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      • 시각적 단서를 제공한 관찰학습이 골프퍼팅 학습에 미치는 영향

        김성우 경북대학교 대학원 2018 국내석사

        RANK : 248639

        The purpose of the present study was to investigate observational learning that can be applied to learning golf putting skill by identifying efficient visual cues strategies for perception and cognition by analyzing the effects of observational learning with visual cues on the efficiency of learning golf putting. subjects were 40 male college students who were randomly assigned to observation group, movement element cue group, spatial cue group, and control group. subjects putted 10 times from 3 m during pretest. During the training interventions, subjects in each group practiced putting 20 times from the same distance as the pretest everyday for four dats in addition to interventions by group. A posttest and a delayed posttest were conducted one and three days after the termination of training, respectively. In the movement analysis of golf putting by phase, which includes address, backswing, downswing, follow-through, and total performance scores, the movement element group showed greater improvement in movement scores compared to other groups as the experiment progressed from pretest to posttest and delayed posttest. The spatial cue group, however, showed gradual improvement in movement scores in the address phase as the experiment progressed. In the radius error and variable error analysis, the movement element group showed reduction in errors as the experiment progressed from pretest to posttest and delayed posttest. The consistency analysis of the stroke path showed that the path became more efficient after the experimental interventions for the movement element group compared to other groups. The movement element group and the spatial cue group showed significantly better accuracy and consistency compared to other groups as the experiment progressed from pretest to posttest and delayed posttest in the backswing rhythm analysis. The results suggest that observational learning with visual cues have efficient influence on golf putting preformance and help to improve putting skills.

      • VR 웹 브라우저 정보탐색에서 시각적 단서가 사용자 경험에 미치는 영향

        신하연 홍익대학교 대학원 2024 국내석사

        RANK : 232447

        With the recent 4th industrial revolution and advances in technology, the scope of VR utilization is expanding beyond just games into diverse fields like healthcare and education. With the development of these virtual technologies, global ICT companies like Apple have confirmed the launch of VR and AR technologies through Vision Pro, expecting the popularization of virtual reality to accelerate even faster. As the virtual reality market expands, there is a need to pay attention to user interfaces for interaction within virtual reality. Thus, this study focuses on the pointer interface representing the user's actions within virtual reality, aiming to determine whether different types of visual cues of the pointer lead to differences in user experience during the virtual reality information search process. This study was conducted as follows: First, through literature review, virtual reality was examined and previous studies on user experience in virtual reality were reviewed. Through the precedent studies, interactivity, usability and information were identified as major factors of user experience in virtual reality. Also, it was discovered that while many technical studies have been conducted on the interaction between the virtual reality system and the user, there is a lack of visual studies on the virtual reality interface that users directly see and interact with. Therefore, after examining theories on affordance that guides user behavior and visual cues, this study defined the pointer, a user interface that increases interaction with users in virtual reality. Secondly, in order to examine the differences in user experience according to the types of visual cues of the pointer in virtual reality, hypotheses and experiments were designed to conduct empirical research. The types of pointers are largely divided into those with no visual cues and those with visual cues. The types with visual cues are further categorized into the “information-embedded pointer” type that contains information within the pointer, and the “transforming pointer” type that changes form according to user actions. Experiment materials were produced accordingly. A total of 6 video experiment materials were produced by presenting 3 types of pointers according to differences in the sense of distance during the virtual reality information search process, and the experiment participants watched them wearing VR HMD devices. The experiment was conducted for 13 days from October 24, 2023 to November 5, 2023. A total of 60 experiment participants took part in the experiment offline. After watching the videos, the participants carried out a post-questionnaire evaluation consisting of a 5-point Likert scale, and additionally conducted 1:1 in-depth interviews for deriving insights. The results analysis was conducted using one-way ANOVA, and the research findings are as follows: First, it was found that users experience richer when the pointer inside virtual reality has a familiar form or when the changes in the pointer according to the user's input actions are distinct. Users prefer pointers with visual cues rather than those without, but it was identified that for the provided visual cues to be effective in usability and information, they need to be recognizable without additional learning. Also, through in-depth interviews, it was discovered that pointers that transform in shape according to user actions are evaluated especially positively when the transformations resemble actual hand shapes of users in actions like scrolling and dragging extending horizontally and vertically. This implies that even simple pointer forms can increase the virtual reality information transfer effect when they contain the user's objectives or actions inherently. Secondly, it was discovered that different visual cues need to be provided according to the sense of distance between the user and screen in virtual reality. For users in closer environments, both the “information-embedded pointer” type and “transforming pointer” type garnered positive reactions, but in farther environments, the “information-embedded pointer” type showed lower average outcome values than the “transforming pointer” type in interactivity, usability, and information. Through these results and additional in-depth interviews, it was found that the farther the distance, noticeable changes are more effective for users in recognizing information, while adding small elements can rather make it difficult to properly grasp the meaning. This study carried out suggestions for interfaces to improve user experience in virtual reality through empirical research, and discovered that the presence of visual cues embedded in pointers during the virtual reality user information search process leads to differences in user experience, and that depending on the situation and user characteristics, different types of visual cues need to be provided. It is meaningful in that the study identified the necessity of new pointer interfaces in virtual reality for more accurate information acquisition and transfer, and proposed them. It is hoped that the results of this study can be utilized as basic data for future research on user interfaces in virtual reality. In addition, based on this, follow-up studies need to research what forms of visual methods provided according to output interaction situations are more effective for the user experience. 최근 4차 산업혁명과 함께 기술의 발전에 따라 VR의 활용 범위가 넓어지고, 게임뿐만 아닌 의료, 교육 등의 다양한 분야에서 VR을 사용하고 있다. 이러한 가상 기술의 발전과 함께 글로벌 ICT 기업인 애플에서 VR과 AR 기술을 사용한 비전 프로 출시를 확정 지으며 가상현실의 대중화가 더욱 진행 빠르게 될 것으로 기대된다. 가상현실 시장이 확대되면서 가상현실에서의 상호작용을 위해 사용자 인터페이스에 주목할 필요가 있다. 이에 본 연구는 사용자의 행위를 나타내는 가상현실 내 포인터 인터페이스에 집중하여 가상현실 내 정보탐색 과정에서 포인터의 시각적 단서 유형에 따라 사용자 경험에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 본 연구는 다음과 같이 진행된다. 첫째, 문헌 연구를 통해 가상현실에 대해 알아보고, 가상현실에서의 사용자 경험에 대한 선행연구를 살펴보았다. 선행연구를 통해 상호작용성, 사용성, 정보성을 가상현실 내 사용자 경험의 주요 요인으로 도출하였다. 또한, 현재 가상현실의 시스템과 사용자 간의 상호작용을 다루는 연구는 기술적인 측면에서는 많이 진행되고 있지만, 기기를 사용하는 사용자가 직접 시각적으로 접하고, 상호작용하는 가상현실 내 인터페이스에 관한 시각적 연구가 부족함을 발견하였다. 이에 본 연구는 사용자의 행동을 유도하는 어포던스와 시각적 단서에 대한 이론을 살펴본 후, 가상현실 내 사용자와의 상호작용을 높이는 사용자 인터페이스인 포인터를 정의하였다. 둘째, 가상현실 내 포인터의 시각적 단서 유형에 따른 사용자 경험의 차이를 살펴보고자 가설 설정 및 실험을 설계하여 실증적인 연구를 진행하였다. 포인터의 유형은 크게 시각적 단서가 없는 유형, 시각적 단서가 있는 유형으로 구분되며, 시각적 단서가 있는 유형은 포인터 내부에 정보가 포함된 ‘정보 포함 포인터’ 유형, 사용자의 행위에 따라 형태가 변하는 ‘형태 변형 포인터’ 유형으로 나누어 실험물을 제작하였다. 가상현실 내 정보탐색 과정에서 3가지의 포인터 유형을 거리감의 차이에 따라 제시하는 총 6개의 영상 실험물을 제작하였고, 실험 참여자들은 VR HMD 기기를 착용하여 이를 시청하였다. 실험은 2023년 10월 24일부터 2023년 11월 5일까지 13일간 이루어졌으며 총 60명의 실험자가 오프라인으로 실험에 참여하였다. 영상 시청이 끝난 후, 실험자들은 리커트 5점 척도로 구성된 사후 설문 평가를 진행하였으며, 인사이트 도출을 위하여 1:1 심층 인터뷰를 추가로 진행하였다. 결과 분석은 일원배치 분산분석(One-Way-ANOVA)으로 진행하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 사용자는 가상현실 내 포인터가 익숙한 형태이거나 사용자가 입력하는 행동에 따른 포인터의 변화가 뚜렷할 때 사용자 경험이 풍부해지는 것을 알 수 있었다. 사용자는 시각적 단서가 없는 형태보다는 시각적 단서가 있는 포인터를 선호하지만, 제공되는 시각적 단서가 학습 없이도 인지 가능해야 사용성과 정보성 측면에서 효과적임을 알 수 있었다. 또한 사용자의 행위에 따라 형태가 변형되는 포인터는 특히 스크롤, 드래그 시 상하좌우로 늘어나는 형태처럼 실제 사용자의 손 모양을 내포하는 행동과 유사할수록 긍정적으로 평가한다는 것을 심층 인터뷰를 통해 발견하였다. 이는 단순한 형태의 포인터라도 사용자의 목적이나 행동이 내포되어 있을수록 가상현실 내 정보 전달 효과가 높아질 것을 의미한다. 둘째, 가상현실 내 사용자와 화면의 거리감에 따라 시각적 단서를 다르게 제공할 필요가 있음을 발견하였다. 거리가 가까운 환경에서의 사용자는 ‘정보 포함 포인터’ 유형과 ‘형태 변형 포인터’ 유형에 모두 긍정적인 반응이었지만, 거리가 먼 환경에서는 ‘정보 포함 포인터’ 유형의 상호작용성, 사용성, 정보성 항목은 ‘형태 변형 포인터’에 비하여 낮은 평균 결괏값을 보였다. 이러한 결과와 추가적인 심층 인터뷰를 통해 거리가 멀수록 사용자에게는 눈에 띄는 변화가 정보를 인지하기 효과적이며, 오히려 작은 요소 추가는 의미를 제대로 파악하기 어려움을 발견할 수 있었다. 본 연구는 가상현실 내 사용자 경험 향상을 위한 인터페이스 제안을 실증적 연구를 통해 진행하였으며, 가상현실 내 사용자의 정보탐색 과정에서 포인터에 내포된 시각적 단서의 유무가 사용자 경험에 차이를 나타내며 시각적 단서의 유형도 상황에 따라, 사용자 특성에 따라 다르게 제공되어 야 함을 발견하고 보다 정확한 정보 습득 및 전달을 위해 가상현실 내 새로운 포인터 인터페이스의 필요성을 밝히고 제안한 것에 의의가 있다. 본 연구의 결과는 향후 가상현실에서의 사용자 인터페이스 관련 연구의 기초 자료로 활용될 수 있기를 기대한다. 또한, 이를 기반으로 후속 연구에서는 시각적 단서가 출력 인터랙션 상황에 따라 어떠한 형태의 시각적 방식으로 제공되는 것이 사용자 경험에 더 효과적인지를 연구할 필요가 있을 것이다.

      • 멀티모달 검색 입력 창의 유형이 인지부하에 미치는 영향 : 검색 입력 값의 개수, 시각적 단서의 유무를 조절 효과로

        신재현 홍익대학교 대학원 2024 국내석사

        RANK : 232442

        With the development of artificial intelligence (AI) technology, interest in multimodal AI has recently increased. Users are experiencing a new search method called multimodal search through advances in modality technology. Starting in 2022, Naver and Google have been able to leverage multimodal search to shape a better search experience. In addition, generative AI such as Chat Gpt using multimodal AI is also actively using it recently. Multimodal search can form a convenient search experience, which is expected to be activated as technology advances.However, users who use multimodal search for the first time are not familiar because it is their first time using it, and Naver can add up to 10 texts and up to 20 images when searching for multimodal. As the search value increases, the initial search value cannot be remembered, so the purpose of searching is lost. This causes visual complexity and can lead to cognitive load as the search method changes for users. Therefore, this study attempted to investigate the effect of the number of search input and the presence of visual cue of the type of multimodal search input window (left and right scrolls, up and down scrolls, accordions), which are control variables, on cognitive load. The experiment for this was conducted for a total of five days from October 28 to November 1, 2023, and 242 people in their 20s and 30s, who mainly use search, were selected. The research results according to this are as follows. First, it was found that the cognitive load of the left and right scroll type was the highest among the types of multimodal search input windows, followed by the accordion type and the up and down scroll type. In the case of the left and right scroll type, as the search input value increased, it was difficult to grasp at a glance because the previous search value had to be checked by scrolling left and right, and it was found that the up and down scroll type was generally used to searching by users, and because the search value was always visible at a glance, it was easy to grasp the overall search value. The accordion type may grasp the search value at a glance, and it may be expected that the method of optionally folding and unfolding the search input window worked effectively. Second, it was found that the up-and-down scroll type caused the least cognitive load when the search value was small, and the accordion type caused the least cognitive load when the search value was large. The up-and-down scroll type was not difficult to search because you could see the search value at a glance when the search value was small, and in the case of the accordion type, by folding and opening the search value when the search value was large, you could focus on the information you wanted to focus more on, indicating that this minimizes the cognitive load due to visual complexity compared to other types. Third, it was found that the up and down scroll type could give a positive search experience when there was no visual cue, and the accordion type could give a positive search experience when there was a visual cue. This means that the design of the up-and-down scroll type and the search method are less burdensome to the user, and in the case of the accordion type, it may be understood that it is more effective to display a visual cue that it is the first search word. In addition, among the three types of search input windows, the left and right scroll type is the most effective type when there is a visual cue. In the case of the left and right scroll type, it is difficult to grasp the overall search values because the previous search values are obscured compared to other types, so it can be inferred that the display of visual cues solved this by remembering the first search input. Fourth, interaction effects were found in intrinsic, external, and overall cognitive loads depending on the type of multimodal search input window, the number of search input values, and the presence or absence of visual cues. In particular, it was found that the cognitive load score of the left and right scroll type was the highest when there were no visual cues and the number of search values was large, while the up and down scroll type with few search values and visual cue showed the lowest cognitive load score. In conclusion, the type of search input window affects the intrinsic, external, and overall cognitive load, and there were differences depending on the number of search input values and the presence or absence of visual cues. Regardless of the number of search values, the left and right scroll types were identified as the type with the highest cognitive load among the three types, and the display of visual cues helped reduce cognitive load. In addition, the up and down scroll type was the type that could provide the most positive search experience when the search value was small. It was effective to use the accordion type with visual cues when the search value was high. This study has an academic significance in that it studied the type of multimodal search window, a new search method, away from the existing uni-modal search, and that the visual cue of the first search value helped reduce cognitive load in multimodal search, which was consistent with the results of previous studies. In addition, it is of practical significance in that it provided practical design considerations when applying the multi-modal search input window type.Based on the results of the above research, it will be used as a reference in future multimodal search and cognitive load research, and it is expected that there will be more discussions on design direction in more efficient multimodal search. 인공지능(AI) 기술의 발전에 따라 최근 멀티모달 AI에 대한 관심도가 증가하고 있으며, 사용자들은 모달리티 기술의 발전을 통해 멀티모달 검색이라는 새로운 검색 방식을 경험하고 있다. 네이버와 구글은 2022년부터 멀티모달 검색을 활용하여 더 나은 검색 경험을 형성할 수 있도록 하고 있다. 또한 최근에는 Chat Gpt와 같은 생성형 AI는 멀티모달 AI를 적극적으로 활용하고 있다. 멀티모달 검색을 통해 사용자들은 편리한 검색 경험형성이 가능해졌고, 이는 기술이 발전함에 따라 더욱 활성화 될 것이다. 사용자들은 모달리티 기술의 발달로 사용자는 다양한 검색 경험을 할 수 있으며, 보다 많은 정보를 파악할 수 있게 되었다. 그러나 멀티모달 검색을 처음 사용하는 사용자 입장에서는 처음 사용하는 것이기 때문에 익숙하지 않으며, 네이버의 경우 멀티모달 검색을 할 때 검색어를 최대 10개, 이미지를 최대 20개까지 추가할 수 있다. 검색 값이 많아짐에 따라 최초 검색값을 기억을 하지 못해 검색을 하는 데에 있어서 목적성을 잃게 된다. 이는 사용자에게 검색 방식이 변화함에 따라 시각적 복잡성을 유발하며 인지부하로 이어질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 멀티모달 검색 입력 창의 유형(좌우 스크롤, 상하 스크롤, 아코디언)이 조절 변수인 검색 입력 값의 개수(적음, 많음), 시각적 단서의 유무(있음, 없음)가 인지부하에 미치는 영향에 대해서 알아보고자 하였다. 이를 위한 실험은 2023년 10월 28일 부터 11월 1일까지 총 5일간 진행이 되었으며, 검색을 주로 이용하는 연령층인 20-30대 242명을 대상을 선정하였다. 이에 따른 연구 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 멀티모달 검색 입력 창의 유형에 따른 내재적, 외재적, 전체 인지부하는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 전체 인지부하는 좌우 스크롤형, 아코디언형, 상하 스크롤 순으로 높게 나타났다. 따라서 전반적인 인지부하는 상하 스크롤이 가장 낮게 나타났고, 멀티모달 검색을 하는데 있어서 인지에 가장 도움이 되는 유형임을 파악할 수 있다. 둘째, 멀티모달 검색 입력 창의 유형, 검색 입력 값의 개수에 따른 내재적, 외재적, 전체 인지부하는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 검색 값이 적을 때 전체 인지부하는 좌우 스크롤형, 아코디언형, 상하 스크롤형 순으로 높게 나타났다. 또한 검색 값이 많을 때 전체 인지부하는 좌우 스크롤형, 상하 스크롤형, 아코디언형 순으로 높게 나타났다. 셋째, 멀티모달 검색 입력 창의 유형, 시각적 단서의 유무에 따른 내재적, 외재적, 전체 인지부하는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 시각적 단서가 있을 때 인지부하는 좌우 스크롤형 상하 스크롤형, 아코디언형 순으로 높게 나타났고, 시각적 단서가 없을 때 인지부하는 좌우 스크롤형, 아코디언형, 상하 스크롤형 순으로 높게 나타났다. 이에 따라 아코디언 형은 시각적 단서가 있을 때 인지부하가 가장 적은 유형이며, 시각적 단서 표시를 병행하는 것이 더욱 효과적이라고 할 수 있다. 상하 스크롤형은 시각적 단서가 없을 때 인지부하가 가장 적은 유형이며, 검색 값을 항상 한눈에 볼 수 있기 때문에 시각적 단서의 표시에 대한 효과가 크게 작용하지 않았다고 할 수 있다. 연구 결과를 종합하면, 멀티모달 검색 입력 창의 유형은 내재적, 외재적, 전체 인지부하에 영향을 주며, 검색 입력 값의 개수와 시각적 단서의 유무에 따라 차이가 나타났다. 즉, 좌우 스크롤 형, 아코디언 형, 상하 스크롤 순으로 인지부하가 높게 나타났으며, 검색 값이 적을 때와 시각적 단서가 있을 때에 사용자에게 더욱 긍정적인 검색 경험을 제공하였다는 점을 파악하였다. 결론적으로, 검색 입력 창의 유형은 내재적, 외재적, 전체 인지부하에 영향을 주며, 검색 입력 값의 개수와 시각적 단서의 유무에 따라 차이가 나타났다. 좌우 스크롤 유형은 검색 값 개수와 상관없이 가장 인지부하가 높은 유형으로 파악이 되었으며, 시각적 단서의 표시가 인지부하 감소에 도움을 주었다. 또한 상하 스크롤 유형은 검색 값이 적을 때 가장 긍정적인 검색 경험을 제공해줄 수 있는 유형이었으며, 아코디언 형은 검색 값이 많을 때, 시각적 단서와 함께 사용하는 것이 효과적이다. 본 연구는 기존의 유니모달 검색에서 벗어나 새로운 검색 방식인 멀티모달 검색 창의 유형에 대해 연구하였다는 점, 최초 검색 값이라는 시각적 단서가 멀티모달 검색 시 인지부하 감소에 도움을 주었음을 파악하였고 이는 선행 연구의 결과와 일치하였다는 점에서 학문적 의의가 있다. 또한 멀티모달 검색 입력 창 유형 적용 시, 실무적인 디자인 고려사항을 제공하였다는 점에서 실무적 의의가 있다. 위의 연구에 대한 결과를 바탕으로 향후 멀티모달 검색, 인지부하와 관련한 연구에서 참고 자료로 사용하며, 보다 효율적인 멀티모달 검색 시의 디자인 방향성에 대한 논의가 많아지기를 기대한다.

      • 만성 뇌졸중 환자에서 시각적 단서와 인지적 운동과제가 기립자세조절에 미치는 영향

        주성광 인제대학교 대학원 2013 국내석사

        RANK : 232412

        뇌졸중 환자의 기립자세에서 자세동요를 줄이는 방법으로 많은 연구가 진행되고 있으며, 시각적 되먹임과 인지과제를 포함한 이중과제 수행은 자세동요 감소에 효과적인 것으로 보고되었다. 본 연구의 목적은 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 정적 기립자세에서 시각적 단서와 인지적 운동과제가 마비측 하지와 비마비측 하지의 COP와 체중부하에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고 시각적 단서 조건에서 인지적 운동과제를 수행하는 이중과제가 기립자세조절에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 20명의 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 정적 기립자세에서 시각적 단서, 인지적 운동과제, 이중과제를 수행 하였을 때 마비측과 비마비측 하지의 COP 총이동거리, 동요속도, 체중부하량을 힘판을 이용하여 측정하였다. 반복 측정된 삼원 분산분석(repeated three-way ANOVA)을 이용하여 과제조건별 COP 총이동거리, 동요속도, 체중부하량을 비교하였다. 연구 결과, 시각적 단서를 제공하였을 때 시각적 단서가 없을 때보다 COP 총이동거리, 동요속도가 유의하게 감소하였다(p<.05). 또한 시각적 단서가 없을 때는 비마비측 하지에 비해 마비측 하지의 COP 총이동거리와 동요속도가 증가하였지만 시각적 단서를 제공하였을 때는 마비측 하지와 비마비측 하지의 유의한 차이가 없었다. 인지적 운동과제를 수행하였을 때에도 인지적 운동과제를 수행하지 않았을 때보다 COP 총이동거리, 동요속도가 유의하게 감소하였다(p<.05). 이중과제 수행 시 하지의 COP 총이동거리, 동요속도는 시각적 단서만 제공한 조건과 유의한 차이가 없었다. 이러한 결과는 만성 뇌졸중 환자의 재활프로그램에서 자세동요를 줄이기 위한 훈련방법으로 시각적 단서와 인지적 운동과제를 사용하는 것이 효과적임을 시사하며, 시각적 단서는 마비측 하지의 조절에 대해 선택적으로 훈련시킬 수 있는 치료의 한 부분으로 사용할 수 있을 것이다. For stroke patients, there has been much research conducted to reduce postural sway in the standing posture, and the visual feedback and the dual task including cognitive task is reported as a effect to reduce postural sway. The purpose of this study is to examine with chronic stoke patients how the visual cue and the cognitive motor task affect COP and weight load of paretic and non-paretic legs in the quiet standing posture and also investigate how the dual task performing a cognitive motor task in the visual cue condition influences standing postural control. With the subjects of 20 chronic stroke patients, this study measured the COP total distance, sway velocity, and weight load of paretic and non-paretic legs, using the force plate when they performed the visual cue, cognitive motor task, and the dual task in the quiet standing posture. The COP total distance, sway velocity, and weight load by the task conditions were compared using a repeated three-way ANOVA. According to the research result, when the visual cue was provided, the COP total distance and sway velocity reduced significantly more than when it was not given (p<.05). Although there was increase the COP total distance and sway velocity of paretic leg than non-paretic leg when the visual cue was not given, there was no significant difference of paretic and non-paretic legs when the visual cue was provided. Also when the cognitive motor task was performed, too, the COP total distance and sway velocity decreased significantly more than when it was not conducted(p<.05). When the dual task performed, COP total distance and sway velocity was no significant difference compared when the visual cue provided. This result implies that for chronic stroke patients, as a way to train them in the rehabilitation program in order to reduce their postural sway, the visual cue and the cognitive motor task can be effective. And the visual cue can be used as a part of treatment to train them for their paretic leg selectively

      • 시각적 단서를 이용한 부모 참여 중재가 자폐성장애학생의 독립적인 샤워하기에 미치는 영향 : -

        마혜선 경인교육대학교 교육전문대학원 2024 국내석사

        RANK : 232399

        시각적 단서를 이용한 부모 참여 중재가 자페성장애학생의 독립적인 샤워하기에 미치는 영향 마 혜 선 경인교육대학교 교육전문대학원 특수교육전공 샤워하기는 아동이 성장함에 따라 점차 독립된 형태로 수행하게 되지만 많은 자폐성장애인은 장애 특성상 독립적인 샤워하기를 수행하는 데 어려 움을 겪게 된다. 샤워하기 기술의 부재는 자폐성장애학생의 청결, 건강, 또 래 관계 문제, 양육자의 양육 부담감 등에 영향을 미치며, 교육의 궁극적 목표인 자립생활과도 밀접한 관련이 있다. 따라서 장애 학생이 샤워하기를 독립적으로 수행할 수 있게 하기 위해서는 대상자의 특성에 맞는 교육적 접근이 필요하다. 이에 본 연구의 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 자폐성장애학생에게 시각적 단서를 이용한 부모 참여 중재를 제공 하였을 때 독립적인 샤워하기의 수행률에 어떠한 영향을 미치는가? 둘째, 자폐성장애학생에게 시각적 단서를 이용한 부모 참여 중재를 제공 하였을 때 독립적인 샤워하기 수행률의 유지에 어떠한 영향을 미치는가? 연구 대상은 일반학교 특수학급에 재학 중인 만 9세 자폐성장애 남아 1 명이다. 연구 설계는 행동간 중다간헐기초선설계를 사용하였다. 연구 기간 은 2023년 4~9월로 평소 샤워하기를 수행하는 시간과 동일한 시간대에 연 구가 진행되었으며, 시각적 단서는 사진보드와 가정 환경 수정으로 제공되 었고 부모 참여 중재에는 주 양육자인 어머니가 참여하였다. 위와 같이 실시한 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 자폐성장애학생에게 시각적 단서를 이용한 부모 참여 중재를 제공 하였을 때 독립적인 샤워하기의 수행률이 향상되었다. 둘째, 자폐성장애학생에게 시각적 단서를 이용한 부모 참여 중재를 제공 하였을 때 중재가 종료된 후에도 독립적인 샤워하기의 수행률이 유지되었 다. 본 연구는 자폐성장애 1명을 대상으로 하였으며 대상. 환경에 대한 일반 화 측정이 이루어지지 않았다는 제한점이 있다. 하지만 건강, 또래 관계, 양육적 부담감 등과 밀접한 관련이 있으며, 교육 현장에서 가르치는 데 어 려움이 있는 샤워하기를 부모 참여 중재로 인해 습득할 수 있도록 하였다 는 점에서 의의가 있다. 주제어 : 시각적 단서, 부모 참여 중재, 자폐성장애학생, 독립적인 샤워하 기, 일상생활활동 ABSTRACT The Impact of Parental Engagement Interventions Usingvisual Cues on Independent Showering of Students with Autism Spectrum Disorder(ASD) Ma, Hyeseon Major in Special Education Graduate School of Education, Gyeongin National University of Education Children shower independently as they grow; however, many people with autism spectrum disorders(ASD) have difficulty showering independently due to the nature of their disability. The lack of showering skills affects the cleanliness, health, peer relationships, and caregiver burden of students with ASD and is closely related to independent living, which is the ultimate goal ofeducation. The refore, to enable a student with a disability to shower independently, a pedagogical approach tailored to the characteristics of the target audience is required.In this regard, the research questions for this study are as follows.First, what is the impact of providing a parental involvement interventionusing visual cues on the independent showering performance rate in studentswith ASD?Second, what is the impact of providing a parental involvement interventionusing visual cues to students with ASD on the maintenance of the independent showering performance rate?The research subject of this study is a 9-year-old boy with ASD enrolled in a special class in a general school. The study design employed a multiple probe design between behaviors. Furthermore, it was conducted between April and September 2023, during the same time of the day that the child normally showers, with visual cues provided by photo boards as well as home environment modifications and parental involvement interventions involving the primary caregiver, that is, the child’s mother. The results of the study are as follows.First, providing parental involvement intervention using visual cues improved the independent showering performance rate in the student with ASD.Second, when the parental involvement intervention using visual cues was provided to the student with ASD, the rate of independent showering was maintained even after the intervention ended.This study was conducted on one child with ASD and has a limitation in that the generalization measurement regarding the environment was not performed. However, this study is significant in that showering, which is closely relatedto health, peer relationships, and parental burden but is difficult to teach ineducational settings, was made to be learned through a parental engagement intervention. Keywords : Visual cues, Parental engagement intervention, Student with Autism Spectrum Disorders, Independent Showering, Activities of Daily Living.

      • (The) effect of visual and haptic cues for haptic imagery on perceived ownership

        Kim, Min-sun Graduate School, Yonsei University 2017 국내박사

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        기존 연구들은 단순히 실물을 만지는 것만으로도 그 대상에 대해 심리적 소유감을 형성하고 그 대상에 대한 가치를 높게 평가하는 소유효과가 나타나는 것을 발견하였다. 또한 단순히 만지는 상상을 하는 경우에도 실물을 만지는 것과 같은 효과가 나타난다는 것이 발견되었다. 기존의 촉각적 심상화 연구에서는 실물을 만지는 상상을 하라는 직접적인 지시에 따른 촉각적 심상화의 효과를 밝혔으나 본 연구에서는 실물을 만지는 상상을 하라는 직접적인 지시보다 촉각적 상상을 자연스럽게 유도할 수 있는 효과적인 방법을 탐색해보고자 하였다. 실물이 아닌 화면을 통한 상품 이미지가 제시되는 환경에서는 감각 정보들을 이용한 풍부한 단서들을 제공하는 것이 상상하라고 직접적으로 지시하는 것보다 촉각적 심상화를 유도하고 심리적 소유감을 형성하는데 효과적일 것으로 기대하였다. 실험 1에서는 시각적/언어적 단서가 촉각적 심상화를 유도하고 심리적 소유감을 형성하는데 효과적인지 살펴보았다. 독립변인은 상상유도조건으로 통제조건, 직접적 지시 조건, 시각적/언어적 단서 조건으로 조작하였다. 종속변인은 심상화의 생생함, 물리적 통제감, 심리적 소유감을 측정하였다. 촉각적 정보가 풍부하게 제시되는 단서조건이 유리할 것으로 기대하였으나, 기대와는 달리 직접적 지시조건이 모든 종속측정치에서 높게 나타났으며 단서조건 통제조건과 유사한 수준으로 나타났다. 실험 2에서는 실험 1에서 제시된 시각적/언어적 단서에 추가로 촉각적 단서가 제공되었을 때 촉각적 심상화와 심리적 소유감 형성에 얼마나 효과적인지를 살펴보았다. 또한 실험 1의 종속측정치에 선호도와 구매의도를 추가적으로 측정하여 실질적인 소비자의 구매태도도 살펴보았다. 단서 조건은 촉각적 단서가 시각단서와 질감이 일치하도록 주어진 조건과 불일치한 조건으로 나누어 제시하고 촉각적 단서의 제공 자체가 효과적인 것인지 시각적/언어적 단서와 일치하였을 때에만 효과적인지 알아보았다. 그 결과, 단서 일치 조건이 직접적 조건, 통제조건보다 대부분의 종속측정치에서 높게 나타났으며 불일치 조건은 통제조건 수준이거나 오히려 더 낮게 나타났다. 즉, 시각적, 촉각적 단서가 일치하도록 제공될 때 촉각적 심상화 및 심리적 소유감 형성에 효과적이며 선호도 및 구매의도도 높게 나타났다. 실험 3에서는 질감이 아닌 촉각의 다른 속성인 온도 차원에서 촉각적 단서가 제공되었을 때 촉각적 심상화나 심리적 소유감 형성에 얼마나 도움이 되는지 살펴보았다. 시각적 자극과 의미적으로 일치하는 조건과 불일치하는 조건을 조작하여 통제조건과 직접적 지시 조건과 비교한 결과, 터치의 다른 차원인 온도를 통한 촉각적 단서는 촉각적 심상화 및 심리적 소유감 형성에 효과적이지 않는 것으로 나타났다. 또한 시각적 자극과 일치하지 않는 촉각적 단서는 온도차원에서도 오히려 방해가 되는 것으로 나타났다. 결론적으로 다중감각 단서를 적절히 활용하였을 때 생생한 촉각적 심상화를 유도하고 심리적 소유감을 형성하는데 효과적일 수 있음을 확인하였다. 촉각적 심상화를 유도하는 시각적, 촉각적 단서들에 대한 일련의 연구 결과는 실제 상품을 직접 보거나 만져볼 수 없는 쇼핑 환경을 위한 의미있는 함의점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다. Existing studies have found that simply touching a real object can create psychological ownership of the object and the endowment effect. It was also found that simple imagination of touching a product can make the same effect as that of touching the real object. As such, existing haptic imagery studies have used direct instructions asking to imagine touching real objects to induce haptic imagery. Building on this prior research, this study explores effective methods that can naturally induce haptic imagery other than direct instructions asking to imagine touching real objects. Specifically, I expect that, when product images can be provided through the screen instead of real objects, providing ample cues using sensory information can be more effective than directly instructing to imagine the products in inducing haptic imagery and generating psychological ownership. In Experiment 1, I examined whether visual/verbal cues are effective in inducing haptic imagery and generating psychological ownership. Haptic imagery conditions were manipulated as control condition, direct instruction condition, and visual/verbal cue condition. Dependent variables were imagery vividness, feeling of physical control, and perceived ownership. Although I expected that the cue conditions under which tactile information is abundantly presented would be advantageous, the direct instruction condition showed higher scores in all dependent variables than the cue condition and the control condition. In Experiment 2, I examined the effects of the provision of haptic cues (texture) in addition to the visual/verbal cues presented in Experiment 1 on haptic imagery and psychological ownership. In addition, preference and purchase intention were also measured in addition to the dependent variables in Experiment 1 to examine actual consumers’ purchasing attitudes. To examine whether the provision of haptic cues per se is effective or it is effective only when haptic cues are congruent with visual/verbal cues, I presented two cue conditions; condition where haptic cues and visual cues indicated identical textures and condition where haptic cues and visual cues indicated different textures. I found that the congruent cue condition showed higher scores than the direct instruction and the control condition in most dependent variables, and that the incongruent cue condition showed similar scores to or lower scores than those of the control condition. That is, the congruent cue condition was found to be effective in inducing haptic imagery and generating psychological ownership and preference and purchase intention were also high in the congruent cue condition. In Experiment 3, I examined whether temperature which is another attribute of tactile sensations can be an effective haptic cue in inducing haptic imagery or generating psychological ownership. The congruent cue condition where haptic cues were semantically congruent with visual stimuli and the incongruent cue condition where haptic cues were semantically incongruent with visual stimuli were compared with the control condition and the direct instruction condition. Results indicated that temperature haptic cues were not effective in inducing haptic imagery or generating psychological ownership. In addition, temperature haptic cues not congruent with visual stimuli were shown to be rather obstructive. In conclusion, through a series of studies on visual and haptic cues that are expected to induce haptic imagery, I found that appropriately utilized multisensory cues can be effective in inducing vivid haptic imagery and generating psychological ownership. The results can provide meaningful implications for shopping environments where actual products cannot be firsthand seen or touched.

      • 온라인 콘서트의 시청 환경에서 타인의 존재에 대한 단서가 시청만족감에 미치는 영향 : 사회적 실재감을 매개로

        안은진 홍익대학교 대학원 2024 국내석사

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        코로나-19 예방을 위한 사회적 거리두기 시행의 영향으로 다양한 산업 분야의 서비스는 온라인 매체로의 급격한 전환을 겪게 되었다. 이에 따라 공연 예술계에서도 오프라인 공연을 비대면 서비스로 전달하기 위해 다양한 온라인 공연 스트리밍 플랫폼 서비스가 제공되었다. 사회적 거리두기가 해제되면서 기존의 오프라인 환경으로 대부분의 공연 콘텐츠가 복귀하였으나, K-pop 콘서트 콘텐츠 분야의 특성상 물리적 시간, 공간, 티켓의 희소성 등 팬덤이 겪고 있던 문제들을 온라인 서비스 플랫폼이 해결하는 양상을 보였고, 사회적 거리두기가 종료된 이후에도 K-pop 온라인 콘서트 플랫폼은 오프라인 콘서트와 동시에 온라인 콘서트를 제공하며 새로운 공연 문화 양식으로 자리 잡게 되었다. 그러나 온라인 콘서트 시청 환경은 오프라인 콘서트의 경험 요인을 전달하기에 제한적이며 특히 온라인 콘서트 시청 환경에서 상호작용 요소의 설계에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 온라인 콘서트 시청 환경에서 제공하고 있는 상호작용 유형에 대해 파악하고 상호작용에 대한 단서가 사회적 실재감을 매개하여 시청만족감에 미치는 영향에 관해 연구하였다. 본 연구의 목적은 온라인 콘서트 플랫폼 시청 환경에서 다른 관객과의 상호작용성을 인지하는 것이 이용자의 시청 경험을 개선할 수 있는지를 알아보고 그에 따른 연구 및 온라인 콘서트 시청환경의 인터페이스 상호작용성 요소 설계 방향성을 제안하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 온라인 콘서트 플랫폼의 시청 환경 내 다른 관람객의 존재에 대한 단서인 채팅참여도(높음, 낮음)와 응원수(많음, 적음), 다른 관람객의 존재에 대한 명시성의 수준을 조절하는 시각적 단서인 프로필 사진(있음, 없음)을 조건으로 설계하여 총 8가지 유형의 시청 환경 실험물을 제작하고 설문을 실시하였으며 총 353명의 응답을 통해 실험 가설에 대한 분석을 진행하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 채팅참여도와 응원수에 따라 사회적 실재감과 시청만족감에 미치는 영향에 대한 가설은 부분적으로 채택되었다. 구체적으로 분석 결과를 파악하면 온라인 콘서트 시청 환경의 채팅참여도는 이용자의 사회적 실재감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 온라인 콘서트 시청 환경의 응원수는 사회적 실재감에 유의한 영향을 미치지 않았으며, 채팅참여도와 응원수 모두 시청만족감에 직접적인 관련성은 없는 것으로 나타났다. 둘째, 채팅참여도와 응원수의 효과가 프로필 사진 노출 여부와 상호작용 하여 사회적 실재감과 시청만족감에 미치는 영향에 대한 가설은 채팅참여도가 사회적 실재감에 미치는 영향에 대해서만 프로필 사진의 조절효과가 유의한 것으로 나타났다. 분석 결과를 구체적으로 살펴보면 프로필 사진이 있는 경우 채팅참여도가 낮을 때에 비해 높을 때 사회적 실재감이 유의미하게 높게 나타났지만, 프로필 사진이 없는 경우에는 채팅참여도가 높고 낮음에 따라 사회적 실재감 수준은 유의미하게 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 채팅참여도와 응원수가 사회적 실재감을 통해 시청만족감에 미치는 간접효과에 대한 가설 검증에서는 채팅참여도가 시청만족감에 미치는 영향은 사회적 실재감에 의해 완전 매개관계를 나타내는 것으로 나타났다. 이 결과는 채팅참여도는 직접적으로는 시청만족감에 유의미한 영향을 미치지 않지만, 사회적 실재감을 통해 간접적으로 시청만족감을 증가시켰음을 의미한다. 넷째, 채팅참여도와 응원수가 사회적 실재감과 시청만족도에 미치는 영향에 대한 프로필 사진의 조절효과에 대한 가설 검증에서 또한 채팅참여도가 사회적 실재감을 통해 시청만족감에 미치는 영향은 프로필사진 유무에 의해 조절되는 것으로 나타났다. 구체적으로 프로필사진이 없는 경우 채팅참여도가 사회적 실재감을 통해 시청만족감에 미치는 간접효과는 통계적으로 유의미하지 않았지만 프로필 사진이 있는 경우에는 매개효과가 통계적으로 유의미하였다. 이 결과는 프로필 사진이 있는 경우에만 채팅참여도가 높은 것이 사회적 실재감을 높임으로써 나아가 시청만족감에 정적인 영향을 미쳤음을 의미한다. 연구의 결과를 종합해보면 온라인 콘서트 시청 환경에서 다른 관람객의 존재에 대한 단서 중, 채팅참여도는 사회적 실재감을 매개하여 시청만족감에 영향을 미치며 이때, 다른 관람객에 대한 시각적 단서가 중요한 역할로 작용한다는 것을 알 수 있다. 즉, 타 관람객의 존재에 대한 단서를 구체적으로 제시하는 것은 사회적 실재감을 매개하여 콘서트 관람 경험에 긍정적인 영향을 미칠 것이며 특히, 숫자나 언어로 표현되는 단서보다 시각적으로 표현된 단서의 제공은 플랫폼 이용자의 사회적 실재감을 높이며 결론적으로 콘서트 관람 경험을 개선할 수 있음을 예측할 수 있다. 이러한 연구의 결과는 온라인 콘서트 시청 환경 내 상호작용성의 단서를 설계하는 것이 이용자 경험의 만족도를 높일 수 있다는 것을 검증하여 온라인 콘서트 플랫폼의 사용자 경험 관점의 개선점을 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 온라인 콘서트 시청 환경 내에서 다른 관객의 존재에 대한 단서와 더불어 구체적인 시각적 단서를 제공하는 것이 시청만족감에 영향을 미친다는 점을 통해 온라인 콘서트 시청 환경 내 관객 간 상호작용 경험의 설계 단계에서 시각적 단서를 활용하여 다른 관객에 대한 명시성을 높이는 전략적 제안을 제시할 수 있다.

      • 시각적 단서에 따른 촉각적 심상화가 지각된 품질과 구매의도에 미치는 영향

        전다현 서울대학교 대학원 2022 국내석사

        RANK : 232351

        Physical interaction with product has a great influence on the purchasing decision-making process. However physical interaction with product has been restricted as retail environment rapidly changed from offline to online. Instead of physical interaction, consumers are required to use information cues for their online information search process. According to previous researches, sight and touch are most involved senses during the purchasing decision-making process. However, the way people get visual sensory information and tactile sensory information of product is different in online retail context. To be specific, in order to get tactile information of product, people are required to guess the sense of touch from provided information cues in visual/text format. This can happen based on their past experience of touch. The guessing process involves 'haptic imagery', which means making a representation of the information that would be gained through touching the product, in one's mind. Related researches report that haptic imagery allows people to sense product as if they physically touch the product. The degree of vividness or elaboration of haptic imagery can differ depending on the provided information presentation format. This paper focuses on the role of haptic imagery in purchase decision-making processes whitin the context of online retail environment. To do so, this study investigated the difference in the level of haptic imagery according to information cue presentation format. Then the relationships between haptic imagery of each cue presentation format, perceived quality and buying intention was investigated. In detail, experiment was 2 (with tactile information/ without tactile information) × 2 (visual cues: image/video) design and 'Muffler' was selected among material product for experiment. The results of this experiment are as follows. First, visual cues(image/video) significantly affected the degree of haptic imagery. Also image resulted higher degree of haptic imagery than video. This result is aligned with previous research that information presentation format with high abundance is advantageous when performing emotional tasks, and the form of information presentation with low abundance is advantageous when performing formal tasks. The task given in this study was to search for tactile sensory information of product assuming shopping condition. This task has a clear purpose of evaluating the product for purchase decision. Therefore can be determined as formal tasks. So in this case, it is likely that video format(higher abundance) distracted consumer from understanding essential information they need. Consequently, the result can conclude that image(lower abundance) was appropriate presentation format in given experimental condition. Second, the types of text cues(with tactile information/without tactile information) showed no significant difference. Also there was no significant interaction effects between text cues and visual cues. This means text cues and image cues do not create synergy effect in given experiment condition. According to previous researches, these results can be explained that text cues were ignored because they were perceived as less useful compare to image cues. In other words, when there is more than one cue presentation format type is given, people tend to ignore cue presentation format which is less useful. Also considering the type of task given in experiment, spatial format of information(visual format) is more appropriate than symbolic format of information(text format). It is because tasks which require perception can be done more successfully when spatial format of information is given. Lastly, the result shows that haptic imagery has positive affect on perceived quality and purchase intention. Also the results shows that perceived quality mediated haptic imagery and purchase intention. These results empirically proves that haptic imagery is one of critical factors in purchase decision making process. Based on results shown above, the following suggestions can be made. First, it is important to distinguish proper information presentation format for each type of task. For instance, task regarding information searching requires evaluation of specific product. In this case information presentation format with low abundance is proper rather than information presentation format with high abundance. Also, the result that spatial information presentation forms (images) are more advantageous than symbolic forms (texts) where task is related to perceiving can be another example. In this paper, the experiment was done only with material goods(scarf). Therefore, follow-up research could cover proper information presentation format depending on different characteristics of the product such as geometric goods. Second, this study shows the role of haptic imagery in the online purchase decision-making process of consumers is important. Related researches are done mostly regarding on sight whereas the role of other senses in retail context is underestimated. Therefore researches regarding other senses and how these sensory information can be delivered can be done in follow-up study. Finally, it is necessary for study regarding senses to be conducted in consumer point of view. This is because advanced technology does not mean appropriate technology. In other words, proper technology will differ depending on contexts, tasks and consumer attributes. Therefore follow-up researches of senses should be done because these studies in consumer perspective allows to set right direction of technology usage for both consumers and suppliers. 구매 전 제품에 대한 물리적 접촉은 소비자의 구매의사결정과정에 큰 영향을 미친다. 그러나 소비환경이 오프라인에서 온라인 중심으로 재편되면서 제품에 대한 물리적 접촉이 불가능해졌다. 이에 소비자는 온라인에서 제공되는 단서를 이용한 대안적 정보탐색을 하게 되었다. 구매 시점에 소비자의 제품탐색에 관여하는 감각은 주로 시각과 촉각으로 보고된다. 특히 온라인 소비환경에서 제품의 촉각정보를 얻기 위해서는 이미지나 텍스트로 제공되는 촉각정보의 단서와 기존의 경험을 종합해 유추해야 한다. 이러한 유추 과정에서 소비자는 제품을 만지는 상상인‘촉각적 심상화’를 경험한다. 기존 연구들은 제품을 만지는 상상만으로 직접 만지는 것과 동일한 효과가 나타날 수 있음을 보고하며, 촉각적 심상화를 제품에 대한 물리적 접촉의 대안으로 제시한다. 본 연구는 온라인 소비환경에서 소비자가 제약된 지각을 극복하고 합리적 구매의사결정과정을 하는 방안으로써 촉각적 심상화에 주목하였으며, 촉각정보에 대한 단서 제시형태에 따라 나타나는 촉각적 심상화 수준의 차이를 실증적으로 탐구하고자 하였다. 나아가 촉각적 심상화와 지각된 품질, 구매의도 간의 관계를 확인함으로써 촉각적 심상화에 의한 소비자 구매의사결정과정의 구조를 실증하고자 했다. 특히 본 연구는 재료적 속성이 강한 제품인 ‘목도리’를 실험물로 설정했으며, 촉각정보에 대한 단서 제시방식을 2(텍스트 단서: 유/무) × 2(이미지 단서: 사진/영상)의 이원분산 교차설계 실험법을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 촉각정보에 대한 단서 제시형태 중 이미지 단서(사진/영상)는 촉각적 심상화 수준에 유의한 영향을 미쳤으며, 사진의 촉각적 심상화 수준이 영상의 촉각적 심상화 수준보다 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 감정적 과업을 수행할 때는 풍부성이 높은 정보제시형태가 유리하고 형식적인 과업을 수행할 때는 풍부성이 낮은 정보제시형태가 유리하다는 선행연구를 다시 한번 입증하는 결과이다. 정보탐색은 재화의 속성에 대한 가치판단이라는 분명한 목적을 가진 형식적 과업으로 풍부성이 높은 영상의 경우 주요 정보로부터 소비자의 주의를 산만하게 하거나 주의를 분산시키는 경향을 보이기 때문이다. 둘째, 촉각정보에 대한 단서 제시형태 중 텍스트 단서(유/무)에 따른 촉각적 심상화 수준에는 유의한 차이가 발견되지 않았으며, 텍스트 단서와 이미지 단서 간의 상호작용 효과도 유의하게 나타나지 않았다. 이는 온라인 소비환경에서 제품의 촉각정보를 탐색할 때 텍스트 단서와 이미지 단서가 시너지 효과를 내지 못함을 의미한다. 이러한 결과는 유용한 이미지 단서가 이미 존재하기 때문에 상대적으로 유용성이 낮은 텍스트 단서는 무시되었다고 이해될 수 있다. 또한,‘촉각정보 지각’이라는 본 연구의 과업을 고려할 때 지각이 요구되는 상황에서 기호적 형식의 정보제시형태보다 공간적 형식의 정보제시형태가 적합하다는 선행연구와 일치된 결과를 보여줌을 확인할 수 있다. 셋째, 촉각적 심상화는 지각된 품질과 구매의도에 유의한 영향을 미치며, 지각된 품질은 촉각적 심상화와 구매의도를 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 소비자가 온라인에서 재료적 재화를 구매할 때 촉각적 심상화가 중요한 영향요인임을 보여주며, 구체적으로 소비자가 재화의 품질을 긍정적으로 지각하게 만들어 구매행동을 유발함을 보여준다. 본 연구를 바탕으로 다음과 같은 제언을 할 수 있다. 첫째, 과업의 성격에 따라 적합한 정보제시형식이 사용되어야 한다. 정보탐색과정은 제품 속성 등에 대한 가치 판단이 요구되는 과업으로 이미지 단서 중 풍부성이 높은 정보제시형태 보다 풍부성이 낮은 정보제시형태가 더 유리하다. 또한, 대상을 감각적으로 지각해야 하는 상황에서는 공간적 정보제시형태(이미지)가 기호적 형식(텍스트)보다 유리하는 것을 밝혔다. 본 연구는 감각적 속성이 중요한 재료적 재화인 목도리로 한정지어 정보제시형식을 살펴보았다. 한편, 형태적 속성이 중요한 기하학적 재화의 경우 적합한 정보제시형식이 달라질 수 있을 것이다. 따라서 제품의 특성에 따라 적합한 정보제시형식이 어떻게 달라지는지 살펴보는 후속연구가 진행되어야 한다. 둘째, 본 연구는 소비자의 온라인 구매의사결정과정에서 촉각적 심상화의 역할을 살펴보았다. 시각을 중심으로 감각 연구가 이루어 지고 있는 상황에서 소비환경에서 기타 감각의 역할이 과소평가되고 있다. 후속 연구에서는 본 연구에서 수행한‘촉각’외에도 구매의사결정과정에 유의한 영향을 미치는 기타 감각정보들을 효과적으로 전달하는 방안에 대한 연구가 수행되어야 할 것이다. 마지막으로, 소비맥락에서의 기술 활용과 감각에 관한 연구를 소비자학적 관점에서 고찰함으로써 얻을 수 있는 함의에 대한 모색이 필요하다. 공급자 중심의 맹목적인 기술 진보보다는 상황에 따라 소비자가 편리함을 느끼는 기술을 분류하고 이에 적합한 적정기술을 활용하는 것이 중요하기 때문이다. 이후 후속연구를 통해 소비자의 합리적 구매의사결정과정을 촉진하는 방향성을 제시해줄 수 있는 소비맥락에서의 기술 활용과 감각에 관한 연구가 더욱 활성화되어야 할 것이다.

      • 시각적 단서 제시 여부에 따른 동영상 유형이 학습 성과 및 교수실재감에 미치는 영향

        이은주 고려대학교 대학원 2017 국내박사

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        동영상 강의는 최근 몇 년 동안 공공기관, 교육 시설, 그리고 Coursera, 칸아카데미, TED와 같은 오픈 학습 콘텐츠에서의 활용이 증명되면서 온라인 강의의 매우 일반적인 형태가 되었다. 동영상 강의는 다른 유형의 콘텐츠에 비해 전통적 교실 강의 형태에서 크게 벗어나지 않기 때문에 학습자들이 익숙하게 받아들이며 이러닝 콘텐츠 유형 중 학습자들이 가장 선호하는 유형으로 많은 연구에서 언급되었다(김종무, 2015; 이향아 & 이영, 2010; Chen & Wu, 2015). 동영상 강의는 학습자에게 실제로 교실에서 수업을 듣는 것과 같은 실재감을 제공해주며(홍원준, 임철일, & 박태정, 2013) 급속도로 기술이 발전하는 환경 하에 다양한 디바이스에서 문제없이 호환되기에 가장 적합한 형태라 여겨지고 있다. 강의 유형에 따른 학습자 선호도 및 학습 성과와 관련된 연구들은 주로 동영상 유형을 하나의 이러닝 콘텐츠 유형으로 포함시켜 진행되어 왔으며 어떤 강의 유형이 가장 학습자 성과에 긍정적인 영향을 미치는지에 관한 연구 결과는 연구마다 조금씩 다르게 제시되고 있다. 이러닝 콘텐츠 강의 유형과 관련된 연구는 주로 강의 유형에 대한 학습자 선호도 분석에 초점이 맞춰져 있을 뿐 학습 성과나 강의 유형에 따른 효과성을 검증하는 연구는 거의 진행되지 않았다. 동영상 관련 연구에서 역시 동영상 강의 자체의 효과성을 검증하는 연구는 진행되어 왔으나 동영상 강의의 유형을 세분화하여 효과성을 검증한 연구는 매우 미비하다. 또한 동영상 유형이 다양함에도 불구하고 학습효과를 검증한 연구는 대부분 현장 강의형과 화면 속 화면(picture󰠏in󰠏picture) 형태, 즉 크로마키 유형에 국한되어 왔으며 최근 부상하고 있는 칸스타일형(Khan󰠏style video lecture)의 효과를 검증하고 있는 연구는 거의 없다. 멀티미디어 학습 환경은 학습자와 컴퓨터의 관계가 사회적 관계라는 가정 하에서 학습자들이 잘 학습할 수 있도록 설계되어야 한다(Mayer, Sobko, & Mautone, 2003; Moreno, Mayer, Spires, & Lester, 2001). 사회적 에이전시 이론(Social Agency Theory)에 따르면 학습자와 상호작용할 수 있는 의인화된 에이전트가 증가할수록 학습에 긍정적인 요인이 늘어날 것으로 기대할 수 있다(류지헌 & 유지희, 2012). 이 이론은 멀티미디어 학습 환경에서 언어적, 시각적 단서와 같은 사회적 단서를 통한 상호작용이 기존 면대면 환경에서의 상호작용에서 기대하던 것과 유사하게 느끼게 함으로써 학습 효과의 향상을 가져올 수 있음을 주장한다. 그러나 사회적 단서 제시에 따른 학습 성과 차이가 있는지에 대한 실험과 연구는 상대적으로 미진한 편이다(Krǟmer, 2010; Krǟmer & Bente, 2010; Mayer, Fennell, Farmer, & Campbell, 2004; Mayer et al., 2003; Mayer, 2014a). 이에 본 연구에서는 동영상 유형을 사회적 단서 중 시각적 단서에 초점을 두고 화면에 보이는 강사의 이미지 즉, 강사 출연 여부와 강사의 친필 여부에 따라 다음의 3가지로 구분하였다. 첫째, 강사가 출연하고 필기도 친필로 진행하는 전통적인 강사 출연 동영상, 둘째, 강사의 이미지는 제시되지 않고 강사 목소리로 진행되며 친필 설명만 있는 칸아카데미 스타일 동영상, 셋째, 강사 목소리 씽크에 맞춰 강사 친필이 아닌 파워포인트를 활용한 강의 화면만 제시되는 프리젠테이션 동영상 유형의 3가지 유형을 학습했을 때 학습 만족도와 학업 성취도, 교수실재감에 어떠한 차이가 있는가를 고찰하고자 한다. 또한 학습에 대해 가지는 기대와 가치는 교과에 따라 다르며 학습자 특성에 따라 학습 방식이 다르게 나타나므로 동영상 유형과 교과 및 연령 변인의 상호작용 효과가 학습 만족도, 학업 성취도, 교수실재감에 영향을 미치는지 탐색하였다. 실험 참가자들은 수학 과목과 사회 과목의 여섯 가지 동영상 콘텐츠에 무작위로 배정되었고 이들은 여섯 개의 실험 집단으로 구성되었다. 각 집단의 동질성 여부를 파악하기 위해 사전 지식을 평가한 결과 실험 집단 간 유의한 차이는 없는 것으로 확인되었다(F=, p>.05). 또한 온라인 사전 학습 경험 정도가 학습 만족도나 교수실재감에 영향을 미칠 수 있다고 판단되어 모두 1학년 학생들로 실험을 진행하였다. 총 180명의 학생이 참가하였으며 10대 46명, 20대 8명, 30대 19명, 40대 76명, 50대 31명으로 구성되었다. 실험 결과 강의 유형에 따른 학습만족도(F=17.11, p=.00)와 학업성취도(F=6.52, p=.00), 교수실재감(F=11.37, p=.00)은 각각 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 만족도에 대한 독립변수 간의 상호작용효과에 있어서는 연령과 교과(F=7.86, p=.01), 연령과 강의유형(F=3.75, p=.03), 교과와 강의유형(F=32.16, p=.00)간에는 유의미한 상호작용이 있었다. 학업 성취도에 대한 독립변수 간의 상호작용효과에 있어서는 교과와 연령(F=11.08, p=.00), 교과와 강의유형(F=4.62, p=.01)간에 유의미한 상호작용이 있었다. 교수실재감에 대한 독립변수 간의 상호작용효과에 있어서는 교과와 강의유형(F=8.59, p=.00)간에만 유의미한 상호작용이 있었다. 학습 만족도에 대한 결과는 강사 출연 동영상 또는 현장 강의 녹화형 영상의 긍정적인 만족도를 보고하는 다른 연구 결과(Bridge et al., 2009; Dey et al., 2009; Shaw and Molnar, 2011 ; Kizilcec, Bailenson & Gomez, 2015)와도 맥락을 함께 한다. 강사 출연 동영상 유형 집단의 학습 만족도가 칸아카데미 스타일 유형과 프리젠테이션 유형으로 학습한 집단보다 비교적 높은 만족도를 보였다. 여기서 흥미롭게 살펴볼 부분은 수학 과목에서의 만족도 순위는 강사 출연 동영상 유형 > 칸아카데미 스타일 유형 > 프리젠테이션 유형의 순서였지만 사회 과목에서의 만족도 순위는 강사 출연 동영상 유형 > 프리젠테이션 유형 > 칸아카데미 스타일 유형이었다는 점이다. 이러한 연구 결과는 어학 교과와 이론 중신 일반 교과에서 선호하는 강의 유형이 다르게 나타났던 김종무(2015)의 연구 결과를 지지한다. 학업 성취도에 있어서는 칸아카데미 스타일 동영상으로 학습한 집단이 강사 출연 동영상과 프리젠테이션 동영상으로 학습한 집단보다 높은 성취도를 보였다. 이 결과는 강사 출연 동영상으로 학습한 집단이 만족도는 높았지만 학업 성취도 면에서 유의미한 차이가 없었던 Kizilcec, Bailenson과 Gomez(2015)의 결과와 일맥상통한다고 할 수 있다. 대부분의 연구들은 강사출연이 학습을 더 효과적으로 이끈다는 연구결과(Lusk & Atkinson, 2007; Griffin, Mitchell, & Thompson, 2009; Domagk, 2010; Mayer & DaPra, 2012; Chen & Wu, 2015; 엄한숙, 2016)를 제시하였으나 본 연구결과는 강사의 시각적 정보가 오히려 학습자의 주의를 분산시켜 학습에 방해가 된다는 주장(Gullberg and Holmqvist, 2006; Homer, Plass, & Blake, 2008)을 지지하고 있다. 성취도에 대한 결과를 연령에 따라 세부적으로 살펴보면 성인학습자의 경우 성취도 평균 점수가 가장 높은 집단은 칸아카데미 스타일 유형이었으며 10대 학습자의 경우 성취도 평균 점수가 가장 높은 집단은 강사 출연 동영상 유형으로 학습한 집단이었다. 또한 수학 과목의 경우 성취도 평균 점수가 가장 높은 집단은 칸아카데미 스타일 유형이었으며 사회 과목의 경우 성취도 평균 점수가 가장 높은 집단은 강사 출연 동영상 유형으로 학습한 집단이었다. 이는 강사 출연 동영상 유형과 학습 결과 사이의 부정적인 관계를 보고한 연구 결과(Fernandes et al., 2012; Franklin et al., 2011; McNulty et al., 2009; McNulty et al., 2011 ; Owston et al., 2011; Gullberg & Holmqvist, 2006)를 지지하고 있다. 반면 동영상 강의를 현장 강의 녹화형, 프리젠테이션 강의 유형, 크로마키 유형, 그리고 칸스타일 유형 등으로 분류하여 학습 성과를 측정하였을 때 칸스타일 유형보다 강사 출연 동영상이 학습에 효과적이라는 실험 결과(Ilioudi et al., 2013; Griffin et al., 2009; Chen & Wu, 2015)와는 차이가 있다. 마지막으로 동영상 강의 유형의 차이가 교수실재감 측면에서 통계적으로 유의미하다는 결과가 나타났다. 강사 출연 동영상으로 학습한 집단이 칸스타일 스타일 유형으로 학습한 집단과 프리젠테이션 유형으로 학습한 집단보다 높은 교수실재감을 보였다. 이 결과는 교수자 그리고 교수자 활동이 교수실재감을 획득하게 하는데 주요한 요인(Jefferies, Grodzinsky, & Griffin, 2003; Marks, Sibley, & Arbaugh, 2005; Vonderwell, 2004)이라고 제안한 연구 결과들을 실증적으로 검증하고 있다. 교수자의 존재 즉, 직접 교수는 학습자󰠏교수자의 교류 거리를 의미있게 감소시킬 있고 고립감을 감소시킬 수 있다는 Chen(2001)의 연구 결과와도 일맥상통한다. 본 연구 결과를 통해 연구자는 동영상 학습 콘텐츠를 설계할 때 반드시 고려해야 할 사안들을 제안하고자 한다. 첫째, 개발하고자 하는 학습 내용의 교수 분석을 반드시 진행해야 한다. 교수 설계의 첫 단계는 바로 학습 내용을 규명하는 것이다. 학습 내용을 명확히 규명한 후 해당 내용을 제시하고자 할 때의 가장 효과적인 교수 전략을 세워야 한다. 그러나 실제로는 거의 이런 식으로 진행되지 않는다. 보통 내용전문가나 교수설계자가 선호하는 전달 방식이 결정되어 있어서 교수 설계 과정이 시작되기도 전에 이미 선정되어 있는 것이다. 그러나 이렇게 개발된 동영상 강의는 학습자에게 높은 만족도를 줄 수도 없을 뿐 아니라 학업 성취의 향상 역시 이끌어낼 수 없을 것이다. 수학 과목의 원리학습에서는 교수자의 등장보다는 풀이 과정에 집중할 수 있는 칸아카데미 스타일 동영상 유형에서 학업 성취도가 더 높게 나온 반면 사회 과목의 실증적인 자료를 활용하여 해석하는 내용의 학습에서는 교수자와 강의 화면이 함께 제시되는 유형에서 학업 성취도가 높게 나온 본 연구의 결과 역시 학습 내용에 따라 교수 전략에 따라 강의 유형을 다르게 선택해야 함을 나타내고 있다. 둘째, 학습자 분석을 반드시 진행해야 한다. 본 연구에서 살펴본 바와 같이 학습자가 누구냐에 따라 학습의 양상은 다르게 나타난다. 설계자는 학습 대상에 대해 학습 주제에 대한 사전 지식, 전달 매체로 활용하고자 하는 미디어에 대한 친숙도, 미디어에 대한 태도, 교육 수준과 지적 능력, 일반적인 학습 선호도 등에 대한 분석을 반드시 진행해야 한다. 10대 학습자는 성인 학습자보다 화면에 집중할 수 있는 칸아카데미 스타일 동영상 유형에 높은 만족도와 성취도를 보인 결과 역시 학습자에 따라 교수 전략이 다르게 적용되어야 함을 나타내고 있다. 본 연구 결과는 동영상 유형을 과목별로 세분화하여 제작한 후 학습 효과 및 교수실재감을 실험을 통해 검증했다는 점에서 의의가 있다. 하지만 다음과 같이 몇 가지 제한점이 있다. 첫째, 실험에 사용된 영상은 6분 정도의 짧은 영상이었다. 아주 내용이 적은 편에 속하는 소주제 1개를 학습한 후 측정한 학업 성취도이기 때문에 동영상 강의 유형에 따라 학업 성취도의 차이가 유의미한 것으로 결과가 나오긴 했으나 소주제 3개 정도로 학습량을 늘려 학습 성과를 측정할 필요가 있어 보인다. 또한 재수강이나 반복학습, 조절학습의 가능성을 통제한 후 학습하자마자 학업 성취도를 측정하였기 때문에 반복학습의 가능성을 열었을 경우 학업 성취도나 학습 만족도는 달라질 수 있다. 반복학습, 조절학습의 가능성을 열어둔 후 어느 정도 시차를 두고 학습 성과를 측정하는 연구가 후속적으로 요구된다. 둘째, 방송고 학습자는 꽤 오랜 기간 동안 학업 공백기가 있었던 학습자로 특히 영어, 수학 과목에서 기초 학력이 상당히 떨어진다. 본 연구에서도 수학 과목의 학업 성취도 평균은 사후 검사에서 10점 만점에서 1.94점으로 매우 낮은 편이다. 사전 검사와 사후 검사의 점수 차이가 매우 미약하므로 학습이 일어났다고 볼 수 있을지 재고할 필요가 있다. 이에 기초 학력이 떨어지는 집단에서 학업 성취를 보고자 할 때에는 사전 검사와 사후 검사의 난이도 조절이 매우 중요할 것으로 보이며 난이도를 상, 중, 하로 나누어 문항 별로 학습 성과를 측정하는 것도 고려해 볼 필요가 있겠다.

      • 시각적 단서를 활용한 자극변별 훈련이 자폐스펙트럼장애 중학생의 차례 기다리기에 미치는 효과

        변지영 백석대학교 교육대학원 2021 국내석사

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        차례 기다리기는 가정, 학교뿐만 아니라 지역사회에서도 수시로 요구되는 행동이다. 그러나 자폐스펙트럼장애 학생은 타인의 입장을 고려하여 자신의 행동을 통제하는 데 어려움을 겪는 사회적 특성으로 인하여 차례 기다리기 행동의 지속시간이 짧고 문제행동이 많이 나타내는 경향을 보인다. 특히 타인의 차례에 타인이 가진 선호물을 빈번하게 요구하는 행동은 자폐스펙트럼장애 학생의 학교 및 사회로의 통합을 방해한다. 본 연구에서는 시각적 단서를 활용한 자극변별 훈련이 자폐 스펙트럼장애 중학생의 차례 기다리기에 미치는 효과에 대해 살펴보고자 하였다. 이에 따라 시각적 단서를 활용한 자극변별 훈련이 자폐스펙트럼장애 중학생의 차례 기다리기 행동의 지속시간을 증가시키는가, 그리고 증가된 차례 기다리기 행동의 지속시간이 유지되는가를 연구 문제로 설정하였다. 본 연구의 연구 참여자는 서울특별시 소재 특수학교에 재학 중인 중학교 1학년 자폐스펙트럼장애 학생 1명이다. 연구 설계는 준거변경설계를 적용하여 기초선, 중재, 유지 순서로 진행하였고 특히, 중재 단계에서는 점진적으로 차례 기다리기 행동 지속시간의 준거를 높여가도록 구성하였다. 본 연구의 독립 변인은 시각적 단서인 사진 카드와 시각적 타이머를 활용한 자극변별 훈련이다. 그리고 종속 변인은 차례 기다리기, 즉 타인의 차례라고 지시했을 때 자신의 차례가 올 때까지 타인이 가지고 있는 선호물을 요구하거나 접촉하지 않고 기다리는 행동이다. 연구 결과 기초선에서는 차례 기다리기 행동의 지속시간이 평균 6.3초로 짧았으나 중재를 투입하면서 최장 300초까지 차례 기다리기 행동의 지속시간이 증가하였다. 중재가 종료되고 1주일 후 기초선과 동일한 조건에서 2회기의 유지를 평가한 결과 차례 기다리기 행동의 지속시간이 중재 기간의 최종 준거보다는 짧으나 기초선 보다는 긴 수준을 보임을 확인하였다. 이와 같은 연구 결과는 시각적 단서를 활용한 자극변별 훈련이 자폐스펙트럼장애 중학생의 차례 기다리기에 효과적임을 나타낸다. Waiting for a turn is a behavior that is frequently required not only at home and at school, but also in the community. However, students with autism spectrum disorders tend to have short duration of waiting for their turn and many problem behaviors due to their social characteristics, which make it difficult to control their behavior considering other people's position. In particular, when students with autism spectrum disorders frequently request priority for preferences at the turn of others, it hinders integration in school and society. In this study, we tried to investigate the effect of stimulus discrimination training using visual clues on the waiting behavior for a turn of middle school student with autism spectrum disorders. Accordingly, the research questions was whether stimulation discrimination training using visual cues increased the duration of waiting behavior for a turn in middle school student with autism spectrum disorders, and whether the increased duration of waiting behavior for a turn was maintained. The participant in this study was one student with autism spectrum disorders in the first grade of middle school attending a special school located in Seoul. The design of this study was constructed by applying a changing criterion design and proceeding in the order of baseline, intervention, and maintenance. In particular, in the intervention phase, the criterion for the duration of waiting behavior for a turn was gradually increased. The independent variable of this study was stimulus discrimination training using photo cards and visual timer, which are visual clues. And the dependent variable was waiting behavior for a turn, that is, waiting without contacting or asking for the preferences of others until their turn comes. As a result of the study, the duration of waiting behavior for a turn was short at an average of 6.3 seconds at the baseline, but the duration of waiting behavior for a turn of up to 300 seconds increased with intervention. A week after the intervention was completed, the maintenance of the two sessions under the same conditions as the baseline was evaluated, and as a result, it was confirmed that the duration of the waiting behavior for a turn was shorter than the final observation of the intervention period, but longer than the baseline. The results of this study indicated that stimulation discrimination training using visual cues was effective in waiting behavior for a turn for the middle school student with autism spectrum disorders.

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