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      • 디지털 환경에서의 새로운 장난감 디자인 경향에 관한 연구

        이지연 漢城大學校 藝術大學院 2002 국내석사

        RANK : 248703

        우리는 과거의 농업 혁명, 산업혁명을 거쳐 이제 21세기 정보 혁명의 시기를 맞고 있다. 디지털 기술의 발전에 의해 주도되고 있는 정보 혁명은 과거 어느 때 보다도 강력하고 빠르게 인류역사의 흐름을 바꾸어 놓고 있다. 이와 같이 디지털 기술의 발전에 영향을 받아 정치, 경제, 사회, 문화 등 여러 부분에 커다란 변화가 일어났으며 그 결과에 의해 형성된 새로운 환경을 디지털 환경이라 통칭 할 수 있다. 이러한 환경의 출현은 사용자와 시장의 변화로 이어져 산업의 변화를 가속화 시켰고 기업의 경영과 생산, 그리고 유통의 변화를 가져왔다. 디지털 환경은 제품의 기능 및 디자인의 기대 가치에 영향을 미치며 디자인 대상인 제품의 의미, 사용자와의 관계 등에 관한 재해석을 요구하고 있다. 그러나 디지털 기술의 개발은 기술 선진국에 의해 주도되어 왔고 디지털 환경에서의 장난감 시장 역시 그런 기술적 배경에 힘입어 디지털 환경이 생산해 낼 수 있는 부가가치에 대한 확고한 신념과 정보, 기술을 가지고 발빠르게 개발하고 있다. 이처럼 기술 선진국들이 수준 높은 디지털 기술을 기반으로 하여 학제간의 연계를 통해 장난감 디자인의 새로운 영역에 관한 연구를 활발히 이루어가고 있는 것에 반하여 디지털 기술적 측면에서 선진국에 비해 뒤져 있는 국내의 경우에는 디지털 환경, 특히, 디지털 장난감 디자인 개발영역에 대해 디자이너의 영역으로 수용하는 인식의 전환이 미흡한 실정이고 디지털 시대의 새로운 장난감 영역에 대한 연구나 그 적용범위와 방법이 체계적으로 연구, 개발되지 못하고 있는 것이 현실이다. 디지털 영역에서의 장난감에 대한 새로운 영역에 대한 연구와 그에 따르는 가능성에 대한 필요성을 인식하고 디자인으로 수용시키기 위한 연구가 시급하게 필요한 시점이다. 디지털 영역에서 말도 반응도 없는 장난감의 시대는 한물가고 있다. 대신 사용자의 행동에 반응하는 지능화된 장난감의 시대이다. 또한 디지털 시대의 장난감은 연계성과 확산의 영향으로 온라인에서도 존재하고, 또 그것이 네트워크화되며, 엔터테인먼트의 유행으로 교육용 장난감이 에듀테인먼트화되는 등 기존의 장난감 개념과는 확연히 다르고, 더욱 확장된 영역이라 할 수 있다. 디지털 패러다임은 장난감의 여러 부분에 걸쳐 적용되면서 현제, 디지털 환경속에서 장난감의 새로운 형태가 확산되고 있다. 따라서 본 연구는 디지털과 인간 사이에 있어서 Toy Design의 중요성과 함께 디지털 패러다임 안에서의 새로운 장난감 디자인의 경향에 대해 연구하였다. 또한, 급속하게 변화하는 디지털시대에 장난감에 대한 전통적인 해석방법과는 다른, 새로운 장난감 디자인의 영역에 대해 말하고자 한다. Having went through the Agricultural Revolution followed by the Industrial Revolution, now we are entering into the times of the Information Revolution(IR) in the 21st century. The IR, driven by the progress of digital technologies, transforms the flow of human history as powerfully and fast as ever. Influenced by the development of digital technologies, a variety of sectors, such as the politics, the economy, the society, and the culture, have faced a sea change, which, in turn, created a new climate, so called 'digital environment' in general terms. The appearance of the climate leads to the change of the users and in the market, accelerates the transformation of the industry, and generates the changes in the corporations concerning their management, production and distribution. The digital environment affects products ' function and expected value of design. Also it demands the reinterpretation of the meaning of the product, the object of design, and its relationship with its users. However, the digital technology development has been led by the technically advanced nations, and toy market, backed by such technical progress, also improves quickly with information, slulls and firm belief on the value added the digital environment can create. Such a case is that technically advanced countries actively research on the new area of toy design, based on the high-tech digital technology and in alliance with the academy. While our country falls behind in terms of the technique comparing industrial nations, and it is insufficient to be aware of transforming the digital climate, especially development area of the digital toy design, into that of the designers' area and failing to research on the new toy line of the digital era and research and develop its limit of application and methods in a systematic way. It is urgent to study on the new field for toys in the digital area, realize the necessity of its accompanying possibility and research into accepting it as design. The age of the toys with no talk and response is over in the digital era. Instead, it is the age of intelligent toys responding user's action. Futhermore, owning to the linkage and the spread, the toys in this time exist on online and are networked. Moreover, due to the popularity of the entertainment, toys for education are edutainmented and the like. They are completely different in terms of the existing toy concept and expand their area more wildly. As the digital paradigm is applied to the various fields of toys, now, new type of toy is spreading in the digital climate. Therefore, this paper researched on the new toy design trend in the digital paradigm as well as the importance of Toy Design in relationship between digital and human beings. Also, I would like to talk the new toy design area in ways unlike the conventional method of the interpretation of toys in this rapidly changing digital age.

      • 디지털 시대의 주거공간 디자인에 관한 연구

        왕종은 홍익대학교 대학원 2003 국내석사

        RANK : 248703

        21세기는 디지털의 시대이다. 컴퓨터와 인터넷의 보급에 의해 빠른 속도로 정보화시대, 지식산업시대로 전환되었다. 이를 가능하게 하는 과학기술의 놀라운 발전은 인간생활에 편리함과 신속성이라는 메리트를 제공하였지만, 공해와 환경오염 등의 문제점을 야기시켜 과학기술에 의한 기계적 패러다임에 대한 두려움과 의구심을 가속화시켰다. 또한 네트워크로 인한 정보화는 엄청나게 쏟아지는 정보의 남발로 인한 스트레스, 무분별한 사생활의 침해 및 사이버폭력, 사이버테러 등 정신적인 문제점을 초래하였다. 따라서 탈 기계, 인간성회복, 파괴된 환경의 복구는 이 시대에 당면한 최대의 이슈가 되고 있다. 그러나 그렇다고 하여 과학기술이 가져오는 이점은 무시한 채, 그 폐해만을 지적하여 디지털 시대에 동참하지 않는 것은, 글로벌시대를 살아가는 현대에 과거로의 퇴보와 뒤처짐, 국력의 쇠퇴를 의미한다. 디지털 시대는 이미지의 시대이며 정보화의 시대이다. 이는 사이버스페이스라는 가상공간을 탄생시킴으로서 공간의 개념에 대한 확장을 가져왔고, 물리적인 공간에 있어서도 영향을 미친다. 이미 존재하던 많은 물리적 공간이 사라지기도 하고, 또 가상공간으로의 접근을 위한 새로운 물리적 공간이 생겨나기도 한다. 또한 물리적 공간의 이용 행태도 변화한다. 단순히 사용소비 하는 물리적 합리주의에 입각한 공간에서, 물리적 공간 안에서 가상공간의 이미지를 소비하는 감성적인 공간으로 변화하는 것이다. 그러나 아무리 가상공간의 이미지가 인간의 감성을 충족시키며 그 도구로서의 기능성을 극대화한다고 해도, 인간이 주체가 되어 생활하는 물리적 공간에서의 사용과 소비가 완전히 사라질 수는 없으며, 오히려 물리적 공간에서의 생활을 더욱 윤택하게 해주는 인간중심의 테크놀로지로서의 역할을 수행해야 한다. 따라서 인간이 주체가 되는 가장 근원적인 공간인 주거공간은 디지털 시대에 있어 그 중요성과 기능이 확대되고 있다. 인간이 주거공간 안에서 생활하는 시간이 점차로 늘어나고 있는 것이다. 현재 그 파급률이 늘어나고 있는 재택근무, 원격치료, 원격교육 등이 이를 뒷받침한다. 디지털 기술로 인해 주거공간에 나타나는 가장 직접적인 변화는 홈 네트워크 (Home Network), 즉 홈오토메이션 (Home Automation)이라고 할 수 있다. 홈오토메이션이란 집에 대한 환경정보와 거주자에 대한 정보를 파악하여 그에 맞는 서비스를 자동으로 제공하는 것을 말하며, 이것이 실현되는 집을 스마트 홈 (Smart Home)이라고 한다. 현재 국내외에서는 스마트 홈에 대한 연구가 활발히 진행 중이다. 국외에서는 홈 네트워크를 기반으로 한 집과 거주자의 환경정보를 수집하는 환경문맥-인식(Context-Awareness)에 대한 연구를 중심으로, 국내에서는 인터넷을 이용하여 가전기기를 제어하는 기술, 즉 홈 네트워크 오토메이션을 중심으로 LG, 삼성 등의 대기업의 주도하에 진행되고 있다. 또한 최근에 정보통신부는 오는 2007년까지 2조원을 투입하여 전체가구의 61%에 해당하는 1,000만 가구를 '디지털 홈'으로 구축하는 이른바 '스마트 홈 비전 (Smart Home Vision) 2007' 프로젝트를 추진하기로 하였다. 이와 같은 디지털 홈 구축에 발맞추어 주거환경에 있어서 간과하지 않아야 할 사항이 있다. 디지털 시대의 주거환경은 바로 인간의 감성에 가장 가까이 접근하는 환경친화적, 자연친화적, 생태학적 기반위에서 이루어져야 한다는 점이다. 이를 간과한다면 언젠가는 인간의 존립 자체를 위협당할 수도 있는 일이다. 따라서 인간과 기계, 자연이 하나 되어 조화를 이루는 주거공간의 구축이 대두되어진다. 이에 본 연구에서는 인간과 기계, 자연이 어우러지는 디지털 시대의 주거 공간 구축으로 인간 삶의 질을 향상시키고, 시대의 흐름에 역행하지 않으면서, 과거의 여유로움을 공감할 수 있는 주거 공간 디자인의 도입에 초점을 맞추어 고찰하였다. 1장에서는 연구의 배경 및 목적, 범위와 방법에 대해 서술하였다. 2장에서는 연구를 위한 고찰단계로, 디지털 기반의 환경의 도입과 전환, 발전 상황에 대한 고찰과 일반적인 주거공간과 현대 주거 디자인 경향에 대한 분석하였다. 3장에서는 디지털 문화로 인한 물리적 환경, 특히 주거공간을 중심으로 그 변화를 연구 분석하였다. 분석된 내용에 따라 C-H-E-D 주거 공간 모형을 제시하고, 디지털 시대의 주거공간의 구축을 위한 'Solution'으로 각각의 지향 요소를 이미지화하기 위한 조형 요소로서 구조화하여 분석한 후, 근 미래적 공간인 유비쿼터스 실현 공간과 자연친화적인 공간과의 상관, 인과관계와 공존에 대한 고찰과 적합한 국내외 사례를 발췌하여 연구 분석함으로써 4장에서 제시될 디자인 연구의 기반을 확립하였다. 4장에서는 1,2,3장에서의 고찰과 연구 분석을 바탕으로 디지털 시대의 주거 공간 디자인의 배경과 계획을 세우고 조형 요소 'Solution'에 따른 디자인 프로세스를 진행하였다. 프로세스가 진행된 주거 공간 디자인을 각 디자인 시나리오에 맞추어 여러 타입으로 대안을 제시하고 구체적인 공간의 형태를 완성하였다. 5장에서는 결론 부분으로 앞에서 연구된 연구과정을 토대로 하여 디지털 시대의 주거공간에서 제시되어야 할 공간요소와 환경구성에 대해 타당성과 의의를 강조하고 앞으로의 기술 발전이 가져올 주거 공간에 있어서의 변화와 발전 가능성을 제시하는 한편, 문제점과 제한점에 대해서도 검토해보았다. The 21st century is an era of digital. It has rapidly transferred to the information era and knowledge industry owing to computers and Internet. Remarkable development of science and technology, which made it possible, not only provides our life with convenience and rapidity, but causes issues such as environmental pollution and contamination resulting in speeding up apprehension and question for mechanical paradigm based of science and technology. In addition, informatization made by networks brings psychological issues such as stresses due to innumerous information that it has poured out, indiscreet privacy infringement, cyber violence, and cyber terrors. Therefore, anti-machinery, humanism restoration, and recovery of destroyed environment are the primary issues we are facing at this era. However, It is not desirable that while the benefits science and technology bring to us are ignored, only their harmful influences shall be fingered out, resulting in not participating in the digital era, since this will retrogress the modern going through the global era into the past and deteriorate national strength. The digital era is an era of image and infromatization. This brought expansion of space concept by the birth of virtual space called cyber space, as well as affected physical space. Some of existing physical space disappeared , and new physical one in order to approach virtual space appear. Besides, the usage patterns of physical space are changing: from the space based on physical rationalism where it is simply used and consumed to the emotional space, which consumes virtual space's images within physical space. However, even though the images of virtual space satisfy emotional needs of human beings and their functionality is maximized as its tool, the usage and consumption in physical space where they take the initiative and autonomy cannot vanish. Instead, it should be implemented as a role of human-oriented technology, which will bring more prosperous and abundant living in physical space to human beings. Consequently, the importance and functions of living space, which is most fundamental and initiated by human beings, is being emphasized and expanded in this digital era. This means that men take more and more time than ever living in living space. At present, it can be shown with working at home, remote treatment, and remote education, which are spreading. The most direct change made in living space due to digital technology can be exampled with home network, namely home automation. Home automation is to automatically provide residents with corresponding services by understanding information on home environment and resident's. The home implemented based on this concept is called a smart home, which presently derives many research interests from the domestic and foreign. In foreign countries, proactive researches are being done in the areas of network-orient home and environment context-awareness collecting residents' environment information. And in the domestic, control technology on household electric appliance, namely, home network automation is being focused, led by large enterprises such as LG and Samsung. The Ministry of Information and Communications, a Korean government body, sets up a project titled 'Smart Home Vision 2007', which will invest two trillion won by 2007 and make 10 million households, more than 51 percent of total Korean households, digital home. In line with these steps of building digital home, there are factors, which should not be overlooked in the living environment. The living environment in the digital era must be built upon the environment-oriented, nature-friendly, and ecological foundation. If disregarded, this may threatens human being's existence itself some day later. Hence, it is raised as an important concern to design and build the living space, which coordinates all of men, machinery and nature. So, this research is mainly focused to introduce the design of living space, which will increase the quality of human being's life, progress with the drift of the times, satisfy past tranquility and calmness, and finally sympathize with all of men, machinery and nature. In the first chapter, the backgrounds, purposes, scope and methodology of the research are described. If Chapter 2 as an investigation step to the research, the introduction, conversion, and development status of digital-based environments are considered. In addition, the trend of designing general and modern living space is evaluated, followed by an analysis of changes in physical environment, in particular, living space due to the advent of digital culture. Later, it is dealt with consideration of correlation, cause and effect, and coexistence between ubiquitous realization space , to say, near-future space and nature-friendly space. In Chapter 3, models of C-H-E-D living space are presented. As a solution to building living space in the digital era, individual intended elements as modeling factors in order to image them are structured and analyzed. Correspondent domestic and foreign cases are excerpted and studied, which will establish the design fundamentals presented in Chapter 4. Chapter 4 sets up the fundamental basis and plan of designing living space, based on the investigations and analysis results outlined in Chapter 1, 2, and 3, and provides design processes according to solutions to modeling factors. As various types, alternatives of the living space designs gone through the processes, which are fitted to individual design scenarios, are presented and specific space formats are completed. In Chapter 5 as the conclusion of this research, the meaning and validity of space elements and environmental composition, which should be instituted with living space in the digital era, are emphasized based on the research results. Changes and possibility of growth in living space, which technology development in future would bring, are discussed as well as issues and limitations.

      • 디지털환경속의 청소년 기독교교육에 관한 연구 : 인터넷환경 중심으로

        김명훈 연세대학교 연합신학대학원 2006 국내석사

        RANK : 248703

        Today, youths are influenced by diverse digital environments. In particular, the internet environment is offering new communication methods different from traditional communication methods. At this point, in order to review a teaching-learning process required in diverse digital environments experienced by today’s youths, this study was aimed to review the fundamental features of digital and behavioral features appeared along with the implementation of the fundamental features, and to propose a paradigm of new education caused by those features and a teaching-learning process suited to the paradigm.To this aim, first, it is necessary to understand the digital environment and to review the influence of the digital environment on youths. Digital has various features. Representatively, digital has opened transcendence, easy manipulability, and virtual nature. Such features of digital are well-implemented in the internet environment in detail. Also, technical features unique to the internet and social cultural features heavily influence youths, and diverse communication methods and behavioral patterns are found in them. Such patterns demand the paradigm shift of education in Christian education.In these discussions, diverse features of youths were highlighted from the perspective of the past and the present, and diverse methods of Christian education that are newly required were proposed through the discussions. The methods of Christian education can be largely divided into three in the internet-oriented digital environment. The methods include ①relational Christian education that encourages learners to listen to diverse voices, ②multiple Christian education given the multiple intelligence of learners and multiple nature of the digital environment, ③constitutive Christian education that emphasizes the active learner role.In conclusion, in the era highly influenced by the digital environment, it needs to have a teaching-learning process based on the paradigm of the digital era for offering Christian education to youths. 오늘날 청소년들은 다양한 디지털환경의 영향을 받고 있다. 특히 인터넷 환경은 전통적인 의사소통방법과는 다른 새로운 의사소통방법을 제공하고 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 오늘날 청소년들이 경험하고 있는 다양한 디지털환경 속에서 요구되는 교수-학습과정을 살피기 위해서, 디지털이 가지는 원류적인 특징과 그것이 구현됨으로 나타나는 행동적인 특징을 살피고, 그것들로 인해 야기되는 새로운 교육의 패러다임의 제안과 동시에 이에 맞는 교수-학습과정을 제안하고자 하였다.이것을 위해 먼저 요구되는 것은 디지털환경을 이해하는 것과 이것들이 청소년들에게 어떠한 영향을 주고 있는가를 살피는 것이다. 디지털은 다양한 특징을 지닌다. 대표적으로 디지털은 개방적 초월성, 조작의 용이성, 가상성을 지니고 있다. 이러한 디지털의 특징들은 구체적으로 인터넷 환경 속에서 잘 구현되고 있다. 또한 인터넷이 가지는 기술적인 특징과 사회문화적인 특징들은 청소년들에게 많은 영향을 끼치고 있으며, 그 속에서 다양한 의사소통 방식과 행동방식들이 발견된다. 이러한 방식들은 기독교교육에 있어서 교육의 패러다임 전환을 요구하고 있다.이러한 논의들 속에서 청소년들의 다양한 특징들을 과거와 현재적 입장에서 조명하고 이를 통해 새롭게 요청되는 다양한 기독교교육의 방법들을 제안하였다. 인터넷을 중심으로 하는 디지털환경 속에서 요청되는 기독교교육의 방법은 크게 세 가지 이다. 그것은 ①학습자들의 다양한 목소리를 들을 수 있도록 격려하는 관계적 기독교교육, ②학습자들의 다중지능과 디지털환경의 다중성을 고려한 다중적 기독교교육, ③능동적인 학습자의 역할이 강조되는 구성적 기독교교육이다. 결국 디지털환경의 영향을 많이 받고 있는 시대에서 청소년 기독교교육을 실행하기 위해선, 디지털 시대의 패러다임에 근거하는 세 가지 방법을 잘 아우르는 교수-학습과정이 요청된다.

      • 뉴 노멀시대 디지털환경 전환과 사회적 트렌드 분석: 디지로그와 인성

        김희숙 서울벤처대학원대학교 2022 국내박사

        RANK : 248701

        본 연구 뉴 노멀시대 디지털환경 전환과 사회적 트렌드 분석을 규명하기 위하여 현장 중심 전문가를 대상으로 연구를 수행하였다. 본 연구에서 도출된 결과는 향후 디지털사회 구축을 위한 기초자료로서의 가치가 있을 것이다. 연구 방법으로는 2021년 8월 1일부터 8월 30일까지 약 1개월에 걸쳐 디지털사회에서 현장 중심 전문가 15명을 대상으로 질문지를 이용한 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 심층면담분석 및 콘텐츠분석 등의 방법을 적용하였으며, 각각의 문항을 중심으로 도출된 핵심 단어는 데이터 시각화를 실시하였다. 뉴 노멀 디지털환경 중심 현장 전문가를 대상으로 도출된 트렌드 분석에 대한 결론은 다음과 같다. 첫째, 뉴 노멀시대에 대한 인식은 온라인 언텍트 생활의 일상화, 4차 산업혁명 기술 기반 미래 비젼 구축, 보건환경에 대한 시민의식 증대, 대한민국 중심 혁신 아이템 구축 문화 형성 등의 요인이 도출되었다. 또한, 뉴 노멀 사회의 방향성은 대한민국 트렌드 중심 가치확립, 바이오산업 중심 선진의료 시스템 구축, 4차 산업기술 중심 기술 패권국 역량 강화, 디지털 기반 공유사회 구축 등의 요인이 도출되었다. 둘째, 4차 산업혁명으로 인한 기업 및 시민들의 삶의 질은 개인위주 사회와 경제의 양극화, 디지털 사회로의 가치관 및 환경의 전환, 디지털 기반 서비스 시스템의 활성화, 속도조절을 통한 사회적 안정화 등의 요인이 도출되었다. 또한, 4차 산업혁명 중심 미래산업 전망은 스마트 헬스케어 및 힐링산업, 4차 산업혁명 중심 지원 및 개발, ESG 인간중심 미래산업 구축, 디지털 한류 문화콘텐츠 개발, 시장경제의 자율성 부여 및 성장 등의 요인이 도출되었다. 셋째, 디지털환경 전환으로의 장점은 디지털환경 전환으로의 실용성 증대, 일상생활의 편리성 증대, 디지털환경 전환으로의 비용절감, 빠른 속도 중심 혁신 서비스 구축 등의 요인이 도출 도출되었다. 또한, 디지털환경 전환과 사이버보안산업의 방향성은 국가 중심 사이버보안 산업의 전략적 육성, 혁신 사이버보안 시스템 구축, 사이버보안에 대한 통제 및 처벌강화, 사이버보안에 대한 안전교육 의무화 등의 요인이 도출되었다. 넷째, 디지로그 현상으로 인한 사회적 갈등 문제는 공동체 사회에서의 배려와 공존, 갈등 중심 법·제도적 기준 마련, 세대 간 감성의 공존을 위한 노력, 디지털 소외계층에 대한 교육 강화 등의 요인이 도출되었다. 반면, 디지털 사회의 전환과 갈등의 심각화를 중심으로 하는 상반된 의견도 함께 도출되었다. 또한, 디지로그 시대 인성교육의 중요성은 디지로그 가치를 부여한 인성교육 강화, 인간의 가치 존중문화 형성, 인성교육에 대한 타당성 가치의 확립, 사회복지 및 개인의 안정화 구축 등의 요인이 도출되었다. 본 연구는 뉴 노멀시대 디지털환경 전환과 사회적 트렌드 분석을 통해 빠르게 전환되고 있는 디지털사회에서 중요한 요인들인 인간의 삶의 질, 갈등, 인성 등에 대한 기초적인 기준점을 제시하는데 의의가 있다. 특히, 우리 인간들은 디지털환경속에서 다양한 사회적 혜택을 누리며 살고 있지만, 오늘의 혜택이 더 낳은 미래로 견인할지 아니면 인간으로서의 감성 및 인성이 제약당하는 미래가 될지 우리는 알 수가 없다. 이러한 측면에서 본 연구는 위드코로나 선포 이후 빠르게 전환되고 있는 디지털사회에 대한 특성 및 문제점 나아가 정책적 방향성 구축에 필요한 기초자료로서의 가치가 있을 것으로 사료된다.

      • 디지털시대에 있어 지식오피스 구축을 위한 실내공간에 관한 연구

        고윤황 건국대학교 디자인대학원 2002 국내석사

        RANK : 248687

        현대는 노매드(Nomade)의 시대라고 한다. 노매드, 즉 유목민적인 라이프스타일이 업무나 생활공간에 침투하고 있다. 뉴욕타임즈에 의하면 1984년부터 1996년에 걸쳐 업무공간 이외의 장소에서 이동하면서 업무를 보는 사람들의 수가 과거에 비해 5배에 달하고 있고, 미국기업의 18%가 전화를 통한 업무를 하고 있으며 30%가 융통성 있는 시간제 근무로 일하고 있다고 한다. 일본의 경우, 근무자들이 일하는 방법이나 오피스 환경, 정보환경에 맞는 오피스 공간의 개선이 생산성 향상에 도움이 된다는 개념에 기초하여 FM, 가변성, 팀워크, 커뮤니케이션 등의 키워드에 의해 여러 가지로 실험하고 있다. 예를 들면, 이토키의 TRANCE ONE 컨셉에 기초한 커뮤니티 아일랜드는 새로운 작업방법의 포인트인 팀워크와 개인워크의 효율적 조합이 가능하고, 플랙시빌리티를 해결할 수 있는 높은 시스템이 되고 있다. 아날로그 시대에서 디지털 시대로 이행하고 있는 현재, 업무종사자들의 업무행태가 변화하고 있으며 그것을 무시하고 오피스 디자인을 할 수는 없을 것이다. 새로운 변혁을 위한 오피스는 비즈니스 활동의 중요한 인프라를 지원하면서 업무스타일에서 비즈니스의 혁신까지 여러 가지를 실현하는 것이 요구된다는 것이다. 이것은 변화하는 업무프로세스를 효과적으로 지원하면서 조직이 요구하는 행동규범과 함께, 다양화하는 업무스타일을 위한 기능이나 서비스를 제공해야 하고, 공간의 효율적 사용이나 시설의 최적화에 의해 운영하는 생산비를 줄이면서 조직 및 기술의 변화에 신속히 적응할 수 있는 구조를 형성해야 한다는 것이다. 이제 기존 업무공간의 모든 근무자들이 조직의 구조와 계층에 의해 구별된 전용의 개인공간을 가진다는 것이 무의미해졌으며, 업무를 오피스라는 한정된 장소와 정해진 시간에 해야 한다는 것도 점차 사라지고 있다. 한편 이러한 비즈니스 시스템의 변화는 그것을 수행하는 조직과 인재의 구성의 변화에도 영향을 미치고 있다. 이러한 변화가 온라인거래 등 IT를 중심으로 한 많은 분야나 조직으로 진행될 때, 그것은 업종을 넘어 하이테크형 인재를 요구하게 된다. 조직에 있어 인재구성을 재편하고 새로운 문화를 받아들일 때, 오피스 공간은 인재를 영입하며 교류를 피하는 지식의 장소로써의 역할을 할 수 있어야 할 것이다. 본 연구에서는 디지털 기술이 빠르게 진행되고 있는 사회구조에 유연하게 대처할 수 있도록 지식오피스 환경의 특성들을 분석하고, 변화하는 사무공간의 실내 구성 및 디자인 요소와 방향을 연구하여 지식오피스의 바람직한 대안과 함께 그것에 적합한 실내환경을 제안하고자 한다. 그것은 현대사회가 원하는 이상적 사무환경과 작업방식에 대한 폭넓은 이해로서 대다수의 근무자들이 최상의 창의력의 발휘와 능률을 활성화시켜 줄 수 있는 지식오피스의 실내환경을 모색하려는 것이다. 첫째, 시대적 흐름에 주도적 역할을 하는 디지털 기술환경과 그로 인한 시대적 특성들은 정보기술의 급속한 변화와 함께 활발한 글로벌 네트워크와 휴대 컴퓨터에 의해 뛰어난 이동성을 가지게 되었다. 그러한 정보와 기술은 지식을 동반하고 있으며, 새로운 지식계층은 서비스문화와 지식화 사회로의 전환과 함께, 인간 중심적이면서 지적인 것으로서의 창조물인 소프트 산업을 형성하면서 사회적, 조직적 구조의 변화에 대응하고 있으며, 기업의 조직적 습관, 가치관의 영향과 업무프로세스, 조직과 인재, 조직 심리학을 포함한 제요소들의 업무환경에 대한 영향 등 무한한 것이다. 그러므로 정보화 시대가 가져다 준 새로운 가능성과 그에 대한 대응방법을 모색하는 것은 미래의 변화에 대한 준비이고 그러한 변화를 적극적으로 받아들인다면 새로운 시대의 흐름을 주도해 갈 수 있을 것이다. 둘째, 오피스 빌딩과 업무환경은 기업의 경제적 측면과 사회적인 기여도, 그리고 빌딩 이미지 등을 포함하는 건축적 설계, 사무 공간디자인까지 많은 것이 복합적으로 상호작용을 하므로 이 모든 요소를 고려하여 디자인되어야 한다. 실제 독창적이고 쾌적한 업무환경은 기업의 성공과 신뢰에 영향을 줄 수 있으며, 이런 요소들을 잘 조화시켜 업무환경을 조성한다면, 즉 업무환경의 이미지와 실내계획이 비즈니스 전략에 있어 중요한 요소가 된다는 것이다. 또한 인간적 측면에서의 세심한 배려와 계속적인 기업 측의 요구, 그리고 사용자들의 개인적인 요구 등을 고려하면, 인간적 존엄성에서 업무의 성취감, 소속감 등을 느낄 수 있는 성공적인 환경을 창조할 수 있다. 그 중에서 작업피로를 최소화하기 위해서는 인간공학적 측면이 고려되어야 하며 지적 창조활동을 도모하는 오피스공간을 위해서는 쾌적성의 확보가 중요하며, 발전된 기술적 환경은 이처럼 업무환경에서 중요한 관심사인 쾌적성을 실현시킬 수 있는 여러 가지 통합 환경조절 시스템으로 업무에 있어 보다 나은 업무환경을 제공하게 되었다고 볼 수 있다. 셋째, 현대사회에 있어 업무의 승패는 풍부한 지식과 정보에 의한 경쟁력을 갖춘 기업의 움직임이라고 할 수 있다. 따라서 그에 대응하는 업무환경은 지식과 정보의 더 많은 활용의 가능성을 높일 수 있는 방향으로 모색되어야 할 것이다. 무엇보다도 무한한 과학기술의 힘에 의해 업무공간은 첨단화 되어가는 동시에, 새로운 업무형태를 창출하고 있다. 또한 정보기술에 의해 시간과 공간의 활용 범위가 다양해지면서 유연성을 갖게 되었으며, 업무의 효율성에 관계되는 커뮤니케이션과 집중화, 팀웍과 개인화의 요구에 대하여 효율적으로 개선하고 있다. 그리고 레이아웃의 결정적인 역할을 하고 있는 가변성 있는 사무가구 역시 실내공간에 있어 보다 더 효과적인 지원을 할 수 있는 역할을 할 수 있게 되었다. The contemporary age is said to be the age of Nomade. Nomade, the nomadic lifestyle, is penetrating the business or life space. According to the New Times, the number of persons working while moving to the place other than the business space over the period between 1984 and 1996 increased five-fold compared to the past. 18% of the American business firms engaged in business through telephone and 30% engaged in the flexible part-time business. Japan is experimenting several things using key words such as FM, variability, teamwork, communication and the like on the basis of the concept that the improvement of the office space well-suited to workers' working methods, the office environment and the information environment. For example, The community island based on the concept of Itoki's trance one makes the efficient combination of teamwork and individual work, the point of a new working method, is becoming the high system that can resolve flexibility. At the present-day age that is a transitional period from the analog age to the digital age, the form of employees' business is changing and it is impossible to engage in office design while ignoring it. The office for new change is required to realize several things ranging from the business style to the change of business while providing support for an important infrastructure of business activity. This should provide function and service for diversified business styles with the norms of conduct required by the organization while providing effective support for changing business process. And it should form the structure that can quickly adapt itself to changes in organization or technology while reducing the production cost needing operation through the efficient use of the space or the optimization of the facility. Now, it has been meaningless that all workers of the existing business space have the exclusive individual space divided by the structure and hierarchy of the organization, and the concept has gradually disappeared that people should engage in business at a limited place at a given time. On the one hand, this change in the business system has an effect on the change in the composition in the organization and manpower accomplishing it. When this change takes place in many fields or organizations revolving around IT such as on-line transactions, it comes to require high-tech manpower beyond the category of business. When the composition of manpower is reorganized and a new culture is accepted in terms of the organization, the office space should perform a role as the place for knowledge that attempts to recruit manpower and exchange their ideas. This study was intended to analyze the characteristics of the knowledge office environment so that digital technologies may adapt to the rapidly progressing social structure in a flexible way, investigate the interior composition of the changing office space and the element and direction of design and then present the indoor environment appropriate to it with the desirable alternative to the knowledge office. It was to probe the indoor environment of the knowledge office that enables a majority of workers to give full play to their highest creativity and can activate efficiency through an extensive understanding of the ideal office environment and working method wanted by the contemporary society. First, the digital technology environment performing a leading role in the stream of the times and the resultant characteristics of the times have come to have excellent mobility due to the active global network and the portable computer with the rapid change of information technology. Such information and technology are accompanied by knowledge, and the new knowledge class has formed the soft revolution, the human-centered and intellectual creation, with the transformation into the service culture and knowledge society and responded to changes to the social and organizational structure. Such elements as the organizational custom of the corporation, its value view, business process, organization and manpower and organizational psychology would have an unlimited effect on the business environment. Therefore, it is preparation for future changes that is to probe a new possibility the information age brings and the plan to respond to it. If such a change is actively accepted, the firm could take the lead in the new stream of the times. Second, office space design as well as architectural design including the economic aspect and social contribution of the firm, the building image and the like interact, and it is necessary to design the office building and the business environment in consideration of all of these elements. Actually, the original and pleasant office space can give the success and reliability of the firm, and if the business environment is fostered by harmonizing these elements with each other, the image of the business environment and the interior plan become the important elements in the business strategy. And is possible to create the successful environment that enables people to feel a sense of achievement and a sense of belongingness in human dignity if careful consideration of the human aspect, demand on the part of the firm and employers' individual needs and the like are taken into consideration. Among other things, it is necessary to take into consideration the ergonomic aspect to minimize work fatigue and it is important to secure comfortableness for the office space attempting intellectual creative activity. It can be said that the developed technological environment comes to provide a better business environment with the environmental control system of integrating several things that can realize comfortableness, an important concern in the this business environment. Third, the key to the success of business in contemporary society can be said to be the movement of the firm equipped with competitiveness through abundant knowledge and information. Accordingly, the corresponding business environment should be probed in a direction that can enhance the possibility of more application knowledge and information. Among other things, the business space not only become high-tech in the power of unlimited science and technologies but create a new form of business. It has come to have flexibility as the diversification of the application range of time and space due to information technology, and is efficiently improving in response to communication, centralization, teamwork and individualization related to the efficiency of business. And variable office furniture performing a decisive role in layout has come to play a role in providing more effective support for the indoor space.

      • 디지털 環境에서의 放送規制政策에 관한 硏究 : 地上波 텔레비전放送을 中心으로

        강의협 中央大學校 2001 국내석사

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        디지털 방송 시대에는 방송영상산업의 공익성을 담보하기 위한 종합 적인 정책검토가 이루어져야 한다. 이 같은 정책적 검토를 통해 디지털방송의 공 익성과 산업성을 조화시킬 수 있으며 우리의 현실에 적합한 디지털방송 정 책을 수립해야 할 것이다. 본 논문은 첫째, 디지털화에 의한 방송환경이 급속히 변화하고 있는 이때 에 기존 아날로그 시대의 방송법에 의한 규제는 현실성이 결여되어 있으며, 둘째, 우리 나라의 방송은 과거부터 국가의 권력유지를 위한 홍보도구로 전 락하여 공정한 방송이 되지 못하고 있는 등의 형식적인 규제에서 실질적인 규제가 이루어 질 수 있는 방안을 돌출해 내는데 목적을 두고있으며, 이러 한 방송규제의 모순을 개선하기 위하여 "규제체계, 내용규제, 시청자 참여" 를 중심으로 연구방향을 설정하였다. 방송환경변화가 어떤 의미를 갖는가를 파악하기 위하여 디지털화 및 방송 의 개념을 제시하여 기본적인 이해를 도모하고, 방송규제의 의의 및 특성에 서는 방송규제의 기본논리와 이념 및 방송규제의 유형과 근거를 제시하였다 또한, 규제유형의 핵심인 내용규제의 의의에 대하여 간략하게 논의 해 본후,외국의 방송규제 현황을 살펴 보므로써 우리의 현실과 비교 검토 하였다. 본 연구에서 돌출된 문제점으로서는 먼저, 규제체계 에서는, 규제기구의 다원화로인한 정책진행의 모호성, 허가와 취소 등의 형식적 규제와 프로그 램 내용적 규제의 비 연관성 , 규제기구 구성의 대표성. 전문성 결여를 들 수 있으며, 소유 및 허가규제의 문제로써 상호 겸영 이나 지분소유에 대하 여 다분히 형식적이고. 디지털화와 함께 새로운 기술적 요소에 따른 규제 조항이 마련되어 있지 않으며. 소유 유형별 규제의 문제로서는 공영과 민영 방송의 규제사항이 동일하다는 점을 들 수 있다. 시청자 규제의 한계로써는 디지털시대의 소외의문제 및 방송규제에대한 시청자의 참여 여지 결여를 들 수 있다. 마지막으로 내용규제의 한계로써 정부를 감시해야할 방송이 국가로부터 규제를 받는점, 방송사들이 시청률 경쟁에 급급하여 사회적으로 바람직한 프로그램을 제작하지 못한다는 점 등 이 지적되고 있다. 이에 대한 대안으로써 첫째 규제체계에서는 전체채널 방송시장의 점유율 을 바탕으로 한 소유규제의 적용, 현행 방송법과 전기통신법을 결합하는 단 일 기구 구성, 시청자의 권익을 보호하고 여론과 의견을 수렴 할 수 있는 조직의 법적 기관화와 함께 규제법 체계의 재정립으로써 언론법체계 전반에 걸친 재구성도 필요하다고 할 수 있다. 다음은 시청자참여의 문제로써 시청자의 지위확보를 위하여 방송의 운영이 나 편성 등에 참여하고 통제 할 수 있는 장치의 마련이 필요하고, 방송규제. 감독기구인 방송위원회 위원의 정부 임명 방식의 탈피, 시청자운동 을 통한 규제 등을 제시 할 수 있으며, 시청자의 방송접근을 법적으로 제도화하는 것과 아울러 깨어있는 시청자의 의식이 중요하다고 할 수 있다. 마지막으로 새로운 규제방향으로써 외부기구에 의하여 주도되었던 방송규 제를 방송사 자율에 맞기는 타율규제에서 자율규제로의 전환, 매체의 특성 과 사회적 영향력을 고려한 획일적 규제에서 차별적. 전문적 규제로의 전환, 경직된 법률구조에 의한 것이 아니라 정책의 융통성을 발휘할 수 있는 경직 된 규제에서 탄력적 규제로의 전환이 필요하다고 할 수 있다. 결론적으로 우리사회의 방송규제의 문제점은 규제기구인 방송위원회 자체 의 규제실패나 방송사 또는 방송제작자 들의 윤리의식 부재로 인한 자율규 제의 실패보다는 방송에 대해 정치논리를 가진 지나친 국가개입에서 일차적 인 원인을 찾아볼 수 있다는 것이다. 이처럼 방송 규제에 있어서 국가실패 와 시장실패를 극복하기 위해서는 일차적으로 방송규제 질서에 시민사회의 자발적 참여가 무엇보다도 필요하며 바람직한 방향이라고 여겨진다.

      • 디지털환경이 공연예술 관람의도에 미치는 영향에 관한 연구 : 소셜네트워크서비스를 중심으로

        권경환 경성대학교 대학원 2012 국내석사

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        The advance in digital technology marked by smartphones and ubiquitous environments has fueled the overall paradigm shift and social changes. There have been continuing changes in digital environments such as the flow of Web 2.0 in the Internet characterized by opening, participation and sharing and the introduction of social media and mobile media, and the changes of digital environments are concurrent with the diverse changes of culture and the arts. The purpose of this study was to examine informative participation in social network service and the impact of the informative participation on viewing intention among performing arts consumers by reviewing theories of social network service and by making an empirical analysis. It's specifically meant to investigate the characteristics of digital environments, the relationship of those characteristics to informative participation in social network service and the influence of the informative participation on the attitude and viewing intention of performing arts consumers. As for theoretical analysis, the characteristics of digital environments, the concept of performing arts and the changes of consumer attitude were discussed. The definition of social network service was made, and what changes the use of social network service brought about to consumer attitude was investigated. In terms of empirical analysis, a survey was conducted on the selected 200 male and female college students in their 20s who were major users of social network service, and the answer sheets from 199 respondents were gathered. Concerning the general characteristics of the respondents, the rates of the men and women respectively stood at 45.6 percent and 53.3 percent. The women outnumbered the men. By occupation, 98 percent were colleges students or graduate students. It's found that social network service was mainly used by college students who were in their 20s. The statistical package SPSS 14.0 was employed to analyze the collected data. An exploratory factor analysis and a reliability analysis were carried out, and a correlation analysis was made to check validity. The major findings of the study were as follows: First, how the characteristics of digital environments affected their informative participation in social network service was analyzed. Interactivity, information connectivity and information reliability could be listed as the characteristics of digital environments, and those characteristics were found to have a positive impact on informative participation in social network service. Second, it's assumed that informative participation in social network service would bring about changes to performing arts consumers involving the improvement of performance knowledge, the improvement of performance familiarity and emotional attachment. As a result of verifying this assumption, it's found that informative participation in social network service could be said to exert a positive influence on performance knowledge, performance familiarity and emotional attachment. Third, how the performance knowledge, performance familiarity and emotional attachment of the attitude of the performing arts consumers affected their viewing intention was checked, and the three variables were found to have a positive impact on the change of viewing intention. The findings of this empirical study confirmed that the characteristics of digital environments exercised a positive influence on informative participation in social network service, that the informative participation served to change the attitude of the performing arts consumers by boosting their performance knowledge and performance familiarity and emotional attachment, and that those behavioral variables had a positive impact on performing arts viewing intention.

      • 디지털環境下의 權利者 및 利用者의 新關係 定立에 관한 硏究 : 兩者의 關係類型 및 紛爭 事例分析을 中心으로

        주기환 西江大學校 言論大學院 2003 국내석사

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        디지털기술을 중심으로 하는 IT(Information Technology) 산업이 우리나라 경제의 주류로 등장하고 앞으로도 국가 경쟁력의 핵심으로 자리잡을 것으로 전망하는 것은 지극히 당연한 것처럼 예상되고 있다. 디지털기술은 이미 국가와 경제뿐만 아니라 우리 생활 전반에 걸쳐 많은 영향과 변화를 가져다 주고 있다. 과거에는 쓸모 없어 보이던 정보와 내용물(contents)이 이익을 가져다 주는 상품으로 바뀌고 다시 디지털기술과의 융합을 통해 끊임없이 새로운 부가가치를 확대 재생산하고 있는 것이다. 인터넷의 발달로 개인은 누구나 쉽게 정보를 접촉하고, 보유할 수 있게 되었고, 편리하게 이를 가공하거나 변형할 수 있게 되었다. 또한 네트워크를 통해 무제한적으로 정보를 공유하고 교환할 수도 있다. 시간과 공간의 제한이 없으며 이용자간의(User)간의 차별도 없는 인터넷 공간은 한마디로 무소유의 자유공간이라 할 수 있을 것이다. 그러나 콘텐츠에 접속을 시도하면서 이용자들은 예기치 않은 많은 장애에 부닥치게 된다. 즉, 자신들의 이용 행위가 경우에 따라서는 합법적인지 불법적인지를 먼저 고민해야 하는 상황에 처해 있다는 것이다. 즉, 콘텐츠를 이용하는데 있어 그것이 사적인 목적이든, 사업적인 의도이든 상관없이 이용이든 어딘가에 존재할지 모르는 권리자를 의식하고 이들의 권리를 침해하고 있지 않은지를 고민해야 한다는 것이다. 디지털환경 하에서는 모든 콘텐츠는 대부분 권리자가 존재하고 있고 이를 활용하는 과정에서는 권리와 이용이라는 상반된 관계가 자연스럽게 형성된다. 따라서 이용자는 권리자와의 관계에서 자신이 허용된 권한을 초과하여 위법행위를 하고 있지 않는가를 항상 염두에 두어야만 한다. 디지털기술은 전통적인 저작권법 체계하에서의 권리자와 이용자 관계를 크게 변화시켰다. 이전보다 훨씬 다양하고 복잡한 관계가 형성되었으며 이와 관련된 분쟁도 크게 증가하고 있는 것이다. 급증하고 있는 분쟁관계에 대응하고 디지털 시대의 새로운 권리 환경에 적응하기 위해 세계 각국은 저작권법을 중심으로 많은 논의와 연구가 이루어지고 있지만 급변하는 변화를 따라잡기에는 역부족인 실정이다. 또한 분쟁도 이전과는 다른 매우 다양한 형태로 발생하고 있어 유사한 사건을 두고도 상반된 판결이 내려지기도 한다. 적어도 디지털 저작물에 대한 보호 및 이용의 문제에서 자작권법 등으로 대표되는 기존 법체계는 혼란기에 있다고 할 수 있다. 그러나 분명한 사실은 콘텐츠의 이용에 있어 권리자와 이용자는 디지털 환경에 맞게 새로운 관계의 정립을 모색해야 하는 시점에 있다는 사실이다. 새로운 관계는 무엇인가? 그것은 서로에 대한 관계를 전혀 새롭게 인식 하는 것이 될 것이다. 모든 콘텐츠는 권리자가 있고 이를 활용 하기 위해서는 반드시 권리자와의 관계를 명확히 하여야만 저작권 침해와 관련하여 법적 책임을 지지 않게 될 것이다. 따라서, 본 연구를 통해 현재의 권리자와 이용자의 관계를 분석하고 고찰함으로써 디지털환경하에서 정립되어야할 양자간의 바람직한 새로운 관계는 무엇인지 이론적으로 제시하고자 한다. It is not necessary to mention the fact that the field of IT (Information Technology) is a new main current of economy of our country. Moreover, the digital technology, which is positioned as the core in the IT technology sphere, has already changed the living environment of the people. In the past, what seems to be useless information and contents are now creating benefits; these, through the continuous amalgamation with the digital technology, are endlessly expanding and recreating new added value. Through the development of internet, individuals, whoever may they are, can easily obtain information and could keep them. Besides, they could easily reprocess them. Through the network, they could jointly possess and exchange information. There exist no limit of time and space. The internet space, which has no distinction between the users, can be summarized in, one word, as the free space of infinity. However, in the course of this process, the users are confronted with unexpected obstacle; namely, they are placed at a situation with anxiety as to whether their action of use is legal or illegal. What this means is that whether one is using it for private or for business use, one has to be conscious and has to be worried as to whether ones use is infringing on the rights of the copyright holder, which may be existing at somewhere. For most all of the contents in the digital environment, there exist the copyright holders; and, in the process of using the contents, the mutually opposing relationship between the copyright holder and the user are automatically formed. Consequently, the one who is to utilize the contents has to be constantly in concerned as to whether or not one is exceeding and violating the permitted rights of the relationship with the copyright. The digital technology has greatly changed the relationship between the copyright holder and the user from the traditional copyright law system. A much more diverse and complicated relationship has been formed than in the past. Consequently, the number of disputes has been greatly increased. Although there are much research being conducted centering on the copyright law by every nation in the world to cope with these rapidly increasing disputes, it is beyond ones capacity to overcome the current trend of changes. Furthermore, the forms of disputes are being developed in a very diversified manner; sometimes, a court ruling is so contradictory even on similar cases. At present, as to the matter on the protection of the copyright is concerned, it could to be said that this is a period of disorder. at the least. However, what seems to be clear is that the related parties on the protection and use of the contents should inevitably establish a new relationship, which should be fitting in the digital environment. What is meant by new relationship? It is the bringing up of the mutual renewal of recognition on each other. There exist the copyright holder on all of the contents. The only way to put it into practical use and to avoid the related judicial responsibility on the infringement of the copyright is to draw up a clear line relationship with the copyright holder. The purpose of this research is to present a new form of relationship by prescribing the relationship between the copyright holder and the user, under the digital environment.

      • 디지털 기기 지원을 위한 서울교육청 ‘디벗’정책에 대한 담론 네트워크 분석

        김승호 한국교원대학교 교육정책전문대학원 2024 국내석사

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        교육정보화 기본 계획을 바탕으로 실행되고 있던 교육의 디지털화는 코로나19 이후 가속화되었다. 특히 디지털 교육의 기반이 되는 디지털 인프라 구축에 있어서 디지털 기기 지원 정책이 확산되기 시작하였다. 그러나 원격수업이 끝나고 전면등교가 이루어지면서 디지털 기기를 지원해야 할 당위성이 흔들리게 되고, 이는 곧 디지털 기기 지원 정책에 대한 논쟁으로 이어졌다. 이처럼 디지털 기기 지원 정책은 갑작스러운 환경 변화로 인해 확산되었지만, 충분한 합의를 이루지 못한 정책이었기 때문에 정책논쟁의 과정을 거쳐야 했다. 본 연구는 이러한 정책논쟁을 분석하기 위한 방법으로 담론네트워크 분석을 활용하였다. 이는 행위자들의 발언을 중심으로 사회연결망분석을 통해 각 시기별 주요 행위자들과 발언을 살펴봄으로써 디지털 기기 지원 정책논쟁의 특징과 그 설득 과정을 추적해 나가기 위함이다. 이에 본 연구는 서울시교육청이 추진한 디지털 기기 지원 정책인 ‘디벗’ 정책을 대상으로 삼고, 2021년 5월부터 2023년 4월까지 벌어진 약 2년의 시간 동안 벌어진 정책논쟁에 대한 담론네트워크 분석을 실시하였다. 이를 위해 네이버뉴스라이브러리를 활용하여 2021년 5월부터 2023년 4월까지, ‘서울 디벗’, ‘서울 디지털 기기’ ‘서울 스마트 기기’를 검색어로 하여 219건의 기사를 검색하였고 이 중 직접적으로 관련이 있는 130건의 기사를 선정하여 각 행위자와 발언을 도출하였다. 그 결과, 103건의 행위자와 359건의 발언을 추출하고 이를 ‘정책도입기’, ‘정책갈등기’, ‘정책타협기’ 세 시기로 나누어 분석하였다. ‘행위자x발언’으로 구성된 2-mode 매트릭스를 구성하고 이러한 발언들의 프레임을 정체성, 특징부여, 권력, 갈등관리, 위험, 손익, 사회적 통제, 상황요약의 총 8개로 나누어 분석하였으며, Ucinet을 활용하여 연결중심성, 근접중심성, 매개중심성, 위세중심성을 분석하고 시각적으로 표현하였다. 연구 결과 디지털 기기 지원 정책 프레임은 초기에는 이익과 손실을 주로 따지는 방식이었지만, 정책타협기로 갈수록 상대방에게 특징을 부여하는 프레임을 사용하며 정치적 논쟁이 이루어졌음을 알 수 있었다. 행위자 측면에서는 정책도입기에는 서울시교육청과 조선일보, 매일경제 등 언론사와의 대립이 있었고 정책갈등기에는 서울시교육청과 서울시의회의 갈등으로 이어졌으며, 정책타협기에는 잠재적 행위자들이 서울시교육청과 결합하여 찬성 연합을 이끌어내며 최종적으로 디벗 정책이 폐지되지 않고 지켜졌음을 확인하였다. 담론 측면에서는 찬성 측은 꾸준히 미래교육에 대한 수단으로써 디벗 정책을 주장한 반면, 반대 측에서는 시기에 따라 연결성이 높은 담론들이 계속 바뀌면서 일관된 주장을 펼치지 못하였음을 확인하였다. 본 연구는 다음과 같은 점을 시사한다. 첫째, 디지털 기기 지원 정책은 보수와 진보라는 기존의 신념 체계가 작동한 정책이 아니라는 것을 입증하였다. 둘째, 디벗 정책은 잠정적으로 타협되었을 뿐 언제라도 다시 나타날 수 있는 잠재성을 가지고 있다는 것을 확인하였다. 셋째, 담론네트워크분석 방법을 활용함으로써 행위자들이 결집되지 않고 발언을 통해 정책에 관여하고 있을 때 적합한 방법임을 드러내었다. 연구에 따른 정책 제언으로 첫째, 교육청은 디지털 기기 지원에 대해 새로운 대답이 필요하다. 둘째, 교육청은 시·도의회와 시민들을 상대하는 담론을 적극적으로 개발하여야 한다. 셋째, 디지털 기기 지급에 대한 논의 과정에서 과도하게 부각된 미래교육담론의 편향성을 예방하기 위해서 미래교육에 대한 논의가 필요하다. 본 연구는 디지털 기기 지원 정책에 대한 담론을 분석하였다. 그러나 디지털 기기의 성격이 선명하게 정의되지 않았다. 디지털 기기는 학습이나 수업도구로써도 의미를 갖지만, 전면보급이라는 측면에서 복지적 성격을 갖기도 한다. 이러한 점에서 디지털 기기의 성격 그 자체는 분석의 대상이 될 수 있다. 이에 대한 연구가 나타난다면 디지털 기기 지원 정책에 대한 보다 깊이 있는 이해를 도울 수 있을 것이다.

      • 디지털환경에 있어서 제품디자인의 요소분석에 관한 연구 : 휴대용 오디오플레이어를 중심으로

        이재혁 삼척대학교 산업대학원 2005 국내석사

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        언제 어디서나 음악을 들을 수가 없는 것일까? 하는 의문점 에서부터 시작한 휴대용 오디오 플레이어는 어느덧 디지털 방식의 휴대용 오디오 플레이어인 MP3 플레이어로 발전하게 되었다. 디지털의 발전은 우리가 적응하는 것보다도 더욱 빠르게 변해가고 있다. 80년대의 아날로그는 현재 디지털의 빠른 속도에 자리를 내어 주게 되었다. 자기 테이프 방식의 휴대용 오디오 플레이어(Walkman)는 오랜 시간 휴대용 오디오 플레이어의 시장을 이끌어 나갔지만 휴대용 오디오 플레이어(Walkman) 보다 음질이 향상되고 저장방식이 다른 CB(Compact Disk)플레이어가 생산이 되면서 하향으로 접어들었다. CD(Compact Disk)플레이어 또한 휴대의 불편함을 보완해서 나온 MB(Mini Disk)플레이어에 의해서 주춤하였다. MD(Mini Disk)플레이어는 음반회사의 MD(Mini Disk)의 비활성화로 인하여 MD(Mini Disk) 플레이어의 시장은 활발하지 못하였다. 디지털의 빠른 흐름을 타고 극도로 빠르게 시장을 형성하고 발전해나가고 있다. 본 연구는 빠르게 성장하고 있는 휴대용 디지털 오디오플레어(MP3)의 형태와 사용성의 등에 관한 연구로 아날로그와 디지털의 차이점 및 디지털시대에 관하여 서술하였으며 아날로그의 자기테이프에 관하여 서술하면서 자기테이프 방식의 휴대용 오디오 플레이어(Walkman)에 관한 변천의 흐름을 파악한 뒤 자기테이프 방식의 휴대용 오디오 플레이어(Walkman)의 형태요소를 분석하였고 CD(Compact Disk)플레이어의 저장방식인 CD(Compact Disk)의 관한서술과 CD(Compact Disk)플레이어의 변천의 흐름을 파악하고 형태요소를 분석하였으며, MD(Mini Disk)플레이어 또한 CD(Compact Disk)플레이어 와 같은 방식으로 분석을 하였고 휴대용 디지털 오디오 플레이어인 MP3 플레이어의 데이터 방식과 의미를 파악하여 서술하였으며 MP3 플레이어의 변천흐름을 파악한 뒤 MP3 플레이어의 형태요소를 분석하였다. 디자인 전개에 있어서 MP3 플레이어의 주된 사용자인 20대 초부터 후반까지의 대상을 중심으로 설문조사를 통하여 선호 조사 분석 및 형태와 칼라, 사용성 등을 비교분석하여 합리적인 디자인방향을 제시하였다. 설문을 통한 응답자들의 응답을 토대로 사용성의 불편함과 형태, 칼라, 휴대의 용이함에 대하여 분석하여 합리적인 디자인 방향을 제시하였다. 위의 연구 결과를 토대로 휴대용 디지털 오디오 플레이어의 디자인 계획을 위한 기준은 다음과 같다. 1) 간결하면서 부드러운 형태를 만들어 소비자의 감성을 유도 한다. 2) 복잡한 기능으로 인해서 발생하는 불편함을 해소키 위해 단조로운 기능으로 이끌어 나간다. 3) 휴대에 있어 장식적 효과를 놀이기 위하여 액세서리(Accessory)화 한다. 4) 선호도조사에 나타난 선호색인 블랙과 실버의 칼라를 적절하게 사용한다. 따라서 이상의 컨셉(Concept)를 바탕으로 설문자(소비자)의 요구(Needs)를 하여 휴대용 디지털 오디오 플레이어 디자인개발이 요구 된다. 본 연구는 휴대용 디지털 오디오 플레이어의 사용성 측면에서 보다 심층적 연구를 통하여 디자인에 새로운 방향을 제시하고자 한다. The portable video player has been developed into MP3 player with digital mode from the question "Can't we hear the music anywhere and anytime?" The improvement of digital technology has been changing more rapidly than we adapt ourselves to it. Finally, The use of analog around 1980s gave a way to the rapid speed of digital. Potable audio player of magnetic tape method(Walkman) had led potable audio market for a long time but the sale of it was going downward recently because of production of Compact disc(CD) which had better tone quality and save method than Walkman. The market of CD(Compact Disk) crinkled by MD(Mini Disk) which supplemented inconvenience of portability of CD. The market of MD(Mini Disk) player was inert as the record company inactivated the production of it. MP3 is riding fast flowing of digital forming and advancing the market extremely fast. This research is about the shapes and usability of fast growing digital portable audio player(MP3). In detail, first, this research describes digital age and differences between digital and analog. second, this research analyzes portable audio form constituents of magnetic tape method after grasping flowing of change about portable audio player of magnetic tape method(Walkman) describing about magnetic tape of analog. Third, this research analyzes form constituents of CD(Compact Disk) after describing save method and grasping flowing of change on CD. Fourth, MD(Mini Disk) player is analyzed in the same way as CD(Compact Disk) is done above. Fifth, this research grasps data method and meanings of portable digital audio player, MP3. Sixth, this research analyzes form constituents after grasping flowing of change of MP3. Seventh, this research presents reasonable design directions after analyzing and comparing forms, colors, usability and preference investigations through questionnaire with design-major graduate students. Eighth, this research presents reasonable design directions after analyzing inconvenience of usability, forms, colors, and easiness of portability on the basis of response of respondents through questionnaire. Standards for digital portable audio player's design plan is as following on the basis of above study findings. First, make concise and soft forms inducing consumer's sensibility. Second, change the inconvenience of complicated functions in use into simplicity. Third, use as an accessory for convenience of portability. Fourth, use silver and black colors appropriately according to the preference. The design development of audio player is required according to needs of consumer on the basis of those concepts above. This research presents new directions through more profound study in term of usability of portable digital audio player.

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