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      • NFT가 적용된 디지털 아트의 물질화와 저자성 비평

        강경석 전남대학교 일반대학원 2024 국내석사

        RANK : 248703

        본 논문은 피지털 아트(Phygital Art)의 다양한 작업 형태 중 NFT 기술과 결합하여 구현되는 NFT기반 피지털 아트에서 관찰되는 재물질화 과정에서의 저자성에 관한 연구이다. 디지털 아트는 컴퓨터와 디지털 도구를 통해 창작되고 전달 되는 작업 형태로 디지털 페인팅(Digital Painting), 3D 애니메이션(3D Animatio n), 알고리즘 아트(Algorithm Art), 인터랙티브 아트(Interactive Art), 인터넷 아 트(Internet Art), 네트워크 아트(Network Art) 등 과학기술 발전과 함께 등장한 다양한 방식의 예술 작업이 포함된다. 이들은 1990년대 이후 현대 예술의 중요 한 형태로 자리 잡았으며 디지털 기술 발전의 영향으로 지속적으로 변화 발전해 오고 있다. 그 중 피지털 아트는 피지컬(Physical)과 디지털(Digital)의 합성어로, 물리적 요소와 디지털 기술이 혼합된 하이브리드 형태의 예술을 지칭한다. 이는 제작 방 식이나 작품의 최종 형태에 관계없이, 예술 작업에서 디지털적 요소와 물질적 요 소가 혼합되어 생성된 모든 종류의 작품을 포함한다. 이는 혼합 미디어 설치작 업, 디지털 페인팅, 혼합현실(Mixed Reality, MR)-증강현실(Augmented Realit y, AR), 가상현실(Virtual Reality, VR), 확장현실(eXtended Reality, XR)- 디지 털 프로젝션 효과를 결합한 퍼포먼스 등의 다양한 형태로 시도되어 디지털 세계 와 실제 세계 사이의 경계를 허물어 디지털 아트가 가지는 태생적 한계를 보완 하는 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 이러한 작업들 중 NFT 기술과 결합하여 피지털 아트 형태로 구현된 작업에서 나타나는 디지털 아트의 재물질화 작업의 사례들을 통해 디지 털 작품의 물성 변화 과정을 살펴보고 이런 변화의 미학적 의미에서의 저자성 등을 비평적 관점에서 검토해 본다. 디지털 아트의 재물질화는 디지털 예술 작품의 디지털 형태를 물리적 형태로 나타내는 과정 및 결과물을 지칭한다. 이러한 재현은 디지털 아트 작품을 컴퓨터 나 디지털 디스플레이에서 볼 때와는 다른 차원의 경험을 제공한다. 디지털 아트 는 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 생성되며, 일반적으로 디지털 디스플레이에서 감상 된다. 이러한 특성은 작품이 언제든지 복제될 수 있고, 작품의 물리적 형태 가 없다는 특징을 가지는데 디지털 아트의 물질적 재현은 이러한 특성과 대조된 다. 작품은 물리적인 매체에 출력되거나 구현되어 고유한 형태를 갖게 되며, 디 지털 형태와 물리적 형태 간의 차이와 연속성을 형성한다. 이런 특성은 미술사적 관점에서 논의해 볼 중요한 의미를 내포한다고 볼 수 있는데 작품이 물질적인 형태를 띄게 되면 미술사적 비교와 분석이 용이해지며 작품의 전통적인 문맥 내 에서 의미를 부여받는 데 유리하게 작용할 수 있다. 하지만 창작자가 아닌 소유자나 제삼자에 의한 재물질화는 과정에서 새로운 차원의 교환과 소유에 관한 문제를 촉발할 가능성 또한 내포하고 있다. 특히 이 연구에서 다루는 NFT의 재물질화의 경우 재현 환경이나 기술적 문제에 따른 재 현물에 대한 저자성 부인의 가능성, NFT 소유자의 권리 밖 재현으로 인한 창작 자 권리 침해, NFT 거래에 이용되는 가상화폐의 큰 변동성에서 발생 가능한 작 가에 의한 저자성 부인의 문제가 나타날 수 있음을 알 수 있다. ※ 주요어 : NFT, 피지털아트, 재물질화, 저자성, 디지털아트

      • 디지털 아트에 있어서 하이퍼텍스트(Hypertext) 문제 : 리좀(Rhizome)적 특성을 중심으로

        송진화 弘益大學校 大學院 2003 국내석사

        RANK : 248703

        디지털 테크놀러지의 발전이 인간의 삶과 사고방식을 변화시키고 있다. 디지털 테크놀러지는 단순히 새로운 커뮤니케이션 도구나 표현 수단으로의 전환 단계를 넘어서 인간이 이야기하는 내용, 심지어는 인간이 사고하는 방식도 변화시킨다. 컴퓨터와 네트워크 구조를 바탕으로 하는 디지털 매체는 기존의 예술 작품이 지니던 성격과 특성 그리고 그것의 수용방식까지 바꾸어 놓았다. 본 논문에서 필자는 디지털 매체로 가능해진 디지털 아트가 다른 기존의 예술과 구별되는 지점을 찾아보고, 새로운 예술로 평가받을 수 있는 가능성의 근거를 확인해 보고자 한다. 특히 하이퍼텍스트의 구조적 기능이 강조되는 네트워크 내에서의 디지털 아트의 특성을 고찰하는데 중점을 둔다. 이를 구체화하기 위해 본 논문은 다음의 단계를 거친다. 첫째, 디지털 아트 및 하이퍼텍스트에 관련된 제논의들을 개괄적으로 살펴봄으로써, 하이퍼텍스트 구조를 지닌 디지털 아트에 관한 연구의 필요성을 제기한다. 컴퓨터와 네트워크가 예술활동의 중심에 자리잡음으로써 예술의 새로운 유형이 정의된다. 하이퍼텍스트 구조를 이용하여 동시성과 다양성을 가지는 디지털 아트는 컴퓨터 네트워크가 없으면 존재할 수 없으며 기존의 장르와는 확연히 구별되므로 새로운 예술형태라 할 수 있다. 둘째, 네트워크의 연결구성방식인 하이퍼텍스트의 개념과 특성을 이론가들의 논의를 바탕으로 살펴본다. 하이퍼텍스트는 인터넷과 네트워크의 구성 원리이자 구성체계이다. 하이퍼텍스트는 시작과 끝을 가지지 않는 비연속적인 텍스트로서, 기존의 인쇄 텍스트의 특성인 선형성, 완결성, 단일성 등을 벗어나 비선형적, 무경계적, 상호작용적, 다매체적 성격을 지닌다. 셋째, 하이퍼텍스트의 탈중심적 의미를 들뢰즈와 가타리의 리좀이론과 연결하여 접근한다. 중심이 없고 시작과 끝도 없는 리좀의 사고방식·구성방식은 비선형적, 무경계적 특성을 지니는 하이퍼텍스트의 특성과 매우 흡사한 면모를 지닌다. 하이퍼텍스트는 끝없이 접속하고 이어지는 리좀의 특성을 지님으로써 네트워크 공간 속에서 사용자에 따라 그 형태와 구성을 달리하는 역동적이고 풍부한 생산력을 지닌다. 이러한 점에서 하이퍼텍스트 구조는 계속적으로 변화하는 이미지의 유동성과 네트워크 사용자들 사이의 창조적인 상호작용과정에 중심을 두는 디지털 아트와 접점을 이룰 수 있는 요건을 갖추게 된다. 마지막으로, 디지털 아트와 하이퍼텍스트의 관계 그리고 그 관계로부터 나아가 디지털 아트의 새로운 예술의 출발점으로서의 중요성을 부각시킨다. 특히 전통적 예술개념의 변동이라는 측면과 상호작용기능 강화라는 측면에서 디지털 아트의 예술적 중요성을 살핀다. 디지털 이미지는 완전복제가 가능하고, 디지털 네트워크 속에서 계속적으로 변화하는 유동성을 지닌다. 고정적이고 영원한 가치를 지닌다고 여겨졌던 작품의 형태와 이미지는 그 틀을 깨고 언제나 변화의 과정에 놓여있게 된다. 기존의 물리적 시공간의 개념은 가상의 네트워크 속에서는 적용될 수 없으며, 네트워크 속에서 참여자는 하이퍼텍스트 구조를 따라 자신만의 고유한 내러티브를 가지게 된다. 전통적인 가치는 더 이상 적용되지 않는다. 디지털 아트는 주어지는 작품을 감상하는 수동적인 형태가 아니라 상호작용적이다. 디지털 세계는 작품 참여자에게 반응하고 그를 끌어들이고 참여를 유도한다. 그 결과로 만들어지는 것은 단순히 예술가에 의해 만들어진 '작품'이 아니라 참여자들에 의해 규정된 가능성들 사이의 상호작용이다. 네트워크 내 하이퍼텍스트 구조를 통해 역동적으로 생성되는 디지털 아트에서는 그 누구도 다른 사람과 동일한 작품을 경험한다고 할 수 없다. 다양한 가능성의 영역에서 만들어지는 참여자의 고유한 경험은 서로 유사성이 없는 것이다. 디지털 아트 작품은 항상 새롭게 출현하며 참여에 열려진 노정 속에서 일어나는 끊임없는 과정이다. 디지털 아트는 그 어떤 매체예술보다도 하나의 열린 작품으로 작품 참여자들에게 새로운 차원의 미적 감동을 준다. 이러한 새로운 방식의 참여와 소통을 통해 디지털 아트는 예술의 새로운 패러다임을 형성한다. The purpose of this thesis is to approach digital art, which is progress on the network and internet by the name of net art, web art, or communication art, on the matter of hypertext. By attempting to analyze the interrelation between digital art and hypertext on the network, this dissertation is aimed to confirm the possibility of digital art as new kind of art. Endless extension of network is possible by the system of hypertext. 'Hypertext' is a system of electronic text and one of new information technology outcome, which composed of blocks of text or lexias and electronic links that join them like a web. A term of hypertext was originated by Theodore H. Nelson in the 1960s and he explains it as "a nonsequential writing-tekt that branches and allows choices to reader, best read at an interactive screen" and "a series of text chunks connected by links which offer the reader different pathways". George P. Landow, the hypertext theorist, describes that hypertext is an open-ended text linked electronically by multiple paths, chains, or trails. Hypertext differs from unified and linear text and gives nonlinear, multi-linear text according to user's taste, intention, and spatio-temporal position. With its nonlinear, borderless, interactive, multimedial characters, hypertext can be compared with "Rhizome", the term is developed by Gilles Deleuze and Fe´lix Guattari on the book 『Mille Plateaux: capitalisme et schizophrenis 2』. The followings are the six principles of rhizome which are introduced by Deleuze and Guattari. The first two principles of the rhizome are the "principles of connection and heterogenity." These two principles require that any point of a rhizome system can be connected to any other point. In other words, the rhizome is not hierarchical in structure. It is the anti-hierarchical: no point must come before another, no specific point must be connected to another point, but all points are and can be connected. The third principle of the rhizome is that of "multiplicity". The best way to understand this principle of the rhizome is by looking at the actions of a puppet and its master. According to Deleuze and Gattari, it is not the will of the puppeteer that controls the actions of the puppet, it is a "multiplicity of nerve fibers." It is not the points of contact between the string and the puppet or the point of contact between the hands of the puppeteer and the wooden frame to which the strings are attached that are important when thing rhizomatically, it is the lines between the points that are important. The fourth principle of the rhizome is called the "principle of asignifying rupture." According to this principle, the rhizome may be "shattered at a given spot, but will start up again on one of its old lines, or no new lines." The fifth and sixth principles state that the rhizome is not a tracing mechanism, but is a map with multiple entry points. Tracing is not creating new, it is representing old - following lines that are already there. Mapping, on the other hand, "constructs the unconscious" by orientation "toward an experimentation of contact with the real." That is, the maps can exist as themselves without need for anything outside of the map to exist while tracings can only exists as representations. To summarise the key aspects of the rhizome as described above, Deleuze and Guattari state that, "The rhizome is an accentered, nonhierarchical, nonsignifying system without a General and without an organizing memory or central automation, defined solely by a circulation of states." Any computer, if it has been given with networking capabilities, can go on-line. When using browser software, which is software that displays World Wide Web pages, computer users can connect to any computer on the Internet that they wish to connect to. But the users does not follow a specific hierarchical path. Hypertext has no primary axis, hence it does not have fixed beginning and ending of text but also its border. By this reason, the network, which is using hypertext system, can be a real world example of rhizome. With digital art's appearance on the network, existing traditional notion of art has been much changed. In this thesis, 'transition of traditional notion for art' and 'reinforcement of interactivity' in digital art are dealt with some instance of artistic practice on the network. Originality and genuineness of artwork, which were thought as the most important quality at the traditional art, lost their position by perfect reproduction system of digital technology. Also there is no obvious and linear narrative at the digital art on the network. All participants can contact with open system of network and make their own narrative by choosing their pathway. And network as an hypertext space is a virtual space to which spatio-temporal dimension of actual world is not applied. All users are both clients and servers, and authors and readers, they are just communication actors on the network. It evokes reconfiguring of the author or the matter of multiple subjects and emphasizes not author's power but reader's power. Now the interaction between users becomes one of the most important factors. By this interaction quality on the network, artwork refuses its permanent and fixed images, opens its endless possibility of transformation and variety for its users. Artworks are producing from digital matrix, network, interactivity, and collaboration process. As stated above, this thesis is to provide an opportunity to examine the significance of hypertext on the network and to verify the application of rhizome to this network system. Also it is noticed that the digital art on the network with its hypertextual quality changed the traditional notion of art and has its meaningful possibility as new kind of art.

      • 디지털 아트의 가상체험을 통한 상호작용 : 관객과의 소통을 중심으로

        여상희 목원대학교 대학원 2003 국내석사

        RANK : 248703

        지난 20세기의 미술관은 관객에게 예술작품을 일방적으로 제시하는 형식을 유지하고 있었다. 미술관은 감상자 보다 전시 작품을 위주의 환경조성으로 되어 관객의 권리가 고려되지 못하였다. 또한 관객의 환경의 변화로 인해 미술관이 관객으로부터 점점 소외되어 가는 결과를 초래하였다. 본 연구에서는 21세기의 미술관의 주 관객이 될 젊은 세대를 대상으로 미술관 관객과의 소통부재에 있어 문제점을 관객 환경의 급속한 변화에서 찾고자 한 텔레비전과 컴퓨터의 사용이 보편화되는 시기에 자라난 컴퓨터 환경에 적응한 현재의 젊은 세대는 매체에 대한 거부감이 없어 디지털 문화의 주체가 되고 있다. '디지털 대중문화(Digital Popular Culture)'의 '상호작용적 엔터테인먼트(interactive entertainment)'가 발달되었다. 디지털 문화 환경은 디지털 산업의 발전으로 스펙타클한 이미지의 제공과 함께 가상체험 할 수 있게 되고, 인터넷의 보편적 사용으로 상호소통이 이뤄지고 있다. 컴퓨터 환경은 스펙타클한 화면을 통해 선험적 체험을 유발하고 사용자의 지각을 변화시킨다. 특히 영화와 게임 속의 가상세계의 스펙타클을 분석하고 가상현실의 체험을 통한 상호 작용성을 바탕으로 관객과의 관계를 연구하고자 한다. 실질적으로 영화와 게임에서 제공하는 스펙타클한 가상체험은 미술관 문화환경 보다 매력적으로 작용한다. 관객이 산업사회에서 제공하는 디지털 콘텐츠 서비스에 매료 될수록 정체된 작품을 위주로 전시하고 있는 미술관의 의미와 역할은 갈수록 약화되고 있다. 본 논문은 21세기 미술관과 관객의 소통부재를 극복하고자 디지털 아트의 가상체험을 통해 형성되는 관객과의 상호작용(interaction)을 대안으로 제시하고자 한다. 디지털 아트에서는 하이 테크놀로지를 이용해 무한한 표현의 가능성을 제시할 수 있고, 가상시스템을 통한 관객의 가상현실의 상호 작용성을 통해 관객의 감상에 있어 새로운 가능성을 모색하였다. 전시공간은 전통회화에서 설치(installation)로 변화하고 디지털의 발전은 가상의 장으로 확장되게 되었다. 관객이 작품과 일정한 거리를 두고 시각적으로만 감상하는 종래의 형식에 그치지 않고, 작품이 오브제로 존재하지 않고 가상의 환경을 형성하여 관객을 작품의 환경 속에 존재하게 한다. 관객은 가상현실 속에서 작품과 상호작용으로 작품을 완결시키거나 체험을 통해 적극적으로 감상할 수 있다. 가상공간 시스템을 통해 디지털 아트 안에서 관객은 작품을 바라보는 관람(觀覽)자가 아닌 사용자(user)이고 주체로 작품을 작동하고 완결시킨다. 디지털 아트는 관객에게 시각적 감상과 청각, 촉각 등의 체험을 통해 적극적 감상의 기회를 갖는다. 이로써 관객의 감상에 있어 지각이 확장되게 된다. 이러한 관객의 가상현실을 통한 체험은 미술관의 적극적 환경을 만들고, 미술관과 관객과의 소통을 유도한다. For the last twenty centuries, museums have maintained a unilateral function just by displaying art. Spectators may avoid museums because they do not get any particular impression of art displayed in the museum aside from art displayed elsewhere. The main objective of this study is to find reasons for having no visual communication between museum and its spectator, and also to present any alternative solution to the problem to the view point of the new generation in twenty first century. The new generations' view point is important because they are the core for the future digital culture for which they have been growning up in the well-computerized world. As we all know, popular digital culture in the twenty first century have developed interactive entertainment. Digital culture environment provides not only spectacular images, but the opportunity to act virtually with possible interactive visual communication. The computerized environment evokes imaginary, experiences and changes the user's thoughts through spectacular scenes. In this study we will take a closer look at the spectacular aspects of movies and games and analyze its relation with the spectator based on the interactivity through virtual reality. The spectator's visual communication in movies and games are much more apparent than those in museums. As digital contents from industrial society attract more spectators, museum's functions and its significances are diluted. Under this environment, we suggest that the interaction that the spectator has with digital art is the result of less visual communication between museums and spectators. Digital art can provide unlimited possibility of the exclamation expression using high technology and has the probability for spectators to find new impressions through interactivity of virtual reality from the virtual system. Things have been changed, such as the change of display methods, from painting displays to installations and extensions of digital development to virtual form. Spectators now enjoy art as a real experience, being a part of art work himself/herself and even finishing up the art work. They are users, not just visitors who operate and complete the art work in th! e digital art world. Digital art provide the opportunity of interaction through virtual action beyond formal installation displays which only provide visual impression. Spectators can have various experiences using their senses, such as seeing, hearing, and touching. In addition, this experience gives more opportunities for spectators to get their own particular opinion on different art. This kind of experience from art make spectators more active and plays an important role in which spectators can do more than just look at art in the museum. In brief, preparation of space for the real experience of art is necessary to possibly make communication between museum and spectator through digital art.

      • 디지털 아트의 수용에 관한 연구

        정현희 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2011 국내박사

        RANK : 248703

        최근에 이루어진 디지털 기술의 발전으로 예술가는 자신의 예술적 상상력을 현실화시킬 수 있게 되었고 그를 통해 새로운 예술적 세계관과 형식이 나타나기에 이르렀다. 디지털 아트는 관객과 함께 상호작용한다는 점에서 커다란 인식의 전환을 가져다주었지만 여전히 전통적인 아날로그 예술 작품에 익숙한 관람객들은 수동적인 작품 감상 방식을 고수하고 있는 것도 현실이다. 디지털 아트는 관람객을 작품에 참여하도록 하여 대중적이며 수평적인 예술의 성향을 지니게 되었다. 하지만 디지털 아트에 대한 깊이 있는 연구가 부족하며 관객들의 효율적인 수용방안에 대한 연구는 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 디지털 아트에 대한 개괄적인 고찰을 통해 디지털 아트를 정의하고 14가지 미학적 특성(상호작용성, 비물질성, 참여를 통한 경험과 체험, 열린 과정의 예술, 가상성, 시간성, 복합감각형 인간, 원격현전, 참여·소통·공유·개방, 혼합현실, 네트워크성, 원본성, 퍼포머로서의 신체성, 몰입감)을 제시하였다. 국내외 디지털 아트 작품에 나타난 현상을 표현방식, 미래기술, 소셜 커뮤니티, 디지털 아트 작품의 생산, 분배, 유통, 소비의 측면에서 고찰하였다. 디지털 아트는 기존의 예술과 첨단 기술을 융합하여 새로운 형태의 예술을 창조하고 있었다. 작품을 만드는 주체도 전문 예술가에 국한 되어 있던 것이 디지털 기술의 활용으로 인해 일반인들도 작품 활동에 참여할 수 있게 되었고, 작품 감상도 시공간의 제약을 받지 않게 되었다. 작품이 원본성을 가지면서도 복제될 수 있게 된 것은 디지털 기술의 특성에 따른 것이다. 디지털 아트 전시관을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하고 관람형태를 관찰함으로써 디지털 아트의 수용현실을 파악하고, 디지털 아트의 전시해설 인터페이스와 전시 방안을 제시하였다. 전시장에서는 관람객에게 디지털 아트가 함유하고 있는 예술적 특성을 이해시키고 작품과 상호작용 하는 방법을 효과적으로 전달하여 관람객들이 작품에 적극적으로 참여할 수 있도록 유도하여야 한다. 관람객의 이해를 돕기 위한 디지털 아트의 미학적 특성이나 감상방법 등을 설명하는 간단한 안내 문구에서부터 스마트 폰이나 터치 스크린 등의 기술을 활용한 방법까지 다양한 방법을 사용할 수 있을 것이다. 전시공간을 구분하는 것도 효율적인 디지털 아트 작품의 수용을 위해 바람직 할 것이다. 일반적으로 전시장에서 시대적 차이, 작품 성향, 작품 종류 등을 구분하기 위해 전시공간을 구별하는 것처럼 디지털 아트의 작품이 요구하는 수용방식의 차이에 따라 분리된 공간에 작품을 전시하면 관람객들도 보다 쉽게 작품에 참여하고 수용할 수 있을 것이다. 모바일 기술이나 지리기반 정보 서비스가 가능한 스마트 폰을 활용하는 것도 새로운 디지털 아트의 수용 방안이 될 수 있을 것이다. 스마트 폰이 대중화 되면서 스마트 폰을 활용한 작품의 설명, QR코드를 활용한 작품 관련 경향과 작가의 소개, 작품의 전시 공간의 이해 등 다양한 방안들을 적용할 수 있을 것이다. Recent development of the digital technology helps artists to realize their artistic imagination and a new artistic view of the world appears. A big cognitive change was brought by the interactivity of digital art. Audience familiar to the traditional art, however, have not changed their passive appreciation. Digital art makes spectators participate in the art works and has public and horizontal inclination. However digital art has not been studied actively and efficient reception methodology for digital art was not studied. Digital art was defined after broad literature review and 14 aesthetic characteristics were presented (interactivity, immateriality, participation and experience, open process, virtuality, zeitlichkeit, multi-perceptive human, telepresence, openess, mixed reality, network, originality, performer, immersion). We reviewed the phenomena observed from the digital art works such as distinct presentation, future technology, social community, and production, distribution, and consumption of the works. Digital art creates new type of art by combining traditional art and high-technology. Common people now can produce an art work and the works can be viewed without restriction of the time and space. The digital art work can be copied without any loss of quality because of the characteristic of digital technology. A survey was conducted and the behaviors of audience were observed to understand how digital art is received by the spectators and suggest alternative exhibition solutions. Exhibition room should induce the audience to interact with the art works by informing interacting methods. Diverse solutions can be utilized, for example, information board, smart phone, and touch screen. To divide exhibition area would be a good alternative for the proper reception of digital art. Spectators can adapt and participate more easily if reception method and interactivity is introduced before entering an exhibition rooms. Mobile technology and smart phone supporting location based service can be another good solution for the reception of digital art. Smart phone will be a great device for the art spectators because it can explain the works, tendency of the works and artists, exhibition place.

      • 현대 디지털 아트의 비표상에 대한 해체미학적 연구

        김성운 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 2012 국내박사

        RANK : 248703

        The 21st century Digital Art is aiming at Nomad's challenging & experimental mind which is rejecting a fixed frame or a method and incessantly changing through a brilliant progress in digital technology. In other words, it is freely expanding its creative realm while going beyond the existing technologies, methods, materials, and approaches and de-constructing & ignoring even genres. The aim of this study is first to promote the evolution and development of the digital art by a multitude of appreciators armed with a new approach of deconstructive aesthetics by making ‘non-representation platform’ that is polysemously interpreted by an appreciator's environment, knowledge, opinion, idea, experience, and viewpoint through the analysis of diverse non-representational works of the modern digital art; second, to accumulate a diversity of theoretical, and practical experiences by preparing for the upcoming difficult, coded future works which are hard to be defined or interpreted by the art theory based on the present consciousness, concepts, thoushts; third, to expand and develop the base of a non-representational concept of the modern digital art through a researcher's firsthand analysis of the several factors in non-representation, and the deconstruction theory which were applied to digital art. The Digital artists are spreading the world of the unprecedented creative, multi-layered non-representation such as expressions of infinite space, infinite time, infinite image, because of etc. by applying an ‘invisible’ and ‘unascertainable’semiosis generative device through the use of a newly upgraded digital communication method a software technique, etc. The Digital art is always linked and superimposed with the frame of deconstructive aesthetics which intends to seek for ‘a new experiment and a new interpretation’ with decentering, spontaneity, interaction, virtual reality, videos, feedback process functioning, etc. This study, with an eye on cutting edge digital environment of today's social networking period, and on the period of 3D, and 4D, understands and examines the deconstrutive factors which are the central thinking of de-genre, de-form, de-territoriality, de-medium, de-code, de-communication of digital art on the basis of ‘new experiment and interpretation.’ The key word of this study, ‘non-representation’ is a new trend influenced by post-modernism and at the same time, the cutting edge operating principle of semantic analysis. The birth of non-representation begins with the deconstruction and rejection of the representation which is the reductional characteristic of the modern main agent. Non-representation is an operating system in which it looks for the latent meaning in the space and finds & interprets the generative principle of a difference and it puts its emphasis on anti-reference, de-representativity, multiplicity, flexibility, instability, de-composition, de-existence, de-centering, de-function, de-gravity, de-common-sense, de-form, de-expression, de-genre, discontinuity, logical sum, separation, fission, etc. Non-representational art makes an appreciator uncomfortable and embarrassed by guiding the appreciator into the treacherous world, but it stimulates the appreciator's imagination by making him/her remain in memory and surprises & obscures his/her sentiment, and above all, this art makes the appreciator think of ‘the other things’ and get ‘a positive will to interpret in a new way.’ This researcher did research on the principle and the cause of the occurrence of non-representation such as emergent properties, playfulness, ambiguity, anonymity, de-spatial property, positivity, potentiality, sublimeness, etc. using hundreds of the related works as illustrations. The originator of deconstruction theory, Jacques Derrida, in his major book “Grammatology” is showing a property of ‘trying to interpret in a new way’appearing in writing while suggesting disparity, differences, blank space, vestige, dissemination, repetition, ecriture, context, etc. This researcher substitued image making for writing by paying attention to the ‘property of trying to interpret in a new way’ in writing in the deconstruction theory like this and carries out the research by extracting only the things related to formativeness among the terminology for Derrida's deconstruction and also using the recently appearing diverse, epoch-making non-representativism of digital art as a clue. The period between the 1960s and the 1990s, when Derrida was mainly active in his works, didn't have the environment of digital technology we have today, but his power to foresee erupting from his deconstruction theory was quite modern enough to subtly reflect the artistic environment of the digital age as if it pierced through the environment. The ‘invisible spirit and idea’ of non-representation has something to do with ‘conceptual art’, and it is directly linked to the virtual reality of the digital art. The innovative feature of image-perception system by non-structurality, de-territoriality of superfluous cyber space, author, works, innovative features of image-perception system by spectator--conceptual deconstruction becomes the basis and the clue to the deconstruction theory and non-representationism. Through this study, the researcher witnessed non-representation occurring a lot from the digital art created through innovative deconstructive operating principles of the modern digital technology together with a grotesque interpretation method with which an appreciator understands and appreciates it by making ‘a non-existent thing’ and ‘other things’ that has been discovered yet, that couldn't be spoken by others other than the author. The researcher understood the deconstructive aesthetics, based on the non-representational viewpoint of the digital art drawn from this study, as 1]the one with the commun 21세기 디지털 아트는 작품의 의미가 하나로 수렴되지 않는다. 디지털 아티스트는 고정된 틀과 방식을 거부하고 끊임없이 자유롭게 변화하는 노마드(nomad)식 도전과 실험정신을 지향하고 있기 때문이다. 테크놀로지의 발전을 기반으로, ‘보이지 않고’‧‘규명할 수도 없는’ 의미 생성 장치를 이용하여 창의적이고 다층적인 의미망을 구축하는 방향으로 창작 영역을 확장하고 있다. 이러한 현대 디지털 아트의 특징을 ‘비표상(非表象, Non-representation)' 이라 명명한다. 이전의 작품이 하나의 중심 의미 전달을 위한 이미지였다면, 현대 디지털 아트는 하나의 고정된 중심 의미를 부정하는 ‘탈중심’적 성격을 지닌다. 이는 ‘새로운 실험과 해석’을 추구하려는 해체 미학의 기본 정신과 맞닿아 있다. 해체 미학은 고정 불변의 중심 혹은 의미를 찾아내려 했던 기존의 모든 것을 부정하기 때문이다. 현대 디지털 아트의 특성을 정확하게 포착하기 위해서는 해체 미학적 시각에 대한 이해가 필요하다. 이에 본고는 현대 디지털 아트의 비표상 작품을 해체 미학적 입장에서 분석하고, 이를 토대로 ‘비표상 플랫폼’을 만드는 데에 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 설정한 데에는 다음과 같은 이유가 있다. 첫째, 난해하고 암호화된 현대 작품을 올바로 이해하기 위한 이론적 토대를 마련해야 한다. 기존의 의식 ‧ 개념 ‧ 사고로 현대 디지털 아트를 이해하기란 무척이나 어렵다. 아니 불가능할 지도 모를 일이다. 둘째, ‘비표상 플랫폼’을 만들어서 비표상 개념 혹은 해체 미학적 시각을 저변에 확대 보급해야 할 필요가 있다. 감상자가 새로운 접근 시각인 해체 미학으로 무장하게 됨으로써 디지털 아트의 진화와 발전을 도모하는 데에 적잖은 기여를 할 것으로 판단했기 때문이다. 본고의 목적을 온전히 수행하기 위해 먼저 해체 미학의 이론적 배경을 살펴보았다. 특히 해체 이론의 창시자라 할 수 있는 자크 데리다(Jacques Derrida, 1930~2004)를 중심으로 고찰하였다. 이를 기초로 하여 의미 해석의 첨단적 작동 원리인 ‘비표상’의 해체 인자들을 찾아보았다. 차연 ‧ 산종 ‧ 여백 ‧ 중첩 등이 그것들이다. 그러고 나서 이러한 해체 인자들의 결합이 어떤 모양으로 ‘비표상’되는지 160여 점의 작품과 본 연구자의 작품 30여 점들을 사례로 그 구체적인 실상을 알아보았다. ‘비표상’ 해체 인자들인 차연(差延) ‧ 산종(散種) ‧ 여백 ‧ 중첩 ‧ 여백 ‧ 흔적은 우발성 ‧ 은폐성 ‧ 혼융성 ‧ 잠재성 ‧ 상충성 ‧ 곡해성 등과 함께 연동한다. ‘비표상’ 해체 인자들은 ‘디지털의 옷을 입은’ 디지털 회화 ‧ 인터랙티브 아트 ‧ 사이아트 ‧ 3D 아트 ‧ 디지털 영상 ‧ 디지털 조각 ‧ 디지털 광고 ‧ 디지털 타이포그래피 ‧ 포토샵 아트 ‧ 설치 등 이질적인 장르 간의 조합과 해체를 통해 전혀 다른 상황과 해석을 낳게 한다. 디지털 아트는 타 예술 장르보다 다양한 첨단 매체를 수용하여 빠르게 융합하며, 가변성 또한 크고 민감하기 때문이다. 본고에서는 비표상 해체인자의 성격을 여실하게 보여주고 있는 표본작품들을 선택하여 고찰하였다. 표본작품들을 차연 중심 ‧ 산종 중심 ‧ 여백 중심 ‧ 흔적 중심 ‧ 중첩 중심 등으로 나누어 살펴보았는데, 특히 3~5가지 이상의 여러 인자가 복합적으로 작용하는 표본작품에서는 다양하게 교차하는 ‘비표상’의 발현을 발견할 수 있었다. 연구자의 작품들은 디지털로 작업한 작품과, 아날로그로 작업했지만, 넓은 의미에서 디지털 범주 안에 드는 작품을 구별하여 살펴보았다. 특히 디지털 기술과 한국적 정서를 함께 담아낸, 첨단과 전통이 상호 교차하고 있는 작품을 분석하였다. 연구자의 작품에는 ‘비표상’의 해체 인자인 차연 ‧ 산종 ‧ 여백 ‧ 중첩 등이 숨겨져 있음을 알아보았다. ‘익명적 비표상’과 ‘전통적 비표상’을 특징적으로 보이고 있었다. 마치 박수근과 유사한 양상을 띠고 있었다고 할 수도 있겠다. 본 연구에서 도출한 디지털 아트의 ‘비표상’이 지니고 있는 해체미학적 성격의 플랫폼을 제시하면 다음과 같이 정리할 수 있겠다. 1) 차연 : 디지털 아트의 디지털 화면과 지면은 시간적인 차이의 지연으로 인식이 재편된다. 2) 산종 : 디지털 아트는 이질적인 장르 간의 이합집산에 의해 의미가 생성된다. 3) 여백 : 디지털 아트는 기술 ‧ 방법 ‧ 재료 ‧ 접근법 등에서 기존과는 다르게 혁신적인 방법으로 차원이 이동하고 공간을 흡수한다. 4) 중첩 : 디지털 아트는 다면(多面) ‧ 다층적이면서 전(全) 방위적으로 상호 소통한다. 5) 반복 : 디지털 아트는 디지털 복제에 의한 의미의 다원성이 존재하는 ‘파르마콘’적 성격을 갖고 있다. 6) 흔적 : 디지털 아트는 ‘미지의 잉여 공간’을 감상자의 몫으로 남겨 놓는다. 본 연구는 비약적으로 발전하고 또 ‘난해해져 가는’ 현대 디지털 아트의 비표상 원리를 제시하였다. 또한 연구자의 디지털 아트 작품의 경향과 작품에 적용된 비표상의 제요소를 분석하면서 한국적 비표상 ‧ 해체미학의 가능성도 탐지하였다. 앞으로 디지털 아트의 기술적 도전과 실험은 계

      • 비평을 활용한 디지털 아트 감상 프로그램 개발 연구 : 초등학교 고학년을 중심으로

        김희경 부산교육대학교 교육대학원 2006 국내석사

        RANK : 248702

        오늘날 예술은 디지털 기술과 만나 새로운 예술의 한 형태인 디지털아트를 만들었다. 디지털 아트는 예술가와 감상자를 상호 소통하도록 하였고, 감성과 과학이라는 두 요소를 독특한 방법으로 결합시켜 예술적인 상상력과 새로움을 실험하고 있다. 그런데 디지털 아트를 감상하면서 때로는 당혹감에 휩싸이기도 하고, 때로는 예술이란 무엇인가 다시 생각해보기도 한다. 전통적인 예술을 감상하는 방법으로 디지털 아트를 보려는 태도는 아름답다기 보다는 충격적인 작품들 앞에서 여지없이 무너져 버리기 때문이다. 일부에서는 디지털 아트가 컴퓨터를 통하여 표현되므로 재료와의 따듯한 교감을 통한 감성표현에 제약이 있으며 비평의 준거가 마련되지 않은 점을 들어 디지털아트에 대한 교육을 기피하거나 보류하고 있다. 이러한 입장도 나름대로 설득력이 있지만 이미 디지털 아트는 영상문화의 중요한 부분이 되었고, 학생들이 생활 속에서 쉽게 접하고 있기 때문에 디지털 아트의 적극적인 교육이 필요하다. 따라서 초등미술교육에서 디지털 아트 감상교육을 한다면 바람직한 디지털 아트 감상에 대한 방향을 제시할 수 있을 것이다. 이에 비평을 활용한 디지털 아트 감상프로그램이 학생들의 감상능력 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 가정을 검증하기 위해 감상 프로그램을 개발하여 적용하고자 한다. 디지털 아트를 이해하고 감상하는데 알맞은 감상프로그램을 만들기 위해 에드먼드 펠드만의 단계적 비평을 활용하였다. 펠드만의 단계적 비평은 다음과 같은 이유로 이 감상프로그램에 적합하다. 첫째, 단계적으로 접근하여 디지털 아트를 처음 접하는 학생들이 감상하기에 용이하다. 둘째, 디지털 아트의 특성상 재현된 내용을 가지고 비평하기에는 무리가 있어 형식주의 비평이 적합하다. 셋째, 분석단계에서 조형적 특성을 발견하는 과정이 디지털 아트의 특성을 발견하는데 유용하다. 그러나 펠드만의 단계적 비평을 그대로 적용하기에는 어려운 점이 있으므로 다음과 같이 응용한 비평방법을 구안하였다. 첫째, 기술단계에서 개인의 주관적인 반응은 보류하도록 되어 있다. 그러나 디지털 아트는 매체의 특수한 효과나 새로움 등의 미학적 요소를 가지므로 학생들의 주관적 반응을 격려하도록 보완하였다. 둘째, 분석단계에서 아날로그 표현매체의 조형요소와 원리를 발견한다. 그러므로 이를 디지털 아트에 알맞은 조형적 특성, 즉 디지털 아트의 특성인 완전복제성, 조작가능성, 복합성, 네트워크성, 상호작용성을 발견하도록 하였다. 셋째, 해석단계에서 형식주의 이론만으로 작품을 분석하기 어려우므로 기호학자 롤랑 바르트의 이미지 읽는 방법을 도입하였다. 넷째, 평가단계에서 감상 후 배운 것을생활에 적용하는 활동이 미약하다. 그래서 디지털 기술의 유용한 활용에대한 토의활동을 첨가하였다. 다섯째, 비평단계를 지칭하는 용어가 어려우므로 학생들에게 좀더 친숙한 용어로 다가가기, 살펴보기, 의미찾기, 판단하기로 각 단계의 명칭을 조정하였다. 비평을 활용한 디지털 아트 감상 프로그램을 실험집단에 적용한 결과 디지털 아트 감상능력이 4가지 영역에서 모두 향상되었다. 프로그램 적용 전 학생들은 디지털이라는 단어를 일상생활에서 많이 쓰고 있음에도 불구하고 정확한 개념을 알지 못하였고, 디지털 아트를 쉽게 접하면서도 생소하게 받아들이고 있었다. 수업을 마치고 난 후 학생들의 감상능력은 큰 폭으로 향상되었으며 생활 속에서 디지털 아트를 찾아서 감상하는 태도를 보였다. 따라서 감상프로그램이 디지털 아트 감상능력 향상에 긍정적인 효과를 미친다는 결론을 얻었다. 이 연구를 통해 학교 미술교육에서 디지털 아트의 다양한 작품을 소개하여 체계적인 교육이 이루어진다면 디지털 아트 감상능력은 더욱 신장될 것이라 생각한다. 또한 디지털 아트의 감상능력을 효과적으로 향상시키기 위해 다양한 교육 프로그램과 자료들이 개발되어야겠고, 중등미술 교육과 연계하여 점차적으로 심도있는 디지털 아트 감상교육이 이루어져야 할 것이다. The art has combined with the technology, and it makes the new type of arts, the digital art. The digital art can make the artist and the appreciator communicate with each other closely. And it can unite specially the humanity and the science and improve the imagination and the creativity. As appreciating the digital art, we sometimes get embarrassed and sometimes ask ourselves what the art is. Because the work of art more shocking than beautiful makes the traditional way of appreciation useless. As the digital art based on computers has limitations in expressing sensibilities and as there is no criterion of criticism for the digital art, some people defer the digital art education. Such a view has its persuasion, but the digital art has already become an important part of visual culture and the elementary school students have been exposed to it in their daily life. That is to say the digital art education is in need. If the digital art education for elementary school students get cranked up, it may be possible to find some desirable way of appreciation of the digital art. The thesis is to test the hypothesis that the program by criticism could have positive effects on elementary school student's appreciation ability. To make a program suitable to appreciate digital art, Edmund Feldman's criticism was used. Feldman's criticism is fit for this appreciation program because of the following reasons: First, since it approaches criticism step by step, it is easy for students who appreciate digital art for the first time. Second, formalist art criticism is suitable because it is difficult to criticise the represented contents of digital art. Third, it is useful for finding out characteristics of digital art in a step of analysis. However, since there is difficulty in using Feldman's criticism as it is, devised was a criticism method applied as the following. First, digital art has aesthetic factors such as special effects of medium and the new, so it was supplemented in a way of encouraging students' subjective reaction. Second, it was made to discover characteristics suitable to digital art including perfect duplicability, manipulatability, multimodality, networkability, and interactivity. Third, since it is difficult to interpret works with only theory of formalism, a method of reading image by Roland Barthes, a semiologist, was introduced. Fourth, activities to apply in life what they learned were added. Fifth, it was adjusted into a term more familiar to students. The appreciation program of digital art by criticism was applied to the experiment group, and the results were summarized as follows; the elementary school student's appreciation ability of the digital art improved in all the four areas. Before the program, they did not answer the accurate concept of digital even though they used it commonly. They were also unfamiliar with the digital art even if they were exposed to them very often. After the program, however, their appreciation ability increased to a great degree and they started to appreciate themselves the digital art in their everyday life. It is thus concluded that the appreciation program had positive influences on the elementary school student's appreciation ability of the digital art. The results can be used to provide systematic education in art classes. It is necessary to develop various educational programs like this thesis in order to enhance elementary school students' appreciation of digital art more effectively. Finally, linking to art education in secondary school will help offer increasingly appreciation education of digital art.

      • 디지털미디어아트로 表現된 水墨畵의 氣論的 解釋에 關한 硏究

        박동구 경북대학교 대학원 2010 국내석사

        RANK : 248687

        One of the most important issues in modern arts is applied media technology based on computer programs. It is used as a tool to determine art structures and forms, which can be seen it is superficially influential, but beyond that, it has an effect on many others more in-depth. This means that it has changed not only artistic methods, but also ways of producing and appreciating art works. Plus, even the meaning of art being aesthetic. Therefore, if the computer-based mass technology has stood firm as a core constitution of arts, it should be needed to carefully consider which theoretical framework should be used to complete this. In this sense, the purpose of the experimental art work used for this study is to realize media art, a mixture of ink-and-wash paintings and digital media, and also to realize interactive art, which has an incessant process through constant interactions with audiences by implanting material characteristics of ink-and-wash paintings and the Chi-based display of painters' inner world into them, and consequently getting rid of a sense of difference typically aroused by digital media. To achieve the purpose of this study, this paper will have a look at how the characteristics of digital media art, 'interaction' and 'Chi theory-based display of painters' inner world', are interpreted. Second, this paper will show the realization of interactive art by using the author's own work that has been reproduced as a natural image through computer programs and inspired with Chi-based display of the author's inner world so as to enable audiences to interact with the work. Later, it will discuss ways to promote the quality and popularity of interactive art. This study is to transform Chi theory-based traditional ink-and-wash paintings into more specified, modern visual language by overturning aspects or changing dimensions of traditional ink-and-wash paintings through indirect media, which was once limited to handcrafting. This not only points out the issues the author is faced with, but also suggests a new understanding coexisting with unchangeable thought that requires immediate visual recognition. Digital media art can be ,therefore, considered to be a tool that makes traditional ink-and-wash paintings stand out more. Moreover, it has been proven that ink-and-wash paintings that has been reinterpreted and developed, can reflect the changing future aligned with time and its audiences. To the author of this paper, digital media art is a tool for expanding the world of artistic creativity as well as for strengthening creative aesthetic of art. Through the study, 'Fusion of Traditional Ink-and-wash paintings and the Media', it can be learned that the change from avant-garde techniques to interactive, popular ways is a good try to achieve a new aesthetic development. The study of the possibility of the work mentioned earlier will be deeply engaged with the texts in this paper. By comparing ink-and-wash paintings through interactive digital media art with the Orient thought, further discussions will be carried on. 현대의 예술에서 다루는 가장 중요한 이슈 중 하나가 바로 컴퓨터 프로그램을 기반으로 한 응용 매체 기술이며 이러한 매체 기술은 예술의 구성과 표현방식을 결정짓는 예술도구로서의 표면적인 영향력을 넘어, 좀 더 심층적인 부분에까지 영향을 미치고 있다. 이것은 단순히 표현매체의 변화라는 도구적 측면에만 그 의미가 국한되는 것이 아니라, 작품의 제작과 감상하는 방식, 더 나아가 예술의 미적인 의미마저도 변화시키고 있음을 의미한다. 따라서 컴퓨터 기반의 매체 기술이 예술의 핵심적인 구성 요소로서 새로운 지위를 확보한 것이라면, 이를 완성하기 위해서 어떤 이론적 틀을 사용해야 할지에 대한 보다 심도 깊은 고찰이 필요하다. 이러한 맥락에서 본 연구논문에 활용한 실험적 작품은 수묵화와 디지털매체를 융합한 미디어아트를 구현하되 동양의 회화 사상으로 표현된 수묵화의 질료적 특성과 기론적 사의성을 이입함으로서 디지털 매체 특유의 느낌에서 오는 이질감에서 탈피하고 관람자와의 계속적인 상호소통을 통해 끊임없는 변형의 프로세스를 가지는 인터렉티브 아트를 구현하고자 함에 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위한 방법으로 첫째, 참고 문헌과 선행연구물 등을 통하여 전통 수묵화의 질료적 특징과 동양사상의 기론적 사의성의 개념에 대하여 탐색하고 컴퓨터 프로그램을 활용한 표현의 확장성과 작품으로 표현되어진 결과물로서 디지털미디어아트가 가지는 상호 작용성과 기론적 사의성이 어떻게 해석되어지는가를 살펴보고, 둘째, 본인의 작품으로 표현된 수묵화 고유의 질료적 특성에 대하여 컴퓨터 프로그램을 활용한 자연스러운 이미지의 재현과 함께 기론적 사의성을 작품에 이입 시켜 관객과 상호 작용 할 수 있는 인터랙티브 아트를 실현함으로서 작품성과 대중성을 도모할 수 있도록 그 방안을 모색하여 보고자 하였다. 본 연구를 통하여 기존 수작업에 국한되어 있던 전통수묵화를 간접적 매개를 통해 전복하거나 차원을 달리하는 양상을 전개함으로써 전통수묵화의 기론적 조형세계를 또 다른 현대적 시각 언어로 구체화시켜 보고자하였으며, 결과적으로 이것은 본인 자신의 문제를 비롯해 즉시각적 인식을 필요로 하는 불변적인 사상과 공존하면서 새로운 인식론(認識論)을 제시하는 것으로, 결국 디지털미디어아트는 과거로부터 이어져오는 전통수묵화들을 더욱 부각시킬 수 있는 도구로서도 이해할 수 있지만 수묵화가 시대의 변용에 맞게 재해석 되고 발전해 가며 대중과 함께 시대의 흐름에 따라 유영할 수 있는 미래를 조명해보는 차원에서도 해석될 수 있는 가능성을 확인하였다. 이제 본인에게 있어도 매체를 활용한 디지털미디어아트는 예술적 창작 작업을 확장시키는 도구이자 본인의 독창적 예술 미학을 더욱 공고히 다져주는 중요한 역할을 하리라 여겨진다. 특히 '전통수묵화와 매체의 융합'이라는 이번 연구 작품을 통해 전위적인 기법 위주에서 상호 대중적인 내용으로의 전환을 경험함으로써 보다 새로운 미학적 발전을 이룩하기 위한 발걸음을 내딛고 있음을 스스로 발견할 수 있다. 앞으로 이 가능성에 대한 연구는 본 논문에서 언급된 텍스트들과의 관계에서 심화되어 상호 소통적 디지털미디어 아트로 표현된 수묵화와 동양 사상과의 유비적(類比的) 고찰을 통한 확장된 논의를 통해 지속적으로 수행하여 나갈 것이다.

      • 데페이즈망 기법을 응용한 디지털 아트 메이크업 디자인 제작

        강민 창신대학교 대학원 2023 국내석사

        RANK : 248685

        연구 필요성 및 목적 : 인류는 펜데믹을 겪고 생존을 위한 리셋을 진행하면서 기존에는 없던 대변혁을 맞았다. 특히 강해진 방역과 함께 오프라인 활동이 줄어들며 사람이 많이 모이는 사업이 크게 영향을 받아 비대면 문화가 확산 및 정착되면서 직장인은 재택근무를 경험해보게 되었다. 변화하는 환경에 따라 비대면 업무 환경이 발전되어 다양한 플랫폼을 통하여 자료를 공유할 수 있는 협업툴, 여러 명이 얼굴을 마주보며 의견을 나누는 컨퍼런스 플랫폼 등을 사용하여 본격 비대면 근무를 준비하는 곳이 늘어나면서 가상세계에서 이루어지고 있다. 또한 콘서트와 팬 사인회가 메타버스 내에서의 공연으로 대체되는 등 위기와 기회 사이에서 온택트가 크게 발전되고 있고 있다. 이렇듯 엔터테인먼트・경제・금융・의료・스포츠계 등 다양한 영역과 메타버스에서 활용하고 있으며 현실과 메타버스의 경계가 모해해져 가고 있고 비대면 문화가 확산 및 정착되면서 우리 삶의 상당 부분이 디지털로 옮겨갔다. 이제 일상, 놀이, 일, 엔터, 쇼핑, 경제활동, 정치까지 가상과 현실의 경계를 넘나들면서 사회전변에서도 이러한 산업이 확장되고 발전되고 있다. 따라서 본 연구목적은 데페이즈망 기법을 응용하여 디지털 아트 메이크업 디자인을 위하여 AI 융합 아이돌 그룹인 에스파를 대상으로 제페토 환경의 가상 세계에서 활용 가능한 디지털아트 메이크업 디자인을 제작해 뷰티 테크 미용 산업을 발전시키는데 기여하고자 한다. 연구 내용 및 방법 : 데페이즈망 기법을 분석하기 위해 선행 문헌에서 적용하고 있는 수지 개블릭(Suzi Gablik)의 분류 기준에 따라 에스파 앨범에서 나타난 시각적 표현물에 쓰인 데페이즈망 표현요소를 분석하고자 하였다. 수지 개블릭이 분석한 데페이즈망 8가지는 고립, 변형, 역설, 이중 이미지, 크기의 변화, 합성, 개념의 양극성, 모순적 이미지로 분류하였다. 그리고 에스파 앨범에서 나타난 형용사적 표현을 분석하기 위하여 미국의 심리학자 찰스 오스굿(Charles Egerton Osgood)이 개발한 SD법(Semantic Differential Method, 언어척도법)을 정성조사(Qualitative Research) 방법인 FGI(표적집단면접법)를 전문가 집단 15명에게 복수선택형 설문지를 이용하여 색채의 정서적 반응을 분석하여 도출하였다. 실증분석을 통해 도출한 결과를 정리한 후 토대로 본 연구의 대상인 에스파 앨범 4가지를 연구의 구체적 결과물인 메타버스에서 사용이 가능한 디지털 메이크업 디자인을 제작하여 제페토와 오픈씨(OpenSea)에 업로드 하여 실질적 수익을 낼 수 있는 서비스 마케팅 환경을 구축하고자 한다. 연구결과 : 첫째, 에스파 앨범(뮤직비디오, 티저사진)에서 나타난 데페이즈망 기법은 블랙맘바 앨범에서 고립, 변형, 합성 순으로 타나났으며 넥스트레벨 앨범은 합성, 고립, 우연한 만남의 발생순으로 나타났다. 세비지 앨범에서는 고립, 역설, 우연한 만남의 발생순으로 나타났으며 걸스 앨범에서는 합성, 개념의 양극화, 규모, 위치, 본질의 변화 순으로 나타났다. 둘째, 에스파 앨범에서 도출된 감성어휘로는 블랙맘바(Black Mamba) 앨범에서는 그로테스크, 시크, 고저스 순으로 나타났으며 넥스트레벨(Next Level) 앨범은 액티브, 모던, 다이나믹 순으로 나타났다. 세비지(Savage) 앨범에서는 퓨어, 로맨틱, 모던 순으로 나타났으며 걸스(Girls) 앨범에서는 다이나믹, 모던, 그로테스크 순으로 나타났다. 셋째, 각 앨범에서 나타난 데페이즈망 기법과 감성어휘를 표현하는 이미지를 활용하여 메이방페인트(Medibangpaint) 플랫폼을 이용하여 디지털 2D 아트 마스크 일러스트를 제작하였다. 넷째, 제작된 2D 일러스트를 활용하여 블렌더(Blender) 플랫폼을 이용하여 제페토에 실제로 사용 할 수 있는 아트 메이크업을 모델링 하여 3D 아트 마스크를 제작하였다. 다섯째, 제작한 디지털 작품 중 2D 일러스트 디자인은 디지털 자산으로 활용이 될 수 있도록 NFT 아트 플랫폼 오픈씨에 업로드하여 미술품으로써 가치를 내어 시장에 업로드 하였으며 3D 모델링 작품은 제페토에 작품 제출을 통하여 제페토 내의 크리에이터로 활동할 수 있도록 하였다. 결론 : 아트와 테크는 같이 발전되는 향상으로 데페이즈망의 예술사조는 미래 지향적이고 신비로운 이미지를 구현하여 창의성을 제공하는 이미지로 테크와 아트의 융합을 가져다 줄 가치가 지대하다는 것을 알 수 있었다. 미용 산업에 창의적 아이디어 제공과 개발에 도움을 주어 가상세계와 융합을 통해 미용 산업에서 온라인 콘텐츠로써의 예술적 가치를 표현하여 차별화된 디자인 창출과 확장된 공간으로 발전되도록 방향성을 제시를 할 수 있도록 한며 더 나아가 SNS, 카메라 플랫폼 등에 접목하여 다양하고 많은 사람들이 일상적으로 사용할 수 있도록 한다. 주요어 : 데페이즈망, 메타버스, 디지털아트

      • 디지털 매체를 활용한 공간 이미지 표현연구 : 본인 작품을 중심으로

        김현주 동아대학교 대학원 2018 국내석사

        RANK : 248671

        디지털 기술 환경인 현대 사회는 디지털로 변환된 정보가 주도하여 나타난 디지털 이미지에 영향을 받으며 살아가고 있다. 이러한 현대 사회를 디지털 시대라고 한다. 디지털 시대에서 디지털 매체의 중요성이 커지게 되면서 디지털 매체를 통한 행위가 일상생활에 전반적으로 차지하고 있을 뿐만 아니라 예술의 영역 또한 표현 영역의 확대를 불러일으켰다. 컴퓨터, 비디오, 멀티미디어 등을 활용한 형식 지향적 디지털 기술 환경이 확장되면서 예술의 영역에 새로운 형식이 등장하여 예술의 고유한 생산과 수용방식의 일부분이 해체되었다. 컴퓨터와 같은 디지털 매체의 등장으로 디지털 매체와 예술의 경계가 모호해지면서 다양한 매체들은 독립적으로 유지되는 것이 아니라 다른 장르와의 융합으로 전통적인 예술 양식의 경계 또한 흐려지게 되었다. 따라서 본 연구자는 예술에 새로운 표현영역을 가져온 디지털 시대를 알아보고 디지털 매체가 현대미술에서 어떤 역할을 하고 있는지 고찰함으로써 디지털 매체를 활용한 예술작품에서 나타나는 생산성과 복제성의 특성에 그치지 않고 디지털 아트가 예술성으로 존재할 수 있는지에 대하여 연구하고자 한다. 본 연구자의 공간 이미지 연구에서 중요하게 작용하는 부분은 ‘유토피아’이다. 현대 사회는 기술 문명으로 편리하고 윤택한 삶을 누리는 시대지만 사람들은 유토피아를 바란다. 디지털 시대에 영향을 받은 유토피아 이미지를 포토몽타주 기법으로 창작해봄으로써 디지털 예술의 장단점을 연구하여 장점은 더 향상시킬 수 있도록 하고 단점은 보완하는 연구를 함에 목적을 둔다.

      • 디지털이미지의 표현과 활용에 대한 연구

        신승준 배재대학교 대학원 2010 국내석사

        RANK : 248671

        예술과 기술은 인간의 삶에 밀접하게 발전되어 왔으며 다양하게 변형되고 변화해 왔다. 또한 지금도 하루가 다르게 끊임없이 변화하며 발전 하고 있다. 미술은 기존의 매체와 기술 없이는 존재 할 수 없었고 끊임없이 진보하고 있다. 미술의 역사를 살펴보면 미술 표현양식의 변화는 반드시 당대에 출현한 매체와 그 것을 이용하는 기술에 따라 활발하게 변화되었고 여전히 진보하고 있다. 이 과정에서 때로는 기술이 예술로 취급되는 현상이 급진적으로 나타나기도 했다. 과학자들이 다루었던 디지털기술, 엄밀히 말하면 디지털 컴퓨팅 기술로 그들은 이미지를 창출하는 연구에 몰두하며 전례 없는 이미지를 생산했다. 그리고 그 기술의 결과물을 예술작품으로 전시하는 상황도 발생했다. 즉, 기술의 힘으로 제작되는 예술의 가능성이 새로운 형태로 과학자들에 의해 등장하면서 예술가들이 연구하였고 활발하게 표현하여 대중에게 다가가고 있는 것이다. 새로운 매체이며 기술인 컴퓨터는 단순한 정보처리장치이며 혼자서는 창작 할 수 없다. 인간의 명령이 없으면 스스로 창작을 실행하기 힘들며 아무리 기능이 뛰어난 컴퓨터라도 좋은 작품을 창조해내지는 못한다. 각종 전자 장치와 소프트웨어는 미디어 예술을 가능하게 하는 요소를 구성하고 있을 뿐 스스로 작품을 구상하지는 않는다. 따라서 미술가가 컴퓨터를 도구로 사용하는 목적은 작품의 제작을 새로운 매체에게 떠맡기려는 것이 아니며 보다 편리한 도구를 사용하려는 의지라고 하는 것이 마땅하다. 유화물감으로 그렸다고 해서 유화물감 그 자체가 그림의 감동과 아름다움을 대신할 수 없듯이 특출한 기술의 미디어를 사용하였다고 해서 미디어 자체가 예술을 말하는 것은 아니다. 단지 컴퓨터는 나름대로 인간이 표현할 수 없는 난해하거나 미세한 표현도 가능하게 해준다. 그리고 그러한 이미지들을 적절히 통제하고 어떤 메시지를 사회에 던져줄 것인가를 결정하는 것은 적어도 아직까지는 인간이 하는 것이다. 디지털아트는 무한한 가능성을 내포하고 있고 여러 가지 방법으로 현대 사회와 밀접하게 관계하고 있으며 예술 공유 및 예술의 대중화에 기여하고 있다. 현대 사회에서 컴퓨터 아트는 일반화된 예술형태 이며 현대회화에서 주도적인 표현 양식이 되었다. 본 논문에서는 컴퓨터라는 매체를 이용한 디지털 이미지가 아날로그와 디지털의 관계성으로 인해 좀 더 나은 디지털 회화의 세계를 창출하는 매체로서의 예술에 대해 기술하고자 한다. 아울러 디지털의 장점과 아날로그의 장점을 절충하여 디지털 이미지에서의 무한한 표현 가능성에 도움을 주고자 한다. Arts and technologies have developed close to human life and have variously been transformed and changed. Also they have been continuously changed and developed every day. Fine arts could not have existed without the existing media and technologies and has made endless process. As for the history of fine arts, the change of expression style of it has been actively changed according to media appeared in the present age and technologies that use them and is still now progressing. The appearance that technologies have sometimes been treated as arts in this process. The scientists created the unprecedented image focusing on their image with the digital technologies that they handled, strictly speaking, the digital computing technologies. And the situation that they displayed the technological results as the artistic works has occurred. That is, as the possibility of arts made by technologies has appeared as the new type by scientists, artists get to study them, actively express them and approach the public. Computers which are the new media and technology are the simple information processing unit and cannot create something by themselves. They cannot do great works even though they are even excellent because it is difficult for them to do them without human orders. All kinds of electronic devices and softwares just consist of the elements which enable media arts do not plan works by themselves. Therefore, the purpose that the artists use computers as the tools is natural to say that they do not try to leave the work production to the new media but intend to use them as the more convenient tools than others. Media themselves do not tell you arts even though media of special technologies are used as oil paints themselves cannot substitute emotion and beauty of paintings. Computers just can express difficult and minute things that humans cannot do. And until now they at least decide how those images are properly controlled and what kind of images are thrown to society. Digital arts includes the infinite possibilities, have the close relationship with the modern society with several ways and contributes to share and popularize arts. Computer arts is the generalized artistic type and became the reading expression style in the modern time. This paper tries to describe arts as the media that create the better world of digital paintings due to the relationship between analogue and digital by digital images with computer media. In addition, creation of the compromise between the advantages of digital and analogue tries to help the possibility of the infinite expression in the digital image.

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