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        인터렉티브 미디어 환경에서의 커뮤니케이션 활성화를 위한 상호적 재미요소에 관한 연구

        성민정,김성훈 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.3

        As communication methods in the modern digital media environment have changed from a one-way contents oriented method in the past to new two-way communication in the new media age, those expressions have also been diverse. In a content environment that induces social interaction to users for the purpose of public interest among interest and participation through events, various stimuli, or fun programs through the most interesting experience, to ensure awareness and effective acceptance of the information that is intended to be communicated. Therefore, the purpose of this study is to present design measures for the mutual fun factors for active communication with the acceptor. First, we looked at the paradigm of digital media and looked at the concepts and characteristics of interactive media. Also, this study considered theories on fun and drew enjoyable elements. This study drew three elements for interactive fun, which are perceptual(the sense of sight/hearing/touch) and cognitive(storytelling/interaction/challenge) and social(self-expression/interpersonal exchange) elements, dividing interactive media for the purpose of the public benefit into communication participation types(Source type and idea type). Cases of interactive media contents for the purpose of the public benefit were conducted and analyzed from domestic and foreign countries through drawn things. The results are as follows. First, this study could realize the interactive media focused on visual fun that can induce prompt responses in present interactive media environments for the purpose of the public benefit. Second, a storytelling factor that induced users to actions was strongly shown by causing their emotional responses through a story based narrative structure. Third, thes study could realize the application of the fun factor from an interaction factor like a direct sense of control are not very enough. Thus, the study in the interaction using a sense of control are more necessary. The steady study should be conducted about alternatives for activating a variety of technology fields and designs so that users can get curiosity and feel fun and interest, using interactive media and then can achieve the purpose of media effectively. 현대의 디지털 미디어 환경에서의 커뮤니케이션의방법들은 과거의 일방향적인 컨텐츠 주입방식에서 뉴미디어(New Media)시대의 새로운 쌍방향 커뮤니케이션으로 그 표현이 다양해졌다. 효과적인 커뮤니케이션을 위한 인터렉티브 미디어 중 공익성을 목적으로 사용자에게 사회적 상호작용을 유도하는 컨텐츠 환경에서는 전달하고자 하는 정보에 대한 확실한 인식과 효과적인 수용을 위해 무엇보다 흥미로운 체험을 통한이벤트나 다양한 자극과 재미를 주는 프로그램들을통해 관심과 참여를 이끌어내는 디자인이 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 수용자와의 활발한 커뮤니케이션을 위한 상호적 재미요소의 가미를 위한 디자인 설계 방안을 제시하는 것이 목적이다. 먼저 디지털 미디어의 패러다임을 고찰하고 인터렉티브 미디어의 개념과 특성에 대해 살펴보았다. 또한 재미에 관한 이론들을 고찰한 뒤 상호적 재미가 될 만한 요소들을 도출하였다. 이를 통해 연구에 적용할 공익목적의 인터렉티브 미디어를 커뮤니케이션 참여 유형(소스형, 발상형)으로 나누어 상호적 재미의 3가지 요소 지각적(시각/청각/촉각), 인지적(스토리텔링/상호작용/도전과제), 사회적(자기표현/대인교류)요소를 도출하였다. 도출된내용을 통해 국내외 실시된 공익목적의 인터렉티브미디어 컨텐츠의 사례를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 현재 공익목적의 인터렉티브 미디어환경에서는 즉각적인 반응을 유도할 수 있는 시각적 재미를 중심으로 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 이야기 서사구조를 통한 사용자의 감정적인 반응을 일으켜 행동을 유도하는 스토리텔링요인이 강하게나타나는 것을 알 수 있었다. 셋째, 직접적인 조작감과 같은 상호작용 요인에 따른 재미요소 적용은 현재매우 부족한 현황임을 알 수 있었다. 따라서 조작감을이용한 상호작용의 연구가 더욱 필요하며, 사용자가인터렉티브 미디어를 이용함에 있어 호기심을 유발하고 재미와 흥미를 느껴 미디어의 목적을 효과적으로달성할 수 있도록 다양한 기술 분야와 디자인 활성화방안에 대한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.

      • 무용작품의 인터랙티브 아트 활용에 대한 연구

        김은정 ( Kim Eun-jung ) 한양대학교 공연예술연구소 2016 공연예술연구 Vol.3 No.-

        With gradual increase in change speed of society, human life and art appears as a new aspect constantly in it. Such change requires a new concept and form of art, means of expression and new media. Same as other fields of art, the field of dance also became to have new technique and form of choreography gradually by contacting new media. Centering around a keyword named participation and interaction of audience, interactive art viewed through dance provides audience with the pleasure, creates an impression and enables us to live a life in more artistic and cultural way. Thus, this study aims to appreciate its significance once again through the study on the availability of interactive art. Such study is considered an opportunity to expand ground in new dance direction by utilizing interactive art. As ways according to the foregoing, this study carried out literature research through domestic and foreign publications, theses, periodicals, specialized books, and selected and researched works that actively utilized interactive communication method amongst foreign works. This study also summarized concepts and characteristics for giving help to basic understanding in researching interactive art through dance. To analyze availability of interactive art through dance, this study made spatial, playful, simultaneous aspects-centered analysis on Trisha Brown‘s「Floor of the Forest」, William Forsythe‘s「The fact of matter」, La Ribot’s「Walk the Chair」that the characteristic of interactive art is magnified in its communication method among the works in the exhibition, and confirmed its utilization by synthesizing and analyzing conclusions given in the course of study. As a result of carrying out a research, this study found that in utilization of interactive art viewed through dance, spatial concept in a broader sense is suggested in restriction of space and the severance of communication with audience shown in dance performance, and this study highlighted possibility of a new art creation by substituting playfulness, simultaneity coming from the pleasure through experience and game into interactive art through interaction with audience. With the above, it is possible to confirm that interactive art viewed through dance is capable of expanding the stage for artistic expression as it has a variety of possibilities. In addition, utilization of interactive art is considered effective for popularization through expansion of communicative functions while placing emphasis on the significance of communication. Therefore, at this point in time when paradigm in all fields is converted, we become to look at utilization of interactive art from a positive point of view with a more new sense and improve artistic sense through it for overcoming limitation of expression in dance, and should make progress to a new appearance of art matching sensitivity and culture of modern times.

      • KCI등재

        비언어 커뮤니케이션 관점에서 바라본 인터랙티브 미디어아트에 대한 접근 및 분석

        목선아(Seonah Mok),백준기(Joonki Paik) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.12

        본 논문은 비언어커뮤니케이션의 분류방법을 사용하여 인터랙티브 미디어아트를 분석하고 관객, 작품, 작가간의 커뮤니케이션 방법에 관하여 연구하였다. 비언어 커뮤니케이션 분류방법 중 기호 및 의미 분류방법[1]을 기반으로 4가지 유형을 분석하고 인터랙티브 미디어아트 작품 분석에 적합한 오감, 몸짓, 단서, 상호작용의 기준으로 재 분류를 시도하였다. 이를 통해 각 유형에 상응하는 인터랙티브 미디어아트 작품을 분석하여 유형별 특성을 도출해 내었다. 또한 작품들이 각 유형에 중첩되는 영역을 분석하고 상호작용하는 대상을 분류한 결과, 작품에 포함되는 커뮤니케이션 방법이 다양한 비언어 커뮤니케이션의 유기적 접목에 의해 관객과 작품을 연결하는 요인으로서 작용한다는 사실을 도출하였다. 본 연구는 비언어 커뮤니케이션의 분류방법을 사용하여 인터랙티브 미디어아트 분석을 통해 관객, 작품, 작가간의 커뮤니케이션 방법에 대한 새로운 접근 방법 제시한다. In this study, we studied methods of communication among audiences, artwork and artist and analyzed interactive media art using the nonverbal communication methods. We analyzed the 4 types of nonverbal communication based on sign and meaning[1] and reclassified suitably for analysis of interactive media art. According to the analysis result, we draw typical characters by analyzing interactive media artwork which were corresponding to the each types. Also we analyzed overlap area and classify. Through these processes, we found communication methods in interactive media artwork connect audiences and artwork by organic combination of several nonverbal communication. In this paper, we suggest a new approach about the communication among audiences, artwork and artist through analyzing interactive media art using nonverbal communication.

      • KCI등재

        인터랙티브 스토리텔링의 스토리생성 모델 연구 - 섀넌의 커뮤니케이션 모델의 적용을 중심으로

        윤현정 글로벌 문화콘텐츠학회 2016 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.22

        본 연구는 비판적 관점에서 인터랙티브 스토리텔링에 대한 기존 논의를 살펴보고 새로운 이론의 적용을 통해 그 스토리생성 모델을 제시하고자 한다. 먼저 인터랙티브 스토리텔링은 ‘미디어-기술’ 편향, ‘사용자-과정’ 편향, ‘서사’ 편향이라는 세 가지 관점을 보이고 있었다. 이는 인터랙티브 스토리텔링의 본질을 밝히기 어렵게 하는 요소로 본 연구는 사용자가 상호작용하는 표면 아래에 놓인 과정과 작동방식을 섀넌의 커뮤니케이션 모델을 통해 살펴보고자 했다. 섀넌의 커뮤니케이션 모델은 정보의 전송 과정에서 생겨나는 불확실성과 잉여에 주목한 연구다. 이에 인터랙티브 스토리텔링의 스토리생성 모델은 생산으로서 사용자 상호작용 플레이를 나타내는 ‘잉여 증대 모델’과 과정으로서의 사용자 상호작용 플레이를 나타내는 ‘불확실성 제어 모델’로 나타낼 수 있었다. The purpose of this study is to propose the story generation model of interactive storytelling. For this, this study deals with the existing discussions of interactive storytelling from the critical point of view. There are three perspectives that “Media-Technology” bias, “User-Process” bias, “Narratology” bias. These biases make difficult to reveal the nature of interactive storytelling. Therefore, this study attempts to the application of Shannon’s communication model for investigating the process and operation of the underlying surface which the user interacts. Shannon’s communication model focused on the uncertainty and the redundancy caused by transmission process of information. As a result, there are two ways of the story generation model of interactive storytelling. The user interactive play as a production indicates the increase redundancy model and the user interactive play as a process indicates the control uncertainty model.

      • KCI등재

        마케팅 커뮤니케이션 도구로서의 인터랙티브(interactive) 광고 연구-매체별 광고 유형 분석

        권동은 ( Kwon Dong-eun ) 한국디자인트렌드학회 2007 한국디자인포럼 Vol.17 No.-

        우리는 지금 예측할 수 없는 디지털 혁명 시대를 살아가고 있다. 아날로그에서 디지털로의 변화, 이는 우리의 삶과 문화를 전면적으로 바꾸어놓고 있다. 앞으로도 이런 혁신적인 변화는 우리 삶을 계속 구축해나갈 것이다. 문화 저변에 깊숙이 파고든 디지털 기술이 가장 혁신적으로 두드러지는 영역은 커뮤니케이션 분야인 광고 홍보 미디어 분야일 것이다. 디지털 기술은 기존의 전통 매체인 신문과 잡지를 비롯해 방송·영화 등의 매스미디어 분야에서 기법, 컨텐츠, 커뮤니케이션상의 획기적인 변화를 일으키고 있다. 또한 정보 수집·가공, 처리에서부터 수용에 이르기까지 전 과정의 패러다임을 완전히 바꾸어놓고 있는 실정이다. 이러한 패러다임의 변화는 소비자들과 소통하는 방식을 또한 변화시켰다. 과거에는 소비자가 하나의 객체로서 정보를 받아들이고 수용하는 소극적인 존재였다면, 오늘날에는 소통 방식의 혁명적 변화를 통해 소비자들이 능동적으로 참여해 자신의 목소리를 내는 주체로 전환되고 있다. 이렇게 진화한 커뮤니케이션의 정점에 있는 것이 인터랙티브 광고이다. 인터랙티브 광고는 성공적인 마케팅 전략을 구현하기 위해 다양한 매체를 통해 소비자와의 커뮤니케이션을 시도하고 있다. 거의 전 매체를 중심으로 시도되는 이러한 인터랙티브 광고 전략은 컨텐츠의 다양성뿐만 아니라 내용의 풍부함, 오락과 재미 등을 무한대로 제공하는 하나의 문화현상으로 나타나고 있다. 또한 전혀 새로운 매체를 속속 탄생시키며 그 파급력을 계속 확산시켜 나가고 있다. 본 논문에서는 이러한 마케팅 커뮤니케이션으로 시도되는 인터랙티브 광고 현상을 살펴보기 위해 매체별로 그 유형을 알아보고자 한다. 즉 5가지 영역, 인쇄 인터랙티브 광고, 전파 인터랙티브 광고, 옥외 인터랙티브 광고, 온라인 인터랙티브 광고, 크로스미디어 인터랙티브 광고로 제시하고자 한다. Today we live in an unpredictable era of digital revolution. The shift from analogue to digital is completely transforming our life and culture, and such major changes will continue to affect our life in the future as well. It would be the media for ads and promotion as a sector of communications that have witnessed the most conspicuous development of innovative digital technology which has already deeply penetrated the cultural base. Digital technology is drastically changing the techniques, contents and communications of the mass media such as broadcasting and movies as well as the traditional media of newspapers and magazines. Moreover, it is completely altering the paradigm for the whole process from gathering, processing and handling to receiving information. Such paradigm shift has also changed ways to communicate with customers. In the past customers were just given information as passive receivers, while today they are increasingly raising their voices as active participants with the help of remarkable alterations in communication methods. At the very peak of this dramatic evolution of communications are interactive ads. Interactive advertisements are attempting to communicate with customers through a variety of media in order to establish successful marketing strategies. The interactive ads found in almost all kinds of media are part of a cultural phenomenon that offers not just various contents but also provides rich substance, enormous entertainment and infinite fun. Furthermore, they are continuing to expand their power by bringing about a series of brand new media. To examine such interactive advertising strategy as part of marketing communications, this paper will examine advertisement types for each of the five media: print interactive ads, electric wave interactive ads, outdoor interactive ads, online interactive ads, and cross-media interactive ads.

      • KCI등재

        보드리야르의 의사소통이론에 관한 연구

        배영달 한국프랑스학회 2013 한국프랑스학논집 Vol.82 No.-

        Aujourd'hui notre société déborde d'écrans et de réseaux. Selon Baudrillard, notre quotidien se connecte à l'écran et ‘nous sommes écran dans une certaine mesure’. Nous sommes dans la sphère d'écran, et nous avons tendance à nous y absorber complètement. Par exemple, nous ne décidons pas en conscience de regarder la télévision. Nous le faisons par une sorte d'attraction, de vertige. On a l'idée que la machinerie d'écran n'a pas pour dimension réelle l'information et la communication. Tout ce qui nous est offert par les nouvelles technologies, c'est l'image d'écran où l'on s'y immerge. C'est-à-dire que nous circulons à travers l'image d'écran, et que nous nous perdons dans l'extase de la communication. Alors, la théorie de la communication de Baudrillard peut s'appliquer en quelque mesure au monde de ‘SNS’(Social Network Service)? L'immense SNS de ‘Facebook’ et de ‘Twitter’ facilite la communication par ‘Smart phone’ et internet. Facebook permet les relations réciproques entre les hommes, et ‘Smart télévision’ a la fonction d'interaction. Mais on peut qualifier la relation humaine par SNS de la vraie communication? Comme Baudrillard l'a indiqué, la communication d'excès n'apporte pas plutôt l'absence de la communication ou l'extase de la communication?Ces jours-ci, il semble que l'expression de race de ‘Smart Island’ réflète un peu l'opinion de Baudrillard. On se connecte mais réellement on se déconnecte. Ce phénomène a rapport profondément à notre vie sociale. Si notre téléphone mobile se déconnecte, nous nous sentirons isolés de la société. Il est évident que SNS permettant de se communiquer doit être la grande technologie de la communication. Mais SNS forme tantôt la communication réciproque, tantôt l'unilatéralité de l'échange communicatif. En particulier l'expansion de fausses informations par SNS apporte la non-communication ou la communication unilatérale. Baudrillard a dit que le médium lui-même est la mode de la non- communication ou de la communication unilatérale. Cette position de Baudrillard a eu la persuasion avant l'apparition de SNS, mais il semble qu'elle a sa limite qui s'applique partiellement à l'époque de SNS. Mais son insistance que l'interaction de l'homme communicatif est devenue celle d'écran. et que l'incertitude de la communication vient de l'excès de réseau de la communication peut être une référence pour la compréhension de médium et de communication d'aujourd'hui.

      • KCI등재

        감성정보로서 비언어 커뮤니케이션이 갖는 의의에 관한 연구

        서창원 한국기초조형학회 2009 기초조형학연구 Vol.10 No.6

        This research includes the relevancy and the application possibilities of nonverbal communication for information design and processing in the field of product design. And it also clarifies the structure and the system of nonverbal communication as a medium of emotional information design by new ideas and point of views which is very different from the present stereo typed design approaching methods. With the outcomes of works written above, this research aims at presenting the foundation of nonverbal interactions. The research method is; firstly, confirming the application possibilities of nonverbal communication in product design field applying the study results of nonverbal communication. And secondly, clarifying the form and the structure of nonverbal communication by interpreting the outcomes by the point of design field view. Form the study of nonverbal communication, the provisional result came out as shown below. The nonverbal communication has different characteristics from verbal communication in terms of information communication. Also, the nonverbal communication has a structure and a system that accepts and remakes the emotional information with metaphorical information communication. And this is also found that the nonverbal communication can support generating emotional communication, and is possible to make it magnified/simplified. This outcome clarified that even those errors or gaps caused by nonverbal communication can help the communication be smoother. This attribute made it clear that the nonverbal communication has a high possibility of applicability in the design field. 본 연구는 제품디자인 영역에 있어 정보전달 및 가공에 비언어 커뮤니케이션이 가지고 있는 관련성 및 응용가능성에 대한 부분이다. 기존의 디자인 접근 방법에 대한 다른 발상과 관점으로 감성정보 전달의 매체로서의 비언어 커뮤니케이션에 대한 구조 및 체계를 밝힌다. 이를 토대로 비언어 인터랙션의 기초를 마련하는데 이 연구의 목표가 있다. 연구방법으로는 비언어 커뮤니케이션에 대한 실험을 토대로 이를 검토하여 비언어 커뮤니케이션이 제품디자인 영역에서의 그 응용가능성을 확인한다. 이를 디자인영역의 관점에서 해석하여 비언어 커뮤니케이션의 형식과 그 구조를 밝힌다. 비언어 커뮤니케이션의 실험에 의해서 다음과 같은 잠정적인 결론을 얻게 되었다. 비언어 커뮤니케이션은 정보전달에 있어 언어커뮤니케이션과는 다른 감성적 특성을 가진다. 또한 비언어 커뮤니케이션은 메타포적인 정보전달과 함께 감성정보의 수용 및 재가공하는 구조 및 체계를 가지고 있었다. 아울러 비언어 커뮤니케이션은 감성정보의 생성을 도와주며 감성정보의 확대, 축소, 과장이 가능했다. 이러한 속성들은 비언어 커뮤니케이션이 디자인 영역에서도 그 활용가능성이 높다는 것을 알 수 있었다.

      • KCI등재

        상호작용 관점에서 본 플렉서블 아이덴티티 연구 인터넷 포털 사이트 네이버와 구글 사례 비교중심으로

        안유리,장동련,김재범 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.5

        과거 고정적이었던 아이덴티티는 최근디지털 테크놀로지와 미디어의 패러다임의 변화로 인하여 플렉서블하게 변모하고 있다. 따라서 ’플렉서블 아이덴티티‘는 동일성보다는 정체성에서 그 개념을 찾을 수 있다. 본 연구는 미디어에서 구현되는 플렉서블 아이덴티티가 테크놀로지와 맞물려 변화하고 있는 상황에서 과연 상호작용성의 맥락에서는 어떻게 기능할 것인가 하는 문제의식에서 출발하였다. 우선 X축은 '참여'에 따라 물리적 상호작용(직접적 참여)과 심리적 상호작용(간접적 참여)으로 나뉘고, Y축은 '커뮤니케이션 관점'에 따라 양 방향 커뮤니케이션과 상호작용적 커뮤니케이션으로 나뉜다. 이때 양 방향 커뮤니케이션은 H(Human)·M(Media) 관계를 갖고, 상호작용적 커뮤니케이션은 인간 대 인간(H·H) 관계를 가진다. X축과 Y축으로 구성된 매트릭스를 토대로 인터넷 포털 사이트인 네이버와 구글의 사례를 비교 분석하였다. 분석 결과 네이버와 구글은 차이점과 공통점을 보였다. 차이점으로, 네이버는 H·H를 중심으로 심리적 상호작용(간접적 참여)이 나타났고, 구글은 물리적 상호작용(직접적 참여)을 중심으로 H·M(양 방향 커뮤니케이션)이 나타났다. 반면, 공통점으로는 양측 모두 H·H(상호작용적 커뮤니케이션) + 물리적 상호작용(직접적 참여)이 이루어지는 것으로 나타났다. 이는 기계와 인간과의 상호작용과 심리적 참여 못지않게, 직접적 참여를 통한 인간 중심의 소통이 중요하다는 사실을 보여준다. 이러한 과정을 통해 플렉서블 아이덴티티 정립에 있어 상호작용이 중요한 전략이 될 수 있다. 특히 본 연구는 검색 기업들의 사례분석을 통해 미디어뿐만 아니라, 수용자도 참여주체가 될 수 있다는 시사점을 기업들에게 제시한다. This study mainly deals with the question, 'in the situation where flexible identity realized in media is changing, coupled with technology, how would it function in the context of interaction?' At X axis, physical interaction (direct participation) and psychological interaction (indirect participation) are placed on the basis of 'participation'. At Y axis, we put two-way communication and interactive communication based on the manner of communication. Two-way communication has H (Human) - M (Media) relationships, whereas interactive communication has H - H relationships. In the above matrix, we compared the cases of Naver and Google, representative online portal sites in Korea and the United States. Both Naver and Google share commonalities and demonstrate differences. In terms of differences, while Naver showed psychological interaction (indirect participation), Google was featured with H-M (two-way communication) focusing on physical interaction (direct participation). Similarities were observed in that both have H-H (interactive communication) and physical interaction (direct participation). It means that human-centered communication through direct participation is as important as the interaction between machine and men as well as psychological participation. Through this process, interaction could be a critical strategy in establishing flexible identity.

      • KCI등재

        올림픽의 사회적 소통 유발효과:2016 리우하계올림픽 온라인 언론 보도와 댓글 분석

        김기한,김종호 한국스포츠산업경영학회 2019 한국스포츠산업경영학회지 Vol.24 No.1

        The study aims to examine the social communication effects of Olympic contents by investigating whether news articles related to the Olympics posted on online news portals have triggered online communication more effectively compared to articles in other genres (political, economic, social, and cultural). A total of 29,784 online news articles along with 1,620,420 audience comments to the articles and associated audience response data were collected using Python program to examine the impact of Olympic articles on social communication, as compared to politics, economy, social and culture articles. The amount of social communication was measured by 'direct communication volume' reflecting the direct communication behavior of readers, including direct replies to articles, and 'interactive communication volume' reflecting the communication behavior among readers such as recommendation of other readers’ comments on articles. For the data analysis, a total of nine control variables and article genres were regressed on the two communication volume variables. Overall the findings suggest that Olympic articles had a greater influence on generating social communication than other genres. The result of this study demonstrates that the intangible legacy of the Olympics by way of generating significant amount of social communication. Theoretical and practical implication along with limitations and future research directions are discussed. 이 연구는 온라인 뉴스 포털 사이트에 게시된 올림픽 관련 기사가 타 장르(정치, 경제, 사회, 문화) 기사와 비교하여 온라인 소통을 더 효과적으로 유발하였는지 여부를 검증함으로써 올림픽콘텐츠의 사회적 소통유발 효과를 검증하는 것을 목적으로 한다. 구체적으로 2016년 리우올림픽 기간 중 온라인 포털사이트에 게시된 총 29,784개의 언론 보도 기사와 1,620,420개의 댓글, 그리고 독자들의 미디어 반응과 관련된 다양한 정보를 파이선(Phython) 언어를 사용하여 수집하였고 올림픽 기사 대비 정치, 경제, 사회, 문화로 구성된 타 장르 기사의 소통 유발효과를 검증하였다. 종속변수인 사회적 소통량은 기사에 직접 댓글을 다는 방식 등 기사에 대한 독자들의 직접적인 소통행동을 반영하는 ‘직접 소통량’과 기사의 댓글에 대한 추천과 비추천 등 독자들 사이의 소통행동을 반영하는 ‘상호작용 소통량’으로 측정하였다. 자료 분석을 위해서 총 9개의 통제변인과 기사 장르를 독립변인으로 투입하여 각각의 소통량을 종속변인으로 하는 2개의 회귀모형과, 종속변인을 로그 치환한 2개의 추가적인 회귀모형을 분석하였다. 주요 분석 결과로 타 장르 기사에 비해 올림픽 기사의 소통증진 효과가 대체적으로 큰 것으로 나타났다. 정치기사 대비 올림픽 기사가 로그 치환한 상호작용 소통량에 미치는 영향만 유의하지 않았을 뿐, 그 밖의 모든 회귀분석 결과는 예측한 방향으로 유의한 결과를 보여줘 올림픽 기사가 타 장르에 비해 사회적 소통 유발효과가 유의미하게 크다는 것을 보여 주었다. 연구결과는 올림픽의 무형의 유산으로 사회적 소통 유발효과가 유의미하게 존재한다는 실증자료로 학술적, 실무적 의미가 크다.

      • KCI우수등재

        몰입형 소셜 VR 환경에서 아바타의 비언어적 커뮤니케이션 단서가 자기-노출에 미치는 영향 : 아바타 간 거리와 상대 아바타의 신체적 매력도를 중심으로

        마혜현,금세연,방서여,오준혁,이진,이병관 한국언론학회 2023 한국언론학보 Vol.67 No.4

        Initial entry stage of interpersonal interaction play a critical and indispensable role in the enduring relationships with others in one's social interaction. Despite the extensive body of literature addressing initial face-to-face communication, there have been very few studies on the initial stage of interpersonal communication in immersive social virtual reality (ISVR) environments. Within virtual spaces, interactions are facilitated by avatars, which serve as both the users' digital self-representations and agents. In this context, it is crucial to understand how these avatars' mediated communication cues influence the initial entry stages of virtual social interactions. This study aims to examine the influences of nonverbal communication cues exhibited by avatars on communication outcomes during initial interaction in ISVR. Specifically, the study investigates the influences of inter-avatar distance, avatar gender, and avatar attractiveness as nonverbal communication cues on individuals' self-disclosure during the initial interaction in context of ISVR. To this end, 54 college students participated in an experiment involving interactive sessions utilizing Meta's Horizon Workrooms, a VR work collaboration platform. During each session, participants engaged in interactions with confederates of the opposite sex, thereby fostering interpersonal engagements within the experimental context. The data observed from 2 (avatar gender: male vs. female) × 2 (inter-avatar distance: close vs. far) × 2 (physical attractiveness of the interlocutor's avatar: high vs. low) between-subjects design were analyzed using both frequentist and Bayesian approach. The results showed that there were significant main effects of inter-avatar distance, avatar gender, and avatar’s physical attractiveness on individuals' self-disclosure during the initial interaction in ISVR. Thus, participants employed self-disclosure strategies characterized by higher levels of quantity and intimacy when the inter-avatar distance was closer, when the avatar was female, or the avatar was attractive. Additionally, a weak interaction effect between inter-avatar distance and the physical attractiveness of the interlocutor's avatar on self-disclosure was found. The empirical findings of this study imply to emphasize the interrelation between the user's perception of personal spatial boundaries and the physical attractiveness of the interlocutor within the context of ISVR. This study sought to extend knowledge from the field of interpersonal communication to the realm of virtual space by verifying the potential impact of nonverbal communication cues mediated through avatars in an ISVR environments. This attempt will not only expand our conceptual and emprical understanding of social interactions, but also help lay a strong foundation for devising more effective communication strategies in technologically mediated social interactions in the future. 최근 개인이 사회적 상호작용에 참여할 수 있는 새로운 커뮤니케이션 채널로 몰입형 소셜 가상환경이 등장하였다. 사회적 상호작용 측면에서 대인 커뮤니케이션이 시작되는 초기 단계는 상대방과의 안정적인 관계를 형성할 수 있는 단초가 되는 중요한 지점이다. 실제 세계에서 개인 간 초기 상호작용에 대한 방대한 양의 문헌에도 불구하고, 몰입형 소셜 가상환경에서 초기 대인 커뮤니케이션에 대한 과학적 지식은 여전히 제한적이다. 이에 본 연구는 몰입형 소셜 가상환경에서의 사회적 상호작용 과정에서 아바타의 비언어적 커뮤니케이션 단서가 이용자의 커뮤니케이션 결과에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로 말하자면, 몰입형 소셜 가상환경에서의 최초 상호작용에서 성별, 아바타 간 거리, 그리고 상대 아바타의 신체적 매력도가 개인의 자기-노출에 미치는 영향을 탐색하는 것이 본 연구의 주요 목적이다. 이를 위해 <Horizon Workrooms> 몰입형 소셜 가상환경 플랫폼을 통해 54명의 대학생들을 대상으로 실험실 연구를 진행하였으며, 각 시행에는 연구 참여자와 반대 성별의 공조자가 참여하였다. 2(성별: 남성 vs. 여성) × 2(아바타 간 거리: 가까운 거리 vs. 먼 거리) × 2(상대 아바타의 신체적 매력도: 고 vs. 저)의 집단 간 요인설계는 빈도주의 및 베이지안 접근법의 3-way ANOVA를 통해 분석되었다. 분석 결과, 성별, 아바타 간 거리, 상대 아바타의 신체적 매력도의 주효과를 발견하였다. 또한 이러한 자기-노출에 미치는 아바타 간 거리와 상대 아바타의 신체적 매력도의 약한 상호작용 효과도 확인되었다. 본 연구는 몰입형 소셜 가상환경에서 아바타를 통해 매개되는 비언어적 커뮤니케이션 단서의 잠재력을 검증하였다는 점에서 대인 커뮤니케이션에 대한 이론적 논의의 확장에 기여한다. 또한 아바타 간 초기 상호작용을 촉진하는 데 있어 타인에 대한 불확실성을 감소시킬 수 있는 시스템적 전략 수립에 대해 실무적 함의를 시사한다.

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