RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
        • 주제분류
          펼치기
        • 수여기관
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
          펼치기
        • 지도교수
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 정보매체의 관광목적지 이미지 및 방문의도에 대한 영향 분석 : '1박2일' 프로그램과 인터넷 정보의 영향 비교를 중심으로

        추철민 동아대학교 경영대학원 2011 국내석사

        RANK : 247807

        긍정적으로 형성된 관광목적지 이미지는 관광객의 관광지 선택 의사결정에 중요한 역할을 하고 있다. 잠재관광객들은 다양한 정보를 통하여 관광지에 대한 이미지를 형성하게 되는데, 최근에는 영상정보매체와 인터넷 정보매체가 많은 영향력을 발휘 하고 있다. 최근 높은 시청률을 보이고 있는 KBS 2TV의 ‘1박2일’ 프로그램은 유명연예인들이 국내관광지를 직접 방문하여 관광지에 대한 다양한 정보를 전달함으로써 잠재관광객으로 하여금 관심을 유도하고 있다. 이에 ‘1박2일’프로그램을 이용해 영상정보매체가 잠재관광객들에게 관광지 이미지와 방문의도 형성에 어떤 영향을 미치는지에 대해 의사실험법(Quasi-esperiment)을 적용하여 인터넷 정보매체와 비교실험을 실시하여 이들 정보매체가 가지는 효과성을 알아보는데 본 연구의 목적을 두었다. 관광정보를 전달하는 매체로서 영상정보매체가 가지고 있는 특성을 인터넷정보매체와 비교하여 이해함으로써 영상정보매체를 통한 관광정보 전달시 중점을 두어야 할 부분을 제시할 수 있을 것으로 기대되며, 관광서비스 제공을 위한 효율적인 인터넷 정보매체의 활용 방안을 제시 할 수 있을 것이다. 실험연구에서 먼저 실험 집단을 구성하기 위해 예비조사 실시하였다. 실험참가 의사를 밝힌 134명의 학생들을 기준으로 성별, ‘1박2일’프로그램을 좋아하는 정도, 시청 횟수 등을 고려하여 차이가 없는 두 집단으로 A집단(인터넷정보매체)과 B집단(영상정보매체)으로 구분하여 집단을 구성하였다. 두 집단에게 관광지에 대한 이미지 및 방문의도에 대한 사전조사 질문지를 작성한 뒤, A집단(인터넷정보매체)은 20분간 자유롭게 인터넷관광정보를 습득한 뒤 사후조사 질문지를 작성하게 하였다. B집단(영상정보매체)은 KBS ‘1박2일’ 220회, 221회(2009년 2월 1일·8일 방영)를 25분 분량으로 편집하여 시청각한 뒤 사후조사 질문지를 작성하게 하였다. 실증분석은 SPSS 18.0을 이용하여 진행하였으며, 기술통계 검정, 빈도분석, 독립표본 t-test, 대응표본 t-test 분석방법 등을 실시하였다. 본 연구의 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 두 집단 간 관광지 이미지요인별로 변화량의 차이는 나타났지만 두 집단 모두 대부분의 관광지 이미지요인에서 사전보다 사후에 이미지가 보다 긍정적으로 향상된 것으로 나타났으며 영상정보매체를 통한 관광목적지에 대한 이미지의 변화량이 인터넷정보매체를 통한 변화량 보다 더 긍정적으로 나타났다. 둘째, 두 집단 모두 관광정보를 접한 뒤에 관광지에 대한 방문의도가 긍정적으로 향상되었으며, 영상정보매체를 통한 관광목적지에 대한 방문의도의 변화량이 인터넷정보매체를 통한 변화량 보다 더 긍정적으로 나타났다. 이러한 결과를 볼 때 영상정보매체가 잠재관광객들에게 관광지에 대한 긍정적인 이미지와 방문의도 형성에 보다 효과적인 매체라는 점이 증명되었다. 따라서 본 연구의 결과는 지역관광산업의 활성화를 위한 전략적인 마케팅 수립에 중요한 자료로 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

      • "전자매체기반상거래"의 발전과정에 관한 연구 : E-Commerce, M-Commerce, T-Commerce 비교분석을 중심으로

        최진희 全南大學校 大學院 2003 국내석사

        RANK : 247807

        본 연구에서는 E-Commerce, M-Commerce, T-Commerce 비교를 중심으로 이들을 하나의 "전자매체기반상거래"라 규정하였다. 이들의 개념을 미디어융합이론과 미디어모포시스이론의 분석을 통하여, 이 "전자매체기반상거래"의 특징을 규명하였다. 또한, "전자매체기반상거래"의 발전과정의 제시를 통해 미래의 "전자매체기반상거래"를 분석하였다. 현재 E-Commerce는 무선 인터넷의 발달로 M-Commerce로 발전하고 있는 추세이다. 향후에는 디지털기술의 발달에 의한 쌍방향 디지털 TV를 기반으로 하는 T-Commerce로 발전해 나갈 것으로 보인다. 이러한 "전자매체기반상거래"는 다시 유선과 무선, 그리고 방송과 통신의 융합에 의한 하나의 통합된 상거래 형태가 될 것이다. 본 연구에서는 언제 어디서나 제한 없는 접속을 보장하는 유비쿼터스 기술을 기반으로 하는 U-Commerce를 미래형 "전자매체기반상거래"로 제안하였다. 미래형 "전자매체기반상거래"로서 U-Commerce는 디지털 기술의 급속한 발전을 토대로 디지털 멀티미디어의 기술과 소비자, 사업자 그리고 통합된 서비스의 미래와 더불어 함께 발전하고 진행될 것이다. This paper prescribes in commerce at the base of electronic medium that make a comparative study of e-commerce, m-Commerce, T-Commerce. This concept was examined into a characteristic of commerce at the base of electronic medium and analyzed into the theory of media convergence and mediamorphosis. Also, a future commerce at the base of electronic medium was analyzed through a process of development. E-commerce show a tendency to change m-commerce with development of a wireless internet. From now on, these things are subject to change with digital TV and digital technology. This shows T-commerce. It estimate that these commerce at the base of electronic medium will be a unified commerce. This is based on broadcast in combination with communication. This paper proposes u-commerce of a future commerce at the base of electronic medium. This commerce is based on technology of ubiquitous that connects with main computer on anywhere, at anytime. U-commerce of a future commerce at the base of electronic medium will be process and develop base on the rapid growth of digital technology with digital multimedia technology, customer, vender, and future of combined service.

      • 媒體 順換式 燃燒器(Chemical-Looping Combustion)를 위한 金屬 酸化物 媒體의 製造 및 特性

        송영욱 忠南大學校 大學院 2003 국내석사

        RANK : 247807

        Chemical-looping combustion(CLC) has been focused as a very promising combustion technology for high energy utilization with easy separation of CO_(2) and no formation of NOx. The key of this combustion techhology is to develop medium materials with high oxygen capacity, and high mechanical and thermal stability. We prepared spherical NiO/YSZ particles by transition method and spherical NiO/NiAl_(2)O_(4) particles by 3 novel Oil-drop coagulation method with a uniform particle size of ca. 2mm. In cyclic the weight ratio of NiO is 2/3 to 5/l and NiO 60wt% of spherical NiO/YSZ was most high reaction rate. However spherical NiO/NiAl_(2)O_(4) particles were until 83wt% of NiO shows high reaction rate, regenerability, mechanical and thermal stability.

      • 매체를 통한 <도미설화> 교수-학습 방안 연구 : 애니멘터리를 중심으로

        이인애 서강대학교 교육대학원 2009 국내석사

        RANK : 247807

        The purpose of this study is to reflect a revision of education process and the change of periodic and social environment in order to take measures on “a teaching-learning method of folktales through media” for an effective folktale education. In addition, the study aims to provide an opportunity to students to recognize the nature or beauty of folktales through experiences thereby confirm the influence of folktales in our lives even today and that they can also be successors of folktales. Consequently, the study seeks to provide a chance for students to appreciate folktales and become enjoyable readers of their own. In order to effectively educate folktales through analysis of the history of studies and education process including the change of periodic and social environment, it is vital to utilize media. In utilizing media, the study has confirmed the necessity of simultaneous aggressive dimensions which would proceed the education as well as production mechanism along with folktales using media as an actual textbook. The study, therefore, selected Ani-Mentary <Love of Do Mi's wife> as a text and arranged not only a <the tale of domi> study but implemented a media education which enabled media reading, understanding folktales as a whole and production. Chapter Ⅱ ensured a feasibility of <the tale of domi> education through media and provided a theoretical ground to devise a teaching-learning method. Firstly, the study examined relevancy between folktales and modern media including orality of folktales. Then it analyzed the orality of <the tale of domi> and demonstrated the feasibility of education in media text. In order to prove the feasibility and effectiveness of the folktale education using the Ani-Mentary text, it first reviewed the concept and the character of Ani-Mentary to support its comprehension. Through separate orality analysis on the Ani-Mentary text only and a primary orality of Ani-Mentary <Love of Do Mi's wife>, the study confirmed not only the orality of folktales but also its capacity of varieties in visual and auditory factors wherein more usefulness in the folktale education than that of folktale text. An analysis was carried out on narrative factor of Ani-Mentary and educational effect thereby provided textbook transform measures of the Ani-Mentary text based on the aforementioned analysis. Chapter Ⅲ is proceeded based on the analysis of chapter Ⅱ wherein actual measures of teaching-learning through media is performed by separate studies through Ani-Mentary <Love of Do Mi's wife> and Ani-Mentary production. Through the analysis, not only appropriate understanding on the folktale text and the Ani-Mentary text would be implemented but also, internalization would be simpler through first-hand experience as a successor of folktales. Lastly, the whole discussion is given the finishing touch in conclusion and contemplated a direction for folktale education for the future while re-confirming the significance of folktale education through the Ani-Mentary text. The study provided feasibility, effectiveness and textbook transform measures for the folktale education through media based on the systematic analysis and revised education process. It also devised an effective teaching-learning method which would be effectively applicable in schools. Much studies shall be implemented which contemplate a teaching-method pertaining to modern media and folktales based on the findings. 이 연구의 목적은 시대&#8228;사회적 환경의 변화와 교육과정의 개정을 반영하여 효과적인 설화 교육을 위해 “매체를 통한 설화 교수-학습 방안”을 구안하는 것이다. 그리고 학생들이 매체를 통해 구술설화의 모습을 체험함으로써 설화 본연의 특징이나 아름다움을 알고, 설화가 지금도 우리의 삶에 영향을 주며, 학생들도 설화의 전승자가 될 수 있음을 확인하도록 하기 위함이다. 또한 결과적으로 학생들이 설화를 스스로 찾아 감상하고 즐기는 독자가 되도록 하는 것이다. 시대&#8228;사회적 환경의 변화와 교육과정 및 연구사의 분석을 통해 설화를 효과적으로 교육하기 위해서 매체의 이용은 반드시 필요하며, 그 이용에 있어서도 매체를 실제 교재로 사용하여 설화와 매체를 함께 교육하고 제작 수업까지 진행하는 적극적인 차원으로 이루어져야 함을 확인하였다. 따라서 본 연구에서는 애니멘터리 <도미 아내의 사랑>을 텍스트로 선정하여 <도미설화> 수업뿐만 아니라 설화 전반에 대한 이해와 함께 매체를 읽고 제작하는 매체 교육까지 이루어지도록 하였다. Ⅱ장에서는 매체를 통한 <도미설화> 교육의 타당성을 확보하고 교수-학습 방안을 구안하기 위한 이론적 토대를 마련하였다. 먼저 설화의 구술성 및 설화와 현대 매체와의 관련성을 살펴보았다. 그리고 <도미설화>의 구술성을 분석하고 매체 텍스트로 교육하는 것의 타당성을 입증하였다. 또한 애니멘터리 텍스트로 설화를 교육하는 것의 타당성 및 효과를 입증하기 위하여 먼저 애니멘터리의 개념과 특징을 살펴봄으로써 이해를 도왔다. 그리고 애니멘터리 <도미 아내의 사랑>을 1차적인 구술성과 애니멘터리 텍스트만의 구술성으로 나누어 분석해봄으로써 설화의 구술성뿐만 아니라 다양한 시&#8228;청각적인 요소까지 지니고 있어 설화 텍스트보다 설화 교육에 더 유용함을 확인할 수 있었다. 또한 애니멘터리가 갖고 있는 설화적 요소와 교육적 효과를 분석하고 위의 분석을 바탕으로 애니멘터리 텍스트의 교재변용 방안을 마련하였다. Ⅲ장에서는 Ⅱ장의 분석들을 토대로 매체를 통한 교수-학습의 실제 방안을 애니멘터리 <도미 아내의 사랑>을 통한 수업과 애니멘터리 제작 수업으로 나누어 진행하였다. 이를 통해 설화 텍스트와 애니멘터리 텍스트에 대해 제대로 이해할 수 있을 뿐만 아니라 설화의 전승자로서 체험함으로써 쉽게 내면화할 수 있을 것이라고 판단된다. 마지막으로 결론에서는 전체 논의를 마무리하고 애니멘터리 텍스트를 통한 설화 교육의 의의를 다시 확인하며 앞으로의 설화 교육 방향에 대해 생각해보았다. 본 연구는 구체적인 분석과 개정된 교육과정을 바탕으로 매체를 통한 설화 교육의 타당성 및 효과, 교재변용 방안을 마련하고 교수-학습 방안을 구안하였기에 학교 현장에서 효과적으로 활용할 수 있을 것이라고 본다. 또한 이 논의를 바탕으로 설화와 현대 매체와 관련하여 교수-학습 방안을 모색하는 많은 연구들이 이루어지기를 바란다.

      • 국어교육으로서의 매체 언어 교육에 대한 연구

        윤창숙 경기대학교 교육대학원 2007 국내석사

        RANK : 247807

        Today, a variety of media has been emerged with transformation of socio-cultural environment into digital age, and such an appearance of a large number of media requires us for changes in methods of communication as well as in linguistic life. Therefore, to carry out correct and efficient linguistic life and communications as well, education for media languages should have to be accepted in a systemized curriculum as soon as possible. This research paper was designed from the standpoint that, above all, media languages should be included in the Korean Language Curriculum in order to establish curriculum that will bring about smoother communications, and also help us to extend linguistic life, First, it was tried to clarify the conceptual definition of media languages based on the contents of preceding research works in relation to media and media languages from 1980s until now. It is true that there is an aspect in that it is difficult to distinguish media from media languages because of its characteristics for conveying words; however, it was considered that such a conceptual separation between them has to be so sure in order for acceptance of media languages within the course of Korean Language education. Second, having recognized the importance of media languages, it was conducted to compare the 7th Curriculum where education for media languages was introduced in an affirmative way with the revised Korean Language Curriculum announced in 2007. It was quite noticeable that media and media languages were adopted as the objects for education in the 7th Curriculum; however, it was discovered that such an attempt was just a trial in instrumental aspect getting no further than the level of utilization of media. In the 2007 revised Korean Language curriculum, media languages were included more extensively across the entire Korean Language Curriculum, and the importance of media languages was recognized therein comparing to the 7th Curriculum. But, yet there is a problem in that the conceptual definition about media languages is not clear. In spite of the issue, the revised Korean Language Curriculum has provided school and teachers with the right to interpret the level of learners, and also to operate the courses according to learners’ level, and so, in this view, it is judged that many researches should be conducted in a way to accomplish effective teaching and learning. Lastly, in the proposed teaching and learning operation, it was tried to present a realistic teaching model having selected texts with a focus on internet media. Since the textbook that reflects the revised Korean Language Curriculum has not been yet compiled, it is quite regret that researcher was not able to present a systemic teaching model that may be applied to actual class in the locale of education. However, it was attempted to extend the learning up to the production process, not being tied up knowledge-oriented learning, in which a letter of self-introduction can be written in a more creative manner by using variety media that can be utilized in internet, having analyzed even the reverse function through internet media It is true that the importance of media language education was stressed in the revised Korean Language Curriculum, but, it is still difficult to consider it a complete curriculum. As autonomy of each school in connection with the operation of curriculum has been expanded, a continuous effort to research on how to construct the curriculum that will enable teachers to operate class in a flexible manner and on how to teach also shall be mostly required. 오늘날 사회·문화적 환경이 디지털 시대로 이전하면서 다양한 매체가 등장하게 되었고, 이러한 다매체의 등장은 언어생활 및 의사소통 방식의 변화까지 요구하고 있다. 따라서 정확하고 효과적인 의사소통 및 언어생활을 영위하기 위해서는 매체 언어에 대한 교육이 조속히 체계화된 교육과정으로 수용되어져야 한다. 무엇보다도 원활한 의사소통 및 언어생활 신장을 위한 교육과정을 수립하기 위해서는 국어과 교육과정에 매체 언어 교육을 수용해야 한다는 입장으로 본 논문을 설계하였다. 첫째, 매체 및 매체 언어에 대한 1980년대부터 현재까지 이르는 선행 연구 내용을 토대로 매체 언어의 개념적 정의를 분명히 하고자 하였다. 매체의 전언적 성격 때문에 매체 언어와 구분하기 어렵다는 측면이 있는 것은 사실이나, 국어과 교육 속에 매체 언어에 대한 수용을 위해서는 그 개념적 분리가 확실해야 한다고 보았다. 둘째, 매체 언어에 대한 중요성을 인식하고 국어과 교육과정에 적극적인 도입을 시도한 7차 교육과정과 2007년 고시된 개정 국어과 교육과정을 비교·분석하였다. 7차 교육과정에서 매체 및 매체 언어 교육을 대상으로 삼았다는 점은 주목해야 하나, 단지 매체의 활용 수준에 머문 도구적 차원의 시도였다는 한계점을 발견할 수 있었다. 2007년 개정 국어과 교육과정에서는 7차에 비해 매체 언어에 대한 중요성을 인지하고, 국어과 교육과정 전 영역에 매체 언어를 확장 포함시켰다. 그러나 아직까지 매체 언어에 대한 개념적 정의가 분명하지 못하다는 문제점을 가지고 있다. 하지만 개정 국어과 교육과정에서는 교육과정의 수준별 운영 및 학습자 수준의 해석권을 학교 및 교사에게 부여했다는 점에서 매체 언어의 효과적 교수·학습을 위해 많은 연구가 실행되어져야 할 것이라고 판단된다. 마지막으로 제시한 교수·학습 운영에서는 매체 언어의 특성을 가장 잘 표현해 주고 있는 인터넷 매체를 중심으로 텍스트를 선별하고 실질적인 수업모형을 제시하고자 했다. 아직까지 개정 국어과 교육과정을 반영한 교과서가 편찬되지 않아서 실제 수업에서 적용할 수 있는 체계적인 수업모형을 제시하지 못했다는 아쉬운 점은 있다. 그러나 지식위주의 학습에 머물지 않고, 인터넷 매체를 통한 역기능도 분석하고 실제 자기 소개서를 인터넷에서 활용할 수 있는 다양한 매체를 통해 창작하는 생산과정까지 학습을 확장시켜보고자 하였다. 개정 국어과 교육과정에서 매체 언어 교육의 중요성이 강조된 것은 사실이나 아직 완벽한 교육과정이라고 보기는 어렵다. 다만 학교별 운영의 자율성을 확대한 만큼 학교 현장에서 탄력적 운영이 가능한 교과과정을 어떻게 구성하고 지도할 것인지에 대한 끊임없는 연구 자세가 필요할 것이다.

      • 디지털 매체 몰입 경험에 관한 연구 : 게임플레이어들을 중심으로

        서해림 이화여자대학교 대학원 2003 국내석사

        RANK : 247807

        컴퓨터가 사람들에게 친숙한 대중 매체로 자리 잡으면서 기존의 매체와는 다른 수용 행태가 나타나고 있다. 특히 게임, 채팅(chatting), 서핑(surfing) 등 인터넷을 이용한 몇몇 활동은 중독이라는 말과 함께 쓰일 정도로 수용자들이 그 행위에 몰두하고, 긴 시간을 이용하는 모습이 보편적으로 나타나고 있다. 수용자가 실세계를 잊고 매체가 제공하는 콘텐츠에만 몰두하는 것은 오래 전부터 매체가 구현하고자 했던 이상향으로, 매체는 다양한 전략으로 수용자를 매체의 내용 속으로 빠져들게 해 몰입하게 만드는 전략을 개발해 왔다. 또한 수용자의 완전한 몰입은 매체 발전의 궁극적인 단계인 가상 현실에서 감각기관의 느낌을 생생하게 구현하고 수용자가 원하는 상호작용성을 완벽하게 구현함으로써 가능할 것으로 보고 있다. 하지만 실제 컴퓨터를 통해 인터넷을 사용하거나 게임을 하는 수용자들은 가상 현실 매체가 아닌 컴퓨터를 통해서도 가상 현실 속에 존재하는 듯한 몰입감을 느낀다고 나타났다. 따라서 본 연구에서는 테크놀로지의 측면에서는 아직 초기 단계임에도 불구하고, 강한 몰입 현상을 경험하는 디지털 매체 수용자들의 몰입 경험이란 어떤 것인가를 설명하고자 한다. 또한 이를 통해 디지털 매체의 어떤 특성들이 이들을 몰입(immersion) 시키는가에 대해서도 설명하고자 한다. 연구대상은 수용자들에게 강한 몰입을 유발하면서도 디지털 매체의 다양한 특성을 가장 효과적으로 구현하고 있다고 평가받고 있는 '온라인 게임'으로 선정하였다. 또한 게임은 콘텐츠가 다양하고 게임을 즐기는 수용자 수가 많기 때문에 몰입의 다양한 경험과 수준을 살펴볼 수 있을 것으로 기대되었다. 게임 수용자의 구체적인 경험을 통해 몰입이라는 추상적인 개념을 이해하고 나아가 디지털 매체의 특성들이 어떤 식으로 수용자의 몰입을 유도하는가에 관한 이해를 얻기 위한 연구의 목적에 따라 전체 연구는 질적 연구의 설계에 의해 진행되었다. 이를 위한 연구 자료는 강한 몰입 경험이 있는 다양한 온라인 게임 플레이어 여러 명을 만나 그들의 경험과 의견에 관해 인터뷰를 하고 함께 게임을 하면서 게임에 대해 익혀나갔다. 또한 지속적으로 인터넷 채팅을 통해 연구의 방향에 대한 의견을 수집했다. 인터뷰 대상자와의 자료 분석을 통해 몰입의 상태에 대해서는 1) 강한 주의집중과 반복적인 플레이를 하는 상태, 2) 실제 게임의 공간에 존재하는 둣한 느낌을 받는 강한 몰입의 상태, 3) 일상의 포커스가 게임으로 집중된 상태의 세 가지로 정리하였다. 우선 게임에 몰입했을 경우 플레이어들은 긴 시간을 게임에만 정신을 집중해 반복적인 플레이를 하게 되며, 이때 시간은 왜곡되어 평소보다 길게, 혹은 짧게 느껴지기도 한다. 특히 게임 플레이가 상호작용을 중심으로 이루어지기 때문에 게임플레이 과정에서 프로그램, 상대 플레이어와의 상호작용이 최대한 구현되고 있을 때 게임 속의 캐릭터와 자신이 동일시 되거나, 자신이 게임의 공간에 존재하는 듯한 경험을 갖기도 한다. 이러한 플레이 당시의 몰입상태는 일상 생활 속에서도 나타나 플레이어들은 의도하지 않은 게임과 관련된 이미지나 생각에 잠기게 되기도 하고 평소에도 게임의 승부를 위한 끊임없는 구상을 하게 된다. 또한 이러한 상태를 유발하는 디지털 매체의 특성을 다시 1) 실제감을 넘어서 실재감을 느끼게 하는 게임 내의 설정들, 2) 온라인화와 저장 기능을 통한 강화된 승부욕과 성취감 느끼게 하기, 3) 신세대 오락 문화의 하나로서의 게임으로 나누어서 설명하였다. 다른 어떤 매체보다 플레이어들은 게임을 통해 실재감(presence)을 느끼게 된다. 기존의 매체에서 제공하던 사실적인 느낌, 실제감을 넘어서서 매체 안의 공간에 수용자가 존재한다는 느낌을 갖게 하는 것이다. 실재감을 느끼게 하기 위해 게임은 그래픽이나 음향면에서 계속 발전해왔고, 다른 매체와 달리 참여(interact)할 수 있다는 점을 이용해 플레이어의 시점과 같은 새로운 몰입기제를 만들어 왔다. 또한 점차적으로 플레이어들이 매체의 내용을 선택해 나갈 수 있도록 선택의 폭을 넓혀 실세계에서처럼 플레이어들이 자신의 선택에 더 많이 관여하게 되어 결과적으로 몰입할 수 있게 하는 자유의 확대도 이루어지고 있다. 특히 이러한 실재감은 온라인화하면서 실제 플레이어들과 함께 가상의 공간에서 승부를 겨루면서 더욱 효과적으로 구현되고 있었다. 또한 새로운 게임의 내용을 만들어가고 지속적으로 가상의 공간에서 남들에게 보여줄 수 있는 아바타를 키운다는 것 역시 성취감을 느끼게 하는 몰입기제로 작용하고 있음을 확인할 수 있었다. 이밖에 국내 플레이어들을 게임 외적인 요인으로 묶어주는 신세대의 문화 코드로서 게임이 존재하고 있었다. 온라인 네트워크가 갖추어짐으로 해서 플레이어들 사이에 게임을 둘러싸고 여러 가지 모양이나 사이트를 통한 정보 공유가 이루어지고 있었고 대중 스타처럼 육성되고 있는 프로게이머들과 PC방 놀이문화를 들 수 있다. As a friendly medium, personal computer(PC) and internet have made different how people use media Some media users are too emerged in some kinds of contents like on-line game, chatting, web surfing to do anything else So they are called with '-holism' Media has developed many strategies to make people immerge in its contents, actually it has been the aim of media It is prospected that the complete immersion can be possible at the ultimate stage of media development, Virtual Reality(VR). But users who enjoy web- surfing or on-line games feel their being-there(presence) in virtual space. So this study focused on how can they feel immersion, presence without technological support And it can account 'now distinctive characters of digital media make people immerge in. On-line game was selected as a research subject, because it was considered that it gave rise to a strong immesive experience cf game players and realized well the characters of digital media And it was expected that a kinds of immersive experiences and degrees through many online game players. This study is designed by qualitative research, because it IS for understanding of 'immersion' and how digital media make people immerge in through their specific experiences Research materials are obtained by off- line & on-line interview of 15 heavy users. Through analysis of the research materials, immersive state are categorized these three dimension First, strong concentration and repeat playing- players spend most of their leisure time playing games and over and over, and during playing time, they experience yime distortion Second, telepresence and interacting with game utits' when the interactivity with game program or other players, they feel telepresence or interacting with game utits as a unit Third, focused on game at all times unexpected images are come across player's mind and they always think over how can they win others. The characters of digital media which induce player's immersive state are alse explained three factors First, setting up to make feel presence in game program delicated visual & auditory program have been developed and players can interact with others in the first or third persen's place, the degree of freedom has enlarged. Second, networked and save ability satisfy player's desire of victory and outcome players want to play with real person not progammed partner, and they manage their outcome to show other players. Third, online game is a cultural code of new generation due to the internet, players make a new relationships and a club their own Furthermore, popular 'progamer' is their favorite person than anyone, and they enjoy play game 'together' at internet cafe.

      • 텔레비전 뉴스를 이용한 국어과 매체 언어 교육 방안 연구 : 국민 공통 기본 교육과정을 중심으로

        장광현 강원대학교 교육대학원 2009 국내석사

        RANK : 247807

        본고는 국어과 교육의 측면에서 제7차 국어과 교육과정과 2007년 개정 국어과 교육과정에 수용된 매체와 매체 언어의 내용을 분석하고, 매체 언어 교육 방안을 텔레비전 뉴스라는 매체를 통해 제시해 보려고 한다. 이를 위해 그 중 왜 텔레비전 매체를 선택하게 되었는지, 국어 생활에서 텔레비전 매체가 어떤 중요성을 갖는지를 살펴보았다. 또한 텔레비전 매체에서 표현된 텔레비전 언어를 파악하여 텔레비전 언어가 국어 활동에 어떤 영향을 끼치는지를 살펴보았다. 다음으로 텔레비전 매체 중에서도 뉴스가 국어 교육에 어떻게 쓰일 수 있는지 텔레비전 뉴스 언어 구조와 표현을 분석하여, 실질적으로 국어 수업에 쓰일 수 있도록 그에 따른 교육 방법을 제시해 보았다. 국어과 교육과정의 국민 공통 기본교육과정에 반영된 매체, 매체 언어와 관련된 세부 내용들을 살핀 결과, 2007년 개정 국어과 교육과정이 제7차 국어과 교육과정보다 높은 비율로 매체, 매체 언어와 관련된 세부 내용들을 반영하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 이런 변화는 국어과 교육과정에서 매체와 매체 언어의 중요성이 얼마나 크게 부각되고 있는가를 시사하고 있다. 텔레비전 언어 교육이 어떤 성격의 교육인지 알아보고, 텔레비전 언어의 개념과 국어 생활과의 관계를 밝혀 보았다. 그 결과 텔레비전 언어는 현대인의 의사소통에 중요한 기능을 담당하며, 그들의 사회와 문화에 대한 이해와 정보전달의 통로이다. 그리하여 텔레비전 언어활동은 국어의 총체적인 활동으로서 사회와 문화의 맥락 속에서 이루어지는 국어의 다면적인 활동인 국어 교육에 포함시켜 국어과에서 가르쳐야 함을 강조하였다. 그리고 매체 언어 교육에 가장 적합하다고 생각하는 텔레비전 뉴스의 언어 구조와 표현을 분석하여, 이 내용을 바탕으로 교육 방법을 제시해 보았다. 비평과 토론 활동을 중심으로 학습자 중심의 방법을 모색하였고, 통합 교육의 일환으로 국어과 각 영역을 통합할 수 있는 통합 국어 교육 방법을 제시하였다. This thesis analyzes media and media language that were accepted the 7th teaching curriculum of Korean and the revised teaching curriculum of Korean in 2007, and presents a study plan of media language with television news. Firstly, to do so, I looked into why the television news was chosen , and what sort of importance had the television media have in a usage of Korean. Secondly, by analyzing the structure of television news language and expression, I presented an teaching method how the news could be used in Korean education. After looking through the related media and media - language which reflected to the public primary education, I found the revised teaching curriculum has contained more information about media and media - language than the 7th a revision of Korean curriculum. These changes chow how the impotance of media and media - language have been emphasized. I also concentrated on what the television education is, and compared the concept of television language to the usage of Korean. As a result, television language charges potential function to today's people's communication and works as a path of their social and cultural comprehension. Thus, this thesis emphasizes television language activities, as a general purpose, should be included in the Korean education within social and cultural context. Finally, I presented a teaching method by analyzing language structure and expression of television news language, and a general teaching method of Korean as a part of general education.

      • 매체 변용을 통한 소설교육 연구 : 『우리들의 일그러진 영웅』을 중심으로

        고은옥 연세대학교 교육대학원 2000 국내석사

        RANK : 247807

        이 연구의 목적은 소설이 시나리오로 각색되고, 영화화되는 과정에서 나타나는 변화양상의 차이를 통해 소설을 이해하고 감상하는 방법을 모색해 보고자 하는 데 있다. 문학은 사회-문화의 변모양상과 더불어 다양한 모습으로 변화하고 있다. 현대의 활자매체에서 영상매체로의 전환은 문학교육에서도 중요한 변인으로 고려되어야 한다. 매체 변용에 따른 소설교육을 통해 소설과 영화의 특성 및 차이점, 작가와 감독의 사고방식에 대한 이해를 바탕으로 소설을 영상화하는 과정을 경험함으로써 학생들은 이야기를 해석하고, 상상적으로 재구성할 수 있게 된다. 현대문학은 장르의 다변화 양상을 보여준다. 특히, 장르의 개방성과 불확정성이 두드러진 소설은 여러 가지 문학적 기법을 통해 다양한 양상의 장르변화를 나타낸다. 소설과 영화는 활자와 영상매체라는 매체들의 특유성을 넘어 구조적인 차원에서 이야기와 담론이라는 공통요소를 갖고 있으며, 전달매체를 통해 이야기를 중개하는 특성 때문에 상호교류가 용이하다. 소설 「우리들의 일그러진 영웅」은 시나리오로 각색되고, 영화로 만들어지면서 소설내용을 답습하는 것이 아니라, 영상매체의 특성에 맞게 해체되고 재창조되는 과정을 거치면서 원작자와 감독의 작가정신의 차이가 반영된다. 원작소설 「우리들의 일그러진 영웅」과 영화의 차이점은 다음과 같다. 첫째, '이야기 구조와 인물'의 측면에서 먼저, 결말부분을 살펴보면, 소설에서는 엄석대의 몰락을 통해 현실을 이상적으로 그리고 있다 반면, 영화에서는 엄석대가 최선생의 장례식에 모습을 드러내지 않고, 이미지만 드러냄으로써 여전히 힘을 가진 인물로 암시되어 있다. 특히, 소설에서는 권력의 모습이 개인의 카리스마에 의존하고 있는 반면, 영화에서는 제도적 절차에 의한 권력으로 형상화되어 있다. 다음으로, 영화에서는 소설에 없는 김영팔의 창조와 국회의원이 된 김선생을 통해 현실의 모순을 비판적으로 바라보고 있는 감독의 의식을 대변하고 있다. 둘째, '시점과 서술'에 있어서 소설을 인물시점에 의한 인물서술이 중심이 되며, 부분적으로 화자서술에 의한 화자시점이 나타난다. 반면, 영화에서는 화자시점에 의한 1인칭 서술이 화면 밖 목소리를 통해 나타난다. 셋째, '시간의 변화'에 있어서 소설은 '사전제시-사후제시-사전제시'의 양상을 보이나, 영화에서는'사전제시와 사후제시'가 반복적으로 나타난다. 이와 같이 소설과 영화의 차이점 및 작가와 감독의 사고방식에 대한 이해를 바탕으로 한 역할놀이를 통한 소설교육은 학생들이 작품 속의 등장인물의 역할을 맡아 문제해결에 참여해서 자신이 생각한 해결책에 따라 연기를 하며, 그것을 영상을 통해 보게 되는 일련의 과정을 말한다. 이에 따른 절차는 학습준비(소설 읽기, 각색하기), 역할분담(시나리오 읽기, 배역선정, 연출 계획 및 연기연습), 실연(비디오 카메라 촬영), 영화 감상 후 전체토의, 재실연, 정리 및 일반화의 단계를 통해 이루어진다. 문학교육은 문화환경에 대한 이해를 바탕으로 한 문화교육이 되어야 한다는 관점에서 매체 변용을 통한 소설교육은 소설과 영화의 텍스트 내적 이해를 기반으로 소설을 보다 정확히 이해하고 감상할 수 있는 능력을 신장시킬 수 있다는데 의의가 있다. 특히, 소설은 영상매체로 활발하게 재창조되고 있다는 점에서 매체 변용을 통한 소설교육은 새로운 가능성을 확보할 수 있다. The purpose of this study is to find out better ways not only to under stand novels but to appreciate them by observing differences of each transformation phase how the novels are adapted for scenarios to make films. It has to be concerned that today the medium is changing from the text-medium to the audio-video one, which is one of the most important reasons of the change in the field of the literary education. Therefore, students have to be trained to analyze novels to reconstruct them with their imaginations afterwards, and for this, they need to have the chance to see how a novel can be adapted for a film. For such an experience, it is extremely necessary for student s to have very good under standing for the particularities and differences of the novels and films and the differences of the thought s between the writer and the director. Modern literature shows the tendency of the diversification of the genre. Most of all, novels which have the openness and the non-fixedness of the genre as their features can be diversified as very many genres through several literary techniques. Beyond the individual characteristic of each medium of text and audio-video, novels and films can be correlative, because both of them have common elements such as 'story', 'narrative' and character to transport stories through each medium. In the novel, "Our distorted hero", it's reflected that the director had different intentions from the writer as he made the film adapted from the novel by analyzing and reconstructing the written text, not by following the original as it is. The differences between the original novel "Our distorted hero" and the film of it is as follows. First, a difference is to be found in the 'structure of the story and the characters' of this novel. At the end of this novel it is described that the fall of Um-Suckdae is the ideal fulfillment of the reality, while in the film he doesn't show up at the funeral of the teacher Choi, but his image is still there, which implies his unweakened power. Moreover, in the novel the figure of power is relying on individual charisma, while in the film, the power is up to the institutional procedure. Further, in the film we can see some newly created character s such as Kim-Youngpal and Mr. Kim who became a politician later. Both of them don't appear in the novel. The director critically tells us the paradox of the reality through these new characters. Second, let's review' the view and the narration' in this novel. In the novel, character-narration according to the view of each character has main role of the whole narrative, and partly the story-teller(narrator of the story) shows his view directly by making his voice. On the other hand, in the film comes out the "I", the story-teller directly on the screen. Third, in the view of the 'change of the time', the novel has the 'pre-show/after-show/pre-show' system, but in the film the 'pre-show/after- show' system is repeated. The novels-education through role-play which is upon the under standing of not only the differences between the novels and the films but also the thought s of the writer and the director means that students can take over a role of the characters of the literary work to take part in the problem directly to solve it as they think, so that it can be very helpful for student s to accept the films more appropriately. The procedure for this role-play is as follow : preparation of the study(Reading the novel, transforming it into the scenario), taking the role(Reading the scenario, choosing the role, planing the directing, and practicing the play), making the film for real(Recording with a video camera), watching the movie, discussion, re-play, end- arrangement and regularization. From the point of view that the culture-education has to be carried out on the under standing of the cultural milieu, this kind of novels -education which can be achieved by the transformation of the media is very meaningful, in so far as student s will become able to under stand the novels and keep the potential to appreciate them much better with their internal under standing of the novels and the films like this. The novels-education through the transformation of the media can suggest us a new possibility for the cultural education in so far as novels are nowadays very vividly being recreated as new audio-video-media.

      • 매체 언어의 창작과 수용 양상 연구

        이태은 한국교원대학교 교육대학원 2009 국내석사

        RANK : 247807

        The current crop of students, who are living in an era of multimedia and multichannels, are positive prosumers of language media; they write using various media, take pictures, and produce video. If students who are familiar with language media are aggressively accepted, their Korean language use ability can be improved, their communication skills can be expanded, and they can come to understand various cultures. In addition, they can imbibe the spirit of the language and can become more critical and creative language media users. Therefore, now is the time to carry out language media education by positively utilizing language media so that students can utilize them more critically and creatively. Towards this end, the researcher described, interpreted, looked for the meaning of, and observed the emotional changes in the creation and acceptance aspects of language media. The issues of this study were set as follows: (1)How can education/learning methods for the creation and acceptance of language media be devised, and what procedure should be applied for such? (2)Will this program produce a positive impact on the students’ attitudes towards language media? (3)What methods can be employed for the analysis of the creation and acceptance aspects of language media? The concepts of “media” and “media education” as discussed in the existing academic fields, as well as the scope and characteristics of media, were described in Chapter II. Further, media education in the current Korean language education program was discussed as reflected in the media-related contents of the Korean language education course. The application of the language media production program in two general human science classes composed of boys and girls in a high school located in Gyeonggi province was described in detail in Chapter III. In addition, the different aspects of the creation and acceptance of language media by the students were described and interpreted. For this purpose, the researcher used the observation records and interview transcripts of a number of students in the process of teaching and learning, the minutes of the meetings in each class session, MP3 recordings, and camcorder-recorded video images. To find out how the activities from which these materials were obtained affected the students, the researcher randomly selected two classes to be the comparison groups and measured the changes in the students’ attitudes towards language media. Finally, the efficiency of the process of effecting such changes was verified through the evaluation of the language media production programs being implemented in the subject schools and the investigation of the students’ reactions to such programs. In Chapter IV, the contents of the arts works that the students produced in relation to the teaching and learning of the creation and acceptance of language media were analyzed and described. Further, the results of the observation of the students’ attitudes towards language media were presented and interpreted after verifying these through a T-test. Finally, in Chapter V, the conclusion of this study and the recommendations of the researcher based on the study’s findings were presented. The conclusions of this study, in which the changes in the students’ attitudes towards language media were measured by analyzing and describing their creation and acceptance of language media through language media production programs, are as follows: (1)The students could accurately recognize, analyze, and evaluate, from a critical viewpoint, the essence of language media for the same object represented differently according to the viewpoints of media producers. (2)The students showed an ability to search for the information that they want from various media. They also demonstrated the ability to re-compose and assemble all the information they need. Moreover, the students showed the ability to skillfully utilize various media in the process of creating language media, including creative and symbolic expression using various media elements. (3)The students participated well in the class activities, manifesting a mutually cooperative and complimentary attitude in the processes of language media production. The activities in each class session promoted mutual interaction, and background knowledge regarding language media was creatively produced, which directly affected the students’ language media production. (4)Positive changes in the students’ attitudes towards language media were revealed in the analysis. It was observed that the language media production programs changed the attitudes of the students positively. In addition, such programs were found to be more effective for male students than for female students as well as in the middle and lower groups, who have shorter attention spans and lesser interest in language media. (5)As for the results of the evaluation of the objects of the experiences related to language media production programs, majority of them positively reacted to the appropriateness of the programs as well as to their effects. (6)As for the results of the investigation of the subjective reactions of the students to the aforementioned programs, it was observed that the programs made the students more analytical, enabled them to critically analyze language media, and affected them positively when they applied in their daily lives what they had learned from such programs. It was also observed that the programs could increase the capability of the students to enjoy language media and to utilize them more positively and subjectively, and that they could even affect career recognition, going beyond simply changing the learners’ attitudes. Based on the foregoing, it was adjudged that the aforementioned programs could enhance the ability of the students, who utilize or come into contact with numerous media in their daily lives, to understand, enjoy, and analyze language media fundamentally, and that they could induce positive attitudinal changes in students. It was likewise determined that the aforementioned program could be used as an effective language media instruction method, teaching the students to act subjectively. It is suggested that further studies focus on the composition of language media production programs for the Internet, the newest media, and on the measurement of the learners’ language media reading ability. 다매체·다채널 시대에 살아가는 학생들은 다양한 매체를 이용해 글을 쓰고, 사진을 찍으며, 동영상을 만드는 매체 언어의 능동적인 생비자(prosumer)이다. 학생들에게 익숙한 매체 언어를 적극적으로 수용한다면 국어사용 능력을 신장시킬 수 있으며, 의사소통 방법을 확장시킬 수 있고, 다양한 문화를 폭넓게 이해시킬 수 있을 것이다. 또한 실제의 언어생활을 반영할 수 있으며 비판적이고 창조적인 매체 언어의 사용자가 되게할 수 있을 것이다. 따라서 매체를 적극 활용하여 매체 언어를 비판적이고 창조적으로 창작·수용하는, ‘매체 언어에 대한 교육’이 적극적으로 이루어져야 할 때인 것이다. 이러한 인식을 바탕으로 연구자는 매체 언어 제작 프로그램을 통한 매체 언어의 창작과 수용 양상을 기술하고 해석하여 그 의미를 밝혀보고 정서적 변화를 살펴보고자 하였다. 이에 따른 본 연구에서 연구할 내용을 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 매체 언어의 창작과 수용 교수·학습은 어떻게 구안할 것이며, 어떤 절차로 적용할 것인가? 둘째, 본 프로그램은 매체 언어에 대한 태도에 영향을 끼치는가? 셋째, 매체 언어의 창작과 수용 양상을 어떻게 분석할 것인가? Ⅱ장에서는 기존 학계에서 논의되었던 매체와 매체교육의 개념, 매체의 범주, 그리고 매체의 특성에 대하여 기술하였다. 아울러 국어과 교육과정에 포함되어 있는 매체 관련 내용을 통해 현행 국어과 교육에서의 매체교육에 대해 논의하였다. Ⅲ장에서는 매체 언어 제작 프로그램을 경기도 소재 인문계 고등학교 남녀합반 두 학급에게 적용한 과정을 상세히 기술하였다. 아울러 학습자들이 매체 언어를 창작하고 수용하는 양상을 기술하고 해석하였다. 이를 위해 교수·학습 과정에서 학생들을 관찰한 기록지와 면담지, 모둠별 회의록과 MP3을 이용한 녹음, 캠코더를 이용한 녹화 동영상을 이용하였다. 이러한 활동들이 학생들의 정의적 영역에는 어떠한 영향을 주는지 알아보기 위해, 임의로 두 개 반을 비교집단으로 선정하고 태도 변화를 측정하였다. 마지막으로 매체 언어 제작 프로그램에 대한 평가, 매체 언어 제작 프로그램에 대한 반응 조사를 통해 효용성을 검증하였다. Ⅳ장에서는 매체 언어의 창작과 수용 교수·학습의 결과물인 학생들의 작품에 대한 내용적 측면을 분석하고 기술하였다. 아울러 매체 언어에 대한 태도 검사 결과를 T검증하여 제시하고 해석하였으며, Ⅴ장에서는 본 연구의 결론과 제언을 기술하였다. 매체 언어 제작 프로그램을 통한 매체 언어의 창작과 수용 양상을 분석하고 기술하며 태도 변화를 측정하기 위한 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 학생들은 동일한 대상을 매체 제작자의 관점에 따라 다르게 재현하는 매체 언어의 본질을 정확하게 인식하고 분석하며 비판적인 관점에서 평가할 수 있었다. 둘째, 학생들은 다양한 매체에서 자신이 원하는 정보를 검색하고, 자신에게 필요한 정보를 재구성하고 조합하는 능력을 보여주었다. 또한 다양한 매체 요소를 이용하여 상징적으로 표현하는 창조적인 능력을 포함하여, 매체 언어를 창작하는 과정에서 다양한 매체를 능숙하게 활용하는 모습을 보여 주었다. 둘째, 학생들은 매체 언어 제작 과정에서 협동적이고 상호보완적인 자세로 모둠활동에 참여하였다. 모둠별 활동은 모둠 구성원들의 상호작용과 배경지식을 촉진시키고 매체 언어 제작에 직접적인 영향을 끼쳐 매체 언어를 창조적으로 제작할 수 있었다. 셋째, 정의적 영역인 매체 언어에 대한 태도 분석에서 긍정적인 변화가 있었다. 본 프로그램이 학생들의 태도를 긍정적으로 변화시켰음을 알 수 있었으며, 하위 항목에서도 긍정적인 태도 변화를 이끌어냈음을 알 수 있다. 또한 매체 언어 제작 프로그램은 여학생보다 남학생 집단에게 효과가 있었으며, 매체 언어에 대한 관심도가 낮은 중하위 집단에서 더욱 효과적임을 알 수 있었다. 넷째, 매체 언어 제작 프로그램에 대한 피험자들의 평가를 검사한 결과, 대다수의 피험자들은 프로그램의 적절성, 프로그램의 인지적 효과, 프로그램의 정의적 효과 면에서 모두 긍정적으로 반응하였다. 다섯째, 본 프로그램에 대한 학생들의 주관적 반응을 조사한 결과 매체 언어에 대해 분석적이고 비판적으로 분석할 수 있는 능력을 길러 주고, 일상생활에서 적용되는 등 정의적 측면에서 긍정적인 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 또한 학생들에게 매체 언어를 보다 능동적이고 주체적으로 감상하는 능력을 길러줄 수 있음도 알 수 있었고, 태도 변화를 넘어 진로 의식에까지 영향을 줄 수 있음이 확인되었다. 따라서 본 프로그램은 수많은 매체와 접촉하며 살아가는 학습자들에게 매체 언어를 본질적으로 이해하고 감상하며 분석할 수 있는 능력을 키워주고, 긍정적인 태도 변화를 이끌어내며, 학습자가 주체적으로 활동할 수 있는 효과적인 매체 언어 지도 방법이 될 수 있었다고 판단된다. 앞으로의 연구에서는 뉴미디어로 대표되는 인터넷매체에 대한 매체 언어 제작 프로그램을 구성하고 매체 언어 읽기(능력)을 측정한다면 좀 더 의미 있는 연구가 될 것이다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼