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      • 디지털시대의 주거공간과 가전 제품의 연계 발전 방향에 관한 연구

        윤상훈 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2004 국내석사

        RANK : 248703

        인간은 사회적 존재로 주위 환경과의 관계 속에서 생활하고 살아간다. 그 관계는 사회를 구성하는 많은 요소들의 의해 결정되고 인간은 이런 사회적 관계 속에서 의식적 혹은 무의식적으로 결정하고 행동하게 된다. 이러한 인간의 행위는 주거라는 개념적 범주 안에서 이루어지고 주거 공간의 요소들과 인간의 생활은 서로 반응하며 변화하게 된다. 주거 공간 또한 인간의 사회적 활동의 결과물로서 거주자의 생활은 물론 주거 공간을 담고 있는 사회와도 밀접한 관계를 맺고 있다. 이러한 사회적 관계는 크게 기술-경제 체계, 사회 체계, 관념 체계들의 관계로 볼 수 있으며 그 중 기술-경제 체계가 가장 사회 인간 생활에 직접적인 영향을 주는 것으로 다른 것에 비하여 변화 속도가 빠르고 그 폭도 크다. 기술은 경제와 밀접한 관계를 맺으며 지금 까지 인류를 이끌어나가는 원동력이었다. 그래서 시대를 이끌어 나가야 하는 디자이너로서 기술은 가장 먼저 그리고 신중하게 다뤄야 하는 주제이기도 하다. 본 연구는 기술을 기준으로 구분되는 시대의 흐름에 따라 변화된 주거 공간과 공간을 구성하는 제품을 대상으로 한다. 건축이라는 그릇을 중심으로 일어나는 인간의 활동에 대하여 두 가지의 관점으로 대상에 접근하였다. 하나는 사회와 문화에 바탕을 둔 인간의 사회적 활동에 대한 것이고 나머지 하나는 공간에서 발생하는 인간의 개별적 활동에 대한 것이다. 구체적으로 전자는 주거 공간의 외부적 요소를 중심으로 주거공간의 변화를 바라보는 것이고, 후자는 공간내부에서 주거생활에 의해 발생되는 주거 공간의 변화를 바라보는 것이다. 이러한 관점으로 디지털 시대의 기술적 특징을 중심으로 건축과 가전의 변화를 분석 고찰하였고 이를 바탕으로 각 분야별로 상관 연계 발전요소가 분석 정리되고 발전 방향이 예측되었다. 정보의 표준화/네트워크화/ 지능화의 특성을 갖는 디지털 기술은 건축과 가전에 변화를 가져왔다. 건축에 디지털 가전과 설비 기기가 적극 도입되어 건축의 지능화 현상이 나타났고 사회적 요구에 의해 건축 구조는 기둥식 복합구조로 바뀌고 있으며 건축 생산의 시스템 통합을 통해 사회적 요구에 효율적으로 대응하게 되었다. 가전에서는 기능과 사용환경을 중심으로 제품간 융합화가 진행되고 있으며 통신 기술의 발달로 가전의 제어 통합화가 이루어지고 있다. 또한 인터넷을 통해 소비자의 요구를 적극 수용할 수 있는 생산 시스템을 이용하여 제품의 사용 가치를 높이고 있다. 이러한 건축과 가전의 변화는 두 분야의 생산 시스템 공유로 통합 생산될 수 있는 환경을 마련하였고 가전 제품에서 일어나는 융합화와 통합화가 건축으로 확장되어 두 분야가 유기적 관계를 맺으며 주거 공간을 구성하게 된다. 건축과 가전의 연계로 인한 발전 방향은 크게 정보를 중심으로 서비스의 발전과 건축 요소와 가전 제품의 물리적 일체화로 정리되었다. 공간과 가전의 기능 환경 요소들이 결합되는 형태에 따라 공간의 서비스 기능과 의미가 결정되고 기능 공간을 중심으로 제품의 기능들이 분석 분류되었다. 제어의 통합화는 일률적이기 보다는 공간과 가전의 사용 환경에 따라 다르게 진행되며 이를 바탕으로 새로운 제품의 개발과 서비스가 제공될 것으로 예측되었다. 디지털 기술에 의한 건축과 가전의 생산 과정의 통합화, 제품의 제어 기능의 통합에 의한 독립적 조형성의 약화, 그리고 공간 구성 요소의 조형 통합화에 대한 요구를 바탕으로 가전제품은 건축 구성 요소와 일체화 되어 주거 생활의 미적 향상과 더불어 제품의 기능적 요구를 건축적 차원에서 지원할 수 있을 것으로 예측되었다. 건축과 가전은 디지털 기술을 통해 과거 단절 되었던 연계 관계를 회복할 수 있는 가능성을 갖게 되었고 이를 바탕으로 건축과 가전이 통합된 새로운 주거 공간을 개발할 것이다. Human as a homo-sapience lives in many relationships with surroundings. The relationships are decided by many factors composing our society and human being make a decision and behave consciously or unconsciously in these social relationships. This behavior of human being can be existed in the meaning of housing, also housing and the human life are affected and changed mutually. The Housing space as a result of human being's social behavior has a close relationship with residents and the society. These relationships in our society can be divided into three big categories, a Technological Economy, a Society, and an Ideality. Among these categories, a Technological Economy affects to human's life directly and mostly and has fast changes with large range. Technology has a close relationship with economy and has been the prime mover of human beings. Therefore, it may be the subject that a designer has to handle first and carefully. The subjects of the study are the materials that compose spaces and housing changed by the flows of the times classified by Technology. The Study approaches the behavior of human beings who live surrounded by structures in two different views. One is about the human's social activities based on society and culture, and the other is about individual activities in space. In the concrete, the former views the change of the housing space from external factors of the housing space, and the other views the change of the housing space taken place by the residence inside of space. In these views, analyzed and inquired the change of the structures and appliances based on the technical characteristics, summarized the developing factors related to each area, and anticipated the developing direction The digital technology that has the characteristics of Standard, Network, and Intelligence of information has brought up the changes in structures and household appliances. Introducing the Digital appliances and facilities in structures has influenced the Intelligence of structures. And the formation of structures has been changed to the complex formation with a post by the social request. In household appliances, the union between products has been in progress based on the function and the environment of the users. The unification of controlling household appliances has been completed by the development of Telecommunications. Using the producing system that could accept the consumers' requests through Internets, the value of the products has been increasing. These changes of structures and household appliances arranged the environment, which can produce the unified products with the jointed producing system. And the union and unification phenomenon in household appliances extended to structures, these two areas have an organic relation and become to construct the housing space. The developing direction of the connection between the housing space and household appliances could be summarized in two; the development of the information services, the physical unification between household appliances and structures. The service function and the meaning of the space can be decided by how to combine the space and the environmental factors that perform the household appliances' function. The product's function could be analyzed and classified by the functional space. The unification of the controlling is in progress depending on the user's environment of household appliances rather than in equality. Based on it, the new products and services can be expected. The Unification in producing process of structures and household appliances by the digital technology, the weaknesses of individual models by the unification of the controlling function, and the request for the modeling unification of the space functional factors are in progress. Based on it, it is anticipated that household appliances unified with the organic factors of structures support the aesthetic improvement and the functional requests for the products. The structures and household appliances have a possibility that could recover the connection through the digital technology and develop the new housing space unified the structures and household appliances.

      • 디지털 기술 도입에 따른 대중음악 수용자의 변화 연구

        양선영 연세대학교 대학원 2003 국내석사

        RANK : 248703

        이 논문은 디지털 매체를 개인적으로 소유하고 기술력을 활용해 음악을 접하고 있는 새로운 종류의 대중음악 수용자들에 관한 문화기술지이다. 레코딩 기술의 발달이나 TV, 라디오의 보급이 대중음악 수용자를 라디오의 청취자로, TV의 시청자로, 레코딩 음반의 감상자로 변화시킨 것처럼, 그간 음악 매체의 변화는 음악의 수용 형태를 변화시키고 음악을 대하는 수용자의 태도와 정체성에 영향을 미쳐왔다. 최근 가속화되고 있는 정보화의 열풍은 음악 매체를 다시 한 번 변화시키고 있고, 대중음악의 수용자들 역시 급격한 변화를 겪고 있다. 컴퓨터와 인터넷 같은 디지털 매체는 음악 수용자에게 보다 높은 수준의 기술 활용 능력을 요구한다는 점에서 이전까지의 음악 매체와 구별되는데, 디지털 매체가 음악의 매체로서 보다 중요한 위치를 점하게 됨에 따라 기술은 더 이상 음악 뒤편에서 수용자에게 인식되지 않은 채 남아 있는 영역이 아니게 되었다. 어떤 기술을 알고 있는가, 알고 있는 기술을 어떻게 활용할 것인가에 따라 음악의 활용도는 달라지게 되었고, 기술 활용 능력에 따른 수용자 별 편차도 커지게 되었다. 디지털 기술을 활용하게 된 대중음악 수용자들에게 ‘음악 듣기’라는 기존의 단일한 행위는 음악을 '검색'하고 ‘다운로드’하며 ‘실행’시키거나 종종 ‘변형’시키기조차 하는 일련의 과정으로 분절 되게 된다. 세분화된 각각의 과정은 대중음악 수용자들의 직접 개입을 통해 작동하게 되는데, 이 과정에서 대중음악 수용자뿐만 아니라 대상이 되는 음악의 성격 역시 변화하게 된다. 최종생산물(end-product)의 형태로 대중음악 수용자들에게 도달했던 음악은 디지털 기술이 도입되면서 더 이상 완결된 형태를 유지할 수 없게 되었다. 창작된 ‘작품’으로서 음악이 가졌던 절대적 지위가 디지털 음악이 갖는 ‘변형 가능성’ 때문에 ‘순간적’이고 ‘일시적’이며 ‘윤색’이 가능한 ‘정보’로 위치 이동을 하게 되었기 때문이다. 이와 같은 음악의 성격 변화는 대중음악 수용자들에게 특정 형태의 수행성을 요구하는 동시에 보다 높은 수준의 기술활용능력을 욕망하게 만든다. 그간 논란을 불러일으켜 온 디지털 음악의 저작권 문제가 법적 제재를 통해 해결될 수 없었던 이유가 바로 여기에 있다. 한편에서는 규제가 이루어지지만 다른 한편에서는 디지털 기술 혁신이 가속화되고, 이에 부응하고자 하는 수용자들의 욕망 역시 증폭되고 있는 것이다. '음악'이 변형 가능한 것이 되면서 디지털 기술을 활용하는 대중음악 수용자들은 이전보다 더욱 다양한 형태로 생산활동에 참여할 수 있게 되었다. 법적 제약에 묶여 있는 일본 대중음악(JPOP)을 다양한 컨텐츠를 통해 유통하고, 인터넷 라디오 방송을 진행하며, 팬시용품을 만들고, 비평의 채널도 개인들 스스로 만들 수 있게 되었다. 뿐만 아니라 음악을 만들어 출판하고 스스로를 뮤지션으로 프로모션하는 것이 가능해짐으로써 자생적 뮤지션의 풀(pool)도 빠르게 확장되어가는 추세이다. 이들은 단순 소비자라고 하기에는 적합하지 않을 만큼 디지털 기술을 직접 활용하여 과거의 수용자와는 비교할 수 없을 만큼 다양한 종류의 생산을 해 내고 있다. 이들은 소비자이면서 동시에 생산자의 역할도 겸하고 있는, ‘생비자(prosumer)’ 라는 이름이 적합한 존재들이다. 이제 수용자들은 소비자, 청취자, 팬이면서 동시에 제작자, 유통업자, 프로모션담당자, 잠재적 뮤지션 이기도 하다. 디지털 기술은 무엇보다도 수용자들을 통해 대중 음악 영역을 급속도로 해체하고 있는 중이다. 정보사회는 개인 행위자 단위에서 디지털 기술과 접속할 수 있게 해 주며, 동시에 이들을 통해 시스템을 움직여가는 사회이다. 대중음악 수용자들의 변화 역시 이러한 사회 변화와 맞물려 있다. 이 논문은 대중음악이라는 특정 영역을 선택하여 정보화의 파급 효과를 살펴보고 있다. 대중음악의 수용자들은 디지털 기술의 적극적인 사용자(active user)로서 다양한 방식으로 대중음악 영역에 개입하며 기존의 시스템을 해체하고 새로운 룰을 형성하고 있다. 현재 과도기에 놓여 있는 대중음악 영역의 이후 판도는 이들 다양한 주체들의 충돌과 협상을 통해 결정될 것이다. 이러한 과정에서 대중음악 수용자들이 갖는 중요성과 잠재적 가능성을 구체적으로 입증하는 것이 이 논문의 의의라고 볼 수 있다. This is an ethnography of a newly emerged popular music audience who equip and utilize digital technology when they access music. As development of recording technology and spreading of radio and television have transformed popular music audience into record listeners, radio listeners, or television audience, developments of popular music media have affected attitudes and attribution of popular music audience. Digitalization, a recent, powerfully emerging phenomenon, is now shifting popular music media and audience. Digital media, such as, computer and the Internet are different from former music media in the manner of asking music audience higher level of capability for using digital technology. As digital media as device of accessing music are getting more important, technology is no longer an area left behind audience. In other words, how to use music depends on what technology audience know. As a result, there are wider gaps among audience. To the popular music audience who become to use digital technology, ‘listening music’, a kind of simple and singular behavior, is divided to various processes, such as searching, downloading, playing, and even transforming. Each process is carried out by audience themselves and in this process, the characters of music as well as audience become to be changed. Music that have reached audience as end-product are no longer completed form in the development of digital technology. Music that achieved from the past an absolute status as a creative work are changing into momentary, temporary, and embellished information. These changes of music world not only stimulate audience to perform a specific type of behavior but also germinate audience’s desire for more technological skills and capacity. This is a reason for difficulty to legally resolve copyright issues of digital music. In order to solve the problems fundamentally, it is necessary to conduct in-depth researches on cultural dimensions of digital technology. Since music became possible to transform and embellish, popular music audience came to be more actively participant in the producing process. What audience do nowadays include: mediate Japanese Popular music, which is prohibited in Korea, through various contents; broadcast music through the Internet, make a channel of music critics. Moreover, indigenous musician pool is expanding because it is easier to make and publish music as well as promote themselves. These audience themselves are using digital technology for producing various kinds of products. They are not only customers but also producers, what is called 'prosumers'. These music audience who are simultaneously consumers, listeners, and fans are also producers, distributors, promoting agents and potential musicians. As a result, digital technology through the newly emerging audience is disorganizing a field of popular music industry. Information society makes a person as a peer connected by digital technology and at the same time run through it. Changes of music audience are interconnected with these transitions of a broader society. This thesis attempts identifying effects of digitalization in the information society through a specific area of popular music. Popular music audience as active users are performing, disorganizing existing attributes of music industry, and making new rules. The Future of popular music industry will be determined by conflicts and negotiations among various agencies and actors introduced in the thesis. The purpose of this thesis is proving importance and potential of popular music audience.

      • 기술과 예술의 융합으로 인한 뉴미디어아트 표현 특징 연구

        장현위 상명대학교 일반대학원 2022 국내박사

        RANK : 248703

        예술은 생활에서 비롯되지만 또한 생활을 초월한다. 역사적으로 물질적 삶의 변화에 따라 예술적 관념과 형식적 변화가 일어났다. 산업혁명 이후 기술은 그 거대한 변혁으로 예술에 큰 영향을 미쳤는데, 여기에는 새로운 기술이 예술의 창조와 표현에 더 많은 자유와 풍부함을 가져다주었고, 전통 예술에도 큰 충격을 주었다. 특히 컴퓨터와 인터넷의 광범위한 응용을 특징으로 하는“디지털 혁명”을 인류 역사의 새로운 흐름에 영향을 미친 “4차 산업혁명”이라고 부른다. "디지털화 기술”의 발전이 사회생활의 각 분야에 영향을 끼침에 따라 점점 더 많은 예술가들이 디지털기술을 자신의 예술 창작에 융합하고, 각종 디지털 정보 처리 기기의 도움을 통해 자신의 창작 이념에 대해 서술하고 표현함으로써, 독자적인 개인 특색을 가진 뉴미디어아트 작품이 형성되었다. 디지털 기술을 응용한 예술 형식의 종류는 매우 다양하며, 여기에는 디지털 회화, 디지털 사진, 가상 현실, 디지털 인터랙티브 장치, 영상 애니메이션 등이 포함된다. 디지털 기술의 이용은 예술가의 창작 방법에 대한 끊임없는 탐구를 나타내며, 예술가가 시대에 대해 생각하는 것을 구상화한 표현이다. 디지털 기술을 이용한 예술은, 새로운 형태의 예술 언어가 만들어졌고, 예술 작품의 표현이 풍부해지고, 예술과 기술의 관계를 재정의하고, 이것은 기술의 이용에 대해서도 하나의 사고를 낳았다. 모든 기술의 출현과 발전은 예술가의 창의적인 표현을 목적으로 하는 것이다. 본문은 서로 다른 뉴미디어 아트 작품에 대한 연구를 통해 예술의 표현력에서의 새로운 확장을 분석하여 현재의 "디지털화 시대”에서 미래의 예술이 발전할 수 있는 방향에 대해 어떻게 하면 기술과 예술의 관계를 더 잘 정리할 수 있을까를 고민한다. 그리고 어떻게 하면 기술과 예술의 관계를 더 잘 정리할 수 있고, 기술이 사상에 더욱 도움을 줄 수 있도록 참고를 제공할 수 있을지를 고민하게 된다. 디지털 기술의 발전에 따라 예술은 점차 기술 디자인과 발명의 융합에 들어섰고, 기술도 이미 예술 창작의 본체론적 요소가 되었다. 기술과 예술의 융합은 새로운 심미적 감성의 형성, 상상력의 발휘, 개인의 감정과 재능의 자유로운 발현을 촉진한다, 또한 주체성의 무한한 팽창과 심미적 이성의 부재를 가져올 수도 있다. 이러한 문제를 해결하려면 한편으로 예술의 독자성을 고수하고 예술혁신으로 과학기술의 발전과 응용을 유도해야 한다. 다른 한편으로는 과학기술의 혁신기능을 충분히 중시하고 이용해야 하며 현재의 역사적 배경에서 출발하여 대중의 심미적 수요와 예술 발전의 역사적 추세에 부합되도록 과학 기술 발전에 주입하고 문화혁신을 교량으로 과학기술과 예술의 기능을 통합하여 인류사회의 양성적 발전을 공동으로 추진해야 한다. 본 논문은 뉴미디어아트에 대한 개념 정리를 통해, 발전 근원을 탐구하고, 뉴미디어아트의 내적 논리와 심미적 특징을 탐구하며, 뉴미디어아트 중 기술과 예술의 융합 각도에서 "뉴미디어아트의 창의적 표현과 가치 표현을 연구하는 것이다. 논문의 제1장은 연구배경과 목적을 분석하고 연구범위를 명확히 한다. 제2장은 역사적 배경에서 출발하여 3개의 시간점을 관건으로 뉴미디어아트 발전의 맥락을 정리하고 있다. 뉴미디어아트의 최초의 형식은 1960~1970년대에 출현하여 1980~1990년대에 발전하기 시작하고 2000년대부터 정보기술의 급속한 발전의 영향을 받아 전면적으로 발전 되었다고 보고 있다. 동시에 뉴미디어 아트가 생겨난 원인은 첫째 디지털 기술의 개입이고 둘째 예술 사조의 영향이다. 셋째는 대중의 생활 수요의 변화이다. 제3장은 뉴미디어아트의 다차원 창의성 표현방식을 분석하고, 디지털 이미지, 디지털 영상, 가상현실, 디지털 인터랙션 설치 예술, 인공지능 방면의 국내외 예술작품의 사례를 통하여 뉴미디어 배경에서의 기술과 예술의 융합의 다원성을 탐구한다. 그리고 뉴미디어아트와 전통예술의 차이점에 대하여 연구자의 관점에서 기술하였다. 제4장은 전문의 기초에서 뉴미디어아트의 네 가지 특징을 개괄하여, 매개 특성, 기술 특성, 실험 특성, 심미성에서 뉴미디어아트의 특징표현을 분석하였다. 마지막으로 제5장 결론에서는 오늘날의 뉴미디어 아트 형식이 사회 역사와 인류 문화 가치에 미치는 영향을 전망한다. 뉴미디어아트 창작은 새로운 가능성과 더 넓은 창의적 공간으로 가득 차있다. 창의적 산업과 정보 디자인은 미래 뉴미디어아트 발전의 주류를 이룰 것이다. 뉴미디어아트가 형성하는 현재의 문화는 사람들에게 새로운 예술 민주화와 대중화 시대의 도래를 보여 줄 것이다. Art comes from life, but it is more than life. Every change of material life has resulted in transformation of artistic concepts and forms. Since the industrial revolution, great technological progress has exerted significant impact on art, including greater freedom and richness of artistic creation and expression as well as the great shock on traditional art. This is more evident in the "digital revolution" characterized by the widespread application of computers and the Internet, which is said as the "fourth industrial revolution" to affect the trend of human history. As the development of "digital technology" is affecting various fields of social life, more and more artists choose to integrate digital technology into their works. By using various digital information processing equipment, they express their creative ideas to create new media art works with unique characteristics. There are various art forms applying digital technology, including digital painting, digital photography, virtual reality, digital interactive devices, and animated films, etc. The application of digital technology reflects artists’ continuous exploration of creative methods and their thought of the times. Art works completed with digital technology formed a new form of art languages, reflecting increasingly rich forms of art works and a new relationship between art and technology. This also gives rise to a question about the use of technology. The emergence and development of any technology is for the purpose of artists' innovative expression. This paper studies different new media art works and analyzes their new expansion in artistic expression to discuss the possible development trend of art in the current "Digital Age", so that we can adjust the relationship between technology and art and technology can provide better services for artistic creation. With the development of digital technology, art gradually integrates into technical design and invention and technology has also become a fundamental factor of artistic creation. On the one hand, the integration of technology and art promotes the shaping of new aesthetic sensibility, the play of imagination and the free display of individual emotion and talents; on the other hand, it may lead to the infinite expansion of subjectivity and the lack of aesthetic rationality. To solve these problems, we need to insist on the uniqueness of art and guide the development and application of technology with artistic innovation; on the other hand, we need to make full use of the innovative function of science and technology, combine art development trend and technological development and integrate art and technology with cultural innovation as a bridge, thus promoting positive development of society. By analyzing concepts of new media art and tracing its development, this paper explores the intrinsic logic and aesthetic characteristics of new media art, and explores the creative presentation and value expression of new media art from the perspective of the integration of technology and art. The first chapter analyzes the background, purpose, and scope of the study. The second chapter takes three historic time points as the key to analyze the development of new media art. This paper believes that new media art first appeared in the 1960s to 1970s, began to develop in the 1980s to 1990s, and has risen in all respects since the 21st century because of the rapid development of information technology. At the same time, it concludes the reasons for the emergence of new media art, that is, the intervention of digital technology, the influence of artistic ideological trend, and changes of people’s needs. The third chapter analyzes the multi-dimensional creative presentation of new media art. It also discusses the diversity of the integration of new media technology and art as well as the difference between new media art and traditional art through the cases of domestic and foreign art works such as digital images, virtual reality, digital interactive devices, artificial intelligence, etc. On the basis of above chapters, the fourth chapter summarizes and analyzes four characteristics of new media art, that is, media, technical, experimental and aesthetic characteristics. The fifth chapter looks forward to the profound impact of today's new media art form on social history and human cultural value. New media art creation has many new possibilities and more creative potential. Creative industry and information design will be the mainstream of new media art development in the future. Today’s culture of new media art shows people the arrival of a new era of art democracy and popularization.

      • 디지털 기술 적용을 통한 인체 조각의 확장 방안 연구 : 본인 작품을 중심으로

        서력 목원대학교 대학원 2023 국내박사

        RANK : 248703

        컴퓨터와 인터넷 기술은 20세기 인류의 가장 위대한 발명품이다. 과학 기술의 발전은 사람들의 삶에 큰 변화를 가져왔고 인간의 사고방식과 생활 방식을 심각하게 영향을 미쳤으며 과학 기술을 기반으로 한 제3차 기술 혁명은 인류 역사상 전례 없는 거대한 변혁이라고 할 수 있다. 동시에 이번 기술혁명은 동시대 예술의 발전에 지대한 영향을 끼쳐 디지털 예술의 탄생을 촉진하고, 예술 창작의 재료, 기술 및 개념 측면에서 예술가에게 새로운 가능성과 도전을 열어주었다. 특히 VR 가상현실 기술의 출현은 기존의 물리적 의미에서의 시간과 공간의 경계를 완전히 허물었고, 뒤이어 현대 디지털 기술과 전통 예술이 결합한 디지털 조각의 등장으로 기존의 조각 창작 방식 및 감각 경험을 완전히 뒤엎었다. 인체 조각은 줄곧 인간이 자신의 감정을 표현하는 중요한 예술 방식이었고 오늘날 그 예술적 형식과 영적인 성향은 더욱 다양해졌다. 한편으로 인류가 진화 과정에서 육체와 정신적 해방을 추구하기 위해 끊임없이 자아를 탐색하고 인식하며 확장해 왔다. 하지만 과학과 기술의 발전에 따라 사람들의 생활환경은 더욱 복잡해져 사람들은 심리적으로나 정신적으로나 종종 불안하다. 인간이 가신의 감정과 욕망을 어떻게 조절하고 관리해야 하는 것은 모든 사람이 직면하고 해결해야 할 중요한 문제이다. 다른 한편으로는 인체 조각은 조각 예술의 발전 및 변화와 밀접한 관련이 있다. 예술의 역사를 종람하여 재료와 기법의 변화는 조각 언어를 끊임없이 도전되고 의심되며 반복하고 해체하게 했다. 당대에 조각 예술은 어떻게 발전해야 하는가? 인체 조각은 확장 가능한 방안이 있는가? 디지털 기술의 급속한 발전하는 시대적 추세에 직면하여 디지털 예술은 인체 조각 예술의 발전에 더 넓은 창작의 전망과 응용을 제공할 수 있는가? 디지털 인체 조각은 더 의미 있는 예술적, 문화적 가치를 제공할 수 있는지, 이 가치는 어떻게 나타내야 하는가? 위에서 언급한 질문에 대해 연구자는 문헌 조사, 사례분석, 비교연구, 실천 탐구 등 방법을 사용하여 구성 매개체, 창작기법 및 시각적 특성 등 디지털 인체 조각 예술의 세 가지 측면에서 연구를 수행하였다. VR은 새로운 예술 표현 형식으로 전통 조각의 개념을 깨고 가상과 현실을 결합을 실현하였으며 인간과 공간의 상호작용을 더욱 강화했다. 디지털 예술은 조각 작품의 공간적 차원을 강조하는 한편 작품의 몰입감을 높일 수 있다. 관객은 가상 조각 공간에서 자유롭게 탐색하고 상호 작용할 수 있으며 미적 과정에서 능동성을 충분히 발휘하여 예술 작품의 ‘재창조’를 실현하고 작품이 더 ‘완전’해지는 데에 도움이 될 것이다. 본 연구는 현대 디지털 기술을 통해 현대 미술 창작에 활용할 수 있는 새로운 소재, 새로운 기법, 새로운 언어, 새로운 형태를 제시하도록 하며, 인체 조각의 발전을 바탕으로 현대 조각의 창작 방법을 탐색하고, 예술, 시대, 기술, 문화와 인간 사이의 잠재적 관계를 분석하고, 다원성 사회적 관점에서 예술 발전의 보편적인 법칙과 필연적인 추세를 발굴하려고 한다.

      • 교향악단의 디지털기술 활용 유형 및 운영 개선방안 연구 : KBS교향악단을 중심으로

        손대승 추계예술대학교 문화예술경영대학원 2019 국내석사

        RANK : 248702

        2016년 처음 등장한 ‘4차 산업혁명’은 불과 3년 만에 산업 전반에 많은 변화를 가져오고 있으며 그 범위가 점차 확대되어 문화예술 산업에서도 ‘4차 산업혁명’과 관련한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 클래식 음악을 생산하는 단체, 특히 교향악단은 공연 실황 및 녹음, 음반발매, 방송중계 등 1차적 공연생산물에 역량을 집중해왔으나 SNS를 비롯한 디지털기술 의 발전으로 선진 교향악단의 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되면서 후발주 자들에게 상당한 자극과 위협이 되고 있다. 2019년 창단 63주년을 맞는 KBS교향악단은 국립교향악단 및 공영방송 교향악단의 역할을 통해 국민 의 사랑을 받아왔으나, 디지털시대를 맞아 세계 최정상의 교향악단들과 경쟁하기 위한 새로운 미래전략을 준비하지 않을 수 없게 되었다. 본 연구는 해외 교향악단의 디지털기술 활용 사례조사를 통하여 그 유 형을 분석하고, 심층면접을 통한 전문가의 다양한 의견을 종합하여 KBS 교향악단에게 접목할 수 있는 디지털기술 활용방안을 도출하고자 하였다. 이를 위해 첫째로 4차 산업혁명의 개념과 특성, 디지털기술의 활용 현황, 국가별 대응전략, 디지털화에 따른 문화예술 트렌드 변화와 해외 예술단 체의 인식 변화 등을 선행연구를 통해 알아보았다. 둘째로 KBS교향악단 의 조직과 주요 공연 활동을 분석하여 디지털시대의 도래에 따른 KBS교 향악단 변화의 필요성을 살펴보았다. 셋째로 해외 교향악단의 디지털기술 활용 유형을 분석하기 위하여 디지털기술을 활발히 활용하고 있는 6개의 교향악단을 선정한 후 각각의 현황을 ‘개요’, ‘사무국 조직 운영’, ‘디지털 기술 활용’ 등 3개 카테고리로 나누어 심층 조사하였고 이를 통해 해외 교향악단의 디지털기술 활용과 관련한 정책적 특징과 활용방식적 특징을 도출할 수 있었다. 넷째로 문화, 예술, 미디어산업에 종사하며 클래식 음 악에 관심이 많고, KBS교향악단의 현황을 잘 파악하고 있으며 디지털기 술 활용에 이해도가 높은 전문가 6인을 선정하여 디지털기술의 발전이 문 화예술 관련 업무에 어떤 영향을 미치고 있고, 디지털기술 활용의 차원에 서 KBS교향악단 운영의 문제점은 무엇이며, 해외의 선진 교향악단이 다 양한 디지털기술을 운영에 접목하는 이유가 무엇인지 세 가지 연구주제로 나누어 심층면접을 진행하였다. 이를 통해 KBS교향악단의 운영에 디지털기술을 활용할 수 있는 방안 을 여섯 가지로 도출하였는데, 첫째 KBS교향악단의 중장기 사업전략 수 립 시 디지털기술 활용방안을 병행하여 확립하고, 둘째 해외의 선진 교향 악단처럼 조직에 디지털기술 운용의 허브가 될 수 있는 전담조직을 두며, 셋째 방송 교향악단으로서 확보할 수 있는 유무형의 인프라를 적극 활용 하여 차별성을 확보하고, 넷째 공영방송 교향악단으로서 공익적 역할 수 행을 위한 도구로 디지털기술 활용하며, 다섯째 디지털콘텐츠의 아카이빙 을 통해 역사적 가치를 창출하고, 마지막으로 기업과 연계한 신규사업모 델로서 교향악단의 디지털기술을 활용하자는 것이다. KBS교향악단이 IT 강국인 대한민국을 대표하는 교향악단으로서 디지 털기술의 활용을 선도하여 클래식 음악의 대중화에 기여하고, 소외계층을 위한 다양한 체험기회를 제공하는 역할뿐만 아니라 새로운 기술융합을 통 한 글로벌 경쟁력을 구축하여 국민의 자긍심을 높이는 세계적 교향악단으 로 성장하기를 기대해 본다. The fourth industrial revolution, which first appeared in 2016, has brought about many changes to the industry along with the development of digital technology in just three years. Now, various discussions are being held in the culture and arts industry on the fourth industrial revolution. But most of the symphony orchestras have focused their capabilities on primary performance products such as live performances, recording, releasing records and broadcasting programs. Advances in digital technology, including SNS, have made it easy to access the contents of advanced symphony orchestras. This is a great threat to the Korean symphony orchestra. KBS Symphony Orchestra, which marks it’s 63rd anniversary in 2019, has been loved by the public through its roles as the national symphony orchestra and the public broadcasting orchestra. However, in the face of the digital age, it needs to prepare a new future strategy to compete with the world's top symphony orchestras. This study analyzed the types of digital technology in use by overseas symphony orchestras and conducted in-depth interviews of experts to find ways to utilize digital technology for KBS Symphony Orchestra. The research directions are as follows. First, a prior study was conducted to find out the meaning of the fourth industrial revolution, the status of the use of digital technology, response strategies by country, changes in culture and art trends, etc. Second, the organization and performance activities were analyzed for the need for changes in the operation of KBS Symphony Orchestra. Third, after selecting six symphony orchestras from abroad, they searched in-depth into three categories: “Overview”, “Operation of Office Organization” and “Using Digital Technology” to find the types of digital technology utilized. Fourth, six experts engaged in cultural, artistic and media-related industries were selected for in-depth interviews. Through the research, six ways were developed to utilize digital technology in the operation of KBS Symphony Orchestra as follows. First, when establishing the future strategies of KBS Symphony Orchestra, measures to utilize digital technologies should be established together. Second, like advanced symphony orchestras abroad, a hub organization for digital technology operation is needed. Third, as a broadcasting symphony orchestra, the broadcasting infrastructure should be actively utilized. Fourth, digital technology should be applied to perform public interest roles. Fifth, archiving digital content can create historical value. Finally, digital technology can be used for new businesses that are linked with businesses. KBS Symphony Orchestra should lead the utilization of digital technology as a symphony orchestra representing the IT powerhouse Korea and should serve to contribute to the popularization of classical music and provide various experience opportunities for the underprivileged. KBS Symphony Orchestra will grow into a world-class symphony orchestra that increases public pride by building its global competitiveness.

      • 3차원 디지털기술 적용 건축문화재 콘텐츠의 유형분석과 개발에 관한 연구

        정성주 순천향대학교 대학원 2021 국내석사

        RANK : 248702

        현재 우린 ‘4차 산업 혁명’ 시대에 살고 있다. 2016년 제46회 세계 경제 포럼(World Econmic Forum)에서 처음 언급된 ‘4차 산업 혁명’은 ‘모든 것이 연결된, 지능적인 사회로의 진화’라 요약되며, 첨단 디지털 기술의 융합으로 일어나는 기술 주도형 사회의 대혁명이라 할 수 있다. ‘4차 산업 혁명’의 주요 기술들은 최근 의료, 산업, 교육 등 사회 각 분야에서도 다양하게 활용되고 있으며 정부 차원 정책과 서비스 또한 개발되고 있다. ‘4차 산업 혁명’의 신기술은 문화재 분야에서도 각광 받고 있다. 문화유산은 과거로부터 계승되어 역사적, 학술적, 예술적 차원에서 중요한 가치를 지닌다. 하지만 중요성이 높음에도 문화유산의 보존 및 관리를 위한 체계가 미흡하여 재난에 따른 손실이나 자연적인 부식 등에 대한 대안 마련이 대두되고 있다. 이러한 측면에서 디지털 문화재는 문화재 원형은 그대로 보존하고 새로운 형태로 문화재를 활용할 수 있으며 손상 없이 영구적으로 보존 및 관리하고 다양한 분야에 활용이 가능하기 때문에 그 가능성을 주목받고 있다. 본 연구는 건축 문화재를 활용한 콘텐츠 사례를 통해 3차원 디지털 기술의 적용 및 콘텐츠 유형을 분석하여 3차원 디지털 기술의 현대적인 적용 방안에 관해 탐색하고자 한다. ‘4차 산업 혁명’의 시대인 만큼 문화재에 다양한 디지털 기술의 적용을 통한 문화재 연구 및 관리, 활용이 필요한 실정이며, 문화재를 보다 체계적, 과학적으로 조사 관리하고, 문화재를 활용한 콘텐츠를 적극 개발·활용하는 기반을 마련하여 국내 건축문화재의 디지털 콘텐츠화에 적용 가능한 기술과 방안을 제시하고자 한다.

      • 어린이집 전문성 지원환경이 유아교사의 디지털역량에 미치는 영향: 디지털기술 활용태도의 매개효과

        박미래 연세대학교 교육대학원 2024 국내석사

        RANK : 248701

        The purpose of this study was to examine the mediating effect of attitudes toward using digital technology in the impact of the daycare center's professional support environment on the digital competency of early childhood teachers. A survey was conducted on 238 early childhood teachers working in the 3-5 year old class of daycare centers located in Seoul, Gyeonggi-do, and Incheon. The professional support environment of a daycare center was measured by a scale adapted by Lee Geum-ran(2004) from the Professional Learning Environment Inventory(PLEI) developed by Williams (2000) and revised for early childhood teachers. The Digital Competency Self-Checklist developed by Kim Ho et al.(2021) and modified by Lim Chae-seo (2023) was used for the early childhood teachers' digital competency. Attitude toward using digital technology was measured using a scale recoganized by Kim Joo-won(2018), based on the Technology Attitude Survey(TAS) developed by McFarlane et al.(1997) and the Computer Attitude Scale (CAS) developed by Loyd and Gressard(1986). The frequencies, percentages, averages, and standard deviations were calculated to determine the general trends of research variables and differences according to the general background of the research subjects, and then independent sample t-test, one-way ANOVA and scheffé post hoc test were performed. Pearson product moment correlation analysis was conducted to determine the correlation between research variables. In addition, three-step mediated regression analyseis was used to examine the mediating effect of digital using attitude. The results of this study were as follows: First, early childhood teachers perceived highly the professional support environment of the early childhood education institution they belong to, and their attitude toward using digital technology and digital competency were to be above average. As a result of examining the differences in research variables according to the general background of early childhood teachers, the professional support environment of daycare centers differed depending on teacher experience, and the age of the children in charge. Attitudes toward using digital technology differed depending on teacher education and experience. Early childhood teachers' digital competency differed depending on their teaching experience, and early childhood teachers. Second, there was a significant positive correlation between the professional support environment of the daycare center, the attitude toward using digital technology, and the digital competency of early childhood teachers. Third, there was a mediating effect of the attitude toward using digital technology in the process where the daycare center's professional support environment influenced the digital competency of early childhood teachers. In other words, early childhood teachers' digital competency showed a significant relationship with the daycare center's professional support environment and attitude toward using digital technology. In addition, attitude toward using digital technology played a mediating role in the relationship between the professional support environment of daycare centers and the digital competency of early childhood teachers. In conclusion, the professional support environment of the daycare center where early childhood teachers work affects the digital competency of early childhood teachers through their attitude toward using digital technology. Therefore, it is important to recognize that the daycare center where early childhood teachers work is an environment that supports professionalism and to have a positive attitude toward using digital technology, as it leads to increasing the digital capabilities of early childhood teachers. 본 연구는 어린이집 전문성 지원환경이 유아교사의 디지털역량에 미치는 영향에서 디지털기술 활용태도의 매개효과를 알아보기 위한 것이다. 서울, 경기및 인천에 위치한 어린이집에 근무하는 3~5세반 유아교사 238명에게 설문을 실시하였다. 유아교사가 인식하는 어린이집의 전문성 지원환경은 Williams(2000)가 개발한 「Professional Learning Environment Inventory(PLEI)」를 이금란(2004)이 번안하고 유아교사를 대상으로 수정한 척도를 본 연구목적에 맞게 일부 수정하여 사용하였으며, 유아교사의 디지털역량은 김호 외(2021)가 개발한 「디지털역량 자가 체크리스트」를 임채서(2023)가 수정한 척도를 본 연구목적에 맞게 일부 수정하여 사용하였다. 디지털기술 활용태도는 McFarlane 외(1997)가 개발한 「Technology Attitude Survey(TAS)」와 Loyd와 Gressard(1986)가 개발한 「Computer Attitude Scale(CAS)」를 바탕으로 하위영역별로 문항을 재구성한 김주원(2018)의 척도를 일부 수정하여 사용하였다. 수집된 자료는 연구변인들의 일반적 경향과 연구대상의 일반적 배경에 따른 차이를 알아보기 위해 빈도와 백분율, 평균과 표준편차를 산출한 후, 독립표본 t 검증, 일원변량분석과 scheffé 사후 검증을 실시하였다. 연구변인들 간의 상관관계를 알아보기 위해 Pearson 적률상관분석을 실시하였다. 어린이집 전문성 지원환경이 유아교사의 디지털역량에 미치는 영향에서 디지털기술 활용태도의 매개효과를 알아보기 위해 위계적 다중회귀분석을 실시한 후, 매개효과의 통계적 유의성을 검증하기 위해 Hayes(2017)가 제안한 매개효과 Bootstraping 검증을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교사들은 자신이 속해 있는 유아교육기관의 전문성 지원환경과 자신의 디지털기술 활용태도 및 디지털역량을 모두 척도의 중앙값보다 높게 인식하였다. 유아교사의 일반적 배경에 따른 측정변인의 차이를 살펴본 결과, 유아교사가 인식하는 어린이집 전문성 지원환경은 교사경력과 담당 유아연령에 따라 차이가 있었다. 유아교사가 3년 미만의 교사경력을 가졌거나 혼합반을 담당하는 경우에 어린이집의 전문성 지원환경의 수준을 높게 인식하였다. 디지털기술 활용태도는 유아교사의 학력과 경력에 따라 차이가 있었다. 대학원 재학 이상의 학력을 가졌거나 3년 미만의 교사경력을 가진 경우에 좀 더 긍정적인 디지털기술 활용태도를 갖고 있었다. 유아교사의 디지털역량은 교사경력에 따라 차이가 있었는데, 3년 미만의 교사경력을 가진 유아교사가 디지털역량을 높게 인식하였다. 둘째, 어린이집 전문성 지원환경과 디지털기술 활용태도 및 유아교사의 디지털역량 간에는 서로 유의한 정적 상관이 있었다. 셋째, 어린이집 전문성 지원환경이 유아교사 디지털역량에 영향을 미치는 과정에서 디지털기술 활용태도의 부분 매개효과가 있었다. 즉, 유아교사의 디지털역량은 어린이집 전문성 지원환경과 디지털기술 활용태도와 유의한 관계성을 보였으며, 유아교사가 어린이집의 전문성지원환경을 높게 인식할수록 자신의 디지털역량을 높게 평가할 뿐만 아니라 어린이집의 전문성 지원환경에 대한 인식은 유아교사의 디지털기술 활용태도를 좀 더 긍정적으로 갖게 하여 디지털역량에도 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 결론적으로 유아교사의 디지털역량을 증진시키기 위해서는 교사가 근무하는 어린이집이 교사의 전문성을 지원하는 환경을 마련하고 교사가 이를 인식할 수 있어야 하며, 이를 통해 유아교사가 디지털활용에 대해 보다 긍정적인 태도를 가져야 한다고 할 수 있다.

      • 귀환하는 실재에 응답하는 디지털 주체

        박소영 가톨릭대학교 대학원 2009 국내박사

        RANK : 248687

        본 논문은 디지털 기술 환경의 전개와 발맞춰 구축되고 있는 정보화 문명 속에서 전통적 주체 개념이 지속 가능한 것인지 또는 지속되어야만 하는지에 대한 문제 의식으로부터 출발하였다. 기술 논리로서 디지털은 전 시대의 아날로그 기술이 정보의 총량을 있는 그대로 다루는 원리에 입각해 있었던 것과 달리 정보를 미립자 단위로 세분화하고 분절하여 나눈 후 전자 컴퓨팅을 통해 원래의 정보 모습 그대로를 살려내는 기술이다. 이 디지털 기술이 이제 일상 속으로 스며들어 많은 이들이 여러 방향에서 정보를 교환하고 재구성하며 서로 소통하고 영향을 주고 받을 수 있는 디지털 환경이 조성되었다. 디지털의 기본 원리가 포괄하고 있는 분절과 세분화의 속성, 교환의 용이함과 이동의 확대 가능성은 디지털화된 세계가 총체적으로 분권화에 입각하여 조화와 협동이라는 이상적 가치를 드높일 것이라는 기대까지 불러 일으켰다. 그러나 디지털 기술이 그러한 유토피아적 미래관에 부응할 수 있는 세계를 확대시킬 것인가에 대해서는 의문의 여지가 남는다. 디지털의 기본 원리인 분절성은 이미 우리 인간의 세계 인식이 기반하고 있는 논리, 즉 상징 질서의 기본 원리와 흡사하기 때문이다. 상징 질서는 상징이나 언어와 같은 기표로 실재의 사물을 기표 단위로 쪼개고 분절하여 의미화시키고 이를 인식 주체의 지식 영역으로 식민화시키는 체계이다. 이 체계 안에서 근대 이후의 주체 개념은 세계 이해와 지식 축적을 이행하는 행위자로 구축되어 왔다. 이렇게 구축된 주체는 의미화, 혹은 상징화되지 못하고 남는 잉여의 실재를 왜곡하거나 배제하기 쉬운 위계 구조와 중심화 원리에 상당 부분 원용되기도 한다. 인식 주체 개념을 믿고 따르는 세계 이해 체계는 중심과 주변을 나누고 타 대상을 전유하는 가운데 이를 합리화시키는 이데올로기라는 환상 또한 양산할 수 있다. 이러한 기존의 질서 체계는 결국 디지털 원리에 입각하여 구성되는 디지털 세계, 즉 하나의 사회 체계로서의 디지털 세계와 닮은 꼴이다. 문명의 한 장으로서 디지털 세계는 진짜보다 더 진짜 같고 선명하며 정밀한 유혹적인 기호 세계인 것이다. 오히려 디지털 세계는, 이해할 수 없는 실재를 현실 세계보다 더 틈새 없는 기호의 그물망으로 덮어버릴 수 있는 세계이다. 더욱이 이러한 디지털 세계에서 정보와 기술을 독점하는 권력 혹은 자본의 출현은 디지털 세계 역시 중심화 원리에 기여하며 중심의 이익을 위한 체계로 존재할 가능성을 다분히 보일 수 있다. 이처럼 디지털을 화두로 놓고 보았을 때 디지털의 기본 원리로부터 일부 해방의 가능성이 보일 수 있지만 디지털이 구성하는 세계로부터는 억압 구조의 강화 가능성이 보일 수도 있다. 양면성을 지닌 이 디지털이 우리의 현실과 깊이 맞물려 진행되고 있으며 그에 따라 우리의 미래 사회는 고도의 과학 기술 사회로 향하고 있다. 그러므로 현재, 가능한 한 체계에 의해 자행될 수 있는 전제적인 힘을 다소간이나마 약화시키기 위해 상징계의 또 다른 판본인 디지털 세계에서도 실재의 출현과 귀환이 가능함을 알아보고 실재의 존재를 인정하는 자세가 필요할 것으로 본다. 그런 맥락에서 본 논문은 상징 질서와 지식과 권력의 허브(hub)와 같은 주권 주체를 재고하고 질서 체계의 한계와 오류를 스스로 드러내 보임으로써 해체의 힘을 발휘할 수 있는 주체 개념을 상정해 보았다. 주체를 주권 주체로 바라보는 전통적 시각과 맥을 달리하는 가운데 디지털 기술 문명 시대에서 비판 기능의 담지자로 주체를 볼 수 있다는 개념을 정립함으로써 본 논문은 이 주체에 디지털 주체라는 이름을 붙이고자 하였다. 그에 따라 본 논문은 I 장에서 디지털 주체 개념을 이론적으로 구축해 보았다. 아날로그와 디지털을 기본 원리 측면에서 구분해보고 그 두 기술 논리가 문명의 장으로 확장되었을 때 아날로그 세계와 디지털 세계가 연장선상에 있음을 설명하였으며, 정신분석학에 바탕을 두고 사이보그 담론, 미디어 이론, 리스크(risk) 문화론 등을 일부 차용하여 주권 주체 개념을 비판하는 맥락에서 해방과 해체의 힘을 지닌 주체 개념으로 디지털 주체를 정립하고자 하였다. 디지털 주체에 관한 이론화 작업 이후 본 논문은 디지털 주체의 속성과 발현 가능성이 문학 속에 형상화되어 있음을 네 개의 소설을 통해 살펴보았다. II 장에서 그 첫 번째 작품으로 매리 셸리(Mary Shelley)의 『프랑켄슈타인』 (Frankenstein)을 분석하여 디지털 주체의 속성에 관한 원형을 작품 속에 그려진 괴물성에서 읽어볼 수 있음을 밝히고 바이러스를 그 원형에 대한 은유로 활용하여 논의를 전개시켰다. III 장에서는 필립 K. 딕(Philip K. Dick)의 『안드로이드는 전기 양을 꿈꾸는가』(Do Androids Dream of Electric Sheep?)와 「소수 보고서」("The Minority Report")를 통해 하이테크놀러지와의 관계 속에서 기존의 주권 주체가 디지털 주체로 발돋움할 수 있는 양상을 주목하였다. 이러한 고찰을 위해 상징 질서와 대타자(the Other)의 모티프를 활용하여 작품 속 인물들이 새로운 주체로 변모할 수 있는 가능성을 어떻게 내보이는지 짚어 This dissertation presents an attempt to problematize the idea of sovereign subject constructed within Anthropocentricism and Modern Idealism, and to work out the critical subjectivity in the advanced technology-oriented civilization. Through this study, I propose the possibility of a critical subject model against the traditional subjectivity in the digital age, under the name of 'the Digital Subject.' In order to build a new perspective on subjectivity, i.e. the Digital Subject, I give attention to both the discreteness of the bits and the closedness of digital networks filled with codes as signifiers. The quality of discreteness can provide subjects with freedom, while the closed digital networks can extremely lock subjects in. Under the circumstances, the Digital Subject becomes assimilated to the microscopic bits, so that s/he gains the possibility to flow in and out her/his networks and to find out the minute cracks through the systems. The Digital Subject, having its roots in digital technology as a technology user, occupies the microscopic space to help the Real return and reveal the negative effects of the Symbolic in digital networks. That is to say, the Digital Subject reveals the fantasy of the Symbolic, proving that everything is controlled by Discourses full of signifiers without the things itself, namely, the Real things. Although the Real things always seem to be divided and alienated by the symbolic chain, they sometimes return to the Symbolic and reveal the incompleteness or the gap of the Symbolic. This dissertation defends that the Digital Subjectivity is linked up with the realization of what is problematic in the fantasy of the Symbolic, and the act to reach the dimension of "beyond the Symbolic." In this regard, Chapter I briefly examines both bright and seamy sides of the digital, and intends to theoretically establish the Digital Subjectivity standing on the ground of Lacan and Žižek, with the help of Media Theory, Cyborg Discourse, and Giddens' Risk Culture. In the following chapters, I try to show that the Digital Subject can be embodied in some novels. Chapter II traces the archetypal element of the Digital Subject in the monstrosity through Mary Shelley's Frankenstein, employing a metaphor of the activity of virus. Chapter III studies Philip K. Dick's Do Androids Dream of Electric Sheep? and "The Minority Report", which dramatize how some subjects can be induced to transgress the fantasy of the Symbolic towards the Real. Some characters in those works reveal the possibility to transform themselves into the Digital Subject. Chapter IV explores some subjects' responses to the Real and the relationship between the Symbolic and the Real in William Gibson's Neuromancer. When corresponding to the Real, subjects can violate the oppressive condition in which things have been captured by signifiers such as the Law or the Name-of-the-Father. Neuromancer shows that subjects corresponding to the Real obtain the functional identity of the Digital Subject: the subjectivity that deconstructs systems closed to others like the Real, and embraces values colonized by centralizing orders. In conclusion, Chapter V argues the significance of the Digital Subject. The idea of the Digital Subject as an alternative approach to subjectivity reveals that the ideological fantasy about a harmonious society has some cruel aspects. Such a fantasy is constructed according to the symbolic order, but the Symbolic is propped up and at the same time cracked by the Real. Thus the Real embraces both possibility and impossibility. The Digital Subject is a subject that supports the values of heterogeneity, hybridity, and indeterminacy by way of corresponding to the energy of the Real. In a broad view, the Digital Subject shares a DNA with various other attempts to open the exclusive attitudes towards marginalized beings, and it can serve for the diversity of life.

      • 디지털시민성 함양을 위한 디지털기술윤리 융합 프로젝트 수업 개발 및 적용 :중학교 정보 수업을 중심으로

        선현주 경인교육대학교 교육전문대학원 2023 국내석사

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        The shift to a digital society is widespread throughout our lives. COVID-19 has accelerated the digital transformation and brought structural changes to the economy, society and education as a whole. In the educational field, non-face-to-face real-time remote classes were introduced and established as a form of class. Edutech, which was used to support remote classes, has been used in various forms for face-to-face classes as the effectiveness of education has been verified. As such, the social structure that is rapidly changing by digital technology requires the ability as a digital citizen to live in a digital society, and it is being emphasized more as a core competency that determines the competitiveness of the nation and individuals. Digital citizen competency is a competency that one must have to cope with situations and solve problems in life as a digital citizen. It should include both the capacity to make judgments and put them into action, and the capacity to participate and practice through social connection and sharing. Existing digital citizen education is a passive method of education that allows students to reflect on their own behavior by recognizing various problems that occur in the digital society and presenting ethical standards. So , there is a limit to internalizing the learning contents and bringing about changes in behavior. Therefore, in this paper, the purpose of research was to develop digital citizenship education that can be applied to the changed school education field. To overcome those limitations, the research contents of this paper are as follows First, As an analysis of prior research on digital citizenship, digital citizenship factors and core competencies were defined. In addition, the contents of the information curriculum were reorganized into 3 projects that converge digital technology and digital ethics that can cultivate the core digital civic competencies that should be developed as middle school students. ​ Second, a hybrid learning environment configuration method was proposed in which face-to-face learners and non-face-to-face learners coexist in the same time class and learner-teacher, learner-learner can communicate. Third, three projects that converge digital technology and digital ethics were applied to 38 students in the second class of the second grade of middle school located in Anseong-si, and whether there was any significant change in digital citizenship competency was verified through the corresponding sample t-test. Through this study, the following research results were obtained. Quantitative and qualitative evaluations were conducted through pre- and post-questionnaires and testimonials, and as a result of the analysis, it was confirmed that significant competency improvement occurred in 7 out of 8 factors of digital citizenship. This study is a 16th project class that combines digital technology and digital ethics to cultivate digital citizenship. The class is one unit of middle school information course, and it can be applied to subject-centered classes in the free learning semester system. In addition, to select various project topics for generalization, follow-up studies on convergence classes with other subjects should be conducted. 우리 생활 전반에 걸쳐 디지털 사회로의 이동이 광범위하게 일어나고 있다. 코로나19는 디지털 대전환을 가속화시켰고 경제·사회·교육 전반의 구조적 변화를 가져왔다. 교육 현장은 비대면 실시간 원격수업이 도입되어 수업의 한 형태로 정착되었고 원격수업 지원을 위한 활용했던 에듀테크가 교육의 효과성을 검증받아 대면 수업에도 다양한 형태도 활용되고 있다. 이처럼 디지털 기술에 의해 급변하는 사회 구조는 디지털 사회를 살아가기 위한 디지털 시민으로서의 역량을 요구하게 되었고, 국가 및 개인의 경쟁력을 결정짓는 핵심 역량으로 더욱 강조되고 있다. 디지털 시민역량은 디지털 시민으로서 살아가면서 발생하는 상황에 대해 대처하고 문제를 해결하기 위해 갖추어야 할 역량으로, 디지털 기술 활용 역량을 포함하여 디지털 기술을 사용하면서 직면하는 윤리적인 문제에 비판적 사고를 통해 옳고 그름을 판단하고 행동으로 실천할 수 있는 역량, 사회적 연결과 공유를 통해 참여하고 실천할 수 있는 역량을 모두 포함해야 한다. 기존의 디지털 시민 교육은 디지털 사회에서 일어나는 여러 가지 문제를 인식하고 윤리적 기준을 제시함으로써 자신의 행동을 성찰해 보도록 하는 소극적인 방식의 교육으로, 학습 내용을 내면화하고 행동의 변화를 끌어내기에는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 변화된 학교 교육 현장에 적용할 수 있는 참여 하고 실천하는 디지털시민성 교육 개발을 연구 목적으로 하였다. 본 논문의 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 디지털시민성에 대한 선행 연구 분석으로 디지털시민성 요소와 핵심 역량을 정의하고 정보 교과의 내용을 중학생으로서 갖추어야 할 핵심 디지털 시민 역량을 함양할 수 있는 디지털 기술과 디지털 윤리를 융합한 3개의 프로젝트로 재구성하였다. 둘째, 대면 학습자와 비대면 학습자가 공존하는 학습 환경에서 동 시간대 수업과 학습자-교사, 학습자-학습자가 소통할 수 있는 하이브리드 학습 환경 구성 방법을 제안하였다. 셋째, 디지털 기술과 디지털 윤리를 융합한 3개의 프로젝트를 안성시 소재 중학교 2학년 2학급 38명에게 적용하고 디지털 시민 역량에 유의미한 변화가 있는지 대응 표본 t-검정을 통해 검증하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 사전·사후 설문지와 프로젝트 소감문을 통해 정량·정성평가를 시행하였고 분석 결과 디지털시민성의 8가지 요소 중 7가지에서 유의미한 역량 향상이 일어났음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 디지털시민성을 함양하기 위해 디지털 기술과 디지털 윤리를 융합한 16차시 프로젝트 수업으로, 1단위로 편성된 중학교 정보 교과를 포함하여 자유학기제 주제 중심 수업에도 적용할 수 있다. 일반화를 위한 다양한 프로젝트 주제선정을 위해 타 교과의 연계 및 융합 수업에 대한 후속 연구가 이루어져야 할 것이다.

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