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      • 세계유산 전문인력 역량강화를 위한 가상박물관 활용방안 연구 : 제주 화산섬과 용암동굴 해석콘텐츠를 중심으로

        김선미 한국전통문화대학교 문화유산전문대학원 2023 국내석사

        RANK : 249775

        There are various meanings and values in heritage, and it is important to interpret and explain properly the various values of heritage in an equal position. The Ename Charter(2008), adopted by the International Council on Monuments and Sites(ICOMOS), emphasized the need for all-round activities to enhance public understanding and awareness in terms of heritage interpretation. The interpretation and explanation of heritage using digital technology can more clearly convey the authenticity and value of heritage compared to analog data, and can be visually provided by integrating various value information of heritage. Digital capacity to deal with these characteristics can be an essential competency of professionals to interpret and explain heritage, and the use of digital technology can function as a way to interpret and explain heritage and an essential factor to build capacity of heritage professionals. Heritage professionals are in a position to plan and provide content to inform the general public of the value of heritage, and are in a social situation where digital capabilities must be exercised in various fields such as heritage management, education and research. As such, the digital utilization capability of heritage professionals is essential, and in particular, the role of practical professionals, including field managers, is important for the correct interpretation of heritage. As an effective method of building the capacity of professional manpower, it is necessary to appropriately utilize content applied with digital technology. In this study, utilization of virtual museum for building capacity is presented. The target to be applied to the virtual museum was limited to Jeju World Heritage in natural among World Heritage sites, and the target of capacity building using the virtual museum was set as World Heritage professionals. In addition, in order to clearly convey the contents of the study, "digital content for heritage interpretation, that is, created in digital form to increase the utility of interpretation" was named ‘interpretation content’. In this study, the current status of building World Heritage capacity and Jeju World Heritage interpretation content was analyzed through literature surveys and Jeju field surveys, and research related to virtual museums was conducted together. After that, the current status and limitations of building World Heritage capacity were derived. In addition, in order to supplement this, a curriculum using virtual museum was planned for world heritage professionals, and an evaluation was conducted to verify the validity of the curriculum contents. The evaluation was conducted by FGI to evaluate the educational curriculum and to examine the need for digital capabilities of World Heritage professionals, and the significance and effectiveness of the virtual museum proposed in this study were verified through analysis and review of the evaluation results. With the advent of the 4th industrial revolution, various content combined with digital technology are being proposed. In this situation, the utilization of digital technology can function as an essential factor to practice building capacity. This study proposes the use of virtual museums as an effective method of interpretation and presentation of heritage, and suggests ways to build the capabilities of World Heritage professionals. 유산에는 다양한 의미와 가치가 존재하며, 유산이 가지고 있는 다양한 가치를 동등한 위치에서 전달할 수 있는 올바른 해석과 설명이 중요하다. 국제기념물유적협의회(International Council on Monuments and Sites, ICOMOS)에서 채택한 에나메헌장(2008)에서는 유산 해석 측면의 대중적 이해도와 인식 제고를 위한 전방위적 활동의 필요성을 강조하였다. 디지털 기술을 활용한 유산의 해석과 설명은 아날로그 자료와 비교했을 때 유산의 진정성 및 가치를 보다 명확하게 전달할 수 있으며, 유산이 가지고 있는 다양한 가치 정보를 통합하여 시각적으로 제공할 수 있다. 이러한 특성을 다루기 위한 디지털 역량은 유산을 해석하고 설명하는 전문인력의 필수적 역량이 될 수 있으며, 디지털 기술의 활용은 유산의 해석과 설명을 위한 방안이자 유산 전문인력의 역량 강화를 실천할 수 있는 필수적 요인으로 기능할 수 있다. 유산 전문인력은 일반 대중에게 유산에 대한 가치를 알리기 위해 콘텐츠를 기획하고 제공하는 위치에 있으며, 유산의 관리부터 교육과 연구 등의 다양한 분야에서 디지털 역량을 발휘해야 하는 사회적 상황에 놓여 있다. 이처럼 유산 전문인력의 디지털 활용 역량은 필수적이며, 특히 유산의 올바른 해석을 위해서는 현장관리자를 포함한 실무 전문인력의 역할이 중요하다. 이러한 전문인력 역량강화의 효과적인 방법으로써 디지털 기술을 적용한 콘텐츠의 적절한 활용이 필요하다. 본 연구에서는 가상박물관을 활용한 역량강화 방안을 제시하고 있다. 가상박물관에 적용할 대상은 세계유산 중에서도 제주 세계자연유산으로 한정하였고, 가상박물관을 활용한 역량강화 대상은 세계유산 전문인력으로 설정하였다. 또한 연구의 내용을 명확하게 전달하기 위하여 “유산 해석을 위한 디지털콘텐츠, 즉 해석의 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작한 것”을 ‘해석콘텐츠라고 명명하였다. 본 연구에서는 문헌조사와 제주 현지조사를 통해 세계유산 역량강화 현황 및 제주 세계유산 해석콘텐츠 현황을 분석하였으며, 역량강화 방법으로 제안한 가상박물관 관련 연구 조사를 함께 진행하였다. 이후 세계유산 역량강화 실태 및 한계점을 도출하고 이를 보완할 수 있는 가상박물관 활용 세계유산 전문인력 대상 역량강화 교육 커리큘럼을 설계하였으며, 교육 커리큘럼 내용의 타당성 검증을 위해 전문가 평가를 진행하였다. 평가는 실제 세계유산 실무 전문인력을 대상으로 FGI를 통한 교육 커리큘럼의 평가와 세계유산 전문인력의 디지털 역량 필요성에 대한 인식 조사를 함께 실시하였으며, 평가 결과 분석 및 고찰을 통해 세계유산 전문인력의 디지털 역량 필요성을 확인하고 본 연구에서 제안한 가상박물관의 유의미성과 효과성을 검증하였다. 4차 산업혁명의 도래와 함께 디지털 테크놀로지와 결합한 다양한 콘텐츠 방안이 제시되고 있는 상황에서 디지털 기술의 활용은 역량강화를 실천할 수 있는 필수적 요인으로 기능할 수 있다. 본 연구에서는 효과적 유산 해석과 설명 방법으로써 가상박물관의 활용을 제안하며, 이를 통해 세계유산 전문인력 역량강화를 위한 방안을 제시하고자 한다.

      • 효율적인 3D콘텐츠 저작을 위한 사용자 분류에 따른 기능 설계 및 검증에 관한 연구

        지수미 세종대학교 2012 국내박사

        RANK : 249711

        전문성이 없는 일반 사용자들이 특정 시나리오를 기반으로 한 상호작용이 가능한 3D 콘텐츠 제작은 쉽지 않은 작업이므로, 그러한 사용자들에게 쉽고 직관적인 저작환경을 제공함으로써 콘텐츠 활용 및 제작의 효율성을 높이는 것은 매우 의미 있다고 볼 수 있다. 이에 따라 본 논문에서는 다양한 사용자 수준에 따라 각기 다른 콘텐츠 저작 환경을 제공하는 사용자 분류 기반 콘텐츠 저작 기술을 제안한다. 각 사용자층에 맞는 편의성을 고려한 기능을 설계함으로써, 사용자들은 보다 쉽고 저작하는 능력에 적합한 콘텐츠 저작환경을 제공받을 수 있다. 본 연구에서는 간단한 게임 및 인터랙티브 애니메이션을 제작할 수 있는 3D 콘텐츠 저작 기술을 위하여, 요구사항 분석을 통해 사용자 분류에 따라 연령과 컴퓨터 사용능력에 따른 저작시스템의 3가지 단계를 설정하였다. 각 단계별로 필요한 세부적인 저작 기능을 설계하였으며, 이에 따라 구현된 저작시스템은 다음과 같다. 1) 흐름도 기반 장면 구성/관리 및 스크립트 기반 장면 생성이 가능한 저작시스템 (COSMOS) 2) 영상 인식 기반 인터페이스를 이용한 저작시스템(COSMOS Magic Board) 3) 저작 기능이 간소화된 어린이용 저작시스템(COSMOS Kids) 사용자 수준에 따라 설계된 저작시스템의 유용성(Usability) 평가를 위하여, 사용 능력에 따라 구분된 사용자층을 대상으로 다른 콘텐츠 저작 소프트웨어와 비교하여 검증을 진행하였다. 이를 통해 본 연구에서 제안한 저작시스템이 일정 품질 콘텐츠 제작함에 있어 효율성이 높고, 사용자 수준에 따라 설계된 저작시스템 사용이 유의미함을 검증 하였다. The development of an easy and intuitive authoring environment for naive users is highly important for increasing content utilization and production efficiency. For inexperienced users, it is very difficult to create interactive 3D contents based on certain scenario. In this context, this paper presents a Content Authoring Technology which provides different contents authoring environments based on user’s preferences and experience level. This user-centered design yields a more optimal authoring tool as compared to the existing tools. In this study, three versions of authoring tool have been developed based on the requirement analysis of the users’ preferences and by keeping in view their age and ability to use computer. These three steps are: 1) An authoring tool based on a flow chart in which the scenes are created based on a script. 2) An authoring tool which uses visual recognition based interface 3) An authoring tool designed for children which provides simplified authoring functions In order to evaluate the usability of our authoring tool, the verification was performed by comparing it with different authoring tools based on the ease in usage. The results show that our authoring tool is more efficient in making contents and is more easy to use.

      • 증강현실을 기반으로 한 교육용 게임 플랫폼에 관한 연구

        이혜선 세종대학교 일반대학원 2008 국내석사

        RANK : 249679

        교육을 학습자에게 흥미롭게 접근하려는 노력은 과거에서부터 끊임없이 지속되어 왔다. 이러한 흐름에서 파생된 콘텐츠가 에듀테인먼트이다. 에듀테인먼트는 교육(education)과 엔터테인먼트(entertainment)가 합성된 단어이다. 이른바 교육용 게임은 교육과 놀이를 접목한 또 하나의 새로운 콘텐츠라고 할 수 있다. 이미 여러 분야에서 교육용 게임에 관련된 콘텐츠들이 선보이고 있다. 이러한 교육용 게임들이 떠오르는 이유는 교육적 요소와 재미 요소가 결합되어 오락이 아닌 유익한 콘텐츠라는 인식이 확산되고 있기 때문이다. 그러나 이러한 많은 관심과 장점에도 불구하고 사용자에게 직관적으로 교육적 효과를 얻을 수 없는 문제점이 발생되고 있다. 또한, 교육용 게임은 온라인으로 편중되어 있고, 이런 상황에서 일부 부모님들은 컴퓨터 게임이 아이들에게 부적당하다고 생각한다. 증강현실기술을 이용하면 오프라인의 장점인 체험효과와 온라인의 장점인 다양성을 동시에 취할 수 있다. 증강현실이란 실시간으로 현실세계와 가상세계의 맥락을 유지하면서 3차원의 가상물체를 사용자에게 제공함으로서 사용자의 지각과 상호작용에 도움을 주는 기술을 말한다[4]. 증강된 가상물체는 사용자의 감각으로 얻을 수 없는 정보를 보여줄 수 있으며, 이를 통해 사용자의 현실세계의 작업수행을 돕는다. 가상과 현실이 실시간으로 공존하기 때문에 가상현실에 비해 보다 향상된 몰입감과 현실감을 제공한다. 증강현실기술을 이용한 콘텐츠들은 이미 여러 분야에서 광범위하게 사용되고 있고 있으며, 현재까지 활발하게 연구되고 있다[2]. 그 중에서 특히, 학습 혹은 교육과 연결시키려는 노력이 교육용 디지털 콘텐츠 연구자들에 의해 많은 시도가 이루어지고 있으며, 증강현실이 가지고 있는 환경적 특성 요인으로 인해 학습효과를 어떻게 향상시킬 수 있을지 주목하고 있다. 교육 환경으로서 증강현실 기술은 학습자를 학습 환경에 몰입시키려는 동기를 유발하기에 최적의 매체로서 무한한 활용성을 지니고 있다. 또한, 가상객체를 이용함으로서 현실세계에서 불가능한 체험을 가능하게 해주기 때문에 교육 환경으로 무한한 가능성을 가진다고 할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 교육용게임의 한계점인 직관성에 대한 문제를 극복하고 온라인의 다양성과 오프라인의 체험효과를 극대화 하기위해 증강현실을 기반으로 하는 교육용 게임 프레임워크를 제안하였다. 제안하는 프레임워크의 구성은 메인보드, 인터페이스, 플레이어 말로 나뉠 수 있으며, 이들을 이용하여 여러 가지 교육용 게임을 만들 수 있다. 또한 이를 통해 학습자에게 실제적인 학습을 가능하게 하고, 학습자의 체험적 요소를 극대화하는데 목적을 두었으며, 텐저블 인터페이스를 사용하여 가상공간과 현실공간에 자연스러운 인터페이스를 제공하고, 이것을 이용함으로서 학습자의 지각력을 높여 학습에 대한 몰두를 가져오도록 하였다. 또한 제안되었던 프레임워크의 유용성과 가능성을 보여주기 위해 게임을 개발하였다. 게임은 유아/저학년을 대상으로 하는 보드게임의 시나리오를 바탕으로 하였고, 학습자의 적극적인 게임 참여를 위해 학습자가 원하는 이미지를 삽입하거나 보드를 디자인 할 수 있는 저작 툴을 제공하였다.

      • 건축문화유산 복원을 위한 시공 BIM 적용방안 연구 : 덕수궁 흥덕전 목공사 시공 BIM 사례를 중심으로

        신은지 한국전통문화대학교 문화유산전문대학원 2024 국내석사

        RANK : 249663

        건축문화유산 복원 분야에서 BIM(Building Information Modeling)기술은 복원 작업을 보다 효율적이고 정확하게 만들어주고 전문가 상호 협업을 강화하여 오류 발생 가능성을 줄여주는 기술로 주목받고 있다. 현재 건축문화유산 복원 작업에서는 상당 부분 전문가의 경험과 주관적인 판단에 의존하는 경우가 많아 잘못된 정보와 판단으로 인한 오류가 발생할 가능성이 있고, 설계, 시공 각 단계에서 도면 미작성, 도면 오류, 도면 미숙지에 따른 시공 오류, 설계변경, 데이터 관리 어려움 등 정확성과 효율성 저하의 다양한 문제점이 발생하고 있다. BIM 기술의 핵심은 계획-설계-조달-시공-유지관리 단계를 거치는 건축물 생애주기 과정의 모든 정보를 통합하고 다양한 분야 전문가들의 협업체계를 구축하는 것에 있다. BIM은 문화유산 이력정보 통합 및 관리뿐 아니라 건축문화유산의 시공성 검토, 물량산출, 프로젝트관리 등 효과적으로 적용될 수 있을 것으로 예상된다. 시공 단계에 BIM을 구축하여 3D 형상 부재에 결구 기법을 담고, 공사정보, 재료정보, 사용기법 등 관련 정보를 통합한다면 향후 지속 가능한 효과적인 HBIM 데이터를 구축할 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 다음과 같이 진행되었다. 이론적 고찰을 통해 건축문화유산 BIM 관련 선행연구와 건축문화유산 복원 연구사례를 조사하고 현대건축 BIM과 건축문화유산 HBIM의 지침 분석을 통해 현황분석 및 시사점 도출하였다. 건축문화유산 BIM 구축 사례를 건축문화유산의 다양한 정보를 포함한 HBIM, 현존하지 않은 건축물의 복원을 위한 디지털복원 BIM, 복원공사를 위한 BIM, BIM을 활용한 건축문화유산 유지관리 활용 이렇게 4가지 유형으로 분류하여 조사하고 시사점을 도출하였다. 시공 BIM의 개념과 목적을 정의하고, 시공 BIM의 기능과 특성을 분석하여 건축문화유산 복원에 적용 가능한 기능을 도출한 후, 시공 BIM을 활용한 건축문화유산 복원의 적용방안을 제시하였다. 이를 기반으로 덕수궁 흥덕전 목공사 시공 BIM 구축 사례를 중심으로 건축문화유산의 효율적인 시공과 관리를 위한 BIM 모델을 연구하여 건축문화유산의 시공 및 유지보수의 비용과 시간을 절감하는 방안을 모색하고 활용방안을 제안하였다. 본 연구는 건축문화유산 복원 작업에서 BIM의 유용성을 바탕으로, 시공 BIM을 활용한 건축문화유산 복원 적용방안을 제시했다는 점에서 의의가 있다. 건축문화유산 복원과정에서 시공 BIM을 적용함으로써 복원설계의 정확성과 효율성을 높일 수 있으며, 복원 공정의 체계성을 확보하고, 복원 시공 전후 과정에서 오류를 사전에 검토하고 보완하여 건축문화유산 유지관리에 효과적으로 활용할 수 있다. 건설정보모델링(BIM) 기술은 건축물 생애주기 과정의 모든 정보를 통합하고 협업을 강화하는 데 중요한 역할을 할 수 있으며 향후 건축문화유산 복원 HBIM 기술은 더욱 다양하게 활용될 것으로 전망된다. 주제어: BIM, HBIM, 시공 BIM, 덕수궁 흥덕전, 건축문화유산 복원

      • 세계 박람회의 전시 영상 매체 활용 방안에 관한 연구 : 상하이 세계박람회의 전시 영상 매체를 중심으로

        안석우 단국대학교 정보미디어대학원 2011 국내석사

        RANK : 249663

        세계박람회는 국가 단위로 참가하는 주최국과 참가국이 과거와 현재의 발전상과 인류에 공헌한 업적을 전시하고 실현가능한 구체적 미래상을 제시하며 개최 시점의 각국의 최신 과학 문물과 기술을 소개하는 경연장의 성격을 띠고 있다. 세계박람회의 국가관은 국가적 이미지를 표현해야 하는 1차적 문제와 더불어 세계박람회의 주제를 반영해야하는 2차적 의무까지 포함하는 주제 전시가 되어야 하므로 전시 영상 매체의 활용도가 중요하다고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 세계박람회의 국가관 전시 영상 매체 활용방식의 현황을 분석하고 전시목적을 효과적으로 전달하기 위한 전시 영상 매체의 활용방안을 제안하고자 하는데 있다. 시대의 변화에 따라 전시 영상 매체가 발전하면서 존재 방식의 전시에서 소통체계를 필요로 하는 전시로 변모하게 되었고 전시를 통한 관람객과의 의사소통(interaction)이 새로운 역할로서 중요하게 인식되기 시작하였다. 관람자의 참여와 개입을 통해 소통하는 상호작용의 전시기법이 당연하게 요구되어지고 있다. 세계박람회 전시에서 시 공간의 경계를 무너뜨리고 현장감과 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화 시켜줄 수 있는 다양한 전시기법과 첨단 기술을 개발시켰으며, 표현방법의 다양화를 통해 전시내용의 효과적인 전달과 엔터테인먼트적인 효과로 전시콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 이러한 인식하에 2010년 5월 1일부터 10월 31일 까지 중국 상하이에서 'Better City, Better Life' 라는 주제로 열렸던 상하이 세계 박람회에 참가한 국가들을 연구하였다. 참가한 국가들 중 전시 영상 매체 연출 면이 뛰어나다고 인정받은 중국관 , 사우디아라비아관 , 일본관, 한국관, 모로코관, 아랍에미레이트관, 인도네시아관, 오스트레일리아관, 프랑스관, 독일관, 스위스관, 의 국가관의 주제 전시의 전시 영상 매체 활용 방식에 대해 현황을 분석하였다. 이에 본 논문에서는 전시 영상 매체에 관한 활용 방안으로 3D 홀로그램 프로젝션 시스템을 활용과 모듈형태의 디지털 블록 시스템 기술 활용방안, 멀티터치 전시 매체 개발의 활용, 매체 혼합 전시 매체 개발의 활용, 전문 인력의 협업을 통한 프로그램 개발, 모바일을 통한 전시관람 콘텐츠 개발, 연구 제시하였다. 사용자가 보다 직관적으로 여러 가지 매체들을 통해 상호작용하고 싶은 요구들은 기존의 작동방식에 의해 사용자를 맞추는 것에서 벗어나 사용자의 자연스러운 행동과 습성에 적응하려는 방법으로 진화되어야만 한다. 무엇보다 전시 영상 매체의 기술적 기반 및 솔루션에 집착했던 기존의 방식과는 달리 그 안에 담을 수 있는 영상 콘텐츠에 대한 연구도 보다 심층적으로 이루어져 할 것이다. World Exposition displays not only the history of past and present of the national parties, but also all the contributions of mankind by highlighting the current and future status of developments about the science and technology. National pavilions of World Exposition have two primary duties - expressing the national identity and reflecting the theme of World Exposition. So, It is so important that each national pavilions make use of visual media display in efficient way to achieve their purpose clearly. The main purpose of this study is to discuss and analyze the national pavilion's visual media applications and suggest efficient ways of visual media display in World Exposition. Recently, the purpose of visual media presentation is changing from the simple visual expression to the communications and interactions with visitors in the exposition space. This movement requires active participations and involvements of the visitors to interact with the visual media display. Now the current technology enables World Exposition to breakdown the boundaries of time-space concept through immersive and interactive communication so that it can deliver effective displays and entertainments in the exposition space. In this sense, this study investigates current cutting-edge visual technologies used in Shanghai World Exposition 2010 by the main subject of 'Better City, Better Life' from May 1 to Oct 31. Especially, the best awarded pavilions such as China, Saudi Arabia, Japan, Korea, Morocco, UAE, Indonesia, Australia, France, German, and Swiss are analyzed and compared. Those pavilions provide not only the unique and creative display, but also the multimedia based space design with the latest multimedia and contents technologies. After the analysis and comparison of each national pavilions, this study suggest the effective usage of 3D holographic projection system integrated with high quality video contents, the way to deploy digital block systems for exhibition, multi-touch system development for visitors, and finally showing how these high tech multimedia systems can be combined for efficient display for both in exposition and in mobile exhibition tour program. In World Exposition, exhibitions and visual media should be effectively utilized to guide active participations of visitors so that the visitors themselves are being part of the exposition. The new trend of exhibition should provide vivid experience, hat the visitand the effective displays for the visitors and users. In order to achieve this purpose, a new trend of utilizing high-tech multimedia . In order and contents should be analyzed and developed for better understanding of World Exposition.

      • 장편 애니메이션의 모험과 구출 플롯에 나타난 샷의 분석 : <미녀와 야수>, <슈렉>을 중심으로

        김민수 경성대학교 멀티미디어대학원 2010 국내석사

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        세계적으로 문화산업은 고부가가치 산업으로 인정받고 정부정책과도 맞물려 지속적인 투자와 발전을 이루고 있다. 특히 애니메이션산업은 다른 문화산업에 비해 문화 할인율(culture discount)이 낮아 시장 침투가 용이하며, 산업적인 측면에서도 연관 산업으로의 파급효과가 큰 대표적인 OSMU 로써 다양한 창구를 통하여 상업적 창출을 이루는 고부가가치 산업이다. 대중적으로 지지를 받는 애니메이션에 있어 최근 급속도로 발전한 디지털 영상의 기술적인 면도 중요하지만 스토리텔링의 중요성을 간과 할 수 없다. 다양하고 화려한 영상과 음악을 유기적인 구조 안에서 효과적으로 구현하는 것은 1차적인 향유과정을 주도하는 스토리텔링이기 때문이다. 훌륭한 시나리오가 나올 수 있도록 전문 시나리오 작가를 육성하고 다양한 창작 지원제도를 시행하여 완성도 높은 스토리텔링을 만들어 내어야 할 것이다. 영화나 드라마 스토리텔링과 달리 애니메이션 스토리텔링은 배우가 없는 창조된 캐릭터로 내용을 진행시켜야 하는 근본적인 차이점이 있다. 본 연구의 주요 연구방법과 카테고리는 다음과 같다. 첫째. 본 연구에서는 스토리텔링에 및 디지털 스토리텔링에 대한 이해와 스토리를 구성하는 플롯에 대하여 고찰한다. 둘째. 이야기의 최소 단위인 플롯은 유기적인 인과관계에 의해 이루어진다. 여러 플롯의 특징을 알아보고 선진 애니메이션 산업의 메카라 할 수 있는 미국의 디즈니와 드림웍스의 세계시장에서 성공하기위해 강화하고 있는 스토리텔링의 전략을 분석해 본다. 그중에서도 특히 선호하는 특정플롯인 모험과 구출 플롯의 특성을 분석한다. 셋째. 영상을 구축하는 기본 단위로서의 샷을 플롯과의 관계를 위해 샷의 개념, 상징화된 기호학적 표현, 미장센적 표현 등으로 연구한다. 넷째. 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>의 모험과 구출 플롯에 나 타난 관객의 영상에 대한 몰입감을 위해 쓰여 진 샷(Shot)을 다양한 각도 로 분석하였다. 다섯. 각 샷에 나타난 샷의 특징, 길이, 프레이밍, 앵글, 프레임 및 피사체의 움 직임, 사운드, 조명등을 자세하고 디테일하게 분석하는 방법으로 심도 있는 연구가 진행되었다. 여섯. 디즈니 제2의 르네상스 시기 부활의 작품으로 인정받는 <미녀와 야수>와 드림웍스의 디즈니에 대한 통쾌한 복수극으로도 불리는 <슈렉>을 통해 작품적으로도, 상업적으로도 성공한 애니메이션에 나타난 경쟁력을 살펴 보고 탄탄한 애니메이션의 기획과 창작에 있어 ‘스토리텔링 - 플롯 - 샷’ 의 관계의 중요성을 분석 하였다. 위와 같은 주요한 연구들을 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째. <미녀와 야수> 모험플롯인 ‘모리스의 발명대회 참가’에서는 2분 47초 분 량에 57개의 샷으로 다양한 구성과 많은 변화를 시도하고 있고 패닝, 틸 팅, 교차편집 등으로 분위기를 고조시킨다. 피사체도 정지보다는 움직임이 많이 나타나 긴장의 흐름을 계속 유지시키는 효과가 있고 상황에 맞는 음 악 및 사운드로 더욱 더 몰입을 강화시킨다. 둘째. <슈렉> 모험플롯인 ‘슈렉과 동키의 성으로 가는 길’에서는 2분 40초 분량 에 33개의 샷으로 구성이 되어있고 한 샷에 시점변화가 나타나는 핸드헬드, 스테디캠 촬영이나 크레인 샷의 촬영 등으로 실제 현장에 있는 느낌 과 현실적인 긴장감을 표현함으로써 애니메이션이라는 생각을 잊어버리고 내용 및 화면에 몰입되어짐을 알 수 있다. 셋째. <미녀와 야수> 구출플롯인 ‘벨의 탈출과 야수의 구출’에서는 2분 18초 분 량에 70개의 샷으로 구성되어 상당한 속도감과 긴장감을 가져오고 특히 야수와 늑대들의 격투장면에서는 한 샷에서 다양한 카메라 워크와 프레이밍, 앵글의 사용으로 긴장감이 강하게 전달된다. 넷째. <슈렉> 구출플롯인 ‘성에서의 공주의 구출과 탈출’에서는 8분 44초 분량 에 164개의 샷으로 구성되어 ‘몸(행동)의 플롯’이 가지는 표현적 특성에 부합하는 끊임없는 캐릭터들의 움직임이 강조되어 몰입을 강화하는 것을 관찰 할 수 있다. 본 주제를 선택하게 된 배경은 재미있고 흥미 있는 애니메이션은 왜 재미가 있는지에 대한 의문에서부터 출발하게 되었다. 사람들이 작품을 즐기는 이유는 그 작품에 몰입을 하게 된다는 사실에서 비주얼적인 측면과 더불어 스토리텔링의 중요성을 인지하게 되었고 흥행에 성공한 작품들이 스토리텔링과 플롯을 전략적으로 강화하고 있음을 알 수 있었다. 또한 심도 있는 분석의 결과를 통해 위와 같은 전략적 스토리텔링과 플롯의 중요성을 재차 확인할 수 있었다. 앞으로 이 분야와 관련된 미래지향적 애니메이션 발전에 도움이 되는 다양한 연구가 되어 지길 바란다. The culture industry is considered a higher value-added business and it achieves continuous investment by engaging the government policy through the means of the animation industry which easily penetrates the market as the culture discount is low. On the other side of the industry, animation is a higher value-added business which makes the commercial creations through various windows. Animation as a major OSMU (One Source Multi Use) has a ripple effect on the related industry as a higher value-added business. In the area of the animation industry supported by the public, we cannot overlook the importance of storytelling although the digital technological improvements of the images has recently rapidly developed. Embodying the various and shiny images and music in the organic construction effectively is storytelling which leads the primary possessive process. To produce great scenarios, we must train future professional scenario writers. Moreover, we should make supporting systems for producing well written and good narratives. Different from movies or dramas, the animation film has to develop a fundamentally different story with created characters, not actors. In this thesis, we examine the understanding about storytelling and plot which consists of the story. The plot as a minimum unit of story consists of the organic interactions of cause and effect. After studying of various plots, we analyze the strategy of the storytelling which has been reinforced to succeed in the American Disneyland known as the Mecca of advanced animation industry and Dreamworks in the world market. Among them, the escape plot and the venture plot is especially preferable. The shot as a basic unit is analyzed by the concept of the shot, the symbolized symbolic expression, the expression of mise-en-scene for the relation of the plot. The study has progressed as the method in which analyzing the specialty of the shot, shown in every shot, the length, the framing, the angle, the frame, the sound and the lighting. By using <Beauty And The Beast> as the resurrection or Renaissance of Disney and <Shrek> as a extremely delightful revenge drama about Disney, it analyses the competitiveness in successful animations not only artistically but also commercially. Futhermore, it examines the importance of the relationship among 'Storytelling - Plot - Shot' in the project and creation of solid animation. The conclusion is drawn from major research studies as follows. First, <Beauty And The Beast>'s adventure plot, in its participation in the Morris invention and the competition consists of 57 shots for 2 minutes 47 seconds. It attempts to show various plot and variations so as to boost a dramatic effect by adopting the technology of panning, tilting, and cross-editing, etc. The object has more motions to keep the kinetic effect on tension, music and sound to the situation enhance the audience to fall into the Animation. Secondly, <Shrek>'s adventure plot of 'Shrek and the Donkey's Way in the Castle' consists of 33 shots for 2 minutes 40 seconds. By expressing the realistic suspense and the actual feeling of reality with a handheld shot, of the change of viewpoint as a steadicam photographing shot and, a crane photographing shot, we do not recognize that this is Animation, and we focus ourselves on contents and the screen. Thirdly, the escape plot, in <Beauty And The Beast> on 'the escape of Bell and the rescue of the beast' consists of 164 shots for 8 minutes 44 seconds. This animation gives us the sense of mobility. Therefore, it causes us to feel a suspense by using various camera works and framing, and an angle in the fighting scene between the beast and the wolves in one shot, especially. Fourthly, the rescue plot in <Shrek>, on 'the rescue and escape of the princess from the castle' consists of 164 shots for 8 minutes and 44 seconds. We observe that the continuous motion of the character, coincide with the expressive characteristics of the plot of body(action), reinforces us to get immersed in it. This paper begins with my interest in the question of why this Animation draws my curiosity, and why these Animation is interesting, funny, and favorable. As the result, the reason why we are immersed in a masterpiece like this Animation is from the fact that a popular Animation has something special such as a unique storytelling, and the sophisticated visual graphics. And we can confirm the fact we are immerged in the work with the recognition of the importance of the storytelling as well as the visual aspect. And the successful work enforces storytelling and plot strategically. In the future, various research will be carried on in relation to the development of the future-oriented Animation.

      • 국내 캐릭터 산업의 국제 경쟁력 제고를 위한 방안 연구

        윤승혁 단국대학교 정보미디어대학원 2011 국내석사

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        캐릭터 산업은 콘텐츠 산업 중에서도 높은 부가가치 창출과 전방위 사회 문화적 파급효과를 특징으로 하는 시장으로 국내에서 캐릭터 산업의 가치가 인정받기 시작한지는 그리 오래되지 않았다. 국내 캐릭터 산업은 미국, 일본 등 캐릭터 선진 산업국에 비해 국제 경쟁력 측면에서 상대적인 열세를 보이고 있으며 국제 경쟁력 관점에서 국내 캐릭터 산업의 활성화 방안에 대한 연구와 자료 또한 많지 않은 실정이다. 최근 캐릭터 산업은 각국의 전략산업으로 부상하며 전 세계적 경쟁이 심화되고 있고, 주요 선진국들은 WTO와 FTA를 기반으로 지적재산권 강화, 라이선싱 사업 확장, 로열티 증대를 모색하고 있다. 한편 한국 정부 또한 2013년 “CAN(Character and Animation) 정책을 마련해 세계 3대 캐릭터와 5대 콘텐츠 강국을 목표로 하고 있으며 다양한 부대사업을 통해 국내 캐릭터 산업의 수출인지도 향상을 꾀하고 있다. 국내 캐릭터 산업은 그간의 지속적인 성장에도 불구하고, 업체의 영세성, 낙후된 유통구조, 스타 캐릭터의 부재 등의 문제점을 안고 있기 때문에 캐릭터 산업 구조의 선진화와 국제 경쟁력 강화를 위해 좀 더 구체적이고 차별화된 발전 전략이 시급한 실정이다. 이에 본 연구에서는 국내 캐릭터 산업의 시장 규모, 수출입 시장 등 산업 전반에 대한 현황을 검토한 후 캐릭터 관련 이론적 문헌 연구와 성공사례를 파악하고, 관련 산업분야의 기획자 및 개발자의 설문조사를 분석함으로써 국내 캐릭터 산업의 문제점을 분석하여 국제 경쟁력 제고를 위한 방안을 제시하고자 한다. Character industry is a special cultural market that can bring high value-added creation and omnidirectional social, cultural market effects among the contents industry. However, it is only a short time since the character industry begin to receive spotlight as an emerging valuable market within the country. In the sense of international competitiveness, domestic character industry has been inferior to advanced character markets such as USA and Japan, and also there has not been much researches and references covering an analysis and comparison of the international character industry. Recently, character business is emerged as an strategic industry area in every country, and so the international competitiveness is deepening worldwide. For this reason, major advanced countries such as USA and Japan are now seeking for the reinforcement of intellectual property rights, expanding licensing business and royalty based on WTO(World Trade Organization) and FTA(Free Trade Agreement). On the other hand, Korea government established policy called "CAN(Character and Animation) in Year 2013" to reach a goal for world's top 3 characters and top 5 contents country and to improve domestic character brand and market opportunities in worldwide. In spite of the sustainable domestic character market growth, the industry is now experiencing some problems such as small private enterprise, outdated market distribution structure, and the absence of star characters. For this reason, more practical and differentiate strategies are urgently needed to enforce international competitiveness of domestic character industry. This thesis reviews and studies present market conditions in domestic character industry such as market scale, and imports & exports market. Theoretical character studies and analysis for global character success examples are provided. Through the survey of character market planner and developer, the major problems of domestic character industry are also presented and analyzed. Finally, based on these reviews, studies and survey, this thesis suggests some strategies to enhance international competitiveness of domestic character industry.

      • 국가지식정보 DB의 활용성에 기반을 둔 유통 모델 설계

        박영숙 단국대학교 정보미디어대학원 2010 국내석사

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        인터넷 보급 및 지식정보의 수요는 증대되고 있으며 국가지식정보를 DB화 하는데 수억 원의 비용이 지출되고 있다. 보존가치가 높은 자료의 수집과 축적에 집중되어 활용성면에서 국민을 위한 폭넓은 지식정보 서비스로 이어지지 못하고 있는 현실이다. 공공기관에서 생산하고 보유하고 있는 정보는 국민의 생활과 밀접한 관련을 맺고 있으나 활용되지 못하는 것에 대하여 국가가 보유한 국가지식정보DB의 활성화 될 수 있도록 새로운 유통모델이 필요한 상황이다. 본 연구에서는 국가지식정보의 활성화 및 국가와 국민이 소통할 수 있는 연결고리가 될 수 있는 새로운 유통모델에 대하여 설계하였다. 우선 국가지식정보DB 이론적 배경 고찰과 국내외 활용현황 파악을 통해 국가지식정보의 활용성을 기반을 둔 유통모델을 제시하였다. 제2장에서는 국가지식정보의 정의와 국가지식정보의 활용 통해 국가지식정보의 수요를 살펴보았고, 해외 국가인 미국과 일본의 국가지식정보DB의 활용에 대해 분석하였다. 또한 제3장에서는 국내 국가지식정보DB의 유통의 현황을 조사하여 분석하였으며, 국가지식정보를 이용하는 이용자들로 하여금 국가지식정보에 대한 요구사항에 대하여 온라인설문을 진행하여 그 결과를 정리하였다. 제4장에서는 국가지식정보DB의 활용 방안 및 새로운 유통모델에 대하여 설계하였다. 그리고 제5장에서는 본 연구의 결론을 정리하였다. 해외 현황과 국내 실태 파악 및 온라인 설문결과를 토대로 제시된 국가지식정보DB 활용방안 및 새로운 유통모델은 국가지식정보DB의 접근성을 높여줄 뿐만 아니라 새로운 유통모델 지식정보DB의 매칭시스템을 통해 관심분야부터 국가지식정보DB의 활성화를 시킨 후 자연스럽게 국가지식정보DB의 대중화 될 수 있는 효과를 거둘 수 있을 것으로 본다. 또한 매칭 된 국가지식정보DB에는 출처가 명시되어 있고 출처를 클릭하면 콘텐츠를 제작한 기관으로 링크를 걸어 정부 기관과 국민이 소통할 수 있는 연결고리가 될 것으로 본다. 정부 기관은 국민들이 많이 클릭한 DB가 무엇인지 파악할 수 있으며 링크를 통해 방문한 방문자들과의 소통을 통해 그들이 원하는 것이 무엇인지 확인할 수 있는 방안으로 활용할 수 있을 것으로 본다. 공공정보의 공개를 통해 국민의 알 권리를 보장받을 수 있고, 국가지식정보의 활용으로 대민 서비스의 개선 효과를 가져 올 수 있을 것이다. 또한 국민의 지식향상으로 말미암아 국가경쟁력에 지대한 영향을 가져다 줄 것이다. Hundreds of millions of won has been being spent on building national public knowledge information DB, with propagation of the internet and the demand for knowledge information increasing. But the reality is that too much focusing on collecting and accumulating of worth-preserving data makes the DB not coverwide-ranging knowledge information services for the people on usability basis. The information which public institutions produce and own, has a close relation to the people's lives in a country, but is not utilized widely. To cope with this problem, we are in a circumstances in which it is necessary to introduce a new distribution model to utilize national public knowledge information DB owned by nation. In this research, the writer has designed a new distribution model that can utilize national public knowledge information and can be a communication link between a country and the people. First of all, a distribution model based upon usability of national public knowledge information has been presented by studying the theoretical background and understanding the current situation of domestic and foreign usability. In chapter 2, by considering a concept of national public knowledge information and its utilization, the writer has examined the demand for national public knowledge information, and has analyzed the usability of national public knowledge information DB in foreign countries such as America and Japan. Further in chapter 3, the writer has researched and analyzed the current situation of distribution of the domestic national public knowledge information DB, and conducted an online-survey of the national public knowledge information users, arranged the data. In chapter 4, measures for utilizing national public knowledge information DB and a new distribution model have been designed. And in chapter 5, the conclusions of this research have been arranged. Presented on the basis of understanding a domestic and the current situation of domestic and foreign usability and the result of the online-survey, measures for utilizing a national public knowledge information DB and a new distribution model make national public knowledge information DB more accessible. Besides, through the matching system of a new distribution model of national public knowledge information DB, beginning with any field of interest, after utilizing national public knowledge information DB, we can achieve an effect that national public knowledge information DB can be naturally popularized. Furthermore, because there are sources specified in matched national public knowledge DB, clicking the sources, you will be able to connect with the institution which produced the contents, matched national public knowledge DB and therefore, can be a useful link between public institutions and the people.

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