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      • 대학생의 정서지능과 자아탄력성이 대인관계문제에 미치는 영향

        김주연 전북대학교 2007 국내석사

        RANK : 247663

        The propose of this study was to investigate the influences of emotional intelligence and ego-resilience on interpersonal problems in undergraduate students. 386 college students answered the questionnaire consisting of Emotional Intelligence Inventory, Ego- Resilience Inventory and Interpersonal Problems Inventory. The data were analyzed by regression analysis. emotional intelligence and ego- resilience had significant influence on interpersonal problems. The higher Emotional Intelligence and Ego- Resilience students had, the less Interpersonal Problems they had. Specifically, emotional intelligence influenced on coldness, socially control, self centerdness, nonassertiveness, dominance, self sacrifice and coldness was the factor of the interpersonal problems which was influenced the most. ego- resilience influenced on nonassertiveness, socially control, coldness, self centerdness, over nurturant and nonassertiveness was the factor of the interpersonal problems which was influenced the most. These results represented a necessary step n developing a counselling program to enhanced Emotional Intelligence and Ego- Resilience to reduce Interpersonal Problems. Finally, implications and limitations of this study were discussed.

      • 무대미술의 환영적 비주얼내러티브에 관한 연구

        박정화 홍익대학교 대학원 2020 국내박사

        RANK : 247615

        The space where the play is performed is a place of communication with the audience, and has a relational connection with humans in various ways. In the past, stage Design was an expression focused on realistic and concrete reproducibility based on themes, stories, and narratives, but in modern times, the spatial, creative, and symbolic expressions of the new meanings created by designers and the cultural and visual interpretation abilities of the audience have become possible. However, although expressive expansion and technical media of stage Design have been actively attempted, there are few systematically established theories for new visualization, technological evolution, collaboration, and utilization, and a small number of prior studies previously conducted in Korea. In addition, there is little research as an expression method for visual narrative. Therefore, through a systematic approach to the theoretical background and features, I tried to present various features and types of visual narratives by organizing and focusing on the features and elements of visual illusion, and then restructuring them. In the theoretical understanding of the illusion of stage Design, this study was conducted with some problem consciousness. First, what will you maximize the illusion of the subject, story, and narrative? Second, why is illusion important in stage art? Third, what stimulates the change of the audience, and the various styles of illusion What can you deliver? Fourth, what expressions should be used in stage Design to enable visual stimulation, simultaneous synchronicity of space and time, and a new welcome experience? The research was conducted in the background of this problem consciousness, and through this study, the diversity of visual narrative expressions can be seen in stage Design, and the purpose and effect of experiencing illusion through collaboration and communication between digital and media will become clear. In order to theorize various visual narratives for illusion, discussions were focused on the motivation and purpose of visual narratives and what can be delivered to the audience by using theories research method. The first ‘Isochronic Type’ showed a tendency to agree on time, realism of space, and sympathetic among the elements of illusion. When the above results are combined with the interpretation of the work, it has a visual narrative structure of representation and reproduction of a linear structure with an emphasis on genre form, and 'Speciality of space and time' for reinterpreting viewpoints and functions of time and space. It appeared as a visual narrative characteristic of 'variation of internal combustion' for narrative expansion. The second ‘Convergence Type’ tended to be the center of contact among design and technology, communication between media, differentiation of physical elements, recognition of interpretation and reinterpretation, and directing of association. When the above results are combined with the interpretation of the work, they appear within the relationship between each other and the connection, and have a visual narrative structure through representation and representation of symbolic formative media and understanding responses. It appeared as a visual narrative characteristic of 'expansion of open structure that communicates communication between media' and 'multiplicity of variation, superposition of debounding for cognition and association'. The third ‘transformation type’ showed cognitive and reminiscent of the welcome elements, differentiation of physical elements, fluidity of media, and trend of interactive communication. When the above results are combined with the interpretation of the work, it appears as a complex new transformation through multiplication and differentiation. It was shown as a visual narrative characteristic of 'openness of movement for fluidity' and 'symbolism of multisimism for differentiation of physical elements of visual transformation'. The fourth “dismantling type” showed the trend of three-dimensional communication through design and interpretation and reinterpretation for technology in the relationship between reality and unreality and boundary among the welcoming elements. When the above results are combined with the interpretation of the work, they appear as structural and functional complexities, and are heterogeneously composed and formed with new meanings and actions. Based on the message of the formative language and the visual narrative structure of the interpretive integrated language, the visual narrative characteristics of 'Expandability of Multi-layering for Relational Deconstruction between Reality and Unreality' and 'Expansion of Variability for Boundary Relationship between Technical Design' Appeared The fifth 'relationship type' tended to be cognitive and associative, virtual space, and mutually comprehensive communication among the welcoming elements, and when the above results were analyzed and synthesized, the expansion of space appeared, and multi-channel and It appeared as a visual narrative structure based on emotional reaction, communication experience, and experience, and visual narrative characteristics of 'integrated construction for mutual relational virtual space' and 'participation and sharing for comprehensive communication'. In sum, it shows the theme, story, narrative and technological evolution with a new perspective through the expansion of visual narrative expression of stage Design and the development of technological media. While many stage Designs focus on a few concepts from the aforementioned types, they actually appear to cross between the five types. In addition, the presented type is only a conceptual tool as a new approach, not a tool for showing or separating into a stage Design space. The visual and narrative expression for the illusion of the most ideal stage Design is based on five types of sensuous expressions: work, directing, narrative, concept, design, movement, and non-verbal language. It is expressed in a new form of multiple layers and multiple layers. Stage Design has the characteristic that the audience shares more information and allows interactive (between the subject of movement and the audience) communication. The dual structure of Story and Discourse is directed to the audience by welcoming the specialty of space and the narrative of time according to the story through various expressions by narrative, through the combination of experimental visual narrative I was able to know that I was delivering it. The visual narrative approach to maximize the illusion is the basis for a new approach and experience to the changes and values of stage Design required by society, culture, performances, and the public. It was found that it was possible. 극(劇)이 행해지는 공간은 관객과의 커뮤니케이션 장소로서 상호 간 다양한 방식으로 인간과 관계적 연결을 가지고 있다. 과거의 무대미술은 주제, 스토리, 내러티브 중심의 사실적, 구체적 재현성에 치우친 표현이었으나 현대에 이르러서는 관객들의 문화적, 시각적 해석 능력과 디자이너가 의도적으로 창작한 새로운 의미의 공간적, 창조적, 상징적 표현이 가능해졌다. 박정화·김주연,「키네틱아트를 통한 극공간디자인 연출 사례」, 한국공간디자인학회논문집, vol.13,no.3, 2018, pp. 221-228 그로인해 무대미술의 표현적 확장과 기술적 매체가 적극적으로 표현, 시도되고 있으나, 여전히 새로운 시각화와 기술적 진화 및 협업, 활용에 대해 체계적으로 정립된 이론이 미비하고, 국내에서 기연구된 소수의 선행 연구와 비주얼내러티브를 위한 표현 방법으로써의 연구는 거의 없다. 따라서 이론적 배경과 특징에 대한 체계적 접근을 통해 연구의 역할과 환영의 특징 및 비주얼내러티브 구조, 표현을 중심으로 정리하고 이를 다시 구조화한 후 다양한 특징과 비주얼내러티브 유형을 제시하여 연구의 필요성을 제기하고자 한다. 무대미술의 환영에 대한 이론적 이해에서는 몇 가지 문제의식을 가지고 본 연구를 진행하였다. 첫 번째, 주제, 스토리, 서사의 환영을 무엇으로 극대화할 것인가? 두 번째, 왜 무대미술에서 환영이 중요한가? 세 번째, 관객의 변화를 무엇으로 자극하고, 다양한 양식(樣式)적 환영을 무엇으로 전달할 수 있는가? 네 번째, 시각적 자극과 시공간의 동시성 및 새로운 환영 경험이 가능하기 위해 무대미술에서 어떤 표현을 활용하여야 하는가? 위의 배경으로 연구를 진행하였고 이 연구를 통해 무대미술에서 비주얼내러티브 표현의 다양성을 알 수 있고, 디지털, 미디어 간 협업과 소통을 통해 환영을 경험하는 목적과 효과가 분명해지리라 생각한다. 환영을 위한 다양한 비주얼내러티브의 개념화를 위해 근거 이론 연구 방법을 사용하여 비주얼내러티브의 동기와 목적, 그리고 관객들에게 무엇을 전달할 수 있는지를 중심으로 논의를 전개하였다. 첫 번째 ‘등시유형’은 환영 요소 중 시간의 일치와 공간의 사실 중심으로 경향이 나타났다. 위의 결과를 작품 해석과 종합해 보면, 장르적 형식이 강조된 선형적 구조의 표현과 재현의 비주얼내러티브 구조를 가지며 있다. 또한 시공간의 시점 및 기능의 재해석을 위한 ‘시·공간의 특수’ 와 내러티브 확장을 위한 ‘내연의 변주‘ 의 비주얼내러티브 핵심 항목으로 나타났다. 두 번째 ’융합유형‘은 환영 요소 중 디자인과 기술의 접점, 매체 간 소통, 물리적 요소의 차별화, 종합적 인지,연상 중심으로 경향이 나타났다. 위의 결과를 작품 해석과 종합해 보면, 서로 결속하고 연결의 관계성 안에서 나타나며, 상징적 조형 매체와 이해적 반응의 재현과 표현으로 비주얼내러티브 구조를 가지고 있다. 또한 디자인과 디지털, 미디어의 기술적 접점을 통해 매체 간 소통을 전달하는 ’열린 구조의 확장’ 및 다중적 변이, 인지와 연상을 위한 ’탈 경계의 중첩‘ 으로 비주얼내러티브 핵심 항목이 나타났다. 세 번째 ’변형유형‘은 환영 요소 중 종합적 인지, 연상과 물리적 요소의 차별화, 매체의 유동 중심으로 경향이 나타냈다. 위의 결과를 작품 해석과 종합해 보면, 증식과 분화를 통해 복잡한 새로운 변형으로 나타났다. 또한 조형 언어, 해석적 언어와 맥락적 메시지 및 해석과 재현의 비주얼내러티브 구조를 바탕으로 흔적과 변형의 매체 유동을 위한 ’움직임의 개방’ 및 시각적 전환의 물리적 요소의 차별화를 위한 ‘다중심의 상징‘ 의 비주얼내러티브 핵심 항목으로 나타났다. 네 번째 ’해체유형‘은 환영 요소 중 경계의 관계에서의 기술을 위한 디자인 을 통한 입체적 소통의 경향이 나타냈다. 위의 결과를 작품 해석과 종합해 보면, 구조적, 기능적 복합성으로 표현되어 새로운 의미와 작용으로 인한 이질적 구성으로 형성한다. 또한 조형 언어의 메시지와 해석적 통합 언어의 비주얼내러티브 구조를 바탕으로 관계적 해체를 위한 ’다층화의 확장’ 및 기술적 디자인의 경계 관계를 위한 ‘외연의 가변‘ 의 비주얼내러티브 핵심 항목으로 나타났다. 다섯 번째 ’관계유형‘은 환영 요소 중 종합적 인지, 연상과 가상공간 및 상호 관계적 경향이 나타났고, 위의 결과를 작품 해석과 종합해 보면, 공간의 확대로 표현되었다. 또한 멀티채널과 정서적 반응, 소통의 경험, 체험을 바탕으로 한 비주얼내러티브 구조와 상호 관계적 가상공간의 ’통합적 구축’ 및 종합적 소통을 위한 ‘참여와 공유‘의 비주얼내러티브 핵심 항목으로 나타났다. 종합하면 무대미술에서는 비주얼내러티브를 통해 표현의 확장과 기술적 매체 발달을 중심으로 새로운 시각의 환영이 표현되고 있고, 더불어 주제, 스토리, 내러티브를 기반으로 무대미술 공간에서 꾸준한 기술적 진화가 행해지고 있는 결과를 알 수 있었다. 무대미술은 앞에서 언급한 유형 중에 몇 가지의 컨셉에 중점을 두고 있으면서도, 실제적으로는 다섯 가지 유형 사이를 넘나들며 나타난다. 또한 제시된 유형은 새로운 접근 방법으로서의 개념적 도구일 뿐이지, 무대미술 공간에 편중되도록 나타내거나 분리시키려는 도구는 아니다. 가장 이상적인 무대미술의 환영적 비주얼내러티브 표현은 다섯 가지 유형의 감각적 표현을 작품, 연출, 내러티브, 컨셉, 디자인, 움직임, 비발성적 언어 등을 기반으로 독립적, 병행적, 혼합적, 변이적, 다중적, 다층적인 새로운 양식으로 나타내는 것이다. 무대미술은 관객이 보다 많은 정보를 공유하고 종합적 (공간, 매체, 관객 간) 커뮤니케이션이 가능하다는 특성을 가진다. 이야기(Story)와 담화(Discourse)의 이원적 구조를 바탕으로 매체의 결합, 내러티브에 의한 다양한 표현 방식은 비주얼내러티브를 통해 공간의 특수성과 스토리에 따른 시간의 서술성을 환영으로서 관객에게 연출되고 전달하고 있음을 알 수 있었다. Ibid, p. 228 환영을 극대화하기 위한 비주얼내러티브 접근은 사회, 문화, 공연, 대중이 요구하는 무대미술의 변화와 가치에 새로운 접근 방식과 경험을 할 수 있는 바탕이 되며, 디지털, 미디어적 소통으로 관객은 좀 더 다양한 양식적 환영을 체험할 수 있는 경험 확대의 가능성을 결론으로 알 수 있었다.

      • 디자인씽킹을 통한 사회적 가치 중심 공공공간디자인 평가에 관한 연구

        박재용 홍익대학교 산업미술대학원 2020 국내석사

        RANK : 247599

        Public spaces are accessible and open spaces for anyone. a physical space for carrying out functional and conscious community activities in everyday life. Public spaces are needed to improve the quality of urban environment and pursue public development. Even in the evaluation phase of public space design, it is important to find people's intrinsic needs, provide discriminatory values and pursue better changes, and conti nue to pursue improved processes based on social values. However, policy thresholds often focus on physical environment aspects and quantitative growth. Design thinking is a human-centered creative thinking an d problem-solving method that redefines the perspective of people who look at problems and explores internal problems. The study was initiated on the hypothesis that this would allow a more human-driven asses sment of the direction in public policy. Based on improvements to existing public space evaluation methods, th e definition and process of design thinking are studied. Analyze each process item to draw a generalized item. Items defined by compiling details on the detailed characteristics of public design derived from domes tic and overseas case analysis were generalized This is used to develop as a converged indicator through conceptualization of items of design thinking and detailed items of assessment of public spaces. In this stud y, a total of six cases, including domestic and overseas cases. Efforts to revitalize public spaces should not be limited to only physical functions and effects, but also to emotional satisfaction based on users' emotions and values. It consists of reinforcing items in the design thinking process and items in the existing public space evaluation system. First of all, it is possible to understand the administrative problems of public space design, as well as the small problems that have yet to be discovered. Second, it is possible to lay the foundation for a higher-dimensional evaluation system by taking into account emotional factors as well as rational values. Third, it contributes to the process of creating a culture of evaluation system based on the position of the consumer. Since this study was conducted with a case-based qualitative analysis, there is a need to proceed with a quantitative analysis. It is hoped that it will be used as a basis for creating an internal value of consume rs that will change more rapidly in the future. In the next study, the research will be continued to secure objectivity of the new public space evaluation system combining design thinking and will be specified so t hat it can be used in practice. 공공공간이란 누구에게나 접근 가능하며 개방되어있는 공간으로 일상생활에서 기능적이고 의식적인 공동체 행위를 수행할 수 있는 물리적 공간을 말한다. 이러한 공공공간은 질적 만족을 추구하려는 노력이 중요하며 양적으로 충족하려는 시 도에서 벗어날 필요가 있다. 즉 단순한 물리적 환경 개선이 아니라 교류와 정서적 안정이 포함된 사회적 가치를 포괄한 방향성을 가지는 것이 중요하다. 이러한 연구 필요성에 따라 공공공간디자인의 평가수립 단계에서도 사람의 본질적 욕구를 찾아 차별적인 가치를 제공하고 더 나은 변화를 추구하는 것이 본 논문에서 주목하는 가치이다. 이와 같은 관점에서 디자인씽킹은 문제를 바라보는 사람의 시각을 재정의하고 내면의 문제를 탐색하는 인간중심의 창의적 사고이자 문제해결 방법으 로서 본 논문의 주요 연구 방법에 해당한다. 이를 응용하면 공공정책에서의 방향성을 보다 수요자 중심으로 평가할 수 있다는 점이 본 연구의 출발점이자 연구 동기이다. 기존의 공공공간디자인 평가체계를 분석하고 디자인씽킹을 통해 사회적 가치의 지향성을 발전시킬 수 있는 새로운 평가체계 제안을 목적으로 한다. 먼저 제2장에서는 디자인씽킹 개념과 프로세스를 정의하고 사고체계의 분류 및 프로세스 항목을 도출하였다. 제3장에서는 공공공간디자인 개념을 국내와 해외의 평가체계 사례를 통해 분석하고 이를 토대로 공공공간디자인 평가체계 항목을 도출하였다. 제4장에서는 공공공간디자인 평가체계의 발전방안을 기반으로 평가체계를 제시하였다. 본 논문의 연구에 의하면 공공공간 활성화를 위한 노력은 물리적인 기능과 효과에만 국한되는 것이 아니라 이용자의 감성과 가치에 따른 정서적인 만족이 고려될 필요성이 있다. 디자인씽킹 프로세스에서 도출된 항목인 이해, 공감, 관찰, 정의, 발상, 개발, 프로토타입, 테스트와 기존 공공공간 평가체계에서 도출된 접근성, 사용성, 안전성, 지속가능성, 경관성, 지역정체성, 공공성, 심미성, 쾌적성, 사회적 교류, 시공성, 경제성을 상호 보강하는 형태로 구성하였다. 이를 통한 기대효과로 첫째, 공공공간의 물리적 문제 외에도 인간관계 중심의 미처 발견하지 못한 숨겨진 욕구까지 파악 가능하다. 둘째, 이성적 가치 외, 감정적 요소까지 고려하여 더 고차원적인 평가체계의 틀을 마련할 수 있다. 셋째, 수요자 입장에 기반한 평가체계의 문화를 만드는 과정에 기여한다. 이에 따라 본 연구의 내용 및 결과를 토대로 앞으로 더욱 빠르게 변화하는 수요자의 내적 가치를 강화할 수 있는 기초 틀로써 활용되기를 기대한다.

      • 증강현실 기반 공공시설물 계획에 관한 연구

        민찬홍 홍익대학교 대학원 2020 국내석사

        RANK : 247599

        과학기술이 발전함에 따라 우리 주위에 모든 것이 디지털화 되고 커뮤니티 정보공간의 잠식과 같은 문제점과 일방향 정보전달 매체를 거쳐 양방향 정보전달을 통한 상호작용 형태인 증강현실(AR : Augmented Reality) 뉴미디어 분야가 주목받으면서 빠르게 상용화 되고 있다. 우리 주변의 생활 밀착 시설인 공공시설물에 대한 관심도가 높아지면서 공공시설물은 기능성, 통합성, 안정성, 보편성, 환경성, 연속성과 정체성의 7가지 디자인 기본방향을 갖고 사용자 및 보행자 중심의 도시를 위한 공공시설물 설치를 위한 기능, 통합, 안전, 배려, 조화를 구현한다. 공공디자인의 중요성을 인식하고 여러 정책들을 세워 장려하는 등의 적극적인 행보를 보이며 단체와 개인별 맞춤 서비스가 증가되고 있다. 이를 더욱더 충족시키기 위해 기존의 현실세계에 가상 정보와의 인터페이스를 통해 원하는 정보를 보여줄 수 있다면, 보다 직접적이고 직관적 체험으로써 실시간으로 시간과 공간에 제한 없이 현실의 공간에서 정보 영상 메시지를 제공할 수 있다. 즉 형식적인 통일된 현실과 우리의 혼란스럽고 다양한 경험 간의 사이를 연결하는데 사용할 수 있다. 증강현실이라는 용어는 보잉의 톰 코델이 1990년 항공기의 전선을 조립하는 과정에서 이해하기 쉽게 실제 환경에 가상이미지를 중첩시켜 설명하면서 사용하기 시작하였다. 증강현실은 상호작용, 현실감, 몰입감, 흥미와 이해도를 높이는 특성을 갖고 있는데 현재 증강현실은 과학기술의 발달로 사용자가 보다 나은 현실 환경에 필요한 부가 정보를 제공하고 가상정보의 범위와 상호작용을 하며 사람의 감각기관을 통해 느끼게 하여 오감을 넘어 공감각의 정보로 확대 되고 있어 과거, 현재, 미래, 시간과 공간에 구애받지 않고 실시간으로 원하는 정보환경을 경험할 수 있고, 이제는 모든 분야에 적용되어 상용화되고 있다. 이에 본 연구는 증강현실이 적용된 공공시설물 사례들의 분석을 통해 AR공공시설물의 특성과 디자인의 방향성을 제시하는 것에 그 목적이 있다. 본 연구에서는 AR기술이 적용된 공공시설물의 사례연구를 위한 대상 선정 범위로 첫째, 공공적 환경에 AR기술의 급격한 사용성이 나타났던 2014년부터~현재(2020년)까지의 시기를 기준으로 하였다. 둘째, 국내외에서 일상생활 중 접근성이 높은 시설물로 서울시 공공디자인 가이드라인의 분류군 중 서비스시설물, 통행시설물과 상징조형물 및 디지털영상매체 등을 포함하는 기타시설물의 3가지 분류군으로 선정하였다. 셋째, 공공디자인의 진흥에 관한 법률에 따라 처음으로 만들어진 국가차원의 법정계획으로서 공공디자인 진흥 종합계획(2018-2022)과 서울시를 비롯한 지자체의 도시디자인 가이드라인(2017)을 기반으로 한 공공시설물 디자인 기본개선 방향 7가지 특성과 증강현실기술의 5가지 특성을 기준으로 사례를 분석하였다. 체계성을 띄는 접근방법을 통해 증강현실에 따른 공공시설물 공간의 표현특성을 도출하고자 한다. 접근방법으로는 유형별 증강현실 공간의 특성과 공공시설물 계획 디자인 방향 특성을 분석하여 AR 표현특성을 찾아냄으로써 결론에 도달한다. As science and technology advances, everything around us is becoming digital, problems such as erosion of community information space, and the AR (Agulated Reality) new media sector, which is an interactive form of communication through one-way information delivery media, are quickly commercialized. With growing interest in public facilities, which are life-friendly facilities around us, public facilities have seven basic design directions: functionality, integration, stability, universality, environmentality, continuity and identity, and implement functions, integration, safety, consideration and harmony for installing public facilities for user and pedestrian-oriented cities. Recognizing the importance of public design and encouraging various policies, customized services by organizations and individuals are increasing. To further meet this, if the existing real world can be presented with the desired information through the interface with virtual information, a more direct and intuitive experience can provide information video messages in real-time, real-time, space-free space and time. In other words, it can be used to link between formal unified reality and our confused and varied experiences. The term Augmented Reality began to be used by Boeing's Tom Cordell in 1990 in the process of assembling the aircraft's wires by superimposing virtual images in the real world to make it easier to understand. Augmented reality has features that enhance interaction, realism, immersion, interest, and understanding. Currently, augmented reality is being expanded beyond five senses to empathic information by providing users with additional information needed for a better real environment, interacting with the scope of virtual information, and making them feel through human sensory organs, allowing them to experience the desired information environment in real time, regardless of past, present, future, time and space, and is now being commercialized in all areas. Therefore, the purpose of this study is to present the characteristics of AR public facilities and the direction of design through the analysis of cases of public facilities applied with augmented reality. In this study, the scope of selection for the case study of public facilities with AR technology was based on the period from 2014 to present (2020), when the rapid use of AR technology was shown in the public environment. Second, three categories of other facilities, including service facilities, transit facilities, symbolic sculptures, and digital video media, were selected as the most accessible facilities in daily life at home and abroad. Third, the case was analyzed based on seven characteristics of the basic improvement directions for design of public facilities and five characteristics of augmented reality technology based on the comprehensive plan for promoting public design (2018-2022) and the urban design guidelines (2017) of local governments including Seoul Metropolitan Government. Through a systematic approach, we intend to derive the characteristics of the representation of public facilities spaces according to augmented reality. The approach is to reach a conclusion by analyzing the characteristics of augmented reality space by type and the design direction of public facilities to find AR expression characteristics.

      • 어린이 체험전시를 위한 증강현실 체험특성에 관한 연구

        이수빈 홍익대학교 대학원 2020 국내석사

        RANK : 247599

        오늘날 어린이 전용박물관이나 체험관은 과거 단순한 조작을 통한 전시를 벗어나 다양하고 새로운 미디어, 매체 등의 도입을 통하여 어린이들이 직접 감각적 체험을 통해 창의적인 사고 및 놀이와 교육이 이루어지는 에듀테인먼트(Edutainment) 공간으로 변화하고 있다. 어린이를 위한 전시공간의 체험영역은 체험에 있어 능동성을 증가시키고 전시 체험을 통하여 참여성과 즐거운 흥미를 자연스러운 학습 과정으로 연결하여, 교육적 효과의 극대화를 표출하는데 목적이 있다. 또한 어린이 전시공간은 어린이세대 뿐 아니라 가족단위의 문화생활공간이며, 어린이 전시공간의 협소함에 관한 문제를 해결하고자 한다. 본 연구는 학위논문과 학술지에 공통적으로 나타나는 어린이 전시관의 전시 특성과 뉴 콘텐츠 증강현실 기술적 특성들을 밝히고 실제 어린이 전시관을 분석함으로서 어린이 전시관에 공통적으로 적용될 수 있는 체험적 특성을 밝히는데 그 목적이 있다.  본 연구의 범위는 2007년부터 2018년까지 ‘어린이’, ‘전시공간’, ‘체험유형’, ‘체험특성’을 주제어로 하는 학위, 학술논문을 대상으로 하여 웹 학술연구 정보서비스인 DBpia, earticle, RISS, KCI, KISS, 네이버 학술정보에서 검색을 통하여 연구논문을 수집하였다. 연구의 방법으로는 첫째, 연구논문의 이론적 경향을 분석하기 위하여 연구에 적용된 이론 및 이론가에 대한 내용을 분류하여 분석하였으며, 둘째, 어린이 전시공간의 체험특성을 신체, 전시 유형 및 방법, 교육, 행태 방향에서 요목별로 구분 정리하였다. 셋째, 학술지 분석을 통한 특성을 토대로 실질적인 어린이 대상 전시 및 체험관을 규모 측면과 콘텐츠 측면에서 8곳을 분석함으로서 이론적 특성의 적용성과 전시연출 매체별로 분석하였고, 또한 관람체험과 뉴 콘텐츠 증강현실 기술체험의 내용으로 구분하였다. 어린이 전시공간 체험 특성의 연구경향은 어린이 세대와 체험에 대한 사항이 가장 중요한 연구 영역으로 분석되었고, 관람체험과 뉴 컨텐츠 기술체험으로 구분되어 특성이 분석되었으며, 체험에 대한 특성을 분석한 결과 신체, 전시유형, 에듀테인먼트, 공간에 대한 특성이 많은 영향을 준다는 결과를 분석할 수 있었다. 본 연구를 통하여 향후 연구에 있어서는 어린이 세대와 체험에 대하여 기존에 미비한 분야인 학문적 융합을 고려한 생태학 및 의학, 인지 과학적인 내용을 기반으로 한 새로운 관점의 연구가 진행되어야 하며, 향후 연구에서는 특히 멀티미디어적 매체 변화와에 있어서 가상현실과 증강현실 및 혼합현실이 적용되는 AR, VR, MR, Hologram 등의 뉴 콘텐츠 증강현실 기술을 기반으로 한  전시공간 체험 특성을 함께 종합하여 앞으로의 어린이 전시공간 체험부분의 부족한 부분을 채워 어린이세대의 흥미를 유발하고 몰입감을 높이며 가족간의 함께하는 문화생활 공간으로 공통적으로 적용될 수 있는 체험적 특성을 적용하여 발전하는 것에 있다.   주제어 : 어린이, 전시공간, 체험, 증강현실, 특성 Today, museums and experience centers for children are transforming into "editainment" spaces where children are creative thinking, play and education through the hands-on sensory experiences through the introduction of various new media and media, away from exhibitions through simple manipulation. The exhibition space experience area for children is designed to increase activeness in the experience and to link participation and joyous interest to natural learning process through the exhibition experience, thereby expressing maximization of educational effect of education. Children's exhibition space is not only for the children's generation but also for the family, and the children's exhibition space is to be solved. The purpose of this study is to identify the experimental characteristics that can be applied in a children's exhibition hall by revealing the display characteristics and the technicalcharacteristics of the new content augmented reality museum, which are common in the dissertation and academic journals, and by analyzing the actual children's exhibition  The scope of this study was collected from 2007 to 2018 through a search in the web academic research information service DBpia, earticle, RISS, KCI, KISS, Naver, with degrees under the theme of 'Children', 'Experience space', 'Experience type' and 'Experience characteristics'. As a method of research, the theoretical trends of research were analyzed by classifying and analyzing the theories and theorists applied to the research, and second, the experience characteristics of children's exhibition space were divided into syllables in body, exhibition type and method, education and behavior direction. Third, based on the characteristics of the academic journal analysis, the actual exhibition and experience centers for children were analyzed in eight places in terms of scale and content, and were divided into the contents of viewing experience and new content augmented reality technology experience. The research trends of children's exhibition space experience characteristics were analyzed as the most important areas of research, divided into viewing experience and new content technology experience, and analyzed the characteristics of the experience, and analyzed the results of analyzing the characteristics of the body, exhibition type, edutainment, and space. Through this study, a new perspective on the ecological, medical, and cognitive scientific content of the existing areas of children's generation and experience should be studied. In the future, children's spaceexperience based on AR, VR, MR, and Hologram, which are applied with virtual reality, augmented reality, and mixed reality, should be filled and displayed in the children's field is lacking.   Key words : children, Augmented Reality, Experience, Characteristic, Exhibition space

      • 브랜드 플래그십 스토어 파사드의 표현특성에 관한 연구

        석재원 홍익대학교 대학원 2020 국내석사

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        The flagship store's facade is an important tool for giving each brand a unique representation and realizing various brand images. The purpose of this study is to analyze the expressive characteristics of the brand images projected on the facade designs for the flagship stores and to find the best expressed cases, and suggest the desirable facade design type and brand image expressive characteristics for helping contriving the facade design. For the analysis, the five facade design types and the five brand image expression characteristics were set as analysis elements and applied to the fashion flagship store, which is the case target, and derived the objective results through survey. This study used qualitative analysis method applying survey. For the case analysis according to the literature review, this study collected domestic and foreign literature data, books, academic journals, and dissertations, and attempted a theoretical review on flagship store and facade design, and then performed the analysis according to an analysis framework composed of analysis elements derived by reconstructing the characteristics of the brand image in the previous studies. The case target was limited to luxury fashion flagship stores in Cheongdam-dong of Korea, and Ginza of Japan, called the street of luxury brands available of seeing a range of architecture and facade designs. The results of the study are as follows. Among the five types of facade design, the type in which the characteristics of the brand image are best expressed is ‘the type of facade design by materials’, and the expression characteristics of the relatively high brand image are 'traditionality' and 'repeatability'. ‘Repeatability’ is the highest in the brand image expression characteristics of the facade type by form, and ‘Repeatability’ is the highest in the facade type by pattern, and ‘Traditionality’ is high in the color type. Lastly In the facade type by decoration, “noticeability” is the highest. In addition, it is confirmed that the intention is to express the brand image on the facade for every flagship store, which is the target of 10 cases. In the conclusion, the following points were suggested for designing an ideal fashion flagship store facade design. First, appropriate finishing materials suitable for brand identity and image are processed and used in the flagship store facade. Second, it maximizes brand image association and conveys meaning by embodying the colors and concepts that represent the brand in the flagship store facade as a whole. Third, the flagship store facade is patterned through repetition of form and shape, and an attempt is made to make use of the overlapping of objects and objects to form an active and dynamic brand image. The implication obtained from the results of this study is that the expression characteristics were slightly different among each facade of the fashion brand flagship store, but in the analysis of expression characteristics, it is confirmed that all cases tried to express the brand image. This meaning is that there is a correlation between the facade design and the expressive characteristics of the brand image, so fashion flagship stores that want to implement the brand image in the future can consider the expressive characteristics of the brand image suggested in the conclusion of this study, when designing the facade design. 플래그십 스토어의 파사드는 브랜드의 대표성을 부여하고 다양한 브랜드의 이미지를 구현할 수 있는 중요한 도구이다. 본 연구는 플래그십 스토어를 대상으로 파사드에 투영된 브랜드 이미지의 표현성을 분석하고 가장 잘 발현된 사례를 발굴하여 파사드 설계에 도움이 되는 파사드 유형과 브랜드 이미지 표현특성을 제안하는데 목적이 있다. 분석을 위해 다섯 가지 파사드 유형과 다섯 가지 브랜드 이미지의 표현특성을 분석요소로 설정하여 사례대상인 패션 플래그십 스토어에 이를 적용한다. 분석은 설문조사를 통하여 객관적인 결과를 도출하였다. 본 연구는 설문을 적용하는 질적 분석방법을 활용한다. 먼저 국내·외 문헌 자료와 단행본, 학술지 및 학위논문을 수집하고 플래그십 스토어 및 파사드에 관한 이론적인 고찰을 시도하였으며 선행연구에서 브랜드 이미지의 특성을 도출하여 재구성하였다. 재구성한 분석요소를 바탕으로 분석틀을 구성하여 이에 따라 설문조사를 진행하여 사례분석을 수행하였다. 사례대상은 다양한 건축 및 파사드 디자인을 엿볼 수 있고 리뉴얼 혹은 독특한 표피의 파사드가 밀집되어 럭셔리 브랜드 거리로 불리는 국내 청담동과 일본 긴자의 럭셔리 패션 플래그십 스토어로 범위를 제한하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 다섯 가지 파사드 유형 가운데 브랜드 이미지의 특성이 가장 잘 표현된 유형은 ‘재료에 의한 유형’이며 비교적 높게 구현된 브랜드 이미지의 표현특성은 ‘전통성’, ‘반복성’이었다. 형태에 의한 파사드 유형의 브랜드 이미지 표현특성은 ‘반복성’이 가장 높았고, 패턴에 의한 파사드 유형에서도 ‘반복성’이 가장 높게 구현되었으며, 색채에 의한 유형에서는 ‘전통성’이 높았다. 마지막으로 장식에 의한 유형에서는 ‘주목성’이 가장 높게 구현되었다. 또한, 10개의 사례대상인 플래그십 스토어마다 파사드에 자사의 브랜드 이미지를 표현하고자 하는 의도가 있었음을 확인할 수 있었다. 결론에서 이상적인 패션 플래그십 스토어 파사드 디자인 설계 시 고려가 필요한 사항을 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 브랜드 아이덴티티와 이미지에 적합한 마감 재료를 알맞게 가공하여 플래그십 스토어 파사드에 사용한다. 둘째, 브랜드를 대표하는 색이나 컨셉을 플래그십 스토어 파사드에 전체적으로 구현하여 브랜드 이미지 연상의 극대화와 의미 전달을 높인다. 셋째, 형태나 형상의 반복을 통해 플래그십 스토어 파사드를 패턴화하고 물체와 물체의 중첩을 이용하는 연출을 시도하여 활동적이고 역동적인 브랜드 이미지를 형성한다. 이와 같은 연구의 결과로 얻은 시사는 패션 브랜드 플래그십 스토어의 파사드마다 표현특성에는 다소 차이가 있었으나 사례의 표현특성 분석에서 모든 사례들이 브랜드의 이미지를 표현하고자 하는 의도가 있었음을 확인했다는 점이다. 이것은 파사드와 브랜드 이미지의 표현특성 간의 상관관계가 있음을 의미하는 것이므로 향후 브랜드 이미지를 구현하고자 하는 패션 플래그십 스토어들은 파사드를 설계 시 본 연구의 결론에서 제안한 브랜드 이미지의 표현특성이 고려될 수 있기를 기대한다.

      • 존 듀이의 경험론을 기반으로 한 어린이 뮤지엄 디자인에 관한 연구

        Huang, Jian Hua 홍익대학원 대학원 2020 국내석사

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        뮤지엄은 단순한 보존과 수집의 기능에서 사회적 서비스 및 교육의 장으로 서 많은 행사와 이벤트를 진행하고 있다. 이는 과거의 뮤지엄 역할에 기능적 인 확대가 일어나고 있는 것이다. 현재 어린이 뮤지엄은 어린이의 교육을 위 하여 여러 가지 교육 프로그램들이 모색되고 있다. 어린이 교육의 패러다임은 과거 전통적인 주입식 지식 학습에서 아동의 신체, 인지, 정서를 위하여 능동 적 체험으로 변화하고 있다. 이는 어린이 스스로 보고 만지고 느끼면서 경험 하며, 얻은 지식을 재구성하고 의문을 제기하며, 스스로 뇌의 자극을 통하여 답을 찾는 과정을 중요시하는 것이다. 어린이 뮤지엄 또한 이러한 능동적 자극이 중요하다. 본 연구는 어린이의 인지발달과 진보주의적 경험을 강조한 존 듀이의 경험론을 근거로 어린이 뮤지엄 공간에 나타나는 경험론적 특성을 구 분하고, 실제로 구현된 어린이 뮤지엄 분석을 통해 그 특성들이 어린이 뮤지엄 공간디자인에 활용될 수 있는 방안을 제시함에 그 목적이 있다. 본 연구의 방법은 경험 이론을 중심으로 하여 문헌 고찰을 통해 어린이 인지 발달론과 듀이의 경험적 특성에 대한 관계를 알아본다. 또한 선행연구를 바탕으로 어린 이 뮤지엄의경험론적 공간 특성에 대한 키워드를 도출하였다. 앞서 어린이 뮤지 엄의 경험론적 공간 특성을 토대로 사례 분석의 틀을 도출하여 어린이 뮤지엄 공간에 대해 분석하였다. 경험적 공간을 중심으로 2000년 이후 국 내·외에서 발 행된 서적, 잡지 및 기존 연구 논문에서 가장 많이 언급된 서울 상상나라와 국 립 중앙 어린이 박물관을 국내 사례로 선정하였다. 또한, 어린이뮤지엄학, 교육 학과 커뮤니케이션학에 있어서 최신 발전을 반영하고 있는 일본의 키즈 플라자 와 2015년 국제 어린이 뮤지엄 상을 수상한 ZOOM 어린이박물관과 보스턴 어 린이박물관을 국제 사례로 선정하였다. 어린이 뮤지엄 공간과 존 듀이의 경험론 에 대한 선행 연구 고찰을 통하여 어린이 뮤지엄 공간에서 나타나는 경험적 특 성을 감각 참여성, 매체 연상성, 자발적인 역동성, 과정 중심성, 총체적 연속성 의 다섯 가지로 구분할 수 있었다. 도출된 특성을 바탕으로 사례를 분석한 결과 전반적으로 어린이 뮤지엄의 경험론적 공간 특성 중 총체적 연속성이 높게 나타 났으며 매체적 연상성 또한 높은 수준을 나타냈다. 또한, 영유아를 대상으로 하 는 뮤지엄일수록 감각적 참여성과 매체적 연상성에 대한 비중은 비교적 높은 수 준을 나타내는 반면 5세 이상의 어린이 뮤지엄은 감각과 매체적 연상성에 대한 비중은 비교적 낮은 지수를 나타내므로 대상에 따른 차이를 보였다. 이론적 지 식을 주입식으로 습득하는 것보다 직접적인 신체 경험이 어린이들의 흥미를 자 극한다. 본 연구는 직접 ‘경험’ 한다는 것을 중점으로 두고, 어린이 뮤지엄 공간 과 존 듀이의 경험론에 대한 선행 연구 고찰을 통하여 어린이 뮤지엄 공간에서 나타나는 경험적 특성을 감각 참여성, 매체 연상성, 자발적 역동성, 과정 중심 성, 총체적 연속성의 다섯 가지로 구분할 수 있었다. 이러한 다섯 가지의 공간 요소를 바탕으로 실제 어린이 뮤지엄 공간을 분석한 결과 세 가지 결론을 도출 할 수 있었다. 첫째, 경험론과 어린이 인지발달학 분석을 통해 듀이의 경험론의 과정은 어린이 인지 발달론의 발전 단계에 존재한다. 경험의 차원도 미성숙이 성숙으 로 가는 발전 단계 과정처럼 발전하면 발전할수록 경험의 결과가 더욱 넓어진 다. 어린이의 1단계 신체 발달에서 1차원적 경험은 2차원적 경험보다 더 많이 작용하고 4단계 사회성 발달에서 총체적 경험은 더 많은 질적 변화와 성장을 가져온다. 둘째, 듀이 교육 측면에서 어린이 뮤지엄은 놀이와 교육의 적절한 균형점 에 있지만, 자발적 역동성과 과정 중심성이 많이 나타나지 않아 더 강조되어 야 할 필요가 있다. 어린이들에게 지식 구조 시스템을 업데이트 하게 하고 공 간을 스스로 계획하는 능력을 양성하고 공감과 교감을 통해 확장성을 느껴질 수 있는 계획을 하여야 한다. 셋째, 어린이 뮤지엄 공간 디자인을 할 때는 본 연구에서 제시한 어린이 뮤지엄의 경험론적 공간 특성인 감각 참여성, 매체 연상성, 자발적 역동성, 과 정 중심성, 총체적 연속성 다섯 가지 특성을 활용하도록 하여야 한다. 이러한 공간의 경험적 특성은 어린이들에게 신체적 발달, 상상력 및 창의성을 유발하 는데 큰 도움이 된다. 어린이가 어려서 경험으로부터 받은 영향은 지속적이고 지구성이 있기 때 문에 본 연구에서 제시한 어린이 뮤지엄의 경험론적 공간의 특성은 보편적 기 준으로 확대될 필요가 있다.

      • 지역성 반영 스토어 아이덴티티 비교연구 : 이솝·아크네 스튜디오 브랜드를 중심으로

        조미연 홍익대학교 산업미술대학원 2019 국내석사

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        Recently, there are a few brands that are spatial marketing through differentiated store design by store. Different architects and In-house design teams have introduced various store models depending on different countries and regions, and it allows that a store itself can play a role in brand visual marketing. The representative brands are Aesop brand and Acne Studios brand. They incorporate local characteristics into space and interior materials to ensure that the store is in harmony with the area. Currently, while multiple brands develop store identity manuals for a unified look, brands such as Aesop and Acne Studios are delivering a unified brand visual by store through a more expanded store identity manual. This study, therefore, seeks to study locality reflecting store identity through domestic and international case analysis of Aesop and Acne studios brands. It is also aimed at making the brand identity well-shown even in the design of differentiated stores by store, and adding value harmoniously in balance with the region through store identity that reflects locality. This study is largely divided into theoretical considerations and case studies. Through theoretical considerations, it defines the notion of locality and spatial marketing reflecting circumstances. In consequence of researching several examples, it classified and defined a spatial design reflecting its locality to the elements of environmental, traditional and cultural. It also defines the store identity through theoretical consideration and analyzing on prior studies, it also classified and defined the store identity to architectural, interior and visual elements. This is a comparative study on how the two brands – Aesop & Acne studios – reflect its locality which defined/classified as above to the spatial components of store identity. The results of the comparative study of the locality reflecting store identity of the two brands can be summarized into three: First, both brands have their own concepts in every store over the world. The similarity is that they have established a store identity with local characteristics reflecting the habitats condition where they located and their own philosophy on a concisely refined interior design. Secondly, the case of Aesop brand considers the traditional elements to apply its locality in priority. Meanwhile, for Acne studios brand, they regard a regional factors to their spatial design. Lastly, in order to achieve managing and planning of spatial design with the store identity which defined as showing space includes its philosophy and sensibility, both of the brands use the forming elements of store identity, distinction, consistency, integrity and sustainability. The distinction can be proved by its locality depending on location. For consistency and integrity, it applied on product display and furniture providing experience of their products in case of Aesop. On the other hand, regarding Acne studios, they maintain their finishes, furniture design, lighting and objects to have its certain store identity continuously. This study suggests establishing a brand’s store identity that reflects its locality depending on location, rather than developing a store identity in a unified look especially for a global brand, but reflecting the locality to adjust harmoniously its neighborhood. 최근 매장별 차별화된 스토어 디자인을 통해 공간마케팅을 하고 있는 브랜드들이 있다. 서로 다른 건축가, 인하우스 디자인 등으로 각국 또는 지역별로 매장모습을 다르게 선보이며 매장 자체가 브랜드 비주얼 마케팅의 역할을 하도록 하고 있다. 그 중심에는 이솝 브랜드와 아크네 스튜디오 브랜드 등이 있다. 그들은 지역적 특성을 공간 및 인테리어 소재에 반영하여 매장이 그 지역과 조화를 이루도록 하고 있다. 현재 다수 브랜드들이 통일된 겉모습을 위한 스토어 아이덴티티 매뉴얼을 전개한다면, 이솝과 아크네 스튜디오 등의 브랜드들은 보다 확장된 스토어 아이덴티티 매뉴얼을 통해 매장 별로 통일성 있는 브랜드 이미지를 전달하고 있다. 따라서 본 연구는 이솝과 아크네 스튜디오 브랜드의 국내외 사례분석을 통해 지역성을 반영한 스토어 아이덴티티에 관해 연구해보고자 한다. 또한 매장별 차별화된 스토어 디자인 속에서도 브랜드 정체성이 잘 드러나도록 하고, 지역성을 반영한 스토어 아이덴티티를 통해 지역과 어울려 조화롭게 가치를 더하는 공간을 제안하는 것에 목적이 있다. 본 연구는 크게 이론고찰과 사례분석으로 나눠 진행한다. 이론고찰을 통해 지역성의 개념과 지역성을 반영한 공간마케팅에 관해 살펴본 후 선행연구를 통해 공간디자인에 반영된 지역성 표현요소를 환경적 요소, 전통적 요소, 문화적 요소로 분류하고 정의한다. 또한 스토어 아이덴티티에 대한 이론적 고찰을 통해 개념을 정의하고 선행연구를 통한 스토어 아이덴티티 공간구성요소를 건축요소, 실내요소, 비주얼요소로 분류하고 정의한다. 이렇게 분류된 지역성 표현요소가 스토어 아이덴티티 공간구성요소에 어떻게 반영되었는지 두 개 브랜드의 사례분석을 통해 그 특성을 비교연구 한다. 두 브랜드의 지역성 반영 스토어 아이덴티티에 관한 비교분석 결과는 다음과 같은 세 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 두 브랜드 모두 전 세계 모든 매장에는 저마다의 컨셉이 있다. 공통점은 간결하고 정제된 인테리어 컨셉 위에 브랜드의 철학과 매장이 위치한 지역성을 반영하여 현지의 특색을 살린 스토어 아이덴티티를 구축했다는 것이다. 둘째, 이솝 브랜드의 경우 지역의 전통적 요소가 건축요소에 가장 많이 반영되었으며 아크네 스튜디오 브랜드의 경우 지역의 환경적 요소가 건축요소에 가장 많이 반영됨을 알 수 있다. 셋째, 두 브랜드 모두 스토어 아이덴티티, 즉 브랜드의 철학과 감성을 담는 공간을 계획하고 관리하기 위해 차별성, 일관성, 동일성, 지속성의 아이덴티티 형성요소를 모두 반영하고 관리하고 있다. 차별성은 매장이 위치할 지역성 반영 디자인으로, 일관성 및 동일성의 경우 이솝 브랜드는 제품진열과 제품체험을 할 수 있는 가구로, 아크네 스튜디오의 경우 마감재와 가구디자인, 조명 및 오브제를 통해 브랜드가 각인될 수 있도록 지속적으로 공간에 반영하고 있다. 본 연구는 글로벌 브랜드의 경우 통일된 모습으로 전 매장의 스토어 아이덴티티를 전개하기보다 매장이 위치할 곳의 지역성을 반영하여 다양하지만 그 지역과 어울리는 한 구성원으로 조화롭게 가치를 더하는 지역성을 반영한 브랜드 스토어 아이덴티티를 구축하는 것을 제안한다.

      • EEG 실험을 통한 실내조명 조도, 색온도 및 조명방식에 관한 연구

        김영진 홍익대학교 대학원 2019 국내박사

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        Lighting in a space creates a new sense of space by interactions with various spatial elements. Lighting is one of the elements that stimulates visual sensibility in space and is effectively used in various places according to its purpose. Lighting controls the physiological rhythm in relation to the human body, sensibility, intelligence, and biorhythm, as well as formative aspects. However, despite such important environmental and physiological aspects, regulations on lighting do not consider human reactions and behaviors. Korea's KS illuminance standard has a problem in that the standard defines only illuminance. The Korean illuminance standard cites the Japanese illuminance standard, which is again borrowed from the American illuminance standard. In this context, it can be said that the standards used in Korea did not take into consideration the psychological, physiological, physical, and cultural circumstances unique to Koreans. The purpose of this study was to classify the lighting stimuli of indoor spaces into illuminance, color temperature, and lighting method. By analyzing electroencephalogram (EEG) data of “awake” brainwaves for three stimulus causes, it aimed to establish an efficient standard in terms of illuminance, color temperature, and lighting method for indoor lighting. The methodology of this study is as follows. Chapter 1 In the Introduction, the background and purpose of the research and the scope of the research methods are described. Through a theoretical review of previous research, the domestic and international trends are examined, and the research methodology is described. Chapter 2 In this chapter, a theoretical review of lighting is given, and illuminance, color temperature, lighting method, and EEG are reviewed in depth. Chapter 3 Through the establishment of the hypothesis of the EEG study and pilot EEG experiment, the study method is reviewed, the matters to be supplemented are re-examined, and the experiment is described in more detail. Chapter 4 Through the EEG experiment, the stimulation by lighting was investigated in terms of illumination, color temperature, and lighting method. For this purpose, five experimental conditions were established, and EEG were measured in 30 adults. This was an experiment about the awakening of brain responses (RLB, RMB, RHB), and it examined the changes in the brainwave before and after the lighting stimuli. Through the experimental results, the results of beneficial awake brainwaves were analyzed according to the lighting stimulation in the indoor space, and comprehensive results of the study were obtained. Chapter 5 Based on the results of the experiment, a new lighting standard, which can be referenced when improving KS illuminance, is presented. The results of this study are summarized as follows. 1) Stimulus 1: “Focal glow-Color temperature 3,000 K and illuminance 300–450 lx” This corresponds to the awakening of attention and notice level, and the involvement index showed the lowest level among the five experimental conditions. 2) Stimulus 2: “Focal glow-Color temperature 3,000 K and illuminance 420–520 lx” RLB, RMB, and RHB all decreased compared with stimulus 1 conditions. This corresponds to the awakening of attention and notice level, and it was the second-lowest level of involvement index among the five experimental stimulus conditions. 3) Stimulus 3: “Ambient light-Color temperature 3,000 K and illuminance 320–380 lx” Compared with the cases of focal glow (stimulus 1 and stimulus 2), RLB decreased and RHB increased the most. As a result, this lighting method showed the highest level of involvement among the five experimental stimulus conditions by increasing stress and stimulation awareness. 4) Stimulus 4: “Ambient light-Color temperature 4,000 K and illuminance 410–480 lx” The level of awakening was significantly lower than that of stimulus 3. This is the awakening of the intensive level of involvement, and this corresponds to the middle value that is, the third out of the five experimental conditions. 5) Stimulus 5: “Combination of focal glow and ambient light illuminance 600-850 lx” RLB, RMB, and RHB all slightly increased compared with the condition of stimulus 4. This is the awakening of the intensive level of involvement and was the second-highest level of involvement index among the five experimental stimulus conditions because of the intensified immersion level. The conclusions of this study are as follows. First, the involvement index was the highest at the 3,000 K ambient lighting of stimulus 1. Second, it was followed by combined lighting of ambient lighting and focal glow. Third, the 4,000 K ambient lighting of stimuli 2 followed. Fourth, the focal glow of 4,000 K of stimulus 2 and, fifth, the 3,000 K focal glow of stimulus 1 showed the lowest involvement index of awakening. Based on the results of the EEG experiment, new lighting standards for indoor lighting spaces were presented for future KS illuminance improvement. 공간에서의 조명은 다양한 요소들과의 상호작용으로 새로운 공간감을 형성한다. 조명은 공간에서의 시각적 감성을 자극하는 하나의 요소로서 목적에 따라 유효적절하게 사용되고 있다. 조명은 조형적인 측면뿐만 아니라 인간의 신체, 감성, 지성, 생체리듬과 관계하여 생리학적 리듬을 조절한다. 하지만 이러한 조명의 환경적·생리학적 측면에서 중요한 역할을 수행함에도 불구하고, 조명에 관한 규정은 인간의 반응과 행동을 고려하지 못하고 있다. 한국의 KS 조도 기준은 ‘조도’만을 규정하고 있는 문제점을 갖고 있다. 한국 조도 기준은 미국 조도 기준을 원용한 일본의 조도 기준 규격을 그대로 적용한 것이다. 한국에서는 한국인들의 심리, 생리적인 고유 체질과 문화적·경제적 상황 등을 고려하지 않은 규격을 사용하고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 실내공간의 조명 자극을 조도, 색온도, 조명방식으로 구분하고, 3가지 자극원인에 대한 ‘각성’ 뇌파를 EEG로 측정하여 그 데이터를 분석함으로써 실내조명에 대한 조도, 색온도 조명방식에 대한 효율적 기준 마련을 목적으로 한다. 본 연구의 연구방법은 다음과 같다. 제1장 서론은 연구의 배경 및 목적, 연구방법 범위를 기술하였다. 선행연구의 이론고찰을 통하여 한국의 흐름과 국제적인 흐름을 살피고 연구방법론을 기술하였다. 제2장 문헌연구는 조명에 관한 이론적 고찰로서, 조도, 색온도, 조명방식, EEG 등의 분야를 고찰하였다. 제3장 EEG 연구의 가설 설정 및 파일럿 EEG 실험을 통해 연구방법을 검토하고 보완할 사항들을 재점검하여 실험을 구체화하였다. 제4장 EEG 실험을 통하여 조명의 조도, 색온도, 조명방식의 자극에 대한 연구를 시행했다. 이를 위해 모두 5개의 실험조건을 만들고 성인 30명을 대상으로 뇌파를 측정하였다. 이는 뇌 반응의 각성(RLB, RMB, RHB)에 대한 실험으로, 조명 자극 전 뇌파와 조명 자극 후 뇌파의 변화를 보는 것이다. 실험 결과를 통해 실내 공간의 조명 자극에 따른 유익한 각성 뇌파의 결과를 분석하여 연구의 종합적인 결과를 도출하였다. 제5장 실험의 결과를 바탕으로 하여, KS 조도 개선 시 참고할 수 있는 새로운 조명 기준을 제시하였다. 본연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 자극1 : ‘국부조명(Focal glow) 색온도 3,000 K와 조도 300~450 lx’ 주목과 주의 수준의 각성으로 5개의 실험조건 중에서 몰입 지표가 가장 낮은 상태를 보여 주었다. 2) 자극2 : ‘국부조명(Focal glow) 색온도 4,000 K와 조도 420~520 lx’ 자극1의 조건보다 RLB, RMB, RHB가 모두 줄어들었다. 이는 주목과 주의 수준의 각성으로, 5개의 실험 자극조건 중에서 몰입 지표가 2번째로 낮은 상태를 보여 주었다. 3) 자극3 : ‘전반조명(Ambient light) 색온도 3,000 K와 조도 320~380 lx’ 국부조명(자극1, 2)에 비해 RLB는 줄어들고 RHB는 가장 크게 증가하였다. 결과적으로 이 조명방식은 스트레스와 극각성이 증가시켜 5개 실험 자극조건 중에서 몰입 지표가 제일 높은 상태를 보여 주었다. 4) 자극4 : ‘전반조명(Ambient light) 색온도 4,000 K와 조도 410~480 lx’ 자극3의 조건보다 각성 수준이 대폭 완화되었다. 이는 집중적 몰입 수준의 각성으로, 5개 실험 자극조건 중에서 몰입 지표가 3번째인 중간 상태를 보여 주었다. 5) 자극5 : ‘국부조명(Focal)과 전반조명(Ambient)의 혼합조명방식 조도 600-850 lx’ 자극4의 조건보다 RLB, RMB, RHB가 모두 조금씩 증가하였다. 이는 집중적 몰입 수준의 각성으로, 5개 실험 자극조건 중에서 몰입 지표가 2번째로 높은 상태를 보여 주었다. 본 연구의 결론은 아래와 같다. 각성 정도를 평가하면 첫째, 자극1인 전반조명 3,000 K에서 몰입 지표가 가장 높았고 둘째, 자극5인 전반조명과 국부조명의 혼합조명 방식이 그 뒤를 이었다. 셋째, 자극2인 전반조명 4,000 K에서 각성도를 보이면서 그 뒤를 이었고 넷째, 자극2의 국부조명 4,000 K와 다섯째, 자극1의 국부조명 3,000K에서는 각성의 몰입 지표가 가장 낮은 것으로 나타났다. 이에 EEG 실험을 통한 결과를 기준으로 향후 KS 조도 개선 시 실내조명 공간에 활용 가능한 새로운 조명 기준을 제시하였다.

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