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      • 중국 어린이 비타민제 패키지 디자인 제작 사례 연구

        호유영 숙명여자대학교 대학원 2017 국내석사

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        儿童在现代家庭消费结构中占有着举足轻重的地位,作为药品消费的特殊群体, 儿童的成长应该引起全社会的关注和重视。近年来,儿童维生素在用药的过程中,由于维生素标示设计的不足,误食药物的事件屡屡发生,儿童药品包装设计越来越多的引起消费者的关注。因此,儿童维生素包装设计应该更加具体的传达药品的信息。在包装设计上更应该突出表现为孩子设计的这一重点。 这篇论文针对儿童维生素包装的发展和设计以及维生素药物改善以及中国、韩国和全球儿童设计的现状和维生素的变化趋势进行研究。明确儿童药品包装设计的视觉传达设计原则,从儿童维生素消费者需求出发,细致研究儿童药品包装中的色彩、图形、文字、造型、材料和情报设计的设计。 本论文想找出以儿童心理以及消费者需求为基准,并找出并设计出可以详细向消费者介绍产品的信息的设计要素。 本论文首先中国、韩国和全球的健康功能食品实例研究为前期研究基础,中国、韩国和全球的健康功能食品市场现状、儿童特点和包装设计进行说明。 第二,中国、韩国和全球儿童维生素实例设计进行分析。以销量为标准,中国、韩国及全球的儿童维生素制剂的包装设计,包装设计的视觉角度上商标、品牌因素、角色、颜色、形象标准进行分析。 第三,通过问卷调查的实证性调查来突出本论文提出的问题。 以问卷调查结果为基准,提出新的中国儿童维生素包装设计。提出的设计以20岁至40岁有子女的父母为对象进行设计验证的问卷调查,通过设计评价结果以及购买选择意向结果,最重突出中国儿童包装设计草案。 通过本论文,消费者在采购过程中以及儿童维生素制剂服用的过程中遇到的问题,在包装设计的层面上进行帮助和解决。国外的先进设计概念进行分析研究,以这样的设计理念上,真正适合中国消费者的儿童维生素包装进行设计。 어린이는 현대 가정의 소비 구조에서 매우 중요한 지위를 차지하고 있으며, 어린이 비타민제 소비의 특수한 소비 대상으로써 어린이의 성장과 이에 맞물린 어린이 건강 기능 식품 산업이 사회적 관심을 받고 있다. 최근 수년 간 어린이들이 비타민제 복용 과정에서 비타민제를 오남용 하는 사건이 빈발하자 어린이를 위한 어린이 비타민제의 패키지 디자인에 관심이 쏠리고 있다. 이를 위하여 패키지 디자인에 정확하게 정보를 전달해야 하며 설계가 반영 되어야 된다는 점과 어린이를 위한 디자인이 패키지 디자인 관점에서 고려하는 것이 필요하다. 이 논문은 어린이 비타민제 패키지 디자인의 발전 및 개선을 연구하고 있다. 중국, 한국과 글로벌 어린이 비타민제 패키지 디자인의 현황과 패키지의 변화 추세를 연구하여 어린이 비타민제 패키지 디자인의 시각적 요소를 명확하게 전달하는 방법을 연구한다. 이를 바탕으로 소비자 수요에서 출발한 어린이 비타민제 패키지 디자인에 쓰이는 컬러, 그래픽, 이미지, 정보 디자인, 구조 요소, 어린이 보호 포장의 디자인을 제안하고자 한다. 어린이 비타민제 패키지 디자인의 특성과 소비자의 요구에 기반해 소비자에게 소개 할 수 있는 디자인 요소를 찾아내 제시한다. 본 논문은 첫째 중국, 한국과 글로벌의 어린이 건강기능 식품의 문헌 연구와 선행 연구들을 바탕으로 중국, 한국과 글로벌의 건강기능 식품 시장 현황과 어린이 특성, 패키지 디자인에 대해 살펴보았다. 둘째, 중국, 한국과 글로벌 어린이 비타민제 패키지 디자인의 사례를 분석하였다. 판매량을 기준으로 중국, 한국 및 글로벌을 대표하는 어린이 비타민제를 선정하고, 선정한 비타민제 패키지 디자인을 어린이 비타민제 패키지 디자인의 시각 요소 관점에서 브랜드 로고, 컬러, 캐릭터, 타이포그래피, 이미지를 기준으로 분석하였다. 셋째, 이를 통하여 연구 문제를 도출하고 설문지를 통해 검증하는 실증적 조사를 실시 하였다. 설문 조사 결과를 바탕으로 중국 어린이 비타민제 패키지 디자인을 새롭게 디자인 제시하고자 하였다. 디자인 제작된 어린이 비타민제를 20대부터 40대까지 자녀 있는 부모를 대상으로 한 디자인 검증 설문조사를 실시하여, 디자인 평가 결과와 구매 선택 여부에 대한 설문 결과를 토대로 중국 비타민제의 패키지 디자인 제안 요소를 최종적으로 도출하였다.  본 논문을 통해 소비자의 어린이 비타민제 구매 과정 및 복용과정에서 부딪치는 문제를 해결하도록 디자인 관점에서 돕고자 한다. 국외의 선진 디자인 컨셉을 분석 연구하여, 이러한 디자인 컨셉 위에 중국 소비자를 고려한 디자인을 제안하고자 한다. Children play important role in the modern family consumption structure. As a special group of drug consumption, the growth of children should arouse the attention of the whole society. In recent years, in the process of using children's vitamins, due to lack of vitamin label design, the events of mistakenly eating health product have taken place repeatedly, and more and more attention has been paid to children's vitamin packaging design. So the design of children's vitamin package should be more specific to convey the drug information. And it should be more prominent to show that the package is designed for children in package design process. This paper focuses on the development and design of vitamin package in children vitamin, the improvement of vitamin, the design states of Chinese, Korean and global children, and the variation trends of vitamin. It clarifies the principles of visual communication design for children's drug packaging design. Starting from the demand of children vitamin consumers, the paper detailed studied the colors, graphics, words, shapes, materials and information design of the drug package for children. On the basis of children's psychology and consumer demand, the aim of this paper is to find out and design the factors that can detailed introduce the product information to consumers. In this paper, firstly, the healthy functional food samples from China, South Korea and the world were taken as the basis of the previous research. Market states for healthy functional foods in China, South Korea and the whole world, children's characteristics and packaging design were described. Secondly, vitamin case designs of China, South Korea and the whole world were analyzed. Taking sales as the standard, this paper analyzed the packaging design of the vitamin preparation and their trademark, brand factor, role, color, image standard in visual angle. Thirdly, through the empirical investigation of questionnaire, the problems raised in this paper are highlighted. Based on the results of the questionnaire survey, a new vitamin package design for Chinese children was put forward. The design putting forward took parents with children between the ages of 20 and 40 as the study object. Through the design evaluation results and purchase and choice intention results, Chinese children's package design draft was finally highlighted. Through this paper, if there are problems for consumers in the process of purchasing or children in taking vitamin preparations, they can be helped to solve the problem at the level of packaging design. The advanced design concepts abroad are analyzed and studied. Based on this design concept, children vitamin package design that really fit for Chinese consumers is developed.

      • 간호대학생의 그릿(Grit), 학업적 자기효능감, 자기주도적 학습능력이 임상수행능력에 미치는 영향

        임은지 호남대학교 사회융합대학원 2022 국내석사

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        본 연구는 간호대학생의 그릿, 학업적 자기효능감, 자기주도적 학습능력을 확인하고, 임상수행능력에 영향을 미치는 요인을 규명함으로써 간호대학생의 임상수행능력 증진을 위한 중재 전략 개발에 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 본 연구의 표적 모집단은 전국에 있는 간호대학생으로 근접 모집단은 B 광역시와 G 광역시 소재 6개 간호학과에 재학 중이며, 임상실습을 최소 1학기 이상 이수한 3학년, 4학년 간호대학생 중 본 연구의 취지를 이해하고 자발적으로 참여할 것을 동의한 학생을 대상으로 하였다. 자료수집은 구조화된 설문지(온·오프라인 혼합)를 통해 2021년 7월 28일부터 2021년 9월 7일까지 진행하였으며, 최종 217부의 자료가 분석에 사용하였다. 본 연구 도구로 그릿은 Duckworth와 Quinn (2009)이 개발하고, 송효숙과 임소희(2020)가 간호대학생을 대상으로 신뢰도와 타당도를 검증한 그릿 측정도구를 사용하였고, 학업적 자기효능감은 Ayres (2005)가 개발하고, 박신영과 권영란(2012)이 간호대학생을 대상으로 번안하여 수정한 학업적 자기효능감 도구를 사용하였다. 자기주도적 학습능력은 이석재 등(2003)이 개발한 생애능력 측정도구 중 대학생/성인용 도구를 사용하였고, 임상수행능력은 이원희 등(1990)이 개발한 임상수행능력 측정도구를 최미숙(2005)이 수정·보완한 도구를 이용하여 측정하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 26.0 프로그램을 이용하여 기술 통계, t-test, One-way ANOVA, Pearson correlation coefficients, Stepwise multiple regression으로 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 1. 간호대학생의 그릿의 점수는 5점 만점에 3.21점, 학업적 자기효능감 점수는 7점 만점에 5.67점, 자기주도적 학습능력 점수는 5점 만점에 3.55점, 임상수행능력 점수는 5점 만점에 3.67점이었다. 2. 간호대학생의 일반적 특성에 따른 그릿의 차이를 분석한 결과 성별(t=2.48, p=.014), 학년(t=-2.19, p=.030), 학점(F=3.38, p=.019), 간호학과 진학 동기(F=4.53, p=.004), 전공 만족도(F=19.28, p<.001), 임상실습 만족도(F=4.87, p=.009)에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 3. 간호대학생의 일반적 특성에 따른 학업적 자기효능감의 차이를 분석한 결과 학년(t=-2.57, p=.011), 학점(F=3.27, p=.022), 간호학과 진학 동기(F=4.12, p=.007), 전공 만족도(F=23.14, p<.001), 임상실습 만족도(F=8.46, p=.001), 임상시뮬레이션 교과목 수강 여부(t=2.56, p=.011)에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 4. 간호대학생의 일반적 특성에 따른 자기주도적 학습능력의 차이를 분석한 결과 성별(t=1.98, p=.049), 학점(F=10.64, p<.001), 전공 만족도(F=20.20, p<.001), 임상실습 만족도(F=5.31, p=.006)에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 5. 간호대학생의 일반적 특성에 따른 임상수행능력의 차이를 분석한 결과 학년(t=-3.61, p<.001), 전공 만족도(F=8.88, p<.001), 임상실습 만족도(F=4.33, p=.014), 임상시뮬레이션 교과목 수강 여부(t=3.05, p=.003)에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 6. 임상수행능력과 예측변수들 간의 관계에서 그릿(r=.50, p<.001), 학업적 자기효능감(r=.52, p<.001), 자기주도적 학습능력(r=.50, p<.001)과 유의한 순 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 그릿은 학업적 자기효능감(r=.48, p<.001), 자기주도적 학습능력(r=.66, p<.001)과 유의한 순 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 학업적 자기효능감은 자기주도적 학습능력(r=.55, p<.001)과 유의한 순 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 7. 간호대학생의 임상수행능력에 가장 주요한 예측 요인은 그릿(β=.29, p<.001)이었고, 그다음으로는 학업적 자기효능감(β=.27, p<.001), 자기주도적 학습능력(β=.18, p=.019), 임상시뮬레이션 교과목 수강 여부(없음)(β=-.13, p=.020)의 순으로 나타났으며 이들 변수의 설명력은 41.0%이었다(F=38.60, p<.001). 본 연구결과 간호대학생의 그릿, 학업적 자기효능감, 자기주도적 학습능력, 임상시뮬레이션 교과목 수강 여부는 임상수행능력에 중요한 영향요인임을 확인하였다. 간호대학생의 임상수행능력은 4년이라는 교육과정 동안 이론 강의, 교내 실습 및 임상실습 등을 단계적으로 학습하며 통합하는 과정을 이루어지게 된다. 본 연구결과를 바탕으로 COVID-19 상황 속 다양한 형태의 교수 학습방법들이 적용되고 있는 시점에서 간호대학생에게 장기적인 교육과정의 목표를 달성할 수 있도록 돕는 그릿 증진 프로그램을 개발하여 적용할 필요가 있다. 더불어, 학업적 자기효능감과 자기주도적 학습능력을 증진시킬 수 있는 체계적 교육과정이 구축된다면 간호대학생의 임상수행능력 향상에 기여할 수 있을 것이라 사료된다.

      • 베트남 패션 온라인 쇼핑의 UI 디자인 연구

        도안 티 투짱 숙명여자대학교 대학원 2016 국내석사

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        온라인 쇼핑하는 사람들이 점점 늘어나고 인터넷은 소비자가 쇼핑 및 상품 서비스를 구매하는 방식을 변화시키고 있다. 이에 따라서 온라인 쇼핑이 세계적인 현상으로 확산되고 있고 아울러 베트남 인터넷 쇼핑시장도 성장하고 있다. 베트남은 온라인 비즈니스 형태로 설립된 새로운 기업을 위해 많은 기회가 있는 개발도상국이다. 온라인 쇼핑은 선진국에서는 새로운 것이 아니지만 베트남에서는 성장할 수 있는 거대한 잠재력을 가지고 있다. 인터넷 기술의 발전으로 인해 쇼핑의 중심이 온라인 쇼핑으로 옮겨가고 있다. 소비자는 상점에서 제품을 직접 구입하는 것 보다 인터넷쇼핑을 이용하면 시간과 가격을 절약하고 여러 제품을 비교할 수 있다. 따라서, 베트남 패션 온라인 쇼핑 웹사이트 및 애플리케이션을 어떻게 활용해서 UI 디자인을 하는지, 사용경험을 어떻게 높일 수 있는지, 온라인 쇼핑의 구매과정을 완성하는 방법에는 어떤 것들이 있는지에 대한 연구가 필요하다. UI 디자인은 베트남 인터넷 쇼핑의 맥락에서도 실용적인 가치가 있으므로 따라서 본 연구에서는 UI 디자인 전략요소인 시각요소, 기능요소 분석을 통해 패션 온라인 쇼핑을 중심으로 표현 특성을 분석하고자 한다. 제 1 장에서는본연구의배경및목적을제시하고연구방법및범위에 대한 개요를 제시하였다. 제 2 장에서는 베트남 온라인 쇼핑 비교 분석과 온라인 쇼핑의 특성 및 베트남의 시장 잠재력 현황을 조사하고 UI 디자인 전략요소를 도출하였다. UI 디자인 전략요소는 ‘시각 요소', ‘기능 요소'로 분류하여 각각의 개념과 특성 내용을 결과로 정리하였다. 제 3 장에서는 UI 디자인 전략요소를 통해 웹사이트 및 애플리케이션 포즈(Pose), 스타일태그(StyleTag), 자로라(Zalora) 등 총 3 개 사례를 분석하였다. 각 사례마다 위 전략 요소를 중심으로 분석하였으며, 분석내용을 통해 시각적 표현, 기능적 표현 결과를 도출하였다. 제 4 장에서는 사용성 테스트로 온라인 쇼핑의 인식을 확인하고자 사용성테스트를 베트남과 해외 온라인 쇼핑을 대상으로 진행하였다. 각 국가 UI 디자인의 차이 분석에 결과를 통하여 UI 디자인의 장점과 단점을 도출하였다. 본 연구의 결과로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었다. 시각적 표현은 단순하고 효과적인 레이아웃을 유지하고 버튼 선택과 메뉴 배치에 대한 디자인이 명확히 표현되어야 하며 사용성을 향상시켜 풍부한 정보를 제공하여야 한다. 특히 해외 패션 온라인 쇼핑 웹사이트 및 애플리케이션은 정보 내용과 공유 방식을 중시하기 시작하므로 다양한 SNS 공유방식을 제공하고 공유 버튼이 명확하게 인지되도록 개발하여야하여 사용자의 체험 만족감을 높여야 한다. 이는 최근들어 베트남 사용자들이 구매정보를 공유하거나 소셜네트워크를 사용하여 패션상품을 쇼핑하는 것에 관심이 증가하고 있기 때문이다. 이 결과를 토대로 종합분석 결과에서는 향후 베트남의 사용자인터페이스에 대한 개선방향과 전망을 예측하고 구체적인 디자인 프로토타이핑을 제시하였다. 본 연구를 통하여 베트남의 온라인 쇼핑에서 표현되는 UI 디자인의 시각적, 기능적 요소를 파악할 수 있으며 앞으로 베트남에서 인터넷 분야의 성장에 따라 더욱더 범위가 커지고, 온라인 쇼핑 또한 다양하게 디자인 개발하도록 디자인 사이트를 제공하고자 한다. A Study on UI Design of Fashion Online Shopping in Viet Nam Vietnam is a developing country with many opportunities for new established enterprises in the form of online business. Online shopping in developed countries is not new but in Vietnam, this industry has huge potential to grow. Due to the development of Internet technology, Internet shopping has gradually changed. A growing number of online shopping users have been seen and they are changing the buy and sale method as well as services system. And quickly Internet shopping market in Vietnam has been strongly growing. By using Internet shopping, rather than directly buying a product at a store, users can save time and also compare the prices and products. Therefore, it is necessary to have a research of knowing how to improve and take advantages of the UI(User Interface) design application as well as finding a solution for a better online purchase process . UI design has more practical value in the context of the Vietnam Internet shopping market. In this study, we analyze the expression properties around fashion shopping through the UI design strategy of visual elements and functional elements analysis. Chapter 1 presents the background and the object of the study and provides an overview of the research methods and scope. Chapter 2 gives an overview of Vietnamese online shopping's current status, analyzes the potential of the online shopping market and points out UI design's strategy elements. UI design strategy elements include concept and content which are divided into two elements: visual and functional. Chapter 3 discusses websites and applications through the UI design strategy elements. In particular Pose, StyleTag, Zalora were analyzed for a total of three cases. Analyzed in each case focus on strategy elements. Chapter 4 tested customer’s perception of online shopping through a usability testing method. We were able to compare Vietnam and overseas online shopping sites. Based on the analytical data, we can see the pros and cons of UI design which is shown below. Visual representation must show a good design with a clear menu and well organized buttons, and also maintain a simple and effective layout. Moreover, it should provide needed information clearly enough to give users everything they need in just one click. One thing should be concerned is every popular online shopping website or application, in particular, they really care about sharing and spreading their brand and information.They have been very creative and smart when using SNS and social medias to promote their company in variety ways like ‘sharing’ button. This is what still limited Vietnamese companies should learn and put into practice. Nowadays, fashion shopping has been developing continuously and strongly in Vietnam. People use social networks to share product’s information and image as well as for making purchases. This study helps us understand visual and functional elements of UI design. In the future, Vietnamese online shopping industry will hopefully develop using the methods dicussed in this study.

      • Validation of Computed Tomography based Risk Stratification System and Biopsy Criteria for Cervical Lymph Nodes in Preoperative Patients with Thyroid Cancer

        전영훈 충북대학교 2023 국내석사

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        Objective: Computed tomography (CT) serves as an important complementary imaging modality in patients with preoperative thyroid cancer. However, the diagnostic performance and unnecessary biopsy rate of CT criteria for cervical lymph nodes (LNs) have not been evaluated. This study aimed o validate the current CT-based risk stratification system (RSS) and biopsy criteria for cervical LNs proposed by the Korean Society of Thyroid Radiology (KSThR). Material and Methods: This retrospective study included consecutive patients with thyroid cancer who underwent LN biopsy and CT before surgery between December 2006 and June 2015. Preoperative CT images of cervical LNs were retrospectively analyzed and categorized according to the KSThR RSS for cervical LNs on a node-by-node basis. The malignancy risk and diagnostic performance for each category were calculated. The size cutoff proposed in KSThR guidelines varied, and the diagnostic performance and unnecessary biopsy rates were calculated. Results: A total of 277 LNs in 228 consecutive patients (mean age, 47 years ± 14 [SD]; 167 female) were analyzed, and 147 (53.1%) LNs were diagnosed as metastasis. According to the KSThR RSS, probably benign (12.5%; 95% CI: 2.6–36.5) and indeterminate LNs (7.5%; 95% CI: 3.0–15.5) showed similarly low malignancy risks (p = 0.468), while suspicious LNs showed a significantly higher malignancy risk (85.6%; 95% CI: 71.9–100.0) compared to other categories (p < 0.001). While biopsy criteria covering both suspicious and indeterminate LNs showed a low specificity and high unnecessary biopsy rate, the criteria covering only suspicious LNs showed a significantly higher specificity and lower unnecessary biopsy rates, while maintaining sensitivity. Conclusions: Indeterminate features on CT showed a low malignancy risk, similar to that of probably benign LNs. The addition of CT-indeterminate LNs to biopsy candidates did not have an advantage in detecting LN metastasis.

      • 문화콘텐츠로서 스토리 기반의 슈퍼히어로 캐릭터 연구

        유서연 숙명여자대학교 대학원 2016 국내석사

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        Culture is called different names like histories, religions, national flags, national characters, literatures, ideologies and so on. They are contained within the culture category and called culture instead of the names. Like this, the concept and category of culture is ambiguous, but also comprehensive. In modern society, culture got a new name called pop culture which includes character, animation, game, movie, comic book, musical, and so forth, in addition it even have popularity. Moreover, it doesn’t stay in the county or group and it spreads to unspecified individuals and influences their ideas or thoughts. There is a cultural industry in the process and this create added value, so it has high value as a way of economic profit and revenue source of the group. Among them, the characters have wide consumers and customers all over the people’s daily life. The usefulness of characters in many areas such as stationary, brand identity and daily supply has led to the creation of various business strategies that use character. These business strategies are called ‘One Source Multi Use’ and is becoming a cultural business that is highly influential in earning profit not only to business but also to governments. Therefore, this paper paid attention to the character’s utilization and value. This study focused particularly on the fact that character is being used as a useful measure in culture meaning, cultural symbols and culture diffusion. This study aimed to prove a topic that is “Every country has an icon that represents them. In the 20th century, their own cartoon contents started to occur in each country with advances in cartoons. The USA has <Superman>, Japan has <Astro Boy> and France has <Asterix>” and propose to develop ‘the Korean character’ with deduced similarities from above characters. In other words, this article would like to draw common attributes by analyzing the characters of <Superman>, <Astro Boy> and <Asterix> and suggest developing a culture character which represents Korea by applying the common attributes to original Korean character. The process and the conclusion of this study are as follows. First of all, this paper examined character's significance as culture contents, cultural industry, OSMU in theoretical background. The character start with an original media and the originals exist in various media contents like cartoons, animations, movies, games and so on. The three countries’ characters which were studied as native cultural symbols showed that they started from the original comic series and spun off as animations, movies and others. This article also pointed out that the cartoon and animation have unrealistic feature and the converted movie from comic book is recreated with realism into expression of unreality. Second, this study set an analytic frame to analyze the cultural expressive elements of the American <Superman>, the Japanese <Astro Boy> and the French <Asterix>. And this paper tried to take an in-depth approach to the analysis target based on description of the character’s birth background and analysis of narrative structure. The analytic frame drawn from above procedure proceeded through three stages of ‘Narrative Structure Analysis’, ‘Character Analysis’, ‘Utilization of OSMU and Influence Analysis’. Third, the result of the analysis of three country characters showed that they all expressed and involved their own culture with narration and visibility. The most noticeable things were the reflection of their history, ideology, patriotism and ethnicity, also ultimately the exposure of their own superiority based on otherness. In addition, they simplified the aspect of delivering and receiving culture by planting the intentions in the character and narrative structure. The characters by joining comics, animations and movies represented a culture by organizing the narration and visibility. On the other side of that, it has some hidden intentions to reveal their own superiority like cultural imperialism and dominant ideology. The lists are ‘myth, hero, villain, costume, physical character, supernatural power, time period, social aspect, history, ideology, patriotism, ethnicity, unreality, realism and otherness. Overall, the characters as a visual culture can be interpreted as a culture only when accompanied by the original story. Namely, implicit cultural meanings in the character will dissipate or rarify, once the character is separated from the story since a character and a narrative is in a complementary relationship. So, the characters of fancy goods such as Hello Kitty tend to be acceptable over the assumed stateless tendency without wariness. But it’s important to do not carry any meanings of national culture as it takes on stateless tendency. On the other hand, the analysis subject of this paper, the three countries’ character that represents national culture, is spread by the story. Thus they can be explored in culture, including ethnicity, time period, social aspect, popular sentiment, history, ideology and their intention. Character surfaced expressions about culture more than narration, thus showing feature that allows it to be easily perceived by recipients. While the narration is not externalized, it was internalized and implied means and contents. In conclusion, a story and character is in a complementary relationship and a character without a story has lesser value as a cultural symbolic meaning. Lastly, the analysis results by cultural symbolic characters of three countries are applied to the narrative aspect of existing Korean Character. Because the story is a foundation of a character and the character works to expose the purpose or content of foundational story by implication. Thus, the narrative structure was checked whether it meet the common attributes of analysis for characters of three countries, after analyzing the narrative structure that shows Korean culture and idea by the categories of cultural elements such as time period, social aspect, history, ideology and others. So, the results of the narrative construct about five characters on ‘Dangun’, ‘Yi Sun-shin’, ‘Jeon Woo-chi’, ‘Ahn Jung-geun’, ‘Guardians of the Power Mask (Gaksi Tal)’ were showing to coincident with the common attributes of analysis for characters of three countries. Therefore, the survey asked about the proven five characters that carries cultural meanings. The survey was done in order to develop ‘the cultural symbol character’ and asked people to choose a character that has possibility based on awareness. This paper extracted five characters which reflect heroic life story, analyzed narrative to grasp the possibility and considered Korean culture's reflection and the possibility of success as a internal and external character to conclude the paper by suggesting the most freely expressible fake character, ‘Jeon Woo-Chi’’s visual expression element. Thus in creating Korean character, this paper focused on cultural symbolism, suggesting a character that can break away from the existing purpose for education and kids, and spread abroad embracing all ages and sexes. By suggesting visual expression based on story, ‘Jeon Woo-Chi’ is judged as a character with sufficient possibility of development. Furthermore, this study hopes that Korean character escape the stateless tendency from the past, and become a character that is loved constantly like ‘Superman’, ‘Astro Boy’ and ‘Asterix & Obelix’. 문화는 다양한 이름으로 불리운다. 역사, 종교, 국기, 국민성, 문학, 이데올로기 등 이들은 모두 문화의 범주에 포함되거나 문화로 대신 이야기하기도 한다. 이처럼 문화라는 개념과 범주는 모호하지만 또 포괄적이라고도 할 수 있다. 현대에는 대중문화라는 이름으로 캐릭터, 애니메이션, 게임, 영화, 만화, 뮤지컬 등으로 다양하게 문화가 표출되며 대중성이라는 특징을 지니고 있다. 뿐만 아니라, 자국이나 집단 내에서만 머무르지 않고 불특정 다수에게 전파되며 그들의 관념과 사고에 영향을 미치기도 한다. 그 과정에는 문화산업이 자리잡고 있으며 이를 통해 부가가치를 창출함으로써 경제적 이윤의 수단이자 국가 및 집단의 수익원으로서도 가치가 높다. 그 중에서도 캐릭터는 일상생활의 다양한 곳에 침투하여 폭 넓은 소비자와 수용층을 지니고 있다. 팬시, 생활용품, 브랜드 아이덴티티 등 그 활용도가 매우 높기 때문에 캐릭터를 통한 다양한 비즈니스 전략이 탄생되기에 이르렀고 이를 원소스멀티유스라 부르며 기업뿐만 아니라 국가의 이윤 창출에 큰 영향을 끼치는 중요한 문화산업으로 대두되고 있다. 따라서 본 논문에서는 캐릭터의 활용도 및 가치에 주목하였다. 특히, 캐릭터가 문화를 함의하고 상징하며 전파하는 데에 유용한 수단이 되고 있음에 초점을 맞추었고 “모든 나라에는 자국을 상징하는 문화적 아이콘이 있다. 20 세기에 이르러 만화가 발전하자 각 나라에는 저마다 고유의 만화 콘텐츠가 생겨나기 시작했다. 미국에 슈퍼맨이 있다면 일본에는 아톰, 프랑스에는 아스테릭스가 있다”는 논제를 증명함과 동시에 이들 캐릭터 분석으로 도출된 공통점을 중심으로 ‘한국 캐릭터’ 개발을 제안하는 것으로 연구의 방향을 설정하였다. 이에 대한 본고의 진행과정과 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 이론적 배경에 있어 문화 콘텐츠의 개념과 함께 문화산업, 원소스멀티유스로서의 캐릭터의 의의를 살펴보았다. 캐릭터는 원작이라는 어떤 매체를 통해 출발하고 그 원작에는 만화, 애니메이션, 영화, 게임 등 다양한 미디어 매체가 존재한다. 자국 문화를 상징하는 캐릭터로서 분석대상이 되었던 삼국의 캐릭터는 모두 출판만화를 원작으로 탄생되었고 애니메이션과 영화 등으로 파생되는 모습을 보였다. 따라서 만화와 애니메이션은 허구성을 특징으로, 만화로부터 전환된 매체로서의 영화는 허구적인 표현을 리얼리즘으로 재탄생시키는 점도 지적한 바있다. 둘째, 미국의 <슈퍼맨>, 일본의 <철완아톰>, 프랑스의 <아스테릭스>의 문화 표현의 요소를 분석하기 위해 서사구조 기반의 연구방법을 마련하였다. 캐릭터 탄생의 배경을 서술하고 캐릭터의 서사구조를 분석하여 이를 기반으로 본고의 분석대상의 문화적 측면에 대해 심도있게 접근하고자 하였다. 이렇게 도출된 분석방법은 ‘서사구조 분석’, ‘캐릭터 분석’, ‘OSMU 활용 및 영향력 분석’으로 총 세 가지의 과정을 거쳐 진행되었다. 셋째, 분석결과, 이들은 모두 자국의 문화를 함의 및 표출하고 있었다. 삼국의 캐릭터는 서사와 함께 전파됨으로써 문화를 비롯한 민족성, 사회상, 시대상, 정서, 역사, 이데올로기 및 의도 등이 내재하고 있었고 캐릭터는 문화에 대한 표현을 서사에 비해 표면화시켜 드러냄으로써 수용자에게 쉽게 인지될 수 있도록 하는 성격을 보여주고 있었다. 반면, 서사는 쉽게 인식되지 않는 대신 보다 많은 의미와 내용을 내면화 및 함축하고 있었다. 따라서 서사와 캐릭터는 상호보완의 관계에 있으며 스토리가 없는 캐릭터는 문화의 의미 혹은 가치가 떨어진다고 할 수 있다. 넷째, 삼국 캐릭터의 분석을 통해 얻게 된 결과를 기반으로 기존 한국 캐릭터의 서사구조에 적용해 보았다. 영웅적 일대기를 반영하는 다섯 가지의 캐릭터를 추출하여 그 가능성을 파악하기 위해 서사분석과 설문조사를 진행했으며 한국 문화의 반영, 국내 및 해외 캐릭터로서의 성공 가능성을 고려하여 그 중 가장 자유로운 표현이 허용되는 허구적인 캐릭터, 전우치의 시각적 표현 요소를 제안하는 것으로 본고의 결론을 도출하였다. 이 같은 과정을 통해 국내 캐릭터의 개발에 있어 문화적 측면에 초점을 맞추어 기존의 아동대상, 교육목적의 캐릭터에서 벗어나 남녀노소를 아우르며 국내를 넘어 해외로도 전파될 수 있는 캐릭터를 제안하였다. 스토리를 기반으로 시각표현을 제안함으로써 전우치 캐릭터는 충분히 발전 가능성이 있다고 판단되었다. 나아가 한국 캐릭터의 두드러진 특징인 무국적성에서 탈피하여 문화를 함의한다면 슈퍼맨, 아톰, 아스테릭스와 같이 지속적이고 꾸준히 사랑받는 캐릭터가 국내에서도 등장하길 기대해 본다.

      • 한중 메신저 앱 비교를 통한 위챗(WeChat) UI 디자인 개선 연구

        풍리아 숙명여자대학교 대학원 2018 국내석사

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        The use of smartphones popularized by the development of the IT industry requires designers to have a deeper understanding of the user than ever before.When analyzing the purpose of using modern people's smartphone, it was found that the number of views related to consumption for purchasing goods and retrieving information such as news and weather was the highest.Among them, the rate of using the IM app is the highest on the smartphone.Korea is leading the global smartphone market and is constantly developing new messenger apps around the world. In this paper, I first looked at the importance of smartphone messenger UI design. In order to develop the smartphone messenger WeChat app in China, I analyzed the current state of UI design of Korea and China messenger service and compared them. And I would like to suggest improvement points so that users can use more useful UI design. First, do messenger apps provide a convenient UI to use as a SNS messenger?Second, are icons clearly perceived?Third, is the UI design designed to satisfy users' emotions?For these research problems, I would like to do precedent research and case analysis. And I would like to suggest what designs should be improved through analysis. As a research method, I are trying to improve the UI design of WeChat by comparing the UI design of smartphone messenger application in Korea and China. Research subjects are KakaoTalk and Line, which are the representative messenger apps of Korea, and QQ and WeChat which are the representative messenger apps of China.First, I would like to talk about the flow of various UI designs, to compare them with each other, and to propose good designs through verification.As a comparison method, I would like to extract and analyze the UI components of Messenger, and based on this, I would like to study the UI design of the four smartphone messenger apps mentioned above. First, I would like to analyze the changes of messenger service UI in Korea, China and other countries. Second, I would like to describe the importance of messenger UI design in the theoretical background. In addition, I have been able to evaluate the users through the Kakaotalk, LINE, QQ and WeChat icons, buttons, layout, color, navigation, and background analysis. Through this analysis, I would lie to define the messenger UI design element. Third, in order to improve the UI design of WeChat in China, I would like to propose to create a UI design frame around icons, buttons, layout, color, background, and navigation elements. The completed UI design is evaluated through in-depth interviews and presented as a final design through a modified redesign. Through the results of the research, I would like to plan and produce the UI design that matches the messenger app and propose the UI design composition for the messenger app. IT 산업의 발달로 대중화된 스마트폰의 사용은 디자이너에게 과거 보다 사용자에 대한 깊은 이해를 요구한다. 현대인의 스마트폰 이용 사용목적을 분석해보면 뉴스, 날씨 등의 정보검색과 상품 구입을 위한 소비관련 조회 수가 가장 많다고 집계된다. 그 중에서도 메신저 앱 이용 비율이 스마트폰에서 상에서 가장 높다. 한국은 세계 스마트폰 시장을 선도하고 있으며, 전 세계적으로 메신저 앱을 계속 새롭게 개발하고 있다. 이에 본 논문에서는, 먼저 스마트폰 메신저 UI디자인의 중요성을 살펴보면서, 중국의 스마트폰 메신저 위챗 앱의 발전을 위해, 한국과 중국 메신저 서비스의 UI 디자인의 현황을 파악, 비교분석하여 사용자가 보다 유용한 UI디자인을 사용할 수 있도록 개선점을 제안 하고자 한다. 본 논문의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 메신저 앱들이 SNS 메신저로 사용하기에 편리한 UI를 제공하는가? 둘째, 아이콘들이 명확하게 인식되고 있는가? 셋째, 사용자들의 감성을 만족시킬 수 있는 UI디자인으로 구성되었는가? 등이다. 이러한 연구 문제들에 대한 답을 찾기 위해 선행연구와 사례분석을 한다. 또한 이를 통해서 개선해야 할 디자인들을 제안하고자 한다. 연구 방법으로는 한국과 중국의 스마트폰 메신저 앱 UI 디자인 비교를 채택하여 위챗(WeChat) UI디자인을 개선하고자 하며, 연구대상으로는 한국의 대표 메신저 앱인 카카오톡(KakaoTalk), 그리고 라인(Line), 또한 중국의 대표 메신저들인 큐큐(QQ)와 위챗(WeChat)이다. 먼저 여러 UI디자인들의 흐름에 대해 이야기 하며, 서로 비교 연구하고, 검증을 통하여 좋은 디자인들을 선택하여 제안하고자 한다. 비교 방법으로는 메신저의 UI구성요소를 추출, 분석하고, 이를 기준으로 위에서 언급한 4가지 스마트폰 메신저 앱의 UI디자인을 연구하고자 한다. 첫째, 한국, 중국 그리고 다른 나라들의 메신저 서비스 UI변화 분석한다. 둘째, 이론적 배경에서는 메신저 UI 디자인의 중요성을 기술하려 한다. 또한 카카오톡(Kakaotalk), 라인(LINE), 큐큐(QQ) 그리고 위챗(WeChat)의 아이콘(Icon), 버튼(Button), 레이아웃(Layout), 컬러(Color), 내비게이션(Navigation) 그리고 배경(Background)을 사용자들의 평가를 통해 분석를 한다. 이러한 분석을 통해서, 메신저 UI 디자인 요소를 정의하고자 한다. 셋째, 중국의 위챗의 UI 디자인 개선을 위해 아이콘, 버튼, 레이아웃, 컬러, 배경 그리고 내비게이션 요소들을 중심으로 UI 디자인 프레임을 제작하여 제안한다. 완성된 UI 디자인은 심층 인터뷰를 통해 평가되고 수정된 리디자인을 통해 최종 디자인으로 제시될 것이다. 본 연구의 분석을 통해 도출 한 메신저 앱의 구성 요소 UI 디자인 가이드라인을 기반으로 UI 디자인을 제작한다. 연구의 결과는 메신저 앱에 맞는 UI 디자인 기획하고 제작 하여 메신저 앱에 맞는 UI 디자인 구성을 제안한다.

      • 중국 전통문양을 이용한 중약(中藥) 화장품 패키지 디자인 제작 사례 연구

        김혜교 숙명여자대학교 대학원 2017 국내석사

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        중국 전통문양은 중국의 역사와 문화 속에서 대표적인 예술 표현 양식으로 사람들의 생활, 습관 그리고 문화적 배경과 매우 밀접한 관계가 있다. 전통문양의 예술적 가치를 이해하고 파악하여 적용하는 것은 현대 디자인을 풍부하고, 다양하게 하는 등 중요한 의미를 지닌다. 중약 화장품은 한방 화장품과 마찬가지로 전통적 방법을 현대의 화장품에 적용하면서 이에 대해서 전통문양과 현대 예술을 결합시켜 더 나은 상품을 소비자에게 전달하는 의미를 지닌다. 이에 전통의 의미를 담은 화장품 패키지의 적용은 화장품 패키지로서의 예술적 가치와 전통적 가치를 더할 수 있다. 이에 본 연구는 중국 전통문양 및 이에 대한 활용 디자인 상품과 패키지 디자인에 대한 문헌조사, 그리고 중약 화장품 패키지와 한방 화장품 패키지의 비교 분석 연구를 진행하였다. 이 분석 결과를 토대로 타겟 소비자 특성을 고려하여 전통문양에 적용 하는 화장품 패키지 디자인 요소를 조사 연구 하였다. 전통문양을 적용한 브랜드 문양, 타이포그래피, 색채 등의 화장품 패키지 디자인 요소를 20대 이상 중국 여성 소비자를 대상으로 설문을 실시하였다. 이 패키지 디자인 요소를 적용한 중약 화장품 패키지 디자인을 새롭게 제안하고 제안된 패키지 디자인의 검증 설문을 실시하여 이에 대한 결과를 분석하였다. 본 연구 결과, 중약화장품의 적합한 전통문양을 적용하고 이것과 어울리는 브랜드 문양, 타이포그래피, 색채 등의 패키지 디자인이 화장품의 구매에 긍정적 영향을 미칠수 있는 것으로 도출되었다. 현대 화장품 패키지 디자인에서 전통문양이 역사와 문화의 의미와 더불어 전통의 가치를 재창조 할 수 있는 중요한 디자인의 요소임이 연구 결과이다. 中国传统纹样与人们的生活、习俗以及文化背景有着密切的关系。在中国,传统纹样作为一种艺术表现形式,具有很高的艺术价值。传统纹样经常被运用于现代的各种设计中,体现了设计师对它们的艺术价值的理解与把握。如文中所提到的衣服、卡子、食物等物品的包装中,都运用了传统与现代相结合的艺术手法。传统纹样和现代设计的结合,可以给消费者带来更好的艺术形象的体验。因此,这类设计既有艺术价值,又有文化价值。 在本课题中,我对传统图形如何运用于现代化妆品包装设计进行了研究。首先,对中国药草化妆品和韩国韩方化妆品的包装进行了比较分析。在分析的基础上,对传统图形的设计元素进行了剖析,并根据消费群体的特点,对20岁以上的中国女性进行了问卷调查,调查主要针对化妆品包装中的设计元素(如品牌图、类型图、颜色等)对消费者的影响。其次,对中国药草化妆品提出了新的包装设计方案。在新包装中,运用了传统元素与现代艺术相结合的设计手法,采用了与品牌、类型、颜色等相关的传统纹样及传统元素。同时,对新设计做了一份问卷调查。在问卷调查中我发现,将传统纹样与现代艺术结合,对化妆品的销售具有积极的影响。 从文中我们可以看到,传统纹样对于提升现代包装设计具有一定的艺术价值和文化意义。同时,传统元素、民族艺术与现代设计的融合,将会使产品具有更大的市场竞争力。 Traditional Chinese graphs have close relationship with people’s life, custom and culture background through representational art expression in Chinese history and culture. In a variety of important images of modern designs, traditional graphs are applied with understanding and grasping their artistic values. Like Korean herbal medicine cosmetics, in Chinese herbal medicine cosmetics, the traditional method is used in modern cosmetics. And the combination of traditional graphs and modern design can express better cosmetic image to customers. So the cosmetic packages with traditional meanings have both artistic value and traditional value. In this study, I did a literature research about the traditional graphs and the design products and package designs that Chinese traditional graphs were used. A comparing analysis of packages between Chinese herbal medicine cosmetics and Korean herbal medicine cosmeticswas also done. Based on the analysis results, the design elements of cosmetic package where traditional graphs are used were investigated with considering target customers’ characteristic. A questionnaire survey about design elements of cosmetic package (such as brand graph, type graph and color, etc. with using traditional graphs) was done among Chinese women who are older than 20s. New packages of a Chinese herbal medicine cosmetic were designed by using those design elements and another questionnaire survey on the new designs was done. It was found that the package designs of Chinese herbal medicine cosmetics used traditional graphs with fitting brand graph, type graph and color, etc. effect positively on the cosmetic purchasing. The reason was that the additional value of traditional graphs which have the history and culture meanings to the modern package designs of cosmetics. Combining the traditional value, if the traditional and national elements and modern art can be fused well in modern package designs, the products will have more competitiveness.

      • 창의 역량 고취를 위한 디자인 툴킷 EME 활용의 디자인 사고 교육 연구 : 대학의 디자인 교양 수업 중심으로

        임채연 숙명여자대학교 대학원 2022 국내박사

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        As we enter the era of the 4th industrial revolution based on creativity and convergence, the pace of innovation is accelerating with the development of new technologies. According to this trend, the image of the future talents has been reset, and the importance of creative talent with creative problem-solving competence and creativity education is emerging, and the paradigm of university education is also changing. According to the results of this researcher's 「Survey on the Current State of Creativity and Design Education」, many universities offered 'creativity-related subjects' at a high rate, but creativity-related subjects had the largest distribution of theory lecture. Instead of theory based lectures, creativity education at universities should focus on expanding subjects and creating conditions where they can experience various creative activities so that they can cultivate creative capabilities in response to the era of the 4th industrial revolution. Design thinking is a useful methodology for cultivating students' creative and integrative thinking competence, and its educational effect is getting attention. This study focused on this point and applied the educational methodology of design thinking to design education in universities. Accordingly, this researcher proposes a design thinking education program using the 'Design Toolkit EME' developed for the purpose of enhancing the competency of university students’ creativity. After observing the effects of applying ‘EME Design Thinking Education’ and ‘EME Design Toolkit’ to the experimental subjects, the educational effectiveness was examined. The method of this study is as follows. First, the concept of creativity(theoretical background) is summarized, and the effectiveness of design thinking education(presented as an effective model for enhancing creativity) is investigated. Then, the concept of design thinking, types of design processes, and concepts and types of design toolkits are reviewed. Second, the current status of domestic and foreign creativity and design education was referenced. Accordingly, a total of four experimental studies were conducted to develop a creativity and design education program suitable for the university liberal arts education environment. The experimental results suggested the need for a design toolkit as an educational program and educational tool that can be used universally and interdisciplinary. Referring to these results, this researcher constructed a three-step ‘EME (Explore-Make-Evolve) design process’. Based on this process, ‘EME Design Thinking Education’ and ‘EME Design Toolkit’ were developed. Third, the effectiveness of 'EME Design Thinking Education' and 'EME Design Toolkit' was checked with the advice of a group consisting of design, creativity, and education experts. Then, creativity and design education lectures were delivered to non-art major university students. Through this education, it was possible to confirm the educational effectiveness of the creativity and design of ‘EME Design Thinking Education’ and ‘EME Design Toolkit’. According to the analysis from the results of the research above, it was found that ‘EME Design Thinking Education’ and ‘EME Design Toolkit’ had a positive effect on enhancing the learner’s creativity. This study is meaningful in proposing 'EME Design Thinking Education' and 'EME Design Toolkit' as educational programs essential for the university's creativity and design education environment to promote the integrated and practical creativity competence of university students through this research process. It is expected that this study will be used for research on creativity and design education at universities, contributing to the cultivation of creative and convergence thinking skills of university students. 창의와 융복합 기반의 4차 산업혁명 시대로 접어들면서 신기술의 발전으로 혁신의 속도가 가속화되고 있다. 이러한 시대적 흐름에 따라 미래 사회의 인재상도 재설정되어, 창의적 문제 해결 능력을 지닌 창의 인재와 창의 교육의 중요성이 대두되고 있으며 대학 교육의 패러다임도 변화하고 있다. 본 연구자의 「창의·디자인 교육의 현황 조사」 본 논문, pp.63~67. 결과에 따르면, 다수의 대학이 ‘창의 관련 교과목’을 높은 비율로 개설하고 있었으나 창의와 관련된 교과목은 이론 수업의 분포가 가장 많았다. 이보다 대학의 창의 교육은 4차 산업혁명 시대에 대응하는 창의 역량을 배양할 수 있도록 다양한 창의 활동을 경험할 수 있는 교과목의 확충과 여건을 마련하는데 비중을 두어야 한다. 디자인 사고는 학생들의 창의 역량과 통합적 사고 능력을 배양하는데 유용한 방법론으로 그 교육적 효과가 주목받고 있다. 본 연구는 이러한 점에 중점을 두고 디자인 사고의 교육적 방법론을 대학 디자인 교육에 활용하였다. 그에 따라 본 연구자는 대학생의 창의 역량 고취를 위한 목적으로 개발된 ‘디자인 툴킷 EME’를 활용한 디자인 사고 교육 프로그램을 제안한다. ‘EME 디자인 사고 교육’ 및 ‘EME 디자인 툴킷’을 피실험자들에게 적용하여 나타난 효과를 진단한 후에 그 교육적 유효함을 고찰하였다. 본 연구의 방법은 다음과 같다. 첫째, 이론적 배경이 되는 창의성의 개념을 정리하고, 창의 역량 고취에 효과적인 모델로 제시되고 있는 디자인 사고 교육의 실효에 대해 알아본다. 그리고 디자인 사고의 개념, 디자인 프로세스의 종류, 디자인 툴킷의 개념과 유형을 검토한다. 둘째, 국내,외 창의·디자인 교육의 현황을 살펴보고 그 실태를 파악하였다. 그에 따라 대학 교양 교육 환경에 부합되는 창의·디자인 교육 프로그램 개발을 위해 총 4회에 걸친 실험 연구를 진행하였다. 실험 결과를 통해 보편적이고 다학제적으로 활용할 수 있는 교육 프로그램과 교육의 활용 도구로 디자인 툴킷의 필요성이 시사되었다. 이러한 결과를 참고하여 본 연구자는 3단계 ‘EME(Explore- Make- Evolve) 디자인 프로세스’를 구성하였다. 그리고 이 프로세스를 기반으로 ‘EME 디자인 사고 교육 프로그램’ 및 ‘EME 디자인 툴킷’을 개발하였다. 셋째, 디자인, 창의, 교육 전문가로 구성된 그룹의 조언을 받아 ‘EME 디자인 사고 교육 프로그램’ 및 ‘EME 디자인 툴킷’의 유용성을 점검하였고 일반계열 대학생을 대상으로 이를 적용한 창의·디자인 교육을 진행하였다. 이 교육을 통해 ‘EME 디자인 사고 교육 프로그램’ 및 ‘EME 디자인 툴킷’이 지닌 창의·디자인의 교육적 실효를 확인할 수 있었다. 이상으로 연구의 종합적 결과 분석에 따르면 ‘EME 디자인 사고 교육 프로그램’ 및 ‘EME 디자인 툴킷’이 학습자의 창의 역량 고취에 긍정적으로 작용함을 알 수 있었다. 본 연구는 이러한 연구 과정을 통하여 대학생의 통합적이고 실천적인 창의 역량 고취를 위한 대학의 창의·디자인 교육 환경에 필요한 교육 프로그램으로서 ‘EME 디자인 사고 교육’ 및 ‘EME 디자인 툴킷’을 제안하는 데 의의가 있다. 본 연구가 대학의 창의·디자인 교육 연구에 활용되어, 대학생의 창의적·융합적 사고 능력 배양에 일조하기를 기대한다.

      • IoT UX 디자인 프로세스 연구 : 커넥티드카 컨셉 시나리오 개발을 중심으로

        이미진 숙명여자대학교 2018 국내석사

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        전 세계적으로 IoT(사물인터넷), 빅데이터, 인공지능 등의 기술을 활용하여 방대한 양의 관련 제품 및 서비스들이 출시되고 실제 생활에서 활용되고 있다. IoT 와 관련된 소프트웨어와 하드웨어 기술 개발 및 축적되는 사용자 데이터의 개인 정보 보안 정책에 이르기까지 여러 분야에서 IoT 연구가 이루어지고 있으며 최근에 주목 받고 있는 영역 중의 하나가 UX 디자인이다. 기존의 UX 디자인은 제품이 정보를 제공하면 전달된 정보를 사용자가 판단하여 행동하기 위한 일련의 과정과 경험을 편리하고 효율적으로 기획하고 디자인하는 것이었다. 하지만 IoT 환경의 UX 디자인은 다수의 기기가 연결되고 이를 통해 생성되는 정보에 영향을 받는 다수의 사용자들이 존재한다. 그리고 인공지능이 스스로 판단하고 행동하게 됨으로써 사용자들이 현재까지 겪어보지 않은 혁신적인 사용 경험을 창조해야 한다는 어려움을 겪고 있다. 그렇기 때문에 기존의 UX 디자인 범위에서 확장된 IoT UX 디자인 프로세스가 필요하다. 본 연구의 연구 방법은 3 단계로 진행 된다. 첫째, 선행 연구와 사례 분석을 통해 IoT 와 UX 디자인을 정의하고 IoT UX 디자인의 구성 요소 및 IoT UX 디자인의 특성을 도출하여 IoT 서비스에 적합한 UX 디자인을 적용하기 위해 필요한 IoT UX 디자인 원칙을 수립한다. 둘째, 디자인 사고의 개념을 구체적인 프로세스와 방법론으로 발전시켜 글로벌 혁신 기업들에서 최근에 주로 사용되고 있는 서비스 디자인(Service Design), 린 UX(Lean UX), 스프린트(Sprint)를 단계별로 분류한다. 그리고 디자인 사고의 특성이 강조된 요소들과 IoT UX 디자인 원칙과의 공통 이슈를 종합하여 IoT UX 디자인 프로세스를 제안한다. 본 연구를 통해 제안한 IoT UX 디자인 프로세스는 디자인 사고의 영감(Inspiration), 아이디어(Ideation), 실행(Implementaion)의 단계로 구성되어 있으며 공유를 실행할 수 있는 실용적인 방법론을 각 단계마다 적용한다. 그리고 서비스 컨셉에 적합한 기술을 활용하고 데이터를 분석해 사용자에게 가치를 전달하는 아이디어 발굴을 위한 IoT UX 디자인의 시나리오 워크시트를 개발하기 위해 연구한다. 셋째, IoT UX 디자인 프로세스를 완전 자율 주행 단계의 커넥티드카 컨셉 시나리오 도출을 위하여 연구자의 프로세스로 검증하여 연구에 대한 결론을 도출한다. 이러한 세 단계의 연구를 통하여 도출된 IoT UX 디자인 프로세스는 디자인 사고의 활용 영역을 확장 하였다. 그리고 이 프로세스는 IoT 분야의 혁신적인 아이디어가 실제 비즈니스 영역인 커넥티드카에서 사용자들에게 가치 있는 경험을 제공해줄 수 있는 컨셉 시나리오로 도출되는 과정을 담는다. 또한 IoT UX 디자인 프로세스의 단계 마다 협업 실행을 위한 공유하기 과정을 적용 함으로써 창의적 융합 실천의 구체적 방법론을 제시한다. 이를 통하여 디자이너와 엔지니어 또는 다양한 분야의 전문가들이 IoT 제품 및 서비스 아이디어 개발에 실질적으로 활용 가능할 수 있게 하도록 한다. Globally, new products and services using the technologies such as IOT(Internet of Thing), Big Data and AI(Artificial Intelligence) are being released and used in our daily lives. a broad spectrum of IoT related studies ranging from software, hardware to privacy policies are done lately. Studies on UX Design for IoT devices are also one of the popular studies. A traditional UX Design aimed to enhance the user experience by making the interaction between product and user more efficient and easy. However, UX Design for IoT devices is much more complicated, because multiple devices are connected to each other, and AI makes decision on its own. Creating innovative user experience for IoT devices is still one of the most challenging parts due to its complex and unpredictable nature. Therefore, a focused study on UX Design for IoT devices should be done. This study explores traditional UX Design process and aims to propose a UX Design process particularly for IoT devices. This study is carried out through 3 steps. First, We go through the precedent study and case study and define what each of IoT and UX design is. And then, we establish the principle of UX design for IoT devices by extracting the property of UX design for IoT devices and its components, Second, we develop the detailed methodology and process related with notions of design thinking and categorize Service Design, Lean UX,Sprint by phases, which are recently being used among global innovative companies. We suggest UX design for IoT devices by integrating the common issues between the components that focus on the characteristics of design thinking and the principle of UX design for IoT devices. The process of UX design for IoT devices resulting from the main study consists of 3 stages, Inspiration of design thinking, Ideation and Implementation. the practical and shareable methodology will be applied to each of stages. We study and develop the scenario worksheet of UX design for IoT devices in order to come up with valuable ideas for users by utilizing technology proper for service concept and analyzing data. Third, we draw a conclusion of the process of UX design for IoT Devices by researcher process, in order to deduce a concept scenario on stage of self-driving connected cars. The process of UX design for IoT devices deduced from a 3 phased study expands the utility area of design thinking. It helps innovative ideas in IoT related fields to contain the process to draw a concept scenario which gives a chance of valuable experiences about a connected car in a practical business area to users. Also, every process of UX design for IoT Devices adopts the information sharing process for collaboration and suggests the detailed methodology about a creative convergence practice. It allows designers, engineers and experts in different fields to effectively utilize UX design for IoT devices and to develop IoT-related products and service Ideas.

      • 효과적인 디지털매거진을 위한 UI 디자인 제안 연구

        이지영 숙명여자대학교 대학원 2016 국내석사

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        현재 디지털시대로 성장하고 디지털콘텐츠가 다양화되면서 인쇄출판 분야에서도 변화하고 있다. 사람들이 전자책을 보기 시작했고 우리가 흔히 보는 잡지를 스마트기기로 볼 수 있는 디지털매거진이 나왔다. 디지털매거진이 초반에는 사람들의 관심과 판매량이 높았지만 스마트기기가 보급화 되어 있는 지금은 오히려 초반에 비해 점점 줄어들고 있다. 여전히 프린트에 익숙한 사람들이 있지만 스마트기기가 개인의 일상 속에 차지하는 비중이 높아지고 프린트매거진을 뛰어넘는 다양한 장점을 많이 가지고 있는 만큼 디지털매거진은 정보를 제공하는 새로운 매체가 될 수 있다. 본 연구는 효과적인 디지털매거진을 위한 UI디자인 개발 방안 연구로써 이론적 배경에서는 매거진의 발전과정과 디지털매거진의 개념 및 특성, UI디자인 구성요소에 대한 개념을 이해하기 위해 문헌연구를 통해 정리하였다. 그리고 현재 디지털매거진에 대한 인식수준 및 사용에 대해서 파악하기위해 설문조사를 실시하였다. 다음으로 앱스토어에서 상위권에 있는 매거진과 2014 디지털매거진 어워즈에서 수상한 매거진 중 5가지를 선정하여 프린트매거진과 태블릿PC용 디지털매거진, 스마트폰용 디지털매거진의 UI디자인 비교분석을 통하여 결과를 정리하였다. 위의 분석을 객관화하기 위해 대상 매거진의 프린트, 태블릿PC, 스마트폰의 사용성 평가를 진행하였다. 문헌연구를 통해 얻은 효율성, 일관성, 간결성, 심미성, 만족성의 사용원칙을 중심으로 앞서 선정한 5가지 매거진을 대상으로 평가를 하고 점수를 평균값으로 합산하여 각 매거진 별 7가지 UI디자인의 장점, 단점, 개선점을 도출하였다. 위의 과정을 통해 도출된 결과를 바탕으로 다음과 같은 개선방안을 제안하였다. 레이아웃은 프레임의 통일성과 일관성이 있어야 하고 텍스트는 타이틀과 본문의 구분이 뚜렷하고 본문은 9pt 또는 10pt의 고딕체로 사용하고 항상 단락을 나누어 표현해야한다. 칼라는 흰 배경과 검정색 텍스트를 기본으로 하고 매거진을 대표할 수 있는 브랜딩 칼라를 포인트로 사용한다. 이미지는 작은 화면 크기를 고려해야하고 단순한 이미지 보다 멀티미디어 요소를 결합한 다양한 구현이 필요하다. 멀티미디어와 인터랙티브는 페이지마다 일관성 있고 단순한 기능뿐만 아니라 정보 습득을 직접적으로 도울 수 있는 다양한 기능이 구현되어야 한다. 내비게이션은 직관적이고 메뉴 구성을 최소화하여 사용가이드를 보지 않고도 쉽게 이용할 수 있는 도움을 주어야 한다. 결과적으로 디지털매거진은 처음단계부터 스마트폰 화면에 맞는 UI디자인을 기획하고 만들어야 하고 스마트폰에 맞는 UI디자인을 구성하려면 앞의 분석을 통해 제안된 디지털매거진 구성요소 별 UI디자인 가이드라인을 기반으로 제작되어야 한다. 그리고 프린트 매거진, 인터넷 정보에서는 볼 수 없는 멀티미디어, 인터랙티브 디자인구성 요소를 콘텐츠에 맞는 다양한 방법으로 구현해야 하고 디지털기기이기 때문에 생길 수 있는 문제점을 보완하는 역할이 함께 되어 분명한 차별화를 줄 수 있게 제작되어야 한다. 본 논문이 앞으로 모든 사람들이 효과적으로 볼 수 있는 디지털매거진을 제공하기 위한 개발 방안에 도움이 되고자 하였다. There is currently alteration on printing and publication industry along with the growth of digital age and variation of digital contents. People started to read electric book, digital magazine which we commonly see as a paper magazine via smart device was released. Digital magazine has had a high profile and sales volume in it's early stage, but it's going down than before. Some are still more familiar with printed book, digital could be a new media for providing information because it has various advantages beyond printed magazine. This study is on the development method of UI design for efficient digital magazine. Theoretical background includes an evolution of magazine, notion and nature of digital magazine, to understand notion idea of components of UI design through literature review, carried out a survey for figuring out the awareness and use of current digital magazine. After then, the result of comparative analysis between printed magazine, digital magazine for tablet pc, and digital magazine for smart phone, and five digital magazines which had been received 2014 digital magazines awards are selected for this research. To objectify this, usability evaluation results of printed magazine, tablet pc, and smart phone were estimated. Efficient, consistency, brevity, esthetics, and satisfiability are evaluated from 5 magazines listed above, and average was calculated as seven sorts of strengths, weaknesses and improvements of UI degisn. Improvement plans are proposed here base on the result. Layout should have consistency and unity on its frame, text has to show obviousness, 9pt or 10pt of Gothic font ought to be used on the body. Branding color which represents a magazine should be used as a point. Image has to consider small screen, and require various materialization mixing with multimedia requisite. Multimedia and interactive need not only coherence and simple function but also representative of various function for receiving information in every page. Navigation should be intuitive and menu layout be minimized, so it ought to be made to help the work without guide. In conclusion, UI design fitted to smart phone screen for digital magazine in the first place, UI design should be made for smart phone based on the UI design guideline of each constituent proposed from the analysis. Also, the ingredients of design from multimedia and interactive that we cannot see in a printed magazine and internet information should be realized, and redeeming the faults of digital device together has to make any difference. This study is expected to offer an development method for making magazines be read efficiently.

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