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      • 한국인 얼굴의 해부학적 분석에 관한 연구

        윤관현 홍익대학교 미술대학원 2003 국내석사

        RANK : 248703

        미술에서 나타나는 인체표현은 작가의 작품성향에 따라 차이가 있고 시대나 지역에 따라서 다양한 양상을 보인다. 간혹 어떤 시기에는 미술가들의 주된 관심에서 멀어지기도 하였지만, 미술에 있어서 인체는 항상 흥미로운 소재나 주제로 존재해 왔다. 이에 미술사를 통해서 나타난 미술해부학적 인체비례를 알아보았고 체질인류학에서 인체계측과 관련된 연구 경향과 국내에서의 현황을 살펴보았다. 미술에서 이용하였던 인체비례체계는 인간의 형상을 미적으로 이상화를 시키고자 하였다는 점에서 오늘날 체질인류학에서 접근하는 방식과는 차이가 있다. 또한 체질인류학적인 접근에서의 인체비례는 그 목적이 인종이나 민족을 구분하고 또는 기형의 유무를 판단하는 것으로 미술에 곧바로 쓰이기에는 다소 복잡하고 지나치게 세부적이다. 때문에 체절인류학적인 객관적 자료를 바탕으로 미술에 적합한 한국인 인체비례에 관한 연구가 필요하다. 이러한 연구를 위해 사용되는 계측용어와 계측점,계측항목, 그리고 계측도구와 몇 가지 유의 사항을 숙지하여야 한다. 이 연구에서는 체질인류학의 계측점 중에서 미술에 필요한 23개를 선별하였고, 한국인 1,400명을 대상으로 10개 항목을 계측하였으며, 2개 항목은 사진을 비계측(관찰)하였다. 또한 계측된 항목을 바탕으로 9개 항목에 대하여 비율을 구하여 지수로 표시하였다. 계측항목에 대한 평균값은 10개 항목 전체에 걸쳐서 남자가 여자보다 높게 나왔으며 통계적으로도 유의한 차이가 있었다. 한국인의 <최대머리높이에 대한 최대머리길이의 비율>은 8/10로 서양인에 비해 최대머리길이가 좀 더 짧게 표현되어야 한다는 것을 알 수 있었다. 미간점높이는 최대머리높이의 2/3 보다 조금 아래로 서양인 보다 조금 더 높은 지점에 위치해있었다. 코밑점은 미간점 높이의 1/2 보다 조금 아래에 위치했으며, 중간얼굴높이가 아래얼굴높이보다 더 크게 나타났으며 이는 서양인과 차이를 보였다. 입술사이점은 아래얼굴높이의 1/3 보다 조금 아래에 있으며 때문에 서양인 보다 아래턱이 더 작아 보인다는 것을 알 수 있었다. 귀너비는 귀길이의 1/2 보다 작았는데 이는 서양인 보다 귀길이가 길고, 귀너비는 짧은데 그 원인이 있음을 알았다. 귀길이는 중간얼굴높이 보다는 작았으며 아래얼굴높이와 비슷 하였는데 이 또한 서양인과 차이가 있었다. 미간점과 턱끝융기점을 잇는 직선에서의 콧방울점과 입꼬리점의 위치를 관찰하여 본 결과 남자는 콧방울점이 직선보다 앞에 있는 경우와 직선상에 있는 경우가 모두 40%정도로 비슷하게 나타났으나, 여자는 콧방울점이 직선보다 앞에 있는 경우가 70%정도로 매우 높게 나타났다. 입꼬리점은 남자와 여자 모두에서 직선보다 앞에 있는 경우가 77%로 나타났다. 볼이 콧방울을 가린 경우는 남자보다 여자에서, 젊은 사람보다 나이든 사람에서 높게 나타났다. 이상과 같은 결론으로 미루어 볼 때 한국인 얼굴비례는 서양인과 뚜렷한 차이가 있다고 하겠다. 또한 체질인류학적인 방법의 객관적 사실을 바탕으로 미술에 응용할 수 있는 간단한 비례를 제시하였다. 그 동안 대부분의 미술가들은 한국인의 얼굴을 지각된 표상으로 인식하기 때문에 막상 다른 인종이나 민족과 어떻게 차이가 있는지는 각자의 주관적인 생각에 의존하였다. 이 연구를 통해서 제시된 한국인 옆얼굴의 비례는 이런점에서 미술전반에 걸쳐서 중요한 기초자료가 될 것이다. 또한 예전처럼 의학적인 해부학만을 재론하거나 이상적인 형태에 집착하는 과거의 미술 해부학적인 관점에서 벗어나 객관적 자료를 토대로 미술가들에게 응용이 가능한 자료를 제시하였다는 점에서 본 논문은 의미가 있다고 하겠다. The human form has always been one of the main themes of the visual art and its artistic representation has been different from era to era, place to place, and individual artist to artist. The proportion of human form used by artists is different from the actual proportion in that it was developed to represent the ideal form. The anthropometry, however, is studied to make distinction between appearances of the different races or to establish standards so as to judge the presence of malformation, and the data of anthropometry are too complex and detailed to be directly applied to the field of art. This study was performed to present the anthropometry-based standard Korean face which can be utilized in visual arts. 1400 Korean profiles were examined. 10 anthropometrical landmarks were selected and the distance between these points was measured. 9 indexes were developed from these measurements. Actual face was measured for 2 categories, and photograph of face was used for 10 categories including 2 categories where non-metric traits were determined. All measured values were significantly greater in males. Lower face-upper lip index and middle face-ear index were greater in male, but ear index was greater in female. Though the sexual difference in those indexes were statistically significant, when they are actually visualized, it is hard to distinguish male and female based on those indexes. In male, 40 % had the alare in front of the line connecting the glabella and the cheilion, while 70 % of female did. In both male and female, about two thirds had the cheilion in front of the line. A cheek covered the alare in 62 % of female, much higher percentage compared to the 27% in male. Generally the cheek of older individual had tendency to cover the alare. Data of this study showed difference from those of the western people in all 9 indexes. Especially total head height-length index and middle face-lower face index were strikingly different and can be characteristic features worth considering when visualizing Korean. The representation of Korean face has been subject to the image that the artist himself had perceived. The proportion of the profile of Korean face this study presents can be used as objective reference for the artists.

      • 국내 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 캐릭터 디자인 연구 : Player Character의 인체비례를 중심으로

        김미연 홍익대학교 대학원 2003 국내석사

        RANK : 248701

        MMORPG는 발달된 국내 초고속 통신망과 인터넷 문화, 그리고 PC방 문화를 바탕으로 국내에서 가장 촉망 받는 게임 장르가 되었다. 이에 따라 컴퓨터 그래픽을 이용한 캐릭터 디자인 역시 비약적인 발전을 이루었는데, 바로 지난 해까지도 일반화되었던 2D 그래픽이 이제는 3D 그래픽 기반의 MMORPG로 전환되어 가고 있다. 3D 게임은 보다 정교한 캐릭터 애니메이션과 자유로운 시점 변환, 뛰어난 사운드, 기후와 시간의 변화 등 기존의 2D 그래픽에서는 생각할 수 없었던 요소들을 게임 내에서 구현할 수 있도록 만들었다. 이에 따라 많은 그래픽 디자이너들은 기존 2D 작업에서 겪었던 제약을 벗어나 보다 자유로운 캐릭터 애니메이션과 다양한 광원 효과, 화려한 색감을 구사할 수 있게 되었으며, 무엇보다 2D MMORPG에서 보여주던 답답할 정도로 작고 조그맣던 캐릭터를 3D에서는 훨씬 크게, 그리고 자세히 유저들에게 보여줄 수 있게 되었다. 이러한 그래픽적 표현 한계의 확장은 국내 MMORPG의 유사한 룰과 플레이 양상에서, 게임을 선택함에 있어 그래픽의 중요성을 더욱 부각시키게 되었다. 상업적으로 성공한 MMORPG는 반드시라고 해도 좋을 만큼 그래픽적으로 새로운 무언가를 보여주고 있다. 그리고 이러한 그래픽 요소 가운데 사용자가 직접 움직이게 되는 Player Character 디자인이야말로 MMORPG의 가장 중요한 요소 가운데 하나라고 해도 과언이 아닐 것이다. 때문에 현재 국내에는 수많은 MMORPG 만큼이나 다양한 스타일의 캐릭터가 존재한다. 그러나 어떤 디자인의 캐릭터이건 변할 수 없는 기본 요소로서 존재하는 것이 바로 캐릭터의 인체 비례이다. 국내에서 개발된 MMORPG 플레이어 캐릭터는 대부분 인체를 소재로 사용한다. 때문에 동일한 소재의 디자인에 있어 비례의 차이는 캐릭터의 인상을 결정짓는 중요한 조형요소이다. 좋은 캐릭터 디자인은 항상 좋은 비례를 가지고 있다. 때로 몇몇 게임은 이러한 캐릭터의 인체비례를 변형시켜 새로운 사용자를 확보하는데 성공하기도 하며 특유의 캐릭터 비례로 틈새시장을 공략한다. 그러나 엉성한 비례를 가진 캐릭터는 아무리 멋진 아이템으로 포장을 한다고 해도 이미 좋은 감각을 느낄 수 없다. 이 비례에 대한 문제는 예로부터 미학적으로 화두가 되어 왔었고, 또한 많은 예술가가 절대적 아름다움을 보장할 수 있는 자신만의 비례를 찾아 노력했지만 아직도 정답은 없다. 그러나 과학적이고 체계적인 연구로 보다 시장을 파악하여 공략할 수 있는 캐릭터 비례에 대한 분석은 가능할 것이다. 이에 본 논문은 국내에서 개발된 MMORPG 플레이어 캐릭터의 인체비례 유형을 살펴보고 실제로 사용자들이 느끼는 캐릭터 인체비례 선호도를 연구하여 국내 게임 캐릭터의 발전을 위한 방안을 제시하고자 한다. MMORPG became one of the most popular computer games in Korea based on ultrahigh speed network and easy access to internet through internet cafe´. Therefore the character design with computer graphic also has been significantly progressed. 2D graphic was just introduced last year but now it's already changing into MMORPG with 3D graphic. 3D games made it possible to create delicate character animation, freely changing a point of time, excellent sound, and weather or time change which wouldn't even be imagined within 2D games. So many graphic designers were able to create better character animation with various light effects and splendid colors, also designers could show the characters much bigger and closely to users. This development of graphical expression brought the importance of graphic into relief in Korean MMORPG's similar rule and play method when users choose the game. MMORPG made a big success commercially with a great graphic method. Among all the graphic elements, Player Character is the most important one. That's why there are a lot of different styles of characters in Korea. But the basic element of all the characters is the proportion of characters' body. Most of MMORPG created in Korea use human body as a material. So when characters have same materials, the difference of proportion decides the image of characters. Good characters always have good proportion. Sometimes a few games change this body proportion to maintain new users. Proportion has been a hot issue as an esthetic matter and many artists have been trying to find their own proportion to express absolute beauty. But still there is no answer about it. It will be possible to analyze and make a success with character proportion from scientifically organized study. In this thesis, I would like to check the pattern of Korean MMORPG Player Character's body proportion and study users preference, after that I would like to present a scheme for the development of Korean game character.

      • 풍만한 mass로 표현된 인체 조각 연구 : 본인의 작품을 중심으로

        정혜정 서울시립대학교 일반대학원 2007 국내석사

        RANK : 248669

        국문초록 본 논문은 인체 조각 중 풍만한 mass로 표현된 작품에 관한 연구로, 미술사에서 풍만한 mass로 표현된 인체 조각 작품과 조형적 특성에 관한 연구이다. 따라서 본인 작품을 중심으로 하여 인체 조각 중 여체조각을 대상으로 하고, 미술사적으로 대표되는 작품을 선정하여 개략적 흐름과 시대별 양상에 대해 정리 하였으며 이 작품들을 중심으로 풍만한 mass로 표현된 인체 조각이 갖는 상징적 의미에 대해 분석하였다. 그리고 본인 작품에 영향을 준 작가와 본인 작품과의 연관성을 비교하여 제시하였다. 여성의 몸에 대한 연구는 수세기에 걸쳐 많은 작가와 미학이론가들에 의해 연구 되어왔다. 신비한 여성의 신체에 대한 연구는 미에 대한 인간의 본능적 감각과 밀접하게 연관되어 있기 때문이다. 조각 작품을 통해 풍만한 여체에 대한 사회적 인식의 변화에 따른 조각 작품의 전개 양상과 현대 조각으로까지 이어지는 미술적 조류에 대한 고찰은 최근 사회적 영향으로 여성의 몸에 대한 새로운 관심이 집중되고 있는 가운데 의의가 있다. 풍만한 인체에 대한 인간의 본능적 관심은 석기시대의 작품에서부터 찾아볼 수 있다. 구석기시대 대표적인 작품인 빌렌도르프의 비너스(Venus of Willendorf)에서부터 그리스 시대 미의 기준이 되었던 밀로의 비너스(Venus of Milo), 20세기 조각가들에게 많은 영향을 끼친 풍만한 여체를 만드는 작가로 손꼽는 마이욜(Aristide Maillol)의 작품은 풍만한 mass조각을 대표하고 있다. 이와 같이 석기시대에서부터 현재로 이어지는 풍만한 mass로 표현된 주요 인체 조각상에서 자연적 아름다움을 통해 우리의 근본을 닮아가고자 했던 인간 형상의 기능적, 정신적 접근을 볼 수 있다. 석기시대 미술의 목적은 단지보고 즐기는 것이 아니라 풍요를 기원하는 주술적 기능이었으며 이후 헬레니즘 시대에는 단정하고 균형 잡힌 이상적인 아름다움을 추구하여 밀로의 비너스가 탄생한다. 이렇게 인체에 대한 관심은 태초부터 존재했기 때문에 시대와 지역에 따라 미의 기준도 변화하게 된다. 원시시대에는 풍만한 가슴과 복부를 가진 여성이 미인이었고 그리스시대에는 건강한 인체미를 중시하였으며 르네상스시대에는 풍만한 허벅지를 가진 성숙한 여성이, 20세기 전반에는 큰 가슴과 풍만한 몸매를 가진 여성이 미인의 척도였다. 빌렌도르프의 비너스에서 보여지는 3등신의 비율적 특징은 실제로 2∼3등신정도 되는 신생아의 비율과 관련하여 볼 수 있으며 마이욜과 니키드 생팔(Niki de Saint Phalle), 페르난도 보테로(Fernando Botero)의 작품에서는 비례적으로 7등신 여인의 특성에 가까운 풍만한 mass로 표현된 인체조각의 비례적 특성을 찾아 볼 수 있다. 이러한 풍만한 여체에 대한 관심은 결과적으로 현대 작가들의 작품으로까지 이어지는 것을 볼 수 있다. 특히 최근 우리나라에서 회고전이 열려 화제가 되기 도 했던 니키드 생팔의 작품과 보테로의 작품을 통해서 풍만한 mass가 갖는 상징적 의미와 표현 형식에 대해 본인 작품과 비교 고찰 하였다. 니키드 생팔은 화려한 형식적 언어와 거대한 여성상을 통해서 남성에 대한 적대감을 표현하였으며 페르난도 보테로는 풍만함을 통한 유희적인 표현으로 미의 규범과 제도에 끊임없이 도전하였다. 현대에 미술작품은 전통적 시각에서 벗어나 새로운 관점에서 해석된다. 기록적 기능이나 심미적 기능을 넘어 작가를 비롯하여 관객까지 아우르며 소통의 메타포로서 기능을 하고 있다. 이에 본인은 풍만한 mass에 대한 연구과정을 통해 풍요로운 정신의 형태를 지닌 풍부한 양감을 통한 조각으로 정신적 치유자로서 역할을 기대하고 있다. -주요어 (key word)- 풍만한 mass, 양감, 사회적 인식, 인체비례, 단순화, 과장법, 색채, 정신적 치유

      • 봉제패션인형의 바디패턴과 의상제작에 관한 연구

        한미란 창원대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 248620

        패션인형은 의상, 신발, 액세서리등 복식의 전반적인 것을 적용한 것으로 인체를 축소하여 구체적으로 표현하는 조형적이고 시각적인 공간미술의 범주에 속하며, 복식이라는 시대성을 수반한다. 본 연구에서는 성인여성의 이상적인 체형이 패션인형에 적합하게 표현하고자 하였으며, 국내 여성모델의 신체치수로 인형모형을 제작, 비교하여 시각적으로 이상적인 신체비례를 가진 인형을 제작할 수 있는 바디패턴을 제시하고, 고(古)의상의 패턴을 수정 보완하여 인형의상의 패턴을 제시하였다. 연구 과정으로는 현재 사용 중인 봉제패션인형의 바디패턴을 수집하여 비교분석하여, 여성의 인체를 그대로 드러내는 바디슈트의 패턴으로 신장 168cm의 모델의 사이즈로 제도하였다. 이를 40cm 내외의 인형이 되도록 전체를 1/4로 축소하고, 두 번의 수정을 거쳐 연구인형을 제작하였다. 시대별 복식 5점을 선정하여 문헌에 제시된 착용법과 고의상의 패턴을 기초로 하여 연구인형에 적합한 인형의상을 제작하였다. 제작된 연구인형의 키에 대한 신체 각 부위의 비율을 Size Korea 2004의 표준체형의 키에 대한 주요부위 신체비율과 비교 하였을 때 키에 대한 높이 항목의 비율은 거의 일치하고, 너비항목은 약 80~85%, 허리의 경우 75%, 두께항목은 약 90% 정도로 나타나 시각적으로 이상적인 비율로 표현되었다. 인형의상의 제작은 키톤, 고딕시대의 로브, 와토 가운, 엠파이어드레스와 버슬드레스 5점을 제작하였고 인체의 프로포션과 인형의 프로포션이 다르므로 재현의상 제작 시 문헌에 제시된 착용법과 실제 패턴을 적용시키기는 어려움이 있어 인형의 바디에 맞도록 패턴을 수정하였다. 의상제작 시 실제 당시에 사용된 소재를 인형의상에 적용시켜 제작할 경우에는 의상의 실루엣을 제대로 나타내기 어려우므로 최대한 얇고 부드러운 소재를 사용하여야 하고, 허리부분의 시접분량이 많을수록 굴곡을 나타내지 못하고 허리가 굵어 보이는 요인이 되므로 옷감의 너비분량은 최소화 하여야 한다. 연구바디의 B.P점 위를 1/5로 축도하였기 때문에 의상 패턴제작 시에도 어깨부터 가슴둘레선까지의 길이가 짧아져야 착용시켰을 때 편안하다. 본 연구는 수작업으로 진행된 것으로, 일정한 바디패턴이라 할지라도 충전재의 종류와 넣는 방법에 따라 형태가 달라지고 인형 제작이 서투른 초보자의 경우 가슴부분의 표현이 어렵다. 또한 의상의 경우에도 패턴을 이용해 제작을 하더라도 착의시켰을 때 인형바디의 내부 충전상태와 바느질 방법이나 시접의 분량에 따라서 맞음새가 달라지기도 하므로 정확한 표준 제작법이 정리되어야 할 것이다. 의상 소재도 유사한 색상과 느낌의 얇은 소재를 사용하여 제작하였음에도 불구하고 섬세한 주름을 표현하여야 하는 의상의 실루엣을 제대로 표현하는데 어려움이 있기 때문에 인형에 적용할 소재의 조직, 두께, 소재와 실의 굵기에 따른 드레이핑의 효과 등이 다양하게 논의되어 인형 의상 제작 연구가 계속 되어져야 할 것이다. The fashion doll is to apply the general matters of the clothing styles, including the clothes, shoes, accessories, and others that the human body is reduced and expressed in details for formative and visual spatial arts of category and it accompanies the time attribute in clothes. In this study, the ideal human body of adult woman is to express, and the body dimension of the woman model is produced and compared in doll model with the bodily dimension by presenting the body pattern to produce the dolls with the ideal body proportion visually, and present the pattern of doll clothing by amending and supplementing the pattern of ancient clothing. For the research process, by collecting, comparing and analyzing the body pattern of the currently used embroidery fashion doll, the pattern of body suit that displays the body of women is designed with the size of model with the height of 168cm. This is scaled for 1/4 of its entirety to make the doll of around 40cm and produced the research doll with two revisions. By selecting five pieces of clothes for each time, the doll clothes appropriate for the research doll are produced on the basis of the pattern for ancient clothes and the method of cloth-making presented in documentation. When compared with the ratio of each part of the body for the height of the produced research doll with the bodily ration of the major ratio of the height of the standard bodily size of Size Korea 2004, the ratio of the category of the height is almost consistent, and the width category is shown approximately 80~85%, waist for 75%, thickness category for approximately 90% as the ideal ratio. Production of doll clothing is produced in five pieces in Chiton, rob of gothic time, Watteau gown, empire dress and bustle dress, and the proportion of human body and the proportion of dolls are different that, when producing the reproduced clothing, there is a difficulty of applying the wearing method presented in the documentary with the actual pattern that the pattern is modified to fit to the doll body. In production of clothing, in the event of producing the materials actually used at the time is applied and produced on the doll clothing, the silhouette of the clothing is difficult to show well that it has to use the thinnest and softest possible materials, and as the margin to sew up volume gets larger in the waist part, it would not show the curves well and shows the waist line thicker that the width volume of fabric has to be minimized. B and P points of the research body was scaled for 1/5 that, when producing the clothe pattern, it would be comfortable if the length from the shoulder to the chest line is shortened. This study was undertaken in manual work, and even for the consistent body pattern, the appearance differs depending on the type of filling substance and method would have the difference in type that in the event of the beginners with different doll production that the expression of the chest part is difficult. In addition, in the event of clothing, the pattern is used that the tailored look would differ depending on the internal filling condition of doll body, embroidering method, volume of the margin to sew up that accurate production method would be arranged. Clothing materials also use the thin material with the feeling and color similar thereto but it has the difficulty in accurate silhouette of clothing that requires the expression of sophisticated wrinkles that the study has to be continued on the doll clothing production by draping and diverse material to apply on dolls.

      • 人體의 理想的 形態와 比例에 관한 考察

        박용만 朝鮮大學校 1986 국내석사

        RANK : 199503

        The Pigment of the human skin changes according to changes of temperature and humidity, also the appearance of humans varies considerably difference. For example, the pigment is deep in the areas of hot and dampish weather. The exposure of body in the areas of cold weather is less than the warm areas. Humans have considerable differences in the shape of the head, height, the size of breasts and the shape of fingerprints, By these features we can classify the human races into Caucasoid, Negroid and Mongloid. In the anatomy, there is a little difference between the human races, that is, the right and the left of the human body are apparently balanced and the frames and the muscular systems are, too. Though every human body is a little different in proportion, this is lost little by little. The head is a quarter of the body in infants, but it becomes under one-seventh of the body with maturity. Also woman's breasts and hips are grow more than men's. By race or stage of growth, the standard of beauty changes, too. Previously suffering under the shame of nudity, a number of artists have been drawing nude works thinking of the human body as being the same for all people. Most of them have been introduced to appearance and have found out the fine proportions of the body, That is, the human body can be classified by fine proportions. But on the other hand, it is impossible to find the fine proportions of the human body with mathematics. Because carriage beauty differs according to geographical location and background of ages, it was defined that only it is a signal of beauty. The fine carriage of beauty in Korea is based on religion and the artists have made Buddnist images in the human image, and they have made them with only the religious idea-without regard to mathematical proportions.

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