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      • ‘디자인사고 기반 메이커교육’을 통한 체인지메이커(Changemaker)로서의 인식 함양에 대한 연구

        윤희진 경희대학교 대학원 2021 국내석사

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        초연결(Hyper-Connectivity), 초지능(Super-Intelligence), 그리고 초융합(Hyper-Convergence)을 특징으로 하는 4차 산업혁명 시대의 출현은 인간, 사물, 환경 등 모든 것의 연결성을 극대화하고, 기계가 스스로 학습하여 기존의 지능을 뛰어넘는 현상이 일반화되며 신융합 산업이 출현하는 등 개인과 사회의 전반에 유례없는 패러다임의 전환이 이루어지고 있다. 이에 따라 일자리 감소에 대한 우려와 함께 지식활용능력을 갖춘 창의적 인재의 양성에 대한 필요성이 증대되며, 교육 분야의 새로운 혁신이 요구되고 있다. 이에 다양한 기술과 도구를 활용한 제작활동 속에서 다양한 개인적, 사회적 가치를 함양할 수 있는 메이커 교육(Maker Education)은 대표적인 교육적 대안으로서 주목받으며 비형식기관을 넘어 형식교육에까지 확산되고 있다. 그러나 현재 교육 현장에서 이루어지는 메이커 교육은 기술적 측면에 국한되어 있는 경우가 많아 메이커 교육이 함축한 개방적 협업(open collaboration)기반으로 하는 사회적 가치를 제대로 내포할 수 없는 실정이다. 이에 따라 메이커교육의 사회적 측면에서 가치인 공유, 참여 등에 주목하여 메이커활동을 통한 협업과 공동체 문제해결의 영향력을 인지하고 그 가능성을 진단할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 사회문제/이슈에 대한 해결을 목적으로 하는 사회문제 해결형 디자인사고 기반 메이커교육 프로그램을 개발하고 적용하여 학습자들의 체인지메이커(Changemaker)로서의 인식 함양을 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 먼저 문헌 연구를 동해 사회문제 해결형 메이커교육과 디자인사고 기반 메이커교육 모형 그리고 체인지메이커 간의 연관성을 탐색하여, 디자인사고 기반 메이커교육의 설계 원칙을 정립하였다. 이를 바탕으로 사회문제/이슈 해결을 목적으로 하는 디자인사고 기반 메이커교육 프로그램을 개발한 뒤 2020년 8월 17~ 2020년 8월 27일, 총 9차시에 걸쳐 S여고의 고등학생 15인을 대상으로 적용하였다. 그 후 학습자의 성찰일지, 선별적 학습자의 심층인터뷰를 수집하였고, 추가적으로 공동으로 참여한 강사의 심층인터뷰를 수집하여 연구의 타당도를 확보하였다. 수집된 질적 자료는 체인지메이커의 4가지 요소에 따라 질적 분석을 통합적으로 실시하여 그 효과성을 도출하였다. 학습자의 사전-사후 마인드맵의 경우, 마인드맵 분석 방식에 따라 분석하여 체인지메이커의 4가지 요소 중 문제해결력을 추가적으로 확인하기 위한 목적으로 활용하였다. 본 연구 분석의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 디자인사고기반 메이커교육 프로그램은 사회적 문제/이슈를 해결하는 활동을 중심으로 하여 일종의 프로젝트기반 학습의 활동으로 구성되었다. 따라서 디자인사고 기반 메이커교육 모형의 ‘Tinkering-Making-Improving-Sharing’단계에 의해 순환-반복적인 프로젝트 활동이 나타나며, 그 과정에서 사회문제 해결형 메이커교육의 특성 6가지(자기주도적학습, 창의적 제작활동, 순환-반복적 학습, 협력학습, 실제적 문제해결, 사회적 기여)가 반영되어 학습활동을 통해 이루어질 수 있도록 개발되었다. 둘째, 본 디자인사고기반 메이커교육 프로그램의 교육적 효과가 체인지메이커의 모든 요소에서 드러남을 확인할 수 있었다. 문제해결력(Problem Solving), 공감능력(Cognitive Empathy), 팀워크(Teamwork), 협력적 리더십(Collaborative Leadership)의 순으로 교육적 효과가 나타났으며, 특히 문제해결력에 있어 학습자들의 변화가 높게 나타났음을 확인할 수 있었다. 셋째, 학습자들은 공감의 중요성을 강조한 디자인사고 기반 메이커교육을 통해 타인의 관점에서 문제를 이해하고, 공유와 협업의 가치를 근간으로 하여 최종적으로 사회변화를 위해 실천적인 태도를 함양하는 체인지메이커로서의 인식을 함양한 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로 디자인사고 기반 메이커교육 프로그램이 학습자들에게 사회 공공의 변화를 탐색하고, 긍정적 변화에 앞장서는 체인지메이커의 역할을 인식시키는 것을 최종적으로 확인할 수 있었다. 이에 따라 디자인사고 기반 메이커교육이 미래사회의 인재를 양성하기 위한 교육적 대안으로서의 가치를 지니고 있음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 본 연구는 앞으로 교육현장에서 메이커 교육이 지닌 개인적 가치를 넘어 사회적 가치를 주목하고, 시행하고자 하는 관련 연구자들에게 기초체계를 제공할 수 있을 것이라 기대해본다.

      • 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 창의성 및 공간지각능력에 미치는 영향

        정영주 한국교원대학교 교육대학원 2021 국내석사

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        본 연구는 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 창의성 및 공간지각능력에 미치는 영향에 대해 알아보는 데 목적이 있다. 이와 같은 연구 목적에 따라 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.1. 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 창의성에 어떠한 영향을 미치는가?2. 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 공간지각력에 어떠한 영향을 미치는가?본 연구에서는 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 창의성 및 공간지각능력에 미치는 영향을 알아보기 위하여 제주특별자치도에 위치한 J유치원 만 5세 두 학급을 대상으로 유아 수는 총 56명으로 선정하였다. 연구 대상의 유아는 유치원 생태교육을 바탕으로 놀이 중심 교육과정을 구현하는 기관이고 두 학급 모두 지역사회 문화 및 교육경험, 부모의 사회적 배경 등이 비슷하며 교사 비율 및 하루일과 운영이 동일한 집단으로 구성되었다. 실험집단은 만 5세 A반 28명으로 목공놀이를 하루 두 시간씩 경험해볼 수 있도록 하였으며, 비교집단은 만 5세 B반 28명으로 미술놀이를 실시하였다. 실험집단의 처지 일정은 2020년 06월 08일(월)부터 ~ 2020년 09월 18일(금)까지 4개월에 걸쳐 주 4회 2시간씩 실시하였다.연구 도구는 유아의 창의성을 검사하기 위해 전경원(2010)에 의해 개발된 ‘유아 종합 창의성 검사 도구’ (K-CCTYC: Korea Comprehensive Creativity Test for Young Children)를 사용하였으며, 유아의 공간지각능력에 미치는 영향을 분석하기 위해 홍혜경(2001)이 개발한 ‘유아 공간 능력 측정 도구’를 사용하였다.본 연구에서는 메이커교육을 기반한 목공놀이가 유아의 창의성과 공간지각능력에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실험집단과 비교집단의 사전-사후 검사결과의 평균과 표준편차를 산출하고, 두 집단 간의 차이를 알아보기 위하여 사후검사에서 사전검사를 뺀 증가분에 대하여 t검증을 실시하였다.본 연구의 결과는 다음과 같다.메이커교육에 기반한 목공놀이를 실행 한 후 실험집단과 비교집단 유아의 창의성 점수에 대한 증가분의 t검증을 실시한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다.(t=8.91, p<.001)1. 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 창의성의 하위 요소 중 유창성은 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.2. 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 창의성의 하위 요소 중 융통성은 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.3. 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 창의성의 하위 요소 중 독창성은 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.4. 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 창의성의 하위 요소 중 상상력은 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.메이커교육에 기반한 목공놀이를 실행 한 후 실험집단과 비교집단 유아의 공간지각능력 점수에 대한 증가분의 t검증을 실시한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다.(t=5.61, p<.001)1. 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 공간지각능력의 하위 요소 중 눈-운동협응은 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다.2. 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 공간지각능력의 하위 요소 중 형태 바탕 지각은 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.3. 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 공간지각능력의 하위 요소 중 공간적 추리는 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.4. 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 공간지각능력의 하위 요소 중 시각적 기억 및 회상은 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.5. 메이커교육에 기반한 목공놀이가 유아 공간지각능력의 하위 요소 중 공간에서 위치 지각은 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.

      • 재료 탐색에 기초한 메이커 교육이 유아의 과학적 탐구능력및 문제해결력에 미치는 영향

        최수현 경인교육대학교 교육전문대학원 2020 국내석사

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        본 연구의 목적은 재료 탐색에 기초한 메이커 교육이 유아의 과학적 탐구능력 및 문제해결력에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 본 연구의 목적에 따라 선정한 연구 문제는 다음과 같다. 연구 문제1. 재료 탐색에 기초한 메이커 교육이 유아의 과학적 탐구능력에 미치는 영향은 어떠한가? 연구 문제2. 재료 탐색에 기초한 메이커 교육이 유아의 문제해결력에 미치는 영향은 어떠한가? 이러한 연구 문제에 대한 검증을 위하여 경기도의 A초등학교병설유치원 만 4세 20명(실험집단)과 B초등학교병설유치원 만 4세 20명(비교집단)을 대상으로 재료 탐색에 기초한 메이커 교육 활동을 적용하여 구성·실시하였다. 유아의 과학적 탐구능력을 검사하기 위해 Martin(1997)의 과학 탐구능력 평가 척도를 기초로 이경민(2000)이 제작한 ‘과학 탐구능력 검사’ 도구를 사용하였고, 유아의 문제해결력을 측정하기 위하여 Tegano, Sawyer와 Moran(1989)의 문제해결력 검사에 기초하여 안경숙(1992)이 사용하고 장경혜(1995)가 수정하고 보완한 유아 문제해결력 검사 도구를 사용하였다. 연구 절차는 예비 검사 및 검사자 훈련, 사전 검사 및 실험 처치, 사후 검사의 순서로 실시되었다. 실험 처치 기간은 총 8주에 걸쳐 주 2차시씩 총 16개의 활동이 실시되었고, 실험집단의 유아들에는 재료 탐색에 기초한 메이커 교육 활동을 실시하고 비교집단은 실험집단과 동일한 재료를 교사가 제공하여 누리과정 생활주제와 연계된 만들기 활동을 실시하였다. 실험 처치가 끝난 후, 수집된 검사 자료는 SPSS 25.0 통계 프로그램을 이용, 사전 검사의 점수를 공변인으로 통제한 후 사후 검사에 대하여 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 재료 탐색에 기초한 메이커 교육은 과학적 탐구능력의 하위요소인 예측하기, 관찰하기, 분류하기, 측정하기, 토의하기의 모든 요소에서 실험집단의 점수가 비교집단의 점수에 비해 높게 나타났고 이러한 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 따라서 본 연구에서 구성한 재료 탐색을 통한 메이커 교육 활동은 유아의 과학적 탐구능력을 향상시키는 데 효과가 있는 것으로 판단된다. 둘째, 재료 탐색에 기초한 메이커 교육은 문제의 발견 및 진술, 문제에 대한 아이디어 제안 및 적용능력, 문제해결에 대한 결론짓기에서 실험집단의 점수가 비교집단에 비해 높게 나타났고, 이러한 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 따라서 본 연구해서 구성한 재료 탐색에 기초한 메이커 교육 활동은 유아의 문제해결력을 증진시키는 데 효과가 있음을 알 수 있다. 이러한 결과를 종합해보면 재료 탐색에 기초한 메이커 교육은 유아의 과학적 탐구능력 및 문제해결력을 향상시키는 데 효과적인 것으로 나타났다.

      • 관심기반수용모형에 의한 메이커 교육의 기술교사 관심도 및 실행수준

        강상현 한국교원대학교 대학원 2020 국내석사

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        이 연구의 목적은 관심기반수용모형(CBAM)을 활용하여 메이커 교육에 대한 중학교 기술교사들의 관심도와 실행수준을 분석하는 것이다. 먼저 메이커 교육의 관심도와 실행수준을 분석하기 위해 전문가의 타당도 검증 및 사전검사를 통한 신뢰도 검사를 실시하여 질문지를 개발하였으며, 근무지역별 유층표집을 통해 전국의 중학교 기술교사 400명에게 설문을 실시하였다. 이와 같이 수집된 질문지 400부를 바탕으로 중학교 기술교사의 전반적인 관심도는 관심도 질문지 채점도구와 관심도 프로파일을 이용하여 분석하였으며, 개인배경별 관심도는 하위변수가 2개인 성별, 연수경험유무는 독립표본 t검정을 이용하였으며, 하위변수가 3개 이상인 교직경력과 근무도시는 일원분산분석(ANOVA)을 이용하여 분석하였다. 또한 전반적인 실행수준은 빈도분석을 이용하였으며, 개인배경별 실행수준은 카이자승 검정을 이용하여 분석하였다. 마지막으로 관심도와 실행수준의 관계는 교차분석과 단순상관분석을 이용하여 분석하였다. 이 연구의 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육에 대한 중학교 기술교사의 관심도를 분석한 결과 전반적인 관심도는 0단계 지각적 관심으로 나타났으며, 개인배경변인에 따른 관심도의 차이는 성별, 교직경력, 연수경험은 모든 단계에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 반면에 근무도시는 3단계 운영적 관심만 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 메이커 교육에 대한 중학교 기술교사의 실행수준을 분석한 결과 전반적인 실행수준은 실행수준 0단계 실행하지 않는 단계에 머물러 있는 교사의 비율이 가장 높았다. 개인배경변인에 따른 실행수준의 차이는 성별, 교직경력, 연수경험은 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈지만, 근무도시는 통계적으로 유의미한 차이가 없었다. 셋째, 메이커 교육에 대한 중학교 기술교사들의 관심도와 실행수준 간의 관계를 분석한 결과는 다음과 같다. 관심도와 실행수준을 교차분석한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 나타냈으며, 단순상관분석을 실시한 결과 관심도와 실행수준은 서로 정적이며 강한 상관관계를 보였다. 이상의 연구결과를 종합하여 보면 메이커 교육에 대한 중학교 기술교사들의 관심도, 실행수준은 아직 실행 초기 단계에 있으며, 학교 현장에 안정적으로 정착되지 못했음을 알 수 있다. 따라서 메이커 교육의 성공적인 실행을 위해서는 메이커 교육에 대한 교사들의 관심도, 실행수준을 모두 고려한 적절한 지원전략을 제공해야 할 것이다. The purpose of this study is to analyze the stage of concern and level of use of middle school technology teachers in maker education using the Concerns-Based Adoption Model(CBAM). First, to analyze the stage of concern and level of use of the maker education, we developed questionnaires by conducting a reliability test through an expert's validity verification and pre-test, and conducted a questionnaire survey to 400 technology teachers of middle schools through stratified sampling by work area. Based on 400 questionnaires collected, the overall stage of concern of middle school technology teachers was analyzed using the Stage of Concern Questionnaires Scoring Device and Stage of Concern Questionnaires profile. The gender with two sub-parameters and the status of training experience were used by independent t verification. The teaching experience and working city with more than three subparameters were analyzed using the One-Way ANOVA. In addition, the overall level of use was analyzed using frequency analysis, and level of use by individual background was analyzed using the -test. Finally, the relationship between stage of concern and level of use was analyzed using cross-reference and simple correlation analysis. The main findings of this study are as follows. First, the analysis of middle school technology teacher's stage of concern in maker education showed that the overall stage of concern was zero-level Unconcerned, and the differences in stage of concern according to individual background change showed statistically significant differences in gender, teaching experience and training experience at all levels. On the other hand, there was a statistically significant difference in working cities only with three levels of Management. Second, an analysis of the level of use of middle school technology teachers on maker education found that the overall level of use was the highest among teachers who remained at Nonuse. Although differences in the level of use according to individual background variables showed statistically significant differences in gender, teaching experience and training experience, there were no statistically significant differences in the working city. Third, the results of an analysis of the relationship between the stage of concern and level of use of middle school technology teachers in maker education are as follows. Cross-analysis of the stage of concern and the level of use indicated a statistically significant difference, and a simple correlation between the stage of concern and the level of use showed a strong correlation. The above research results show that middle school technology teachers' stage of concern and level of use in the maker education are still in the early stages of implementation, and have not been settled reliably on the school site. Therefore, for successful implementation of the maker education, it will have to provide proper support strategies that take into account both teachers' stage of conern and level of use into consideration.

      • 메이커 교육과 놀이중심교육과정의 연계에 대한 유아교사의 인식

        이승미 경희대학교 대학원 2021 국내석사

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        본 연구는 메이커 교육과 유아 교육의 정규 교육과정인 놀이 중심 교육과정의 연계에 대한 유아 교사의 인식 및 요구를 살펴보는데 목적이 있다. 이를 통해 메이커 교육을 유아 교육 현장에 적절히 적용하기 위한 기초자료를 제공하고, 4차 산업혁명시대를 살아갈 유아들에게 필요한 역량을 길러주기 위한 교육환경을 만드는데 기여하고자 한다. 이에 따라 연구문제는 다음과 같이 설정하였다. 1) 메이커 교육의 개념과 특성에 대한 유아 교사의 인식은 어떠한가? 2) 메이커 교육과 놀이 중심 교육과정의 연계 가능성에 대한 유아 교사의 인식은 어떠한가? 3) 메이커 교육과 놀이 중심 교육과정의 연계 방안에 대한 유아 교사의 인식은 어떠한가? 4) 메이커 교육과 놀이 중심 교육과정의 연계를 위한 교사 교육에 대한 유아 교사의 요구는 어떠한가? 이를 위해 본 연구는 경기도 H시와 S시에 위치한 유치원 및 어린이집에 근무하며 2019 개정 누리과정 연수를 받은 유아 교사 292명을 연구 대상으로 선정하였다. 본 연구에서는 메이커 교육과 놀이 중심 교육과정의 연계에 대한 유아 교사의 인식 및 요구를 조사하기 위해 설문지를 개발하였다. 설문지 개발을 위해 관련 선행 연구 및 문헌들을 체계적으로 분석하여 기본 범주를 추출하고 설문 범주와 내용을 정리한 후, 세 차례의 타당도 검정을 거쳐 최종 50문항을 완성하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 프로그램을 사용하여 기술통계 분석, 교차분석, 일원배치분산분석(one-way ANOVA), 사후분석으로 Scheffé 검증을 실시하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 유아 교사의 메이커 교육의 개념과 특성에 대한 이해도는 낮게 나타났다. 메이커 교육의 개념에 대해 들어본 적이 있다고 응답한 유아교사는 19.5%이며, 미디어(TV, 인터넷, 신문, 잡지 등)를 통해 알게 된 경 우가 가장 많았다. 유아 교사의 근무기관 유형, 학력, 교사 연령, 경력에 따라 메이커 교육 개념을 알고 있는지 여부에 차이가 있었으며, 담당 학급 연령에 따른 차이는 나타나지 않았다. 메이커 교육의 특성에 대한 이 해도에 있어서는 유아 교사의 기관유형, 학력에 따라 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 유아 교사는 메이커 교육과 놀이 중심 교육과정의 연계가능성을 대체로 높게 인식하는 것으로 나타났다. 연계가능성을 학습자, 학습 환경, 학습 활동, 교수자의 하위범주로 나누어 살펴본 결과 모든 범주에 대해 연계가능성을 높게 인식하였다. 유아 교사의 근무 기관유형, 연령, 경력에 따라 연계가능성 인식 수준에 차이가 나타났다. 셋째, 유아 교사는 메이커 교육과 놀이 중심 교육과정 연계에 대해 긍정적으로 인식하였으며 연계를 위해 적합한 연령으로는 만 5세, 운영형태로는 자유놀이 활동을 선택한 비율이 가장 높았다. 연계를 위해 필요한 교사의 역량과 지원으로는 메이커 교육에 대한 이해 및 전문지식과 다양한 수업 활동 예시 및 사례제공이 있었으며, 원장 및 교사의 메이커 교육에 대한 관심 및 이해부족을 예상되는 어려움으로 인식하였다. 넷째, 유아 교사는 메이커 교육과 놀이 중심 교육과정 연계를 위한 교사 교육이 필요하다고 인식하였으며, 참여할 의사가 있는 교사의 비율은 높게 나타났다. 교사 교육의 내용과 방법에 관해 온라인 교육, 활동 사례 중심의 강의 교육, 메이커 교육과 놀이 중심 교육과정의 연계 사례에 대한 요구가 높게 나타났다. 본 연구는 메이커 교육과 놀이 중심 교육과정의 연계에 대한 유아 교사의 인식과 지원 요구를 알아봄으로써 유아 교육현장에서 메이커 교육의 성공적인 적용과 올바른 방향성에 대한 자료를 제공했다는데 의의가 있다. 메이커 교육이 유아 교육에 올바르게 적용되고 활성화되기 위해서는 교육과정의 공동주체자로서 중요한 역할을 하는 유아 교사의 인식과 요구 를 알아볼 필요가 있다. 연구 결과를 통해 유아 교육현장에서 메이커 교육이 적용되기 위해서는 유아 교사 및 관련 종사자들의 메이커 교육에 대한 관심과 이해가 선행되어야 한다는 것을 알 수 있다. 메이커 교육에 대한 이해와 유아 교육 현장의 적용을 도울 수 있는 실질적인 사례 중심의 교육이 필요하다 This study aims to examine the perceptions and needs of earlychildhood teachers on the connection of play-oriented curriculum, aregular curriculum of maker education and early childhood education.Through this, we will provide basic materials to properly apply makereducation to early childhood education sites and contribute to creatingan educational environment to foster the necessary capabilities forinfants living in the era of the Fourth Industrial Revolution.Accordingly, the research question was set as follows:1) What is the perception of early childhood teachers on the conceptand characteristics of maker education?2) What is the perception of early childhood teachers about thepossibility of linking between maker education to play-orientedcurriculum?3) What is the perception of early childhood teachers on how to linkmaker education to play-oriented curriculum?4) What are the needs of early childhood teachers to link makereducation with play-oriented curriculum? To this end, this study selected 292 early childhood teachers whoworked at kindergartens and daycare centers located in H and S citiesin Gyeonggi Province and received training for the 2019 revised Nuriprogram. In this study, a questionnaire was developed to investigatethe perceptions and needs of early childhood teachers on the linkbetween maker education and play-oriented curriculum. For thedevelopment of questionnaires, the relevant prior studies and literaturewere systematically analyzed to extract the underlying categories,organize the survey categories and contents, and complete the final 50questions after three feasibility tests. The collected data were validatedby descriptive statistical analysis, cross-analysis, one-way ANOVA,and post-analysis using the SPSS 25.0 program.The main findings of this study are as follows.First, the understanding of the concepts and characteristics ofmaker education of early childhood teachers was low. 19.5% of earlychildhood teachers said they had heard of the concept of makereducation, and most often learned from the media (TV, Internet,newspapers, magazines, etc.). There were differences in whether theconcept of maker education was known depending on the type ofworking institution, educational background, teacher age, and career ofearly childhood teachers, and there were no differences depending onthe age of the class in charge. In terms of understanding of thecharacteristics of maker education, there were significant differencesdepending on the institutional type and educational background of earlychildhood teachers.Second, early childhood teachers generally recognize the possibilityof linking maker education with play-oriented curriculum. We divided linking possibilities into subcategories of learners, learningenvironments, learning activities, and professors, and found that linkingpossibilities were highly recognized for all categories. There weredifferences in the level of recognition of connectivity depending on thetype, age, and career of early childhood teachers.Third, early childhood teachers were positively aware of the linkbetween maker education and play-oriented curriculum, and the highestpercentage of children who chose free play activities as the appropriateage for connection and operation. Among the teachers' competenciesand support needed for linkage were understanding and expertise inmaker education, providing examples and examples of various classactivities, and the lack of interest and understanding of the directorand teacher's maker education was recognized as expected difficulties.Fourth, early childhood teachers recognized the need for teachereducation to link maker education with play-oriented curriculum, andthe percentage of teachers willing to participate was high. On thecontents and methods of teacher education, there was a high demandfor online education, activity-case-oriented lecture education, and linkedcases of maker education and play-oriented curriculum.This study is meaningful in providing data on the successfulapplication and correct direction of maker education in the earlychildhood education field by looking at early childhood teachers'perceptions and support needs for the link between maker educationand play-oriented curriculum. In order for maker education to beproperly applied and activated in early childhood education, it isnecessary to recognize the perceptions and needs of early childhoodteachers who play an important role as co-hosts of the curriculum.Early childhood teachers generally showed low awareness and understanding of the concepts and characteristics of maker education,but were highly aware of the possibility of linking maker education toplay-oriented curriculum. As a linked measure, there was a highdemand for application at the age of five as a free play activity, anunderstanding of maker education, and a case-oriented teachereducation of practical class activities. Research shows that in order formaker education to be applied in the field of early childhood education,interest and understanding of maker education by early childhoodteachers and related workers must be preceded. In addition, earlychildhood teachers recognized that the link between maker educationand play-oriented curriculum was quite high. As such, the linkagemeasures and teacher education requirements examined in this studyshow that practical case-oriented education is needed to apply makereducation to early childhood education sites

      • 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램 개발 및 적용

        조윤희 서울교육대학교 교육전문대학원 2024 국내석사

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        본 연구는 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 개발하고 초등학생들에게 적용하였을 때, 인권 감수성 함양에 어떤 효과가 있는지 알아보고자 하였다. 메이커교육의 효과성은 여러 연구를 통해 증명되었으며 최근에는 물리적 공간을 넘어 메타버스에 기반한 메이커교육이 이루어지기도 한다. 현실과 가상 세계가 모호해지는 만큼, 인권 문제, 생태 문제 등 사회적 현상 및 사회 구성원들의 실제 삶과 관련하여 메타버스의 활용 범위가 확장되고 있으며 교육적 활용에 요구가 증대되고 있다. 특히, 메타버스는 현실을 기반으로 재현된 환경에서 해당 환경과의 상호작용이 가능하고 그 안에서 존재감을 형성할 수 있으며 이러한 환경은 사회적 약자를 포함한 타인에 대한 공감과 감정적 몰입을 도울 수 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 도덕과와 사회과에서 인권 감수성과 관련된 융합적 교육 요소를 추출한다. 둘째, 디자인사고 모델을 기반으로 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램 교수・학습 모형을 구안한다. 셋째, 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 개발 및 적용한다. 넷째, 메타버스 기반 메이커교육프로그램이 인권 감수성 함양에 미친 효과성을 분석한다. 본 연구에서는 도덕과와 사회과를 중심으로 성취 기준을 분석하여 인권 감수성과 관련된 학습 목표를 추출하였으며 Stanford University d.School의 디자인사고 모델을 활용하여 교수・학습 모형을 설계하였다. 이를 메타버스 기반 메이커교육에 대한 경험이 거의 없는 초등학교 5학년 학생 23명을 대상으로 약 1개월간, 총 12차시의 교과 융합형 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 적용하였다. 평가 도구는 국가인권위원회(2002)에서 개발한 인권 감수성 지표 중 초등학생용 검사지를 정지석(2012)과 신옥임(2006)이 재구성한 것을 사용하였으며 실험 집단의 사전・사후 검사를 비교하는 단일 집단 사전・사후 검사 방법의 양적 검사를 활용하였다. 양적 검사의 한계를 보완하기 위하여 학생의 활동 결과물, 수업 성찰일지, 학생 소감문 등의 질적 검사 도구도 함께 사용하여 연구 결과를 분석하였다. 초등학생의 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육 프로그램의 효과를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 실시 후 학생들의 인권 감수성 전체 점수가 유의미하게 향상된 것으로 나타나 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램은 학생들의 인권 감수성 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<0.05). 구체적으로 인권 감수성의 하위 요인인 상황지각 능력, 결과지각 능력 향상에 긍정적으로 작용하는 것으로 나타났다. 인권 감수성 하위요소인 상황지각 영역은 평균 점수가 1.13점 향상되었고(p<0.05), 결과지각 영역은 평균 점수가 약 0.91점 향상되었으나(p<0.05), 책임지각 영역은 약 0.39점 다소 낮아졌으며(p<0.05) 통계적으로도 유의미한 차이를 보이지 않았다. 인권 감수성의 세 영역 중 상황 지각 영역이 다른 두 영역에 비해 높게 향상된 것으로 나타나 본 연구에서 진행한 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램은 인권 감수성 하위 요인 중 상황지각 요인에 더욱 효과적이라고 할 수 있을 것이다. 둘째, 질적 분석을 통하여 학습의 흐름에 따른 학습자의 변화를 확인할 수 있었다. 본 프로그램을 진행하기 전에는 학생들 대부분이 인권이라는 용어를 자신의 삶과 괴리된 것으로 느끼는 모습을 보였으나 프로그램이 진행될수록 인권은 자신들의 삶과 연관되어 있으며 우리 사회 속 다양한 사회적 약자들이 함께 살아가기 위해 개인과 사회의 적극적인 노력이 필요하다는 것을 점차 깨닫는 모습을 보였다. 또한 처음에는 메타버스라는 용어를 낯설게 느끼고 메타버스 기반 메이킹 활동을 할 때에 기능 습득에 어려움을 느끼는 모습을 보였으나 프로그램이 진행될수록 상당한 기대감을 가지고 프로그램 참여에 적극 몰입하는 모습을 보였다. 연구 결과, 본 교육프로그램의 적용 전과 비교하여 적용 후에 학습자들의 인권 감수성에서 유의미한 향상을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 향후 초등학생의 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육의 기초 자료로 널리 활용될 것으로 기대한다. This study developed a metaverse-based maker education program to foster human rights sensitivity and sought to find out what effect it had on cultivating human rights sensitivity when applied to elementary school students. The effectiveness of maker education has been proven through several studies, and recently, maker education based on the metaverse has been conducted beyond physical space. As reality and the virtual world become more ambiguous, the scope of use of the metaverse is expanding in relation to social phenomena such as human rights issues and ecological issues and the real lives of society members, and the demand for educational use is increasing. In particular, the metaverse can form a sense of presence through interaction with the environment in an environment reproduced based on reality, and this environment can help empathize with and emotionally engage others, including the socially disadvantaged. To achieve the purpose of this study, the research questions were set as follows. First, we extract convergent educational elements related to human rights sensitivity from morals and social studies. Second, based on the design thinking model, we devise a metaverse-based maker education program teaching and learning model to cultivate human rights sensitivity. Third, develop and apply a metaverse-based maker education program to cultivate human rights sensitivity. Fourth, we analyze the effectiveness of the metaverse-based maker education program in cultivating human rights sensitivity. In this study, we extracted learning goals related to human rights sensitivity by analyzing achievement standards focusing on morals and social studies, and designed a teaching and learning model using the design thinking model of Stanford University's d.School. A subject-integrated metaverse-based maker education program was applied for a total of 12 sessions for about one month to 23 fifth-grade elementary school students who had little experience with metaverse-based maker education. The evaluation tool used was a test sheet for elementary school students reorganized by Shin Ok-im (2006) and Jeong Ji-seok (2012) among the 'human rights sensitivity indicators' developed by the National Human Rights Commission of Korea in 2002, and a single-group dictionary that compares the pre- and post-tests of the experimental group. ·A quantitative test using a one-group pretest-posttest design method was used. To complement the limitations of quantitative testing, qualitative testing tools such as student activity results, class reflection logs, and student impressions were also used to analyze the research results. The results of analyzing the effectiveness of the Metaverse-based maker education program to cultivate human rights sensitivity in elementary school students are as follows. First, the overall score of students' human rights sensitivity showed a significant improvement after the program was implemented, and the Metaverse-based maker education program for cultivating human rights sensitivity was found to have a positive effect on increasing students' human rights sensitivity (p<0.05). Specifically, it was found to have a positive effect on improving situational awareness and outcome awareness, which are sub-factors of human rights sensitivity. The average score in the situational perception area, which is a sub-factor of human rights sensitivity, improved by 1.13 points (p<0.05), and in the result perception area, the average score improved by about 0.91 points (p<0.05), but the responsibility perception area slightly decreased by about 0.39 points. (p<0.05) There was no statistically significant difference. Considering that among the three areas of human rights sensitivity, the situational perception area has improved significantly compared to the other two areas, it can be said that the metaverse-based maker education program for cultivating human rights sensitivity used in this study is more effective in the situational perception factor among the human rights sensitivity sub-factors. will be. Second, through qualitative analysis, changes in learners according to the flow of learning were confirmed. Most students seemed to feel that the term human rights was disconnected from their lives, but as the program progressed, they gradually realized that human rights are related to their lives and that active efforts are needed for various socially disadvantaged people in our society to live together. He seemed to realize it. Additionally, at first, they felt unfamiliar with the term metaverse and had difficulty learning the functions during metaverse-based making activities, but as the program progressed, they showed great anticipation and immersed themselves in participating in the program. As a result of the study, it was confirmed that there was a significant improvement in learners' human rights sensitivity after applying this educational program compared to before applying it. The results of this study are expected to be widely used as basic data for metaverse-based maker education to cultivate human rights sensitivity in elementary school students in the future.

      • 하이플렉스(Hyflex) 수업을 통한 메이커교육의 적용 : 중학교 방과후 동아리 중심으로

        주혁중 한국교원대학교 교육대학원 2022 국내석사

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        코로나19의 확산으로 학교 현장은 혼란 그 자체였으며 대면수업 대신 비대면 원격수업이 오랜기간 지속되면서 학생들간의 상호작용, 집중력 및 흥미 저하, 체험중심의 활동적 수업의 제약 등의 문제점들이 발생하였다. 미래교육의 한 분야로 인식되고 있는 메이커교육도 비대면 상황에서 동일한 문제점이 발생하였고 이를 해결하기위한 수업방법의 변화가 필요하였다. 따라서 이 연구의 목적은 실시간 중심의 하이플렉스 수업을 메이커교육에 적용하여 그 특징을 파악하고 이러한 활동이 학생들의 메이커교육 인식개선에 미치는 영향을 살펴보는데 있다. 그 특징 및 영향을 파악하기 위해 직접 스마트폰 앱 제작 수업을 디자인하여 적용하고 서술형 질문지, 학생 및 교사의 심층면담, 관찰일지를 분석하여 결론을 도출하였다. 연구 결과 하이플렉스 수업을 적용한 메이커교육의 특징 4가지를 도출하였다. 첫째, 학교와 원거리 학교, 가정의 물리적 거리를 온라인 공간을 활용하여 실시간 연결하여 학습공간이 확장되었다. 둘째, 온라인 공간의 학생들이 대면 수업 학생들에 비해 수업활동에 더 집중하고는 모습을 보였다. 셋째, 온라인 공간에서 대화가 심리적 부담감이 덜하여 좀 더 적극적인 의사소통이 이루어졌다. 마지막으로 온라인 공간에서의 직접적 피드백의 기술적 어려움으로 답답함을 느꼈다. 하이플렉스 수업을 적용한 메이커교육 활동이 학생들의 메이커교육에 관한 인식개선에 미치는 영향은 다음과 같다. 첫째, 실시간 온라인 도구를 활용한 확장된 학습공간에서의 다양한 대상과 소통하는 것에 대한 신선함으로 학습 동기에 긍정적인 반응을 보였다. 둘째, 학생들의 수업방식 선택의 자율성 부여는 학습 지속성을 유지하는데 도움이 되었다. 셋째, 대면교실과 온라인 교실의 실시간 연결을 통한 협력적 상호작용은 학습에 대한 긍정적 사고를 이끌었다. 넷째, 실시간 소통도구의 적극적 활용으로 메이커교육의 관심이 증대되었다. 코로나19로 인한 환경적 제약 속에서 실시간 중심의 하이플렉스 수업을 메이커교육에 적용하여 대면수업과 비대면 수업이 온라인 공간을 매개로 실시간 운영이 가능함을 발견하였고 하이플렉스 수업이 공간 및 환경의 제약을 극복하고 미래 창의적 인재 양성을 위한 메이커교육의 효과적 수업방법임을 확인할 수 있었다. 주제어: 하이플렉스 수업, 메이커교육 ※ 이 논문은 2022년 2월 한국교원대학교 교육대학원위원회에 제출된 교육학석사(교육방법 및 교육공학)학위 논문임.

      • 메이커교육(Maker Education)이 유아의 과학적 문제해결력과 사회적 유능감에 미치는 효과

        정순이 창원대학교 2019 국내석사

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        국문초록 메이커교육(Maker Education)이 유아의 과학적 문제해결력과 사회적 유능감에 미치는 효과 정 순 이 유아교육학과 유아교육학 전공 창원대학교 대학원 본 연구는 메이커교육(Maker Education) 프로그램을 개발하고, 개발된 프로그램을 유아에게 적용하여 유아의 과학적 문제해결력과 사회적 유능감에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이를 통해 유아교육현장에 메이커교육의 기초 자료를 제공하는 데 목적이 있다. 본 연구에서 설정한 연구문제는 다음과 같다. 연구문제 1. 메이커교육 프로그램을 개발한다. 연구문제 2. 메이커교육 프로그램을 적용하고 효과를 검증한다. 2-1) 메이커교육이 유아의 과학적 문제해결력에 미치는 효과는 어떠한가? 2-2) 메이커교육이 유아의 사회적 유능감에 미치는 효과는 어떠한가? 본 연구의 대상은 경상남도 창원시 성산구에 위치한 공립 T유치원 만 5세 유아 50명(실험집단 25명, 비교집단 25명)을 연구대상으로 하여 2018년 9월 10일부터 11월 2일까지 8주에 걸쳐 총 24회 연구를 수행하였다. 실험집단은 메이커 활동을 실시하였고, 비교집단은 실험집단의 메이커 활동 과정 중 팅커링(Tinkering)과정만을 실시하였다. 본 연구에서 과학적 문제해결력 검사를 위해 Tegano, Sawyers와 Moran(1989)이 개발한 것으로, 선행연구들(강경희, 2018; 김남희, 2015; 김숙자, 2011; 문은자, 2000; 안경숙, 1992; 장경혜, 1994)에서 사용한 검사 도구를 사용하였다. 그리고 유아의 사회적 유능감 검사 도구는 이혜원(2005)이 제작하고 최윤미(2010)가 수정 제작한 것을 일부 수정하여 사용하였다. 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 18.0 통계프로그램을 이용하여 t-검증을 실시하였고 이와 같은 과정을 통해 얻은 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커교육 프로그램의 효과를 검증하기 위한 기초 연구를 토대로 유아교육전문가의 조언과 검증을 거쳐 프로그램의 목적 및 목표, 내용, 교수학습방법을 구성하여 메이커교육 프로그램을 개발하였다. 둘째, 메이커교육은 유아의 과학적 문제해결력에 긍정적인 영향을 주었다. 이를 과학적 문제해결력 하위 영역별로 살펴보면 문제의 발견 및 진술, 문제해결에 대한 아이디어 제안 및 적용, 문제해결에 대한 결론짓기의 모든 영역에서 메이커교육을 실시한 실험집단이 비교집단보다 통계적으로 유의미한 차이를 보였고 이는 실험집단이 비교집단보다 과학적 문제해결력이 증진된 것으로 나타났다. 셋째, 메이커교육은 유아의 사회적 유능감에 긍정적인 영향을 주었다. 이를 하위 영역별로 살펴보면 정서조절, 정서성, 또래관계 기술, 사회적 규범 이해의 모든 영역에서 메이커교육을 실시한 실험집단이 비교집단보다 통계적으로 유의미한 차이를 보였고 이는 실험집단이 비교집단보다 사회적 유능감이 증진된 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로 본 연구에서 개발한 메이커교육 프로그램은 프로그램의 목적 및 목표, 내용, 교수학습방법이 연계성 있게 구성되었으며 유아의 과학적 문제해결력과 사회적 유능감 향상에 효과적인 것으로 나타났다. 이러한 결과는 메이커교육 프로그램이 유아의 과학적 문제해결력, 사회적 유능감의 향상을 도모하고, 유아교육현장에 적용 가능하다는 교육적 의미를 시사한다.

      • 예술 디자인 전공 대학생을 위한 메이커교육 교수모형의 개발 및 효과

        장진진 호서대학교 대학원 2022 국내박사

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        본 연구는 디자인교육의 방향에 대한 보완과 탐색을 목표로 하여 메이커교육 이론으로 지도하는 교수모형을 만들기 위한 것이다. 시대 흐름에 따른 요구들과 연구자의 관심사를 바탕으로 다음과 같은 연구 질문을 제시하고 연구를 진행하였다. 첫째, 디자인 인재양성을 목표로 하는 메이커교육 교수모형은 어떤 것인가? 메이커교육 교수모형의 각 모듈 디자인 원칙하고 단계와 특징은 무엇인가? 둘째, 디자인 인재양성을 목표로 하는 메이커교육 교수모형은 교육효과가 있는가? 메이커교육을 실시한 실험집단과 일반교육을 실시한 통제집단 간에 창의적 성향, 자기효능감, 취업가능성하고 사회성에 대한 교육효과는 차이가 있는가? 연구에서는 문헌연구와 총 3번의 델파이 연구결과에 따라 초기 메이커교육 모형을 형성했고, 여기에 교수평가 모듈의 능력 평가요소를 바탕으로 역량 테스트 설문 개발을 진행했다. 메이커교육 교수모형 초안의 각 모듈별 디자인요소에 따라 대학학습자를 위한 커리큘럼을 개발하고 실험 연구를 진행하였다. 실험대상은 G 대학교 K 단과대학에서 메이커 경험이 없는 대학 디자인 전공자 292명이었다. 그 중 220명의 학습자는 메이커교육을 실시한 실험집단에 속하고, 72명의 학습자는 일반교육을 실시한 통제집단에 속했다. 실험은 매주 3회 총 6주간 진행되었다. 모형의 적용 가능한 결과를 분석하기 위해 실험 전후 학습자의 능력을 테스트하고 비교하였다. 이번 연구에서는 메이커교육 교수모형의 5개의 교수모듈로 교수목표, 교수내용, 교수방법, 교수평가, 교수지원을 제시했다. 5개의 모듈은 교육과정의 발전에 따라 형성단계, 실행단계와 평가 피드백단계의 3단계로 나누어졌다. 실험집단의 교수 실험 전후의 능력 테스트를 비교한 결과에 따르면 실험집단의 학생들이 메이커교육 교수모형이 개발한 교수내용과 과정전략을 가르친 후의 능력 수준 테스트 결과 상당한 성적 향상 효과를 보였다. 보다 구체적으로, 창의적 성향, 자기효능감, 취업가능성에 대한 전반적인 수준의 p값 모두 .001 미만으로 유의한 결과를 보였고, 사회성에서 p값 결과는 .05 미만으로 유의성이 약하였다. 이상의 데이터 분석 결과를 선행 연구와 비교하여 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 최종모형은 교수목표, 교수평가, 교수내용, 교수방법, 교수지원의 5개 모듈과 형성, 실행, 평가 및 피드백의 3단계로 구성된 복합 구조 프레임워크로 결정된다. 모듈은 메이커교육의 아이디어에 따라 구성되며 교수효과이다. 둘째, 본 연구의 교수모형을 교육과정 개발에 활용함으로써 학습자는 메이커 정신 함양을 실천하고 프로젝트 과제를 수행함으로써 점진적으로 혁신, 사회성 및 취업가능성을 향상시킬 수 있다. 본 연구는 메이커교육 모형 개발 요소, 메이커교육 절차, 과정전략 및 강의 효과 평가 분석을 통한 종합적 연구를 진행하여, 대학 디자인전공 과정의 보완 및 고등교육 분야에서의 메이커교육 수업에 대한 학술적 연구 가치와 의의를 지니고 있으며, 메이커교육 모형은 창의적 인재양성에 대한 현시대의 요구에 부응하여 메이커 교육과정 개발 측면의 이론적 기반을 제공할 수 있다. This study aims to supplement and explore the direction of design education, and to create a teaching model guided by maker education theory. Based on the needs of the times and the interests of the researchers, the following research questions were presented and the research was conducted. First, what is the maker education teaching model aimed at nurturing design talent? What are the design principles, stages, and characteristics of each module of the maker education teaching model? Second, is the maker education teaching model aimed at nurturing design talents effective? Is there any difference in educational effects on creative disposition, self-efficacy, employability and sociality between the experimental group that received maker education and the control group that received general education? In this study, an initial maker education model was formed based on the literature study and the results of a total of three Delphi studies, and a competency test questionnaire was developed based on the competency evaluation elements of the faculty evaluation module. Curriculum for university learners was developed according to the design elements of each module of the draft maker education teaching model, and experimental research was conducted. The subjects of the experiment were 292 university design majors who had no maker experience in the K college of G University. Among them, 220 learners belonged to the experimental group with maker education, and 72 learners belonged to the control group with general education. The experiment was conducted 3 times a week for a total of 6 weeks. To analyze the applicable results of the model, the learners' abilities before and after the experiment were tested and compared. In this study, the teaching goal, teaching content, teaching method, teaching evaluation, and teaching support were presented as five teaching modules of the maker education teaching model. According to the development of the curriculum, the five modules were divided into three stages: formation stage, execution stage, and evaluation feedback stage. According to the results of comparing the ability test before and after the teaching experiment of the experimental group, the students in the experimental group showed a significant improvement in grades as a result of the ability level test after teaching the teaching content and process strategy developed by the maker education teaching model. More specifically, the overall p-values ​​for creative disposition, self-efficacy, and employability were all less than .001, and the p-value for sociality was less than .05, indicating weak significance. By comparing the above data analysis results with previous studies, the following conclusions can be drawn. First, the final model is determined by a complex structure framework consisting of five modules of instructional goal, instructional evaluation, instructional content, instructional method, and instructional support and three stages of formation, implementation, evaluation and feedback. The module is constructed according to the idea of ​​maker education and is a teaching effect. Second, by using the teaching model of this study for curriculum development, learners can gradually improve innovation, social skills and employability by practicing maker mentality and performing project tasks. This study conducts a comprehensive study through analysis of maker education model development elements, maker education procedures, process strategies, and lecture effect evaluation, and the academic research value and significance of maker education classes in the field of supplementary design major in college and higher education. In addition, the maker education model can provide a theoretical basis for the development of the maker curriculum in response to the current demands for nurturing creative talents.

      • 메이커 교육(Maker Education) 프로그램 개발 및 운영을 위한 체크리스트 개발

        강미정 경희대학교 교육대학원 2018 국내석사

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        4차 산업혁명이라는 커다란 패러다임 속에서 사회, 경제, 문화 등 전반적인 분야에서 빠른 변화가 이루어지고 있다. 인공지능, 무인화 시스템, 사물인터넷과 같은 기술들은 앞으로의 미래 사회에서 큰 힘을 발휘하게 될 것이다. 이에 따라 사람은 이전의 수동적으로 전달되었던 지식만으론 미래 사회를 대비할 수가 없다. 미래사회의 인재는 창의적이고 혁신적이면서 자기 주도적인 인재가 요구되기 때문이다. 그렇기 때문에 창의적인 사고와 문제해결력을 기를 수 있는 교육이 모색되어야 한다. 그에 대한 대안으로 메이커 교육(Maker Education)이 제안된다. 메이커 교육은 메이커 운동에서 강조되는 메이커 정신(Maker mindset) 함양과 더불어 학습자들이 다양한 도구 및 재료를 활용하여 자신이 개인적·사회적으로 문제라고 생각했던 것들을 해결하기 위해서 스스로 아이디어를 생각해보고 제작하는 과정을 거치는 것이다. 또한, 제작과정 및 결과물을 공유·개방하고 계획한 결과물에 대하여 실패하였다면 다시 도전하고 개선을 하면서 순환적인 구조를 이룬다. 이는 기존의 교육에서는 보기 어려운 방식이다. 그리고 메이커 교육은 일회성 교육이 아닌 지속해서 실천하고 행동하면서 개선해나가는 것으로 학습자 자신의 자기 주도적 학습이 일어나고 자연스럽게 창의적이면서 다양한 사고를 기를 수 있도록 하는 것이다. 이러한 메이커 교육은 미래 사회에서 필요한 인재를 양성하기에 도움이 될 수 있는 교육의 방안이 될 수 있다. 그러나 현재 국내에서 이루어지고 있는 메이커 교육은 기존의 교육방식을 그대로 답습하여 교수자가 그대로 가르치는 형식으로 진행되거나, 기술중심, 장비 중심 교육으로 진행되고 있다. 이러한 메이커 교육은 메이커 운동에서 강조하는 메이커 정신과 다른 방향으로 전개되는 것이다. 또한, 메이커 교육은 만들기 활동을 위한 메이커 스페이스가 필요하며, 이를 공유할 플랫폼 및 다양한 환경에 대한 분석이 필요하다. 그 이유는 메이커 교육에서 환경은 일반적인 교육과 달리 세부적으로 다루어져야 하고, 초보 설계자 및 메이커 교육을 처음 설계하는 교수자의 경우엔 기존의 설계방식으로 수업을 구성을 하다 보면 메이커 교육에서 필요한 환경적 여건 및 모형, 기타 전반적인 사항 등을 놓치는 경우가 발생할 수 있다. 그렇기 때문에 메이커 교육 프로그램 개발과 이를 확인할 수 있는 체크리스트가 필요하다. 따라서 본 연구자는 메이커 교육 프로그램 교수 설계자를 위한 체크리스트 개발을 위해서 문헌연구를 실행하고 이를 통해 도출된 유의미한 단어와 체크리스트를 사용할 교수자에게 익숙하고 가장 일반적이면서 프로그램을 개발할 때 많이 사용되는 ADDIE 모형의 틀에 따라 분석단계, 설계단계, 개발단계, 실행단계, 평가단계에 순서에 맞는 메이커 교육 체크리스트를 개발하였다. 개발 후에 1, 2차에 걸친 전문가의 델파이 조사를 통하여 내용 타당도 및 신뢰도를 확보하여 최종 메이커 교육 프로그램 개발 및 운영을 위한 체크리스트를 개발하였다. 이러한 메이커 교육 프로그램 개발 및 운영을 위한 체크리스트는 메이커 교육을 체계적으로 설계하고 교수자가 교수 설계 시에 필요한 정보를 확인하고 체계적으로 교수설계를 할 수 있는데 도움이 될 것이다. 또한, 프로그램을 개발하여 수업을 실제로 운영한다면 부족한 점을 점검할 수 있는 용도로도 사용될 것이다. In the great paradigm of the Fourth Industrial Revolution, Rapid social, economic, cultural changes are taking place in the fields of society, economy and culture. Technology such as artificial intelligence, automated systems, and the Internet of Things will power the society in the future. Thus, people can not prepare for future society only by the passive knowledge that was delivered in the past. The competent people in the future society should be creative, innovative, and self-directed. Therefore, education should seek to develop creative thinking and problem-solving skills. Therefore maker education is proposed. It also cultivaties the maker mindset, which is emphasized in the maker's movement, Maker education is a process in which learners utilize various tools and materials to think and produce their own ideas in order to solve what they think is a personal or social problem. In addition, if they share, open, and fail production process and results, They can challenge and improve, The project resulting in a cyclical structure. In this respect, it is a difficult approach from the former methods education. In addition, the maker education is not one-time education, but the leaners can improve themselves by continuously practicing and acting, so that self-directed learning can happen and it naturally encourages creative and diverse thinking. Such a maker education can be an educational tool that can help nurture the talents needed in future society. However, the maker education that is currently being practiced in Korea is in the form of training the teacher as it is following the conventional education method, or being provided focusing on the technology or equipment. This maker education is moving in a different direction from the manufacturer's spirit that is emphasized in the maker's movement. In addition, maker education requires maker space for making activities, and it is necessary to analyze the platform and various environments to share it. The reason for this is that the environment in maker education, unlike general education should be dealt with in detail. Also, Those who first designes maker education or the novice designer. when constructing the class by the existing design method may miss models, and other general issues. Therefore, it is necessary to design the maker education program and checklist to confirm it. Therefore, literature has been studied to develop a checklist for maker education program of instructional designers. and is familiar with the use of meaningful words and checklists derived from them, and is the most common and widely used model of the ADDIE model , We have developed a checklist of maker training in order for analysis, design, development, implementation, and evaluation. A checklist is developed for the development and operation of the final maker education by ensuring the content validity and reliability through the Delphi survey of the experts after the development. The checklist for the development and operation of the maker education program will help the systematic design of the maker education, and the instructor can check the necessary information in instructional design and systematically design it. It can also be used as a tool to check the shortcomings after the program is developed and the class is operated in reality.

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