 미국에서는 이러한 다문화에 관한 인식이 많이 발달해 있었다. 실제로도 학교나 직장 등 많은 여러 집단에서 이미 다양한 인종을 이루어 살고 있다. 자연히 다문화에 관한 법률 및 문화 등이 발달하게 되었다. 한국은 1950년대의 빈곤국에서 21세기 글로벌화 시대의 주역의 국가가 되었다. 한민족이라는 단일 민족으로 구성되었던 한국은 이제 많은 나라에서 이주해와 코리안 드림을 꿈꾸며 살고 있다. 하지만 우리는 어느새 다가온 다문화 시대에 아직 준비가 부족한 실정이다. 본 연구에서 48명을 대상으로 조사한 설문에서 현재 우리 부모와 아이들은 다문화 가정의 자녀들과의 접촉이 아직 많지 않은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 다문화 인식에 대한 그림책의 중요성을 인지하고 이에 대한 문제점을 제시하고자 선정된 한국 작가와 서양 작가에 의해 작업 된 그림책을 비교분석 하였다. 해외의 그림책은 한국 그림책에 비해 해외 각 인종의 특성을 개별적으로 제시하고 있다. 인종에 따른 머리카락 색깔, 눈의 형태, 피부색 등을 구별하고 있다. 이것을 통해 다양한 인종이 섞여 있는 국가는 캐릭터에 흑인과 백인, 황인종, 다문화 인종 등이 그림책부터 골고루 표현된 것을 알 수 있었다. 한국은 영유아기 아이들의 가치관 형성에 많은 영향을 미치는 그림책에 우리 민족 외에 다른 민족이 들어갈 여유가 부족하였다. 그림책은 아이들이 인생에서 가장 처음 접하는 매체이므로 점점 다문화 인종이 늘어나고 있는 현시점에서 다양한 인종이 표현됨으로써 다문화, 다양성, 다인종에 대한 가치관 형성에 많은 영향을 미친다. 어렸을 때부터 나와 다른 색을 가진 친구들에 대해 자연스럽게 접한 아이들이 다문화에 대한 이해도가 높을 수밖에 없다. 지금까지 한국은 우리 민족 외에 다른 인종 등에 시야를 넓힐 여유가 없었지만 세계 경제 10위 선진국 대열에 접어든 한국은 지금부터 다문화에도 관심을 두어 세계에서도 인정받는 문화적인 선진국이 될 필요가 있다. 문화 선진국의 토대가 될 수 있도록 아이들 그림책에서부터 다문화를 특정한 기획 주제가 아닌 일상적인 주제에서도 다양한 인종이 등장할 수 있는 환경이 조성되어야 한다고 생각한다.

      • KCI등재

        Li adsorption on a FullereneeSingle wall carbon nanotube hybrid system: Density functional theory approach

        고원상,최지일,정의경,이승걸,장성순 한국물리학회 2014 Current Applied Physics Vol.14 No.12

        In this study, we investigate Li adsorption mechanisms on the C60-SWCNT hybrid system using density functional theory. It is found that the Li adsorption energy of the C60-SWCNT hybrid system is increased in comparison to that of the pure SWCNT. The Li adsorption energy ranges from 1.917 eV to 2.642 eV for the single-Li adsorbed system and from 2.351 eV to 2.636 eV for the double-Li adsorbed system. It is also found that the adsorption energy becomes similar at most positions throughout the structure. In addition, the Li adsorption energy of 31-Li system is calculated to be 1.863 eV, which is significantly lower than the LieLi binding energy (1.030 eV). These results infer that Li atoms will be adsorbed on the space 1) between C60 and C60; 2) between SWCNT and C60; 3) the rest of the space (e.g. between SWCNTs), rather than form Li clusters. As more Li atoms are adsorbed onto the C60-SWCNT hybrid system due to such improved Li adsorption capability, the metallic character of the system is enhanced, which is confirmed via the band structure and electronic density of states.

      • KCI등재

        게임의 확장성과 웹툰 -트랜스미디어 시대 게임 IP의 웹툰화를 중심으로-

        고원상(Ko Weon-Sang),김정영(Kim Jung-Young) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.63

        문화콘텐츠 중에서 세계 문화 시장을 리드하며 두각을 나타내고 있는 분야가 K-pop과 웹툰 그리고 게임이라고 할 수 있다. K-pop은 이미 세계 대중음악의 새로운 장르로 자리 잡았고 웹툰은 고유한 형식을 만들어 세계인을 상대로 서비스하며 영토를 확장시키고 있는 중이다. 하지만 게임은 중국의 판호 발급이라는 거대한 벽에 막혀 산업 초기의 성장세가 꺾인 모양새다. 그래도 다행스러운 것은 미국, 중국, 일본에 이어 세계 시장 점유율 4위를 기록하고 있다는 점이다. 거대한 중국 게임 시장이 열리기를 기대하는 국내 게임 산업계는 올해를 새로운 도약의 해로 만들기 위한 다양한 움직임을 보이고 있다. 그중에서 주목해야 할 것이 IP게임 개발과 확장성이다. 과거 중국에 비해서 기술적 우위를 점하고 있던 우리나라 게임은 자본과 시장 규모를 앞세우며 성장해 온 중국 게임과 대등해지거나 어느 부분에서는 추월당하고 있다. 이를 극복하고 세계 게임 시장을 리드하기 위해서는 새로운 IP 개발이 절실해졌다. 과거 중국은 해외 저작권을 외면하거나 의도적으로 도용을 묵인했다. 하지만 게임 시장의 글로벌화가 이루어지고, 저작권 문제가 대두 되면서 중국내 저작권 보호도 강화되고 있다. 이때 국내 게임사 위메이드가 중국 샨다게임즈와 벌인 「미르의 전설」 저작권 분쟁에서 승소한 것은 매우 의미 있는 일이다. 이제 게임은 IP전쟁이라 할 만큼 IP가 중요해졌다. 아무리 좋은 게임이라고 해도 부가가치를 높이고 저작권 보호를 받기 위해서는 게임 IP를 소유하고 있어야 한다. 많은 게임 제작사들이 근래에 인수 합병이 원활하게 이루어지고 있는 것도 내면에는 게임 IP를 소유하고 개발하기 위해서다. 이와 더불어 중요한 부분이 게임콘텐츠의 확장성이다. 이미 원소스멀티유즈라는 개념이 일반화 되면서 타 장르간 콘텐츠 공유나 확장이 활성화 되고 있다. 근래에 드라마, 영화는 물론 웹툰들이 게임화가 이루어지는 현상들을 자주 보게 된다. 그중에서 주목되는 것이 웹툰 IP를 활용한 게임 제작이다. 웹툰의 게임화는 웹툰의 인기와 검증된 콘텐츠의 활용이라는 측면에서 중요한 사업적 가치를 창출했다. 이제 거꾸로 게임 IP의 확장성에 대한 적극적인 고민과 접근이 필요한 시기다. 게임은 이미 종합문화콘텐츠 산업으로 자리 잡았고, 이는 게임 산업이 문화산업 전반에 걸쳐서 영향력이 확대 된다는 의미가 된다. 현대 문화콘텐츠 산업은 한 분야에 머무르지 않고 트랜스미디어화 되는 현상이 늘어나고 있다. 이제 게임도 이러한 시대적 트랜드에 맞게 게임 IP를 활용한 웹툰 제작에 적극적으로 접근해야 한다. 게임의 세계관을 공유하며 만들어진 웹툰은 또 다른 문화콘텐츠 소비욕구를 충족시키고 게임 시장성을 확대시키며, 게임 IP를 견고하게 만들어 줄 수 있기 때문이다. 이미 몇몇 게임에서 시도 되고 있는 이러한 현상은 트랜스미디어 환경과 맞물리면서 더욱더 늘어날 것으로 보인다. 이에 본 연구는 지속적으로 중요시되고 있는 게임 IP와 이를 기반으로 만들어진 웹툰화 과정을 분석하고, 트랜스미디어 시대의 게임 산업의 확장성 측면으로 웹툰의 가치와 상관관계를 밝힘으로써 향후 게임과 웹툰 산업 발전에 기여하고자 한다. Games have already established themselves as a comprehensive cultural contents industry, which means that the game industry will expand its influence throughout the cultural industry. The modern cultural contents industry is not limited to one field and is increasingly becoming transmedia. Now, games should also actively approach to the production of webtoons using game IP in line with this trend of the times. This is because webtoons created by sharing IP(Intellectual Property) of the game can satisfy the desire to consume another cultural contents industry, expand the game marketability, and strengthen the game IP. This phenomenon, which is already being tried in some games, is expected to increase even more as it engages with the transmedia environment. Therefore, this study analyzes the game IP, which is constantly being considered important, and the webtoonization process created based on it, and reveals the value and correlation of webtoon in terms of the scalability of the game industry in the transmedia era.

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