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        AI시대의 메타버스에 기반한 부동산 플랫폼 구축방안

        김승래 한국집합건물법학회 2021 집합건물법학 Vol.40 No.-

        Metaverse is approaching as the third IT revolution following smartphones. The metaverse is not just a passing trend. A huge and rapid change is sweeping us over, not just a revolution, but a new civilization. Like the innovation of civilization brought about by spices in the Middle Ages in the past, the metaverse will become a new wave of change that will shake the world. The metaverse will lead us into a world we have never experienced before. The daily life that surrounds us, such as economy, industry, society, and culture, will be re-used in a new way, and now, not only conversations between people but also communication with digital humans such as AI will be done on a daily basis through the metaverse. By changing the concept of metaverse space, which is widely used mainly by the late teens to early 20s, who were born in the mid-1990s to early 2010s, known as the MZ generation, it will be recognized as a new platform centering on virtual real estate. will be. The concept of real estate will change as a new space in ‘Metaverse’, which is emerging as a favorite child in the digital transformation era, and furthermore, it is time to explore the establishment of a metaverse-based real estate platform such as Metapolis. The discussion on the metaverse real estate platform related to avatars operating on the metaverse platform and the virtual real estate being traded in the virtual world was examined from a theoretical point of view. Furthermore, as the era of the metaverse arrives, it is time to start legal and institutional discussions on virtual real estate so that the various possibilities of the metaverse can be fully expressed and developed into a safe and useful service. Considering that the global metaverse industry is in its infancy, it is necessary to comprehensively consider the global industrial content environment so as not to limit the growth opportunities of the domestic metaverse industry due to tight pre-regulation. This is an important time to discuss. 메타버스(Metaverse)는 스마트폰을 이은 세 번째 IT 혁명으로 다가오고 있다. 메타버스는단순히 잠시 지나가는 트렌드가 아니다. 단순한 혁명이 아니라 새로운 문명으로 불러야 할정도로 거대하고 빠른 변화가 우리를 휩쓸고 있다. 과거 중세시대 향신료가 가져온 문명의혁신처럼 메타버스도 세상을 뒤흔들 새로운 변화의 물결이 될 것이다. 메타버스는 지금까지우리가 겪어본 경험이 없는 세계로 우리를 인도할 것이다. 경제, 산업, 사회, 문화 등 우리를둘러싼 일상생활이 새로운 방식으로 다시 쓰일 것이며, 이제는 단순히 사람들 간의 대화뿐만아니라 AI와 같은 디지털 휴먼과의 소통도 메타버스를 통하여 일상적으로 이루어질 것이다. MZ세대로 일컬어지는 1990년대 중반에서 2010년대 초반에 출생한 현재 기준으로 10대후반에서 20대 초반 세대를 중심으로 폭넓게 활용되고 있는 메타버스 공간 개념을 변화시켜가상부동산을 중심으로 새로운 플랫폼으로 인식될 것이다. 디지털 전환시대의 총아로 떠오르고있는 ‘메타버스’를 새로운 공간으로서 부동산의 개념에도 변화가 올 것이고, 나아가메타폴리스와 같은 메타버스 기반의 부동산 플랫폼 구축을 모색할 때이다. 메타버스플랫폼에서 활동하고 있는 아바타와 가상세계에서 거래되고 있는 가상부동산 관련 메타버스부동산 플랫폼에 관한 논의를 시론적 관점에서 살펴보았다. 나아가 메타버스의 시대가도래함에 따라 메타버스의 다양한 가능성이 충분히 발현되고 안전하고 유용한 서비스로 발전할수 있도록 가상부동산에 관한 법·제도적 논의를 시작할 때이다. 전 세계적으로 메타버스 산업이시작 단계에 있음을 고려해, 촘촘한 사전규제로 인해 국내 메타버스 산업의 성장 기회가제한되지 않도록 글로벌 산업콘텐츠 환경을 종합적으로 고려하여 가상부동산을 규율할 수 있는법·제도에 관한 논의가 중요한 시점이다.

      • KCI등재

        아바타 성범죄 방지 방안에 대한 법적 연구

        최자유 연세대학교 법학연구원 2022 法學硏究 Vol.32 No.4

        If the word leading the trend in 2022 is selected, ‘Metaverse’, a compound word of virtual/transcendence (Meta) and the universe (Universe), would be included. The Metaverse is coming into our lives and is the future that has already arrived. The need for non-face-to-face communication due to the COVID-19 pandemic, the development of augmented reality and virtual reality technologies, and the emergence of decentralization concepts such as Web 3.0 and blockchain is the basis of the Metaverse that extends to the virtual world. The Metaverse is a virtual world without time and space restrictions. Humanity would expand the horizons of experience by creating a new world called the Metaverse. The Metaverse has infinite potential, but it could be used to harm a specific person. Various crimes could occur in the Metaverse, but sexual crimes seem to be the most frequent. Children and youth with immature personalities could be exposed to harmful information that could negatively impact healthy growth. There might be a possibility for sexual crimes to occur by luring children and youth approached from the Metaverse into the real world. At the current level of Metaverse technology, non-face-to-face sexual crimes could occur, but if telehaptics technology is advanced, rape and indecent act by compulsion, traditionally understood as face-to-face sexual crimes, might occur in the Metaverse. When the Metaverse technology is advanced, and the Metaverse is integrated with the real world and reaches an indistinguishable stage, the damage to the victim would also become significant. When considering the speed of technology development, society should start discussing system improvement so that users do not have an unpleasant experience in the Metaverse from now on. This study analyzes the causes of Metaverse sexual crimes and examines possible types of sexual crimes. This study critically reviews the legislative trends regulating Metaverse sexual crimes and suggests specific measures to prevent sexual crimes. 2022년의 트렌드를 선도하는 단어를 선정하면 가상・초월(Meta)과 세계(Universe)의 합성어 ‘메타버스(Metaverse)’가 포함될 것이다. 메타버스는 생활 속으로 다가오고 있으며 이미 다가온 미래이다. 코로나19(COVID-19) 팬데믹으로 인한 비대면 교류의 필요성, 증강현실(Augmented Reality)・가상현실(Virtual Reality) 기술의 발전, Web 3.0・블록체인(Blockchain) 등 탈중앙화(Decentralization) 개념의 등장은 현실세계를 가상세계로 연장하는 메타버스 구현의 기반이다. 새로운 가상세계인 메타버스는 인류 경험의 지평을 확장하지만 특정인에게 해악을 미치는 도구가 될 수 있다. 메타버스에서 다양한 범죄가 발생할 수 있으며 성범죄가 가장 빈번할 것으로 보인다. 메타버스는 시・공간의 제약이 없는 가상세계로 인격이 충분히 성숙하지 못한 아동・청소년이 유해한 정보에 노출될 수 있으며 건전한 성장에 부정적 영향을 끼칠 수 있다. 메타버스에서 접근한 아동・청소년을 현실세계로 유인하여 범죄가 발생할 여지도 있다. 현재 기술 수준으로는 메타버스에서 비대면 성범죄가 발생할 수 있으나 텔레햅틱(Telehaptics) 기술이 고도화되면 전통적으로 대면 성범죄로 이해되는 강간・강제추행 등이 발생할 수도 있다. 메타버스 기술이 고도화되며 현실세계와 메타버스가 통합되어 구분할 수 없는 단계에 도달하면 피해자의 피해 수위도 중대해질 것이다. 기술의 발전 속도를 고려하면 메타버스에서 이용자가 불쾌한 경험을 하지 않도록 제도 개선에 대한 논의를 선제적으로 시작해야 한다. 본 연구는 메타버스 성범죄의 발생 원인을 분석하고, 발생 가능한 유형의 성범죄를 고찰한다. 메타버스 성범죄의 규제를 위한 입법 동향을 비판적으로 검토하고, 성범죄 방지의 구체적 방안을 제언한다.

      • KCI등재

        A Study on the Hospitality Industry and the Metaverse

        강희석,남심숙,김흥태 한국엔터테인먼트산업학회 2022 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.16 No.5

        Background/Objectives: This study analyzed the characteristics of the metaverse experience type and the classification of the hospitality industry at a time when interest in the metaverse platform is concentrated due to the COVID-19 pandemic situation and the digital era transition. In this regard, the purpose of this study was to present a basic proposal that can be applied to the hospitality industry through domestic and overseas cases of the metaverse. Methods: The scope of this study was limited to various experience activities in a 3D virtual space using the metaverse. The contents of the study were set up using various apps on the metaverse, and theoretical considerations were conducted not only on avatars but also on potential customers using hotels, dining out, tourism, and aviation in the hospitality industry. Based on literature research and content analysis, the research method was conducted by collecting and analyzing data from the metaverse and hospitality industry, focusing on literature such as domestic and foreign papers, books, and periodicals. Findings: The conclusion based on such consideration is as follows. First, in the terms of the hospitality industry(hotel industry), it will be possible to promote and strengthen interactive communication by using the metaverse, and to provide service practice education contents through avatars. Second, in terms of the hospitality industry(food service industry), the metaverse will be able to provide virtual human services in advance through augmented reality, pre-experience of menus, pre-purchase of products, provide restaurant information, and open cyber stores. Third, in terms of the hospitality industry(tourism industry), the metaverse will be able to provide tourism data of smart platforms and provide personalized services along with improving the convenience of recruiting tourists and utilizing events to attract foreign tourists. Fourth, in terms of the hospitality industry(aviation industry), the metaverse will be able to improve customer safety and satisfaction through providing services using additional characters along with providing virtual reality-related content. In future studies, empirical and developed studies on tasks and prospects for the use of the metaverse in all fields of the hospitality industry through quantitative research should be conducted.

      • KCI등재

        메타버스 기술로 구현된 소프트웨어의 테스트에 관한 연구

        최민지,송기원 한국지식정보기술학회 2023 한국지식정보기술학회 논문지 Vol.18 No.5

        Recently, various IT (Information Technology) technologies and metaverse-related technologies have attracted attention. It is proposing solutions that apply metaverse technology by opening metaverse platforms in various fields including the medical field. This means that software implemented by metaverse technology should be continuously tested in light of the fact that it is not well utilized in practice. Currently, standards related to metaverse technology are being established. Metaverse-related standards such as ISO/IEC 14772, 19775 and 19774 continue to be discussed. Based on this, this paper developed a verification framework based on the metaverse verification tool box. Metaverse software testing can be conducted efficiently if a metaverse verification framework using a verification tool is applied. It can be seen that software testing is important when increasing the influx of users on metaverse platforms and programs and considering maintenance. If software testing is conducted using the method proposed in this paper, an efficient system can be provided to metaverse users. In this paper, test cases using metaverse technology such as software test methods, VR relay programs, and AR education programs can be checked. In the future, it is necessary to establish a new and groundbreaking virtual business model so that it can reside in the unrestricted metaverse for a long time.

      • KCI등재

        메타버스(metaverse)에서의 형사정책적 과제 - 이른바 ‘사이버 인격권’ 개념과 침해유형의 정립 -

        류부곤 한국형사정책학회 2022 刑事政策 Vol.34 No.2

        This article is a basic criminal policy discussion on behaviors occurring in a virtual space called the metaverse. In the metaverse, ‘meta’ means virtual space and has a different dimension from the real space, so in order to apply real criminal norms to ‘virtual behavior’ in the metaverse, it must be able to transcend the dimension. Regarding the problem of how the reality norm can be applied to the metaverse beyond the dimension, this article seeks to infer some legal principles that already exist in the reality norm. And as a method for the ultimate solution, we would like to actively extend the personal right of the reality norm to a specific cyberspace such as the metaverse and use it as the basis for ‘act’ and ‘legal interest’. In other words, I would like to propose a way to introduce the concept of the so-called 'cyber personality right'. If the metaverse is also a social space formed by humans in the real world, the basic rights to be recognized and protected by humans in the real world should be confirmed and respected in the metaverse, and the criminal policy direction for the metaverse is here. In the metaverse, the legal system of reality rules centered on physical entities cannot directly operate. However, if we can 'recognize' reality-like entities in the metaverse, norms and legal systems that can respect and protect recognized values and meanings must be established. ‘Cyber personality right’, which is proposed in this article to prepare the criminal policy direction in the metaverse, can be said to be the basic concept for preparing such a normative system. 이 글은 메타버스(metaverse)라는 가상의 공간에서 일어나는 행태에 대한 형사정책적인 기초논의이다. 메타버스에서의 ‘메타’는 가상공간이라는 의미이자, 현실공간과 차원이 다르다는 의미이므로 메타버스에서의 ‘가상행위’에 현실의 형사규범이 적용되기 위해서는 차원을 뛰어넘을 수 있어야 한다. 어떻게 현실규범이 차원을뛰어넘어 메타버스에 적용될 수 있을까의 문제에 대해 이 글은 현실규범에 이미 존재하는 몇 가지의 법리를 유추하는 방안을 모색해 본 후, 궁극적인 해결을 위한 방안으로 현실규범에서 법익의 기초가 되는 인격권을 메타버스와 같은 특정 사이버공간까지 적극적으로 확장하여 ‘행위’와 ‘법익’의 근거로 삼고자 하는 이른바 ‘사이버 인격권’의 개념을 도입하는 방안을 제안하고자 한다. 메타버스 또한 현실세계의 인간들에 의해서 형성된 사회공간이라면 현실세계의인간에게 인정되고 보호되어야 할 기본적 권리는 메타버스에서도 확인되고 존중되어야 하며, 메타버스에 대한 형사정책이 지향해야 할 방향성이 여기에 있다고 생각한다. 메타버스에는 물리적 실체를 중심으로 하는 현실규범의 법익체계가 직접 작동할 수 없겠지만, 우리가 실체를 ‘인식’할 수 있고 그렇게 인식된 실체가 현실의 물리적 실체와 우리에게 의미와 가치가 같거나 유사하다면, 그러한 인식된 가치와 의미를 존중하고 보호할 수 있는 규범과 법익의 체계를 구성할 필요가 있다. 이 글에서 메타버스에서의 형사정책적 지향점을 마련하기 위해 제안하고 있는 ‘사이버 인격권’은이러한 규범체계의 마련을 위한 바탕개념이라고 할 수 있다.

      • KCI등재

        초⋅중등학생의 메타버스 활용 교육에 대한 실태 및 인식 분석

        이동국,김동원,변숙자 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.12

        Objectives The purpose of this study is to research the status and perception of elementary and secondary school students on the metaverse in education. Methods A survey on 9,523 elementary and middle school students in the Chungcheongbuk-do Province was conducted for the research. As a result analysis method, frequency analysis, descriptive statistics, and T/F test were performed. The survey was composed of questions regarding the personal use of metaverse, the state of the metaverse in educational use, and the recognition of it. Results The main results of the study are as follows. First, of all students who participated in the survey, 28.1% use the metaverse for an average of 1.6 hours at home. The students were having fun creating, exploring, and talking in the metaverse. Second, regarding the state of the metaverse in educational use, 6.1% of all students use the metaverse for an average of 1.48 hours in class. Classes utilizing the metaverse are increasingly becoming integrated to different subjects, mainly consisting of activities such as creation, coding, and lectures. Students suggested pranks from classmates, excessive components of entertainment, and difficulties in handling as challenges of education using the metaverse. Third, a total of 60.8% of students wished to use the metaverse in class, in regards to the recognition of education using the metaverse. Students wanted to incorporate the metaverse in creative experience activities, science, and art, to participate in learning activities of creation, experimentation and practice, and coding. Students had a positive perspective on the educational effects of the metaverse. Conclusions The following endeavors are required to stimulate education using the metaverse. First, educational on knowledge for students is required for education involving the metaverse. Second, developing of instructional design competencies is required of teachers. Third, the establishment of a metaverse platform and environment to support education using the metaverse is required. 목적 본 연구는 초⋅중등학생의 메타버스 활용 교육에 대한 실태와 인식을 알아보는 것을 목적으로 한다. 방법 충청북도 소재 초⋅중등학생 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 설문에 응답한 9,523명의 결과를 분석하였다. 결과 분석은빈도분석, 기술통계와 T/F 검정을 실시하였다. 설문 문항은 메타버스와 관련하여 개인적 사용 실태, 교육적 활용 실태, 교육적 활용인식을 묻는 내용으로 구성되었다. 결과 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스의 개인적 사용 실태는 전체 응답 학생 중 28.1%의 학생들이 평균 1.6시간 동안가정에서 메타버스를 사용하는 것으로 나타났다. 학생들은 메타버스에서 만들기, 탐험, 대화 활동에 재미를 느끼고 있었다. 둘째, 메타버스 활용 교육 실태는 전체 응답 학생 중 6.1%의 학생들이 평균 1.48시간 수업에서 메타버스를 활용하는 것으로 나타났다. 메타버스 활용 수업은 다양한 교과에 접목되고 있으며, 주로 창작, 코딩, 강의 등의 활동이 이루어졌다. 학생들은 메타버스 활용 수업에서 친구들의 장난, 과도한 재미 요소, 조작 미숙 등을 어려움으로 제시하였다. 셋째, 메타버스 활용 교육에 대한 인식은 전체 응답학생 중 60.8% 학생들이 수업에서 메타버스를 활용하는 것을 희망하였다. 학생들은 창의적 체험활동, 과학, 미술 등의 교과에서메타버스를 활용하여 창작, 실험⋅실습, 코딩 등의 학습 활동을 희망하였다. 학생들은 메타버스의 교육적 효과에 대해 긍정적으로인식하고 있었다. 결론 메타버스 활용 교육을 촉진하기 위해 다음과 같은 노력이 요구된다. 첫째, 메타버스 활용 교육을 위한 학생 대상 소양 교육이이루어져야 한다. 둘째, 교사의 메타버스 활용 교수 설계 역량 개발이 요구된다. 셋째, 학습자 중심 수업을 지원하는 교육용 메타버스플랫폼 구축 및 환경 조성이 요구된다.

      • KCI등재

        지방의 메타버스 활용과 가이드라인에 대한 연구: 일본 메타버스 가이드라인 사례를 중심으로

        남기범 한국비교정부학회 2022 한국비교정부학보 Vol.26 No.4

        (Purpose) This study tried to derive implications for the establishment of Korea's metaverse guidelines by analyzing the cases of Japan's metaverse guidelines. The analysis case of this study is a metaverse of a virtual Shibuya, which is a regionally linked metaverse. Virtual Shibuya's metaverse guidelines are Japan's first metaverse guidelines, and are meaningful as an important reference case for Korea, which is preparing the metaverse guidelines. (Design/methodology/approach) As a result of previous research, the concept of the metaverse, the purpose of the metaverse guidelines, the composition part of the metaverse guidelines, and the contents of the metaverse guidelines were set as criteria for analyzing the metaverse guidelines. (Findings) Regarding the concept of the metaverse, the requirements for constituting the concept are presented. It presents a flexible concept, such as seeing that various metaverses can be promoted according to various combinations of these requirements for each development stage of the metaverse. Regarding the purpose of the metaverse guidelines, the focus is on the establishment and operation of the metaverse, and the focus is on overcoming difficulties in entering the industry, especially platform operators and platform users. Guidelines are presented for each stage of metaverse construction and operation. In the case of the case, in the metaverse construction stage, issues in terms of the general metaverse and issues specially dealt with in the regionally linked metaverse are presented in two ways. In terms of the content of the metaverse guidelines, guidelines are presented in three ways on issues related to the metaverse. Clear guidelines to be observed during construction and operation, points to be careful during construction and operation in case of ambiguous issues, and cases to be promoted as legislative tasks in case of ambiguous issues are divided and presented to give clear messages to the customers of the guidelines. (Research implications or Originality) The exploratory attempt of this study is judged to be valuable in providing important implications in the process of enacting the metaverse guidelines.

      • KCI등재

        메타버스에 관한 연구: 뉴스 빅데이터 서비스 활용과 사례 연구를 중심으로

        김창식,이윤희,안현철 (사)디지털산업정보학회 2021 디지털산업정보학회논문지 Vol.17 No.2

        This study aims to gain insight through understanding the Metaverse, which has recently become a hot topic. The study utilizes the methods of case study and News Bigdata Analysis Services. The Metaverse can be defined as a world with no separation between the virtual and real worlds. Currently, the Metaverse is dominated mainly by the MZ generation, but just like smartphones have quickly entered our lives, the Metaverse will soon, too, become a part of our lives. To follow up on this change, all companies, including global companies, are going after the Metaverse. Today, the Metaverse is successfully being used in all types of fields, including gaming, performing arts, business, etc., and its essential technologies include VR/AR/MR/XR and AI. This study intends to help understand the Metaverse through a case analysis of Zepeto, which has 200 million users worldwide. On Zepeto, users can decorate their own avatars, hang out with friends, go to art galleries and performances, and create and sell items. Of these users, 90% are from outside of South Korea, and 80% are teenagers. With most of the users being underage, many legal and social problems also follow. Nevertheless, who will be the first to conquer the new world of the Metaverse will continue to be a big issue. This study also analyzes domestic news articles about the Metaverse by utilizing the BigKinds system. Starting in 1996, the number of articles about the Metaverse each year remains single digit, until in 2020 when the number sharply rises to 86 news. As of June 2021, there are 1,663 articles on the Metaverse. This study suggests that the Metaverse should now be carefully examined and closely followed.

      • KCI등재

        메타버스 기반 한국어 수업 관련 문헌 분석

        강아라미,Cui Xiuying 한성어문학회 2024 漢城語文學 Vol.51 No.-

        본 연구는 메타버스 기반 한국어 수업 관련 문헌 분석을 통해 메타버스를 활용한 한국어교육의 개선 방안을 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 메타버스의 기능과 언어 교육에서 가지는 메타버스의 교육적 가치에 대해 정리하였다. 이어서 김혜민(2023)의 메타버스 연구 동향을 참고하여 총 6편의 연구를 선정하였으며, 기존 선행 연구들과 메타버스의 특성을 바탕으로 메타버스 기반 한국어교육 사례 분석 기준을 ‘교육 대상’, ‘교수 원리 및 절차’, ‘교육 내용 및 방법’, ‘메타버스 특성’ 네 가지로 설정하였다. 이상의 내용을 토대로 분석을 진행한 결과, 교사 및 학습자, 메타버스 기능 측면에서 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다. 우선, 교사 및 학습자 측면에서의 보완점은 첫째, 체계적인 원리와 메타버스 특성을 기반으로 효과적인 수업 방안 설계에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 온・오프라인 공간에서의 학습자 경험에 대한 차이를 고려하여 효과적인 공간 구성을 고민해야 한다. 셋째, 학습자의 요구와 특성을 반영한 구체적인 학습 목표를 설정할 필요가 있다. 이어서, 메타버스 기능 측면에서의 개선점은 첫째, 위치에 대해 파악할 수 있는 기능이 추가되어야 한다. 둘째, 상호 운용성 기능이 보완되어 다양한 자료 공유와 타 사이트와의 연계를 원활하게 할 필요가 있다. 셋째, 자기 주도적 학습을 통한 성취감 및 동기 부여 활동이 가능하도록 학습자에게 맵 수정 권한을 부여하는 기능에 대한 고려가 필요하다. This study aims to explore strategies for improving Korean language education utilizing the metaverse through an analysis of literature related to metaverse-based Korean language classes. To achieve this, the study first summarizes the functions of the metaverse and its educational value in language instruction. Subsequently, referencing the trends in metaverse research by Kim Hye-min(2023), a total of six studies were selected. Based on the characteristics of the metaverse and existing literature, the criteria for analyzing cases of Korean language education utilizing the metaverse were established in four categories: ‘educational target’, ‘teaching principles and procedures’, ‘educational content and methods’, and ‘characteristics of the metaverse’. Based on the aforementioned criteria, the analysis yielded insights regarding teachers and learners, as well as the functional aspects of the metaverse. Firstly, regarding improvements from the perspective of teachers and learners, it is necessary to consider the design of effective instructional strategies based on systematic principles and the characteristics of the metaverse. Secondly, considering the differences in learner experiences within online and offline spaces, it is essential to deliberate on the effective configuration of metaverse spaces. Thirdly, there is a need to set specific learning objectives that reflect the needs and characteristics of the learners. Next, in terms of enhancements related to the functionalities of the metaverse, the first improvement should involve adding a feature that can track the pathways and frequently visited places of learners. Secondly, the interoperability function of the metaverse needs to be enhanced to facilitate smooth sharing of various resources and linkage with other sites. Thirdly, consideration should be given to a feature that grants learners the ability to modify metaverse maps, thereby enabling activities that foster a sense of achievement and motivation through self-directed learning.

      • KCI등재

        메타버스 서비스 종료와 소비자 피해구제

        김도년 한국재산법학회 2022 재산법연구 Vol.39 No.2

        While the metaverse has an open structure and the service is not initialized, the value of the metaverse increases through interaction between users of the metaverse service. Metaverse is highly likely to develop into various forms in the future as it facilitates online interaction and can even collaborate. Therefore, sufficient discussion on the legal system is necessary to create a reliable metaverse space. Currently, the metaverse is governed by the 「Contents Industry Promotion Act」. The 「Contents Industry Promotion Act」 coordinates the interests of content providers and users in consideration of the characteristics of content, but looking at the process of the end of the metaverse service, it is difficult to see that the interests between content providers and users are sufficiently reflected. Metaverse service users have no choice but to unilaterally accept this when a content provider's service is terminated. Accordingly, we propose the following system to effectively protect the interests of users participating in Metaverse. In addition to a system that allows users to maintain the service when the metaverse service is terminated, an adjustment system for continuous use of the metaverse service is needed. In addition, it is necessary to ensure that the metaverse service provider guides such rights when subscribing to the metaverse service to secure the opportunity for users to be guaranteed their rights and to induce them to become a competitive factor in the content market. The above rights of users can be reflected in the recommendations of the 「Content User Protection Guidelines」. This is because the recommendations of this guideline have rules for protecting users' rights and interests in consideration of the characteristics of content. In the long term, legislation is needed to recognize the value created by users in the metaverse service. 메타버스는 개방형 구조이고 서비스가 초기화되지 않는 특징을 가지고 있는 가운데, 메타버스 서비스 이용자들의 상호작용으로 메타버스의 가치가 높아진다. 메타버스는 온라인에서의 상호작용을 원활하게 하고 공동작업까지 수행할 수 있으므로 앞으로 다양한 형태로 발전할 가능성이 크다. 때문에 신뢰할 수 있는 메타버스 공간을 만들기 위해서 법제도에 대한 충분한 논의가 필요하다. 현재 메타버스는 「콘텐츠산업 진흥법」에 따라 규율된다. 「콘텐츠산업 진흥법」은 콘텐츠의 특성을 고려하여 콘텐츠 사업자와 이용자의 이해관계를 조율하고 있는데, 메타버스 서비스의 종료 과정을 살펴보면 콘텐츠 사업자와 이용자 집단 사이의 이해관계를 충분히 반영하고 있다고 보기 어렵다. 메타버스 서비스 이용자들은 콘텐츠 사업자의 서비스 종료시에 일방적으로 이를 수용할 수밖에 없는 상황이다. 이에 메타버스에 참여하는 이용자들의 이익을 실질적으로 보호하기 위한 다음과 같은 제도를 제안한다. 메타버스 서비스의 종료시 이용자들이 해당 서비스를 유지할 수 있는 제도와 더불어 메타버스 서비스의 계속적 이용을 위한 조정제도가 필요하다. 또한 메타버스 서비스 사업자가 이와 같은 권리를 메타버스 서비스 가입시에 안내하도록 하여 이용자가 자신의 권리를 보장받을 기회를 확보하고 콘텐츠 시장에서 경쟁력 요소가 되도록 유도할 필요가 있다. 위와 같은 이용자의 권리는 「콘텐츠이용자보호지침」의 권고사항에 반영할 수 있다. 동 지침의 권고사항은 콘텐츠의 특성을 고려한 이용자 권익 보호규정을 두고 있기 때문이다. 장기적으로는 메타버스 서비스에서 이용자가 형성한 가치를 인정하기 위한 입법이 필요하다.

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