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      • KCI등재후보

        유아들의 목재퍼즐에 대한 선호도 분석

        성희미,이원희,황성욱 한국생태유아교육학회 2010 생태유아교육연구 Vol.9 No.2

        In this study, the wood puzzle preferences of children from 3 to 5 years old were investigated. Regardless of age or gender, most children preferred puzzles, and puzzles made of wood were the most preferred. Simple shapes and figure puzzles were preferred. But annual ring patterns in puzzles were not preferred among the children. The puzzles favored by 3 year olds were painted on one side and pictures were favored by 4 and 5 year olds. Boys preferred painted double-sided puzzles while girls preferred unpainted wood puzzles. Younger children, ages 3 to 4 years, favored puzzles of five or fewer pieces while 5year olds preferred puzzles of six to ten pieces. Regardless of sex, both boys and girls were the most preferred of the puzzles under five pieces. ANOVA results, a statistically significant difference was existed depending on the age of the puzzle material, paint condition, the number of pieces of the puzzle. Independent sample t-test results of the Lego preferred by gender were significant differences in materials. The difficulty of the puzzle had a significant effect on the children’s level of interest. The child’s developmental level is important in his or her choice of puzzle. Overall, girls had a more positive perception of wood than did boys. 본 연구에서는 만 3세~만 5세의 유아들을 대상으로 목재퍼즐의 선호도를 조사하였다. 그 결과 연령과 성별에 관계없이 대부분의 유아들이 퍼즐을 좋아하였고, 가장 선호하는 퍼즐 재료는 원목으로 나타났다. 가장 선호하는 퍼즐 형태는 그림퍼즐, 선호하는 퍼즐 조각 모양은 단순한 모양이었으며, 선호하는 나이테 무늬는 무늬 없는 퍼즐을 가장 선호하였다. 퍼즐의 도색에 따른 선호도의 경우 만 3세는 한 면 도색한 퍼즐, 만 4세와 5세는 그림이 그려진 퍼즐을 가장 선호하였고, 성별에 따라 남아들은 양 면 도색한 퍼즐, 여아들은 도색하지 않은 원목 그대로를 가장 선호하였다. 선호하는 퍼즐의 조각 수는 만 3세와 4세는 5개 이하, 만 5세는 6~10개를 가장 선호하였고, 성별에 관계없이 남아와 여아 모두 5개 이하의 퍼즐을 가장 선호하였다. 그리고 일원분산분석 결과 연령에 따라 퍼즐의 재료와 도색 상태, 퍼즐 조각의 수에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 그리고 독립표본 t-검증 결과 성별에 따라 선호하는 레고의 재료에서 유의한 차이가 나타났다. 퍼즐 놀이 관찰 결과 퍼즐의 난이도가 유아들의 놀이 흥미에 큰 영향을 미치는 것으로 확인되어 유아들의 발달수준에 맞는 퍼즐의 선택이 중요하다고 생각된다.

      • KCI등재

        큐브로직퍼즐을 활용한 초등학교 영재학급용 교수·학습자료 개발에 관한 연구

        정명숙,송상헌 대한수학교육학회 2019 학교수학 Vol.21 No.1

        The Cube Logic Puzzle is a logical puzzle developed by combining a square-shaped logic that requires logical thinking power and a polycube that is often used for space sensing. In this paper, we propose a cube logic puzzle material which combines spatial sense of three-dimensional shape and logical thinking of logic puzzle in order to experience various mathematical activities such as logical thinking and effective communication through symbolic process in solving cube logic puzzle. And to develop teaching and learning materials for elementary school gifted and talented students using puzzles. This was developed by constructing and checking teaching and learning materials in accordance with the national gifted education program standards of Lee et. al.(2017). Through the application of field application, 5 characteristics of this material as follows: document were confirmed(Curiosity and interesting material, recognition of the necessity of logical thinking, possible logical problem solving, effective communication experience, step-by-step associations, opportunity to recreate). Based on this, we propose 6 teaching activities. (Understanding puzzle method, mastering puzzle, promising symbolism, guiding to solve puzzle logically, paving for mathematical attitude, exploring puzzle considering learning level, puzzle creatively to make) Cubic logic puzzles are expected to be useful for field teachers who run gifted classes because they can experience mathematical thinking such as logical thinking, symbolization and creativity of recreation. 큐브로직퍼즐은 폴리큐브와 네모네모로직 퍼즐을 결합하여 개발한 입체형 논리퍼즐이다. 본 연구는 큐브로직퍼즐을 해결하는 과정에서 논리적 사고, 기호화를 통한 효과적인 의사소통 등 다양한 수학적 활동을 경험할 수 있도록 입체도형의 공간감각과 논리퍼즐의 논리적 사고를 결합한 소재를 발굴하고 이를 활용한 초등학교 영재학급용 교수·학습자료를 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 우선 이희현 외 6인(2017)의 국가 영재교육 프로그램 기준에 따라 교수·학습자료를 개발하였다. 3차에 걸친 현장 수업 적용을 통해 확인한 본 자료의 특성은 5가지(①학습자들의 호기심과 흥미를 끌 수 있는 소재, ②학생들이 논리적으로 생각하는 것의 필요성을 인식하고 논리적으로 해결하도록 과제 구성, ③다른 사람과 효과적으로 의사소통하기위한 방법을 생각해 보고 경험하도록 구성, ④동일한 주제에 대한 활동이 흥미로운 활동에서 점차 깊이 있는 탐구 활동으로 단계별로 구성되어 단계별 연관성, ⑤원리를 탐구하고 조건을 변형하여 재창조해보는 기회를 제공하여 창의적 사고 생산이 가능함)이다. 큐브로직퍼즐은 논리적 사고력, 기호화 등 수학적 사고를 경험할 수 있고 재창조의 창의적 활동이 가능한 소재이므로 영재학급을 운영하는 현장 교사들에게 도움이 될 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        퍼즐 기반 학습에서 초등정보영재의 컴퓨팅적 문제 해결 접근법 분석

        이은경(Eunkyoung Lee),최정원(JeongWon Choi),이영준(Youngjun Lee) 한국컴퓨터정보학회 2014 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.19 No.1

        본 연구에서는 퍼즐 기반 학습에서 이루어지는 초등정보영재의 컴퓨팅적 문제 해결 접근법을 분석함으로써 퍼즐 기반 학습의 체계적 개선을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해, 제약조건, 최적화, 확률, 통계, 패턴인식, 전략의 6가지 유형별 교육용 퍼즐을 구성하고 초등정보영재를 대상으로 퍼즐 기반 학습을 수행하였다. 또한 각 퍼즐 유형에 따른 학습자의 문제 해결 접근법을 확인하기 위해 사전 사후검사 결과의 정답률 및 정답자와 오답자의 문제 해결 접근법을 비교 분석하였다. 연구 결과, 각 퍼즐 유형별 빈번한 오류 발생의 원인인 몇 가지 양식 오류와 다양한 직관들을 확인하였으며, 오답자들은 '백트래킹', '동적 프로그래밍', '추상화', '모델링', '문제 축소'와 같은 컴퓨팅적 전략을 적용하지 못함으로 인해 완전한 해법에 도달하지 못한다는 것을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 퍼즐 문제 표현 방식의 개선, 인지적 피드백의 적시 제공, 퍼즐 기반 학습 지원을 위한 웹 기반 시스템 개발 등 퍼즐 기반 학습 개선 방안을 제안하였다. The purpose of this study is to propose strategies of puzzle-based learning for Informatics gifted education through analyzing Informatics gifted elementary students' computational problem solving approaches in puzzle-based learning contexts. Six types of educational puzzles, which are constraints, optimization, probability, statistically speaking, pattern recognition, and strategy, were used in teaching 14 Informatics gifted students for 8 sessions. The results of pre and post test and each students' answers were analyzed to identify why students were not able to solve the puzzles. We also analysed what essential computational strategies are needed to solve each type of puzzles, and what students did not know in solving puzzle problems. We identified some problems caused by puzzle representation methods, and various students' intuitions that disturb puzzle solving. Also, we identified essential computational strategies to solve puzzles: backtracking, dynamic programming, abstraction, modeling, and reduction of big problem. However, students had difficulties in applying these strategies to solve their puzzle problems. We proposed the revised puzzle-based learning strategies, which is based on the improved problem representation, just-in-time cognitive feedbacks, and web-based learning system.

      • KCI등재

        기하도형을 이용한 조립식 퍼즐 디자인개발 사례 연구

        이경석 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.6

        Functioning as a fun toy and also providing learning effects, the assembled unit puzzle block has been developed using geometric figure to increase and diversity its range of use. There are three shapes of the assembled unit puzzle: equilateral triangle, quadrangle, and pentagon. The small-sized puzzle is composed of 80mm sides (excluding length of firt-tree blade) whereas the sides of the large-sized puzzle are each 400mm (excluding length of firt-tree blade). The materials used in the production of the puzzle are paper, such as wood-free paper and corrugated board, and plastic, such as expanded polypropylene and plavenia. Wood-free paper and expanded polypropylene were applied to small-sized puzzles, and corrugated board and plavenia were applied to big-sized puzzles. As the standard of design development, each puzzle was produced using one type of material. The puzzle was made so that assembly is possible without additional materials, by having each figure puzzle inter-combine with one another. The utilization of the puzzle includes mathematical activities such as making polyhedrons, and it is also possible to use for formative activities such as making various object, animal, or abstract sculptures. The large-sized puzzle, with its large structure form and space to fit 3 to 4 kindergarteners, allows a learning program that integrates a wide range of formative activities, physical play, and social games. A learning program utilizing developed geometric figure puzzle is scheduled to be developed in the future. 장난감의 재미와 교구로서의 학습효과를 위해 전개가 다양하고 활용의 폭이 넓도록 기하도형을 이용한 조립식 단위퍼즐 블록을 개발하였다. 조립식 단위퍼즐의 모양은 정삼각형, 정사각형, 정오각형 3 가지이다. 크기는 각 도형의 한변의 길이가 각각 80mm(톱니날개를 제외한 길이) 소형퍼즐과 400mm(톱니날개를 제외한 길이) 대형퍼즐로 제작하였다. 조립식퍼즐 제작의 사용 재료는 백상지, 골판지 등의 종이와 발포PP, 플라베니아 등의 플라스틱 종류를 사용하였다. 소형퍼즐에 백상지와 발포PP를 적용하였고 대형퍼즐에 골판지와 플라베니아를 적용하였다. 디자인개발 기준으로는 각 퍼즐은 단일재료를 사용하고 각각의 도형퍼즐이 서로 상호 조합되도록 하며 조립시에 부가재료 없이 자체로 조립될 수 있도록 하였다. 퍼즐의 활용은 다면체 만들기와 같은 수학활동을 포함하여 사물, 동물, 추상형 등 다양한 조형물 만들기 등의 조형활동이 가능하다. 대형 퍼즐은 특히 대형 구조물의 구성과 유치원생 3-4명이 들어갈 수 있을 정도의 공간 만들기를 할 수 있어 폭 넓은 조형 활동과 신체놀이, 사회성놀이 등을 통합한 학습프로그램을 구성이 가능하다. 향후, 개발된 기하도형퍼즐을 활용한 학습 프로그램을 개발할 예정이다.

      • KCI등재

        Study on the Influence of the Language Symbols on Side-Scrolling Puzzle Games - Focused on the Players' Empathy

        Qi Yi,Xinyi Shan,Jeanhun Chung 한국인터넷방송통신학회 2023 International Journal of Internet, Broadcasting an Vol.15 No.1

        According to whether language symbols are used to solve puzzles, puzzle games can be roughly divided into puzzle games with language symbols and puzzle games without language symbols. Puzzles games with language symbols can be subdivided into dialogue puzzles games and word puzzles games. These different puzzle-solving methods have different characteristics and have different effects on the empathy in the game. In horizontal scrolling games, due to the characteristics of the third-person perspective of horizontal scrolling games, there is always a ‘fourth wall’ between the player and the controlled character, making it difficult for players to gain a empathy when playing such games .Especially when there is a dialogue between a player-controlled character and an NPC, the sense of distance between the player and the character will be further amplified. As one of the most common game types in side-scrolling games, side-scrolling puzzle games can be divided into language symbols-based puzzle game and non-language symbols-based puzzle game according to whether language symbols are used to solve puzzles, and then promote the development of the game plot. We combine the characteristics of horizontal scrolling games, and analyze the influence of language symbols on empathy in puzzle-solving games by summarizing the game characteristics of two different puzzle-solving methods. The results show that in horizontal scrolling puzzle games, solving puzzles without using language symbols can better expand the player's sense of plot substitution.

      • KCI등재후보

        수학퍼즐 해결과정에서 나타나는 수학적 사고와 전략

        김판수 한국창의정보문화학회 2019 창의정보문화연구 Vol.5 No.3

        Despite the popularity and convenient accessibility of puzzles, the variety of puzzles have led to a lack of research on the nature of the puzzle itself. In guiding certain skills, such as abstractness, creativity, and logic, a teacher should have the thinking skill and strategy that appear in solving puzzles. In this study, the mathematical thinking that appears in solving puzzles from the perspective of experts is identified, and the strategies and characteristics are described and classified accordingly. For this purpose, we analyzed 85 math puzzles including the well-know puzzles to the public, plus puzzles from a popular book for the gifted student. The research analysis shows that there are 6 types of mathematics puzzles in which require mathematical thinking. 퍼즐은 대중을 위한 놀이라는 인식에서부터 학습을 위한 도구로 활용하는데 관심이 증가하고 있다. 최근에는 수학퍼즐이 수학뿐만 아니라 정보교육에서도 창의성, 문제해결력, 긍정적 태도와 사고력 발달에 기여하는 것으로 밝혀지고 있다. 퍼즐이 가지는 대중성과 우수한 접근성에도 불구하고 퍼즐의 다양성 때문에 퍼즐 자체의 특성에 대한 연구가 부족하였다. 본 연구의 목적은 전문가가 수학퍼즐을 해결하는 과정에서 나타나는 수학적 사고를 확인하고 분석하여 수학퍼즐을 활용한 교수·학습에 도움을 주는데 있다. 분석 대상은 잘 알려진 20개의 수학퍼즐과 중·고등학생에게 인기 있는 수학퍼즐 단행본에 실린 85개의 수학퍼즐을 사용하였다. 분석 결과, 크게 논리-분석적 사고 기능과 창의적 사고 기능으로 분류되었으며, 논리-분석적 사고 기능은 순차적 연역 추리, 동시적인 조합적 사고, 단순화시킨 유추적 사고, 형식화하기, 수학 지식의 적용 등 5가지로 구분되었다. 그리고 그에 따른 문제의 특성과 해결에 요구되는 사고전략도 분석하였다.

      • KCI등재

        Paradox Puzzle을 활용한 초등영재 STEAM 프로그램 개발 및 적용

        허남구(Heo Nam Gu) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.12

        본 연구는 Paradox Puzzle을 활용하여 초등 영재 교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하고 실제 영재 수업에서 적용한 사례를 분석한 것이다. ‘Paradox Puzzle’ 프로그램을 개발하기 위해 문헌연구를 실시하였으며, PDIE 모형을 바탕으로 STEAM 프로그램을 개발하였다. Paradox Puzzle 활용 STEAM 프로그램을 적용한 결과, 초등 영재 학생들은 Paradox Puzzle의 수학적 원리를 이해할 수 있었다. 또한 학생들에게 신기함, 흥미로움, 재미 등 정의적 영역에서 긍정적인 반응이 나타났으며, 학생들의 창의성이 발현될 수 있도록 도와주었다. This study developed the STEAM program for the gifted education in elementary school by using Paradox Puzzle and analyzed the case applied in the actual gifted class. Literature research was conducted to develop the Paradox Puzzle program, and the STEAM program was developed based on the PDIE model. As a result of applying the Paradox Puzzle program, elementary gifted students were able to understand the mathematical principles of the Paradox Puzzle. In addition, positive attitudes such as novelty, excitement, and fun were formed for students and helped students develop creativity.

      • KCI등재

        증강현실과 퍼즐기반의 아동 언어 교육 장치를 위한 한글퍼즐 제작방법 연구

        김호권,신은주 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.2

        Balanced language approach is a balanced approach to collective language (meaning through picture book) and phonics (grasp the relationship between letters and sounds). The reason for using a picture book in a balanced language approach is that the excellent illustrations in the picture book are used to convey stories and create meaning. Especially for infants who want to learn language, it can be a great help to understand the meaning in the whole context with a picture book, reading a picture book, looking for a word like the first name of his name, searching for a letter (alphabet) The combination of phonics activities such as sounding shows that the recognition of the meaning of the word and the relationship between the letter and the sound are more effective for the phonetic alphabet reading learning. Generally speaking, phonemic and phonetics are better suited to phonemic education as a basic component, and syllable and ideograms are better suited to a holistic teaching method that provides complete reading and writing from the beginning. In the case of Hangul(Korean Alphabet), which has both aspects, it would be a good education method to use both methods more effectively than to focus on one type of education. The use of various visual and speech materials in child language education shows that language education is effective. Realistic contents that can convey various visual and speech information can enable a balanced language approach in child language education. AR Puzzle (aka AR Puzzle), which uses augmented reality and language puzzles, implements the meaning of combined words and sentences as augmented reality contents by putting together puzzle blocks marked with language, To increase the effectiveness of language education. This study deals with a method for constructing Korean puzzle blocks for a language education device based on augmented reality contents and language puzzles. It will propose a Korean language education model based on nouns, postpositions, verbs, and adjectives among Korean's the nine parts of speech in consideration of the characteristics of the language education apparatus (visualization possibility), The efficiency of Korean block production and educational interest and difficulty. 균형적 언어접근법이란 총체적 언어(그림책을 통한 의미 파악)와 phonics(글자와 소리와의 관계파악)를 균형 있게 다루는 접근법이라 할 수 있다. 균형적 언어접근법에서 그림책을 사용하는 이유는 그림책의 뛰어난 삽화는 이야기를 전달하고 의미를 창조하도록 도와주기 때문이라고 한다. 특히 언어를 습득하려는 유아들에게는 그림책을 가지고 전체 맥락에서 의미를 파악하는데 큰 도움이 될 수 있으며 그림책을 읽고 자기이름의 첫소리와 같은 단어를 찾아보는 것, 재미있게 생긴 글자(알파벳)를 찾아보는 것, 소리를 내보는 것과 같은 phonics 활동의 접목은 단어의 의미를 알아가면서 글자와 소리와의 관계를 인식하므로 음소문자인 영어읽기 학습에 보다 효과적이라고 밝히고 있다. 대체로 음소문자나 표음문자의 경우, 기초적인 구성요소인 음운 중심의 교육이 더 적합하고 음절문자와 표의문자는 처음부터 완전한 읽기와 쓰기를 제공하는 총체적인 교육방식이 더욱 적합한 것으로 알려져 있다. 양면적인 특징을 모두 가지고 있는 한글의 경우, 어느 한 가지의 교육방식에 치중하기보다는 두 가지의 방식을 고루 효과적으로 사용하는 것이 옳은 교육 방법일 것이다. 아동 언어교육에서 다양한 시각자료와 음성자료의 활용은 언어교육효과가 높은 것으로 나타난다. 다양한 시각자료와 음성자료 정보를 전달할 수 있는 실감형 콘텐츠는 아동 언어교육에서 균형적 언어접근법을 가능하게 할 수 있다. 증강현실과 언어퍼즐을 활용한 언어교육장치(가칭 AR Puzzle)는 언어가 표기된 퍼즐블록을 조합하여 지정된 곳에 올려놓으면 조합된 단어나 문장의 의미를 증강현실 콘텐츠로 구현, 학습자의 흥미도와 몰입감, 성취감을 높여 언어교육 효과를 높일 수 있다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠와 퍼즐 기반의 아동 언어교육장치를 위한 한글퍼즐블록 제작방법에 관한 것이다. 이 연구에서는 언어교육장치의 특성(시각화의 가부), 한글블록 제작과 사용의 효율성, 교육의 흥미도, 난이도 조정을 고려하여 한글의 9품사 중 명사, 조사, 동사, 형용사를 적용한 한글퍼즐 제작방법과 아동 한글교육 모델을 제안하고자 한다.

      • KCI등재

        목재 퍼즐 완구의 연결 구조 개선을 위한 디자인 개발

        유승환 한국상품문화디자인학회 2023 상품문화디자인학연구 Vol.74 No.-

        본 연구는 완구의 장점과 특징을 문헌과 기존 제품분석을 통해 조사하고 퍼즐 완구의 특성을 파악하여 이를 생산자와 소비 자의 관점에서 기존의 목재 퍼즐의 단점이 개선된 디자인 대안을 제시하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 생산자 입장의 문제 점은 목재의 특성상 환경에 따라 수축 팽창이 되고 판재의 경우 한 장의 판재에서도 두께가 달라서 제품의 규격화가 어렵 다. 또 목재를 가공할 때 레이저의 경우는 목재가 타는 정도가 다르며 후가공에 문제가 있고 절삭가공은 절삭공구의 마모 로 인한 어려움이 있다. 둘째, 소비자 입장의 문제점은 사용자인 아동이 퍼즐로 하나의 제품을 완성할 때 설명서를 보고 완성하는데 이에 대한 어려움으로 놀이에 흥미를 잃는 경우가 있다. 또 목재 퍼즐의 특성상 연결부의 마모가 발생하는데 이로 인한 유격으로 안전성에 문제가 발생한다. 이러한 문제점을 목재 퍼즐 연결부를 개선함으로 생산자는 제품의 규격화 가 쉽게 이루어져 제품을 생산이 원활하도록 도움을 주고 소비자는 설명서가 없이 퍼즐 홈의 색을 맞춰서 연결하는 행위로 제품을 쉽게 완성할 수 있도록 하였다. 퍼즐 홈의 소재를 다르게 함으로써 제품의 마모를 방지하고 퍼즐 홈의 연결부품의 자체 형태, 탄성으로 목재에 고정이 되어 접착제와 같은 유해성분을 사용하지 않도록 하였다. 본 연구의 향후 과제로 목재 절단면에 관한 연구로 목재 퍼즐 후가공을 줄일 수 있는 연구가 필요하며 본 논문이 목재 퍼즐의 개발에 도움이 되기를 기대한다. This study aimed to investigate the advantages and characteristics of toys through literature, identify the characteristics of puzzle toys, and propose design alternatives with improved disadvantages of existing wooden puzzles from the viewpoint of producers and consumers. As a result of this study, first, the problem from the producer's point of view is that due to the nature of wood, it contracts and expands depending on the environment, and in the case of a plate, it is difficult to standardize the product because the thickness is different even in one sheet. In addition, when processing wood, in the case of laser, the degree of burning of wood is different, and there is a problem in post-processing, and the cutting process has difficulty due to the wear of cutting tools. Second, the problem from the consumer's point of view is that when children users complete a product with a puzzle, they complete it by looking at the instruction manual, but there are cases where they lose interest in play due to difficulties in this. In addition, due to the nature of wooden puzzles, the connection part wears out, which causes a safety problem due to play. By improving the wooden puzzle connection part to solve these problems, producers can easily standardize the product to help smooth production, and consumers can complete the product by matching the colors of the puzzle grooves and connecting them without instructions. The product is prevented from abrasion by using different materials for the puzzle groove, and it is fixed to the wood with its form and elasticity of the connecting parts of the puzzle groove, so harmful substances such as adhesives are not used. As a future task of this study, it is necessary to study wood-cutting surfaces to reduce the post-processing of wood, and it is expected that this paper will help develop wood puzzles.

      • KCI등재

        컬포츠를 통한 구석기시대 접합석기 퍼즐의 교육적 활용

        이상석,김선영,이헌종 한국국제문화교류학회 2018 문화교류와 다문화교육 Vol.7 No.1

        A refitted artifact puzzle, a compounded word of ‘refitted artifact’ and ‘puzzle’, is recognized as the historical legacy that reflects a cognitive system, life style, and lithic technology in the Paleolithic period. In an attempt to broaden educational aspects of lithic cultures, the present study developed the experience program in which students can acquire cultural values by the use of a puzzle game. Specifically, we classified the cultural contents of lithic technology systems in the Paleolithic period into three different stages of the program: a ‘Choper Tool Puzzle’ at the elementary level, a ‘Handaxe Puzzle’ at the middle school level, and a ‘Blade Tool Puzzle’ at the high school or adult level. From a socio-cognitive perspective, the culports (culture+sports) program using a refitted artifacts puzzle provides a social place where students can engage in a self-direct learning. More importantly, such a culports program can help students empower traditional classrooms by providing an opportunity to interact with their peers under the learner-centered environment. In this respect, the current cultural study, coupled with culports, is expected to gradually extend its discipline beyond history education and the range of target students. Thus, the successful implementation of the proposed program can contribute to overcoming an encapsulated teaching approach in traditional classrooms by supplying an alternative means to accumulate cultural assets even under the current schooling system. 접합석기 퍼즐은 접합석기와 퍼즐의 합성어이다. 구석기시대 접합석기는 그 당시 사람들의 인지체계와 인류의 특성 및 석기제작 문화가 내포되어 있는 유물이다. 이를 교육적 기능과 효과가 뛰어난 퍼즐에 접목시키면 다양한 교육적 효과를 기대할 수 있을 것이라 생각한다. 우리나라 구석기시대 석기제작과정에서 확인되는 문화내용을 바탕으로 접합석기 퍼즐을 총 3단계로 나누어 프로그램을 구성해보고자 한다. 초등학교 저학년단계의 찍개접합 퍼즐, 초등학교 고학년 및 중학생 단계의 주먹도끼접합 퍼즐, 고등학생과 성인 단계의 돌날몸돌접합 퍼즐로 구성된다. 접합석기 퍼즐을 활용한 컬포츠 프로그램은 학생 중심의 교수접근(Learner-centered Teaching Approach)과 인지사회론(socio-cultural perspective)등의 교육학적 이론을 배경으로 하고 있다. 이를 기반으로 수준별 수업을 통하여 이용자 중심의 학습이 이루질 수 있도록 유도할 수 있다. 컬포츠를 활용한 석기시대문화 교육은 학교교육의 틀 안에서 학생들이 문화적 자산을 쌓아나갈 수 있는 토대를 제공한다고 평가할 수 있다. 또한 컬포츠 기반 문화교육은단지 역사 교육에 국한되지 않고 그 적용 대상과 범위를 확대하며 교실수업의 한계를 극복하는데 기여할 수 있다.

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