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      • 영재학생들을 위한 스트링아트 교수-학습 자료 개발 연구

        신주영 경상대학교 교육대학원 2015 국내석사

        RANK : 248702

        시시각각 변화하는 지금의 지식정보화사회의 필요한 역량인 창의적 사고력은 초등학생 시기 사고의 중요 특징이자 핵심적인 요소이다. 때문에 초등학생 시기가 창의성 발달의 중요한 시기라는 점에 비추어 볼 때 창의적 탐구활동은 중요하다. 또한 스트링아트는 실생활에서 다양하게 활용되기 때문에 쉽게 학생들이 접할 수 있어 창의적 탐구활동으로써 흥미로운 소재가 될 수 있다. 이에 따라 스트링아트를 소재로 교사들이 유용하게 활용 및 재구성할 수 있고, 학생들이 직접 해보면서 재미를 느낄 수 있도록 하는 창의적 탐구활동으로써 스트링아트 학습 자료를 개발하고자 하였다. 이 연구를 통하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 창의적 탐구활동을 위해 스트링아트 교수-학습 자료는 초등학생들의 지적 수준을 고려하여 학생들의 흥미, 관심, 동기를 불러일으킬 수 있고 학생들이 다양한 창조적 산출과정이 이루어질 수 있도록 만들었다. 또한 학생들은 이 자료를 기존의 방법을 변형하여 창의적으로 산출물을 제작하였다. 앞으로 학생들의 사고력을 증진시키고 흥미를 유발하기 위해 다른 교과와 연계한 더 많은 스트링아트 자료 개발이 지속적으로 이루어져야 할 것이다.

      • 키네틱 스트링 LED를 이용한 뉴미디어아트 〈소용돌이〉제작 보고서

        Li, Linji 중앙대학교 첨단영상대학원 2022 국내석사

        RANK : 215614

        오늘날의 예술 분야는 혁신을 핵심으로 해야 된다. 뉴미디어 예술의 혁신은 과학기술의 발전을 전제로 해야 한다. 그리고 다양한 예술 분야의 발전이 활발해지며 수많은 하위 영역도 설립되었다. 과학기술이 예술 분야에 대한 중요성이 분명하다. 그래서 기술적으로는 키네틱 라이트 예술과 영상예술을 선택한다. CG영상을 사용하고 나선형 스타일의 구축에 관해 연구하였다. 그리고 키네틱 스트링 LED 예술을 이용하여 시각적인 표현력을 가진 설치 예술 작 품을 제작한다. 동시에 필자도 조셉 코소스의 개념 예술 작품 "하나 이면서 셋인 의자"와 Collectif SCALE 팀의 설치 예술 작품을 참조한다. 이이론적으로는 “플라톤의 동굴학설", 하이데거의 "플라톤 진리학설" 또한 하이데거의《존재와 시간》중의 제1편 "준비성의 "dasein"는 기초로 하여 분석한다. 따라서 본 연구는 "플라톤의 동굴학설",하이데거의 "플라톤 진리 학설"과 《존재 와 시간》를 바탕으로 하는 것이고 키네틱 라이트 예술과 영상예술의 결합을 통해서 이들 이념의 타당성을 검증하고 진리에 대한 이해를 일깨운다. 또한 전시할 때 관객들의 피드백을 통해 작품을 계속 수정하며 표현력을 높이고 있다. 작품 전체는 아래에서 위까지 세 부분으로 나누어진다. 1단계는 작품의 밑에 있는 부분이며 허무한 거울 속의 led 소용돌이다. 플라톤의 "동굴 비유" 속에 있는 그림자기도 한다. 거울 속의 세계는 비현실적인 세계이다. 이 부분이 본 작품의 본체 부분에 연결된다. 동시에 "진실"에 연결된다. 2 단계는 진실의 세계를 상징하는 led 소용돌이다. 이것이 플라톤이 "동굴 비유"에서 말한 현실 세계, 즉 진실이다. 동시에 이 부분의 작품은 꾸준히 운동하고 있다. 다른 부분에 비해 제작이 까다롭다. 3 단계는 여전히 허무하지만 1단계와 다르다. 이것은 영상기술이 우리에게 주는 또 다른 비현실적인 감격이다. 허무하지만 전통적인 표현 방식과 다르게 표현되고 훨씬 사실적이다. 우리는 더 쉽게 빠져들 수 있고 헤어날 수가 없다. 영상기술을 사용하는 데에도 더욱 맞춤형과 방향성이 있다. 이 부분은 주체 부분과 상부상조하다. 이 세 부분은 독립적으로 분리되지 않고 서로 밀접하게 연결된다. 그래서 사람들은 이 작품을 구경할 때 아래에서 위까지 작품 중의 세계에 들어가고 플라톤의 "동굴 비유"에서 묘사된 "그림자"와 "불빛"의 쟁탈전처럼 끊임없이 적응해 가는 과정에서 새로운 인식이 출현하는 것을 깨달을 수 있다. 대부분 관객들이 작품을 보고 난 후에 A관객과 B관객처럼 구체적인 의견을 주지는 않고 어지럽거나 미란한 감각을 답했는데 이러한 내용으로도 충분하다. 본 연구자는 뉴미디어 분야에서의 키네틱 라이트 예술과 영상예술의 결합하는 작품을 통해서 하이데거의 "플라톤의 진리학설"의 합리성을 잘 검증했다. 관객들이 거울, led 램프, 투영 중의 한 가지가 아닌 혼합된 결과물을 주목 하였다. 이 작품을 통해서 원래 상태에서 다른 상태로 넘어가는 과정에 생기는 불편감과 어지러운 감각을 얻었다. 이것이 하이데거가 말하는 지식 "paideia"이다. Gombrich once said: "When talking about modern art,people usually imagine that the type of art has compleyely broken with the troditions of the past, and is trying to do things that previous artists have not dreamed of." The same is true of our art field today, which must be centered on innovation. And the innovation of new media art must be based on the premise of scientific and technological development and provide us with tools for artistic creation, when we have tools, what remains is to find the "rough" that can be polished.In 1969, J.Kosuth published his seminal essay "Art After Philosophy", which argued that all art after Marcel Duchamp is essentially conceptual, because art exists only in ideas.Therefore, this "rough" is not necessarily the "life experience" of traditional art but also the "idea".So in Conceptual Art, Plato's idea of cave metaphor is very representative. At the same time, in 1931, Heidegger reinterpreted this concept in "Plato's Theory of Truth", which not only inherits but also conflicts with the concept in the original work, and has a new creative energy that is different from other creators. On this basis, through the combination of Kinetic Light art and video art, the feasibility of this concept is verified and people's understanding of truth is awakened.

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