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인터렉티브 미디어 환경에서의 커뮤니케이션 활성화를 위한 상호적 재미요소에 관한 연구
성민정,김성훈 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.3
As communication methods in the modern digital media environment have changed from a one-way contents oriented method in the past to new two-way communication in the new media age, those expressions have also been diverse. In a content environment that induces social interaction to users for the purpose of public interest among interest and participation through events, various stimuli, or fun programs through the most interesting experience, to ensure awareness and effective acceptance of the information that is intended to be communicated. Therefore, the purpose of this study is to present design measures for the mutual fun factors for active communication with the acceptor. First, we looked at the paradigm of digital media and looked at the concepts and characteristics of interactive media. Also, this study considered theories on fun and drew enjoyable elements. This study drew three elements for interactive fun, which are perceptual(the sense of sight/hearing/touch) and cognitive(storytelling/interaction/challenge) and social(self-expression/interpersonal exchange) elements, dividing interactive media for the purpose of the public benefit into communication participation types(Source type and idea type). Cases of interactive media contents for the purpose of the public benefit were conducted and analyzed from domestic and foreign countries through drawn things. The results are as follows. First, this study could realize the interactive media focused on visual fun that can induce prompt responses in present interactive media environments for the purpose of the public benefit. Second, a storytelling factor that induced users to actions was strongly shown by causing their emotional responses through a story based narrative structure. Third, thes study could realize the application of the fun factor from an interaction factor like a direct sense of control are not very enough. Thus, the study in the interaction using a sense of control are more necessary. The steady study should be conducted about alternatives for activating a variety of technology fields and designs so that users can get curiosity and feel fun and interest, using interactive media and then can achieve the purpose of media effectively. 현대의 디지털 미디어 환경에서의 커뮤니케이션의방법들은 과거의 일방향적인 컨텐츠 주입방식에서 뉴미디어(New Media)시대의 새로운 쌍방향 커뮤니케이션으로 그 표현이 다양해졌다. 효과적인 커뮤니케이션을 위한 인터렉티브 미디어 중 공익성을 목적으로 사용자에게 사회적 상호작용을 유도하는 컨텐츠 환경에서는 전달하고자 하는 정보에 대한 확실한 인식과 효과적인 수용을 위해 무엇보다 흥미로운 체험을 통한이벤트나 다양한 자극과 재미를 주는 프로그램들을통해 관심과 참여를 이끌어내는 디자인이 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 수용자와의 활발한 커뮤니케이션을 위한 상호적 재미요소의 가미를 위한 디자인 설계 방안을 제시하는 것이 목적이다. 먼저 디지털 미디어의 패러다임을 고찰하고 인터렉티브 미디어의 개념과 특성에 대해 살펴보았다. 또한 재미에 관한 이론들을 고찰한 뒤 상호적 재미가 될 만한 요소들을 도출하였다. 이를 통해 연구에 적용할 공익목적의 인터렉티브 미디어를 커뮤니케이션 참여 유형(소스형, 발상형)으로 나누어 상호적 재미의 3가지 요소 지각적(시각/청각/촉각), 인지적(스토리텔링/상호작용/도전과제), 사회적(자기표현/대인교류)요소를 도출하였다. 도출된내용을 통해 국내외 실시된 공익목적의 인터렉티브미디어 컨텐츠의 사례를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 현재 공익목적의 인터렉티브 미디어환경에서는 즉각적인 반응을 유도할 수 있는 시각적 재미를 중심으로 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 이야기 서사구조를 통한 사용자의 감정적인 반응을 일으켜 행동을 유도하는 스토리텔링요인이 강하게나타나는 것을 알 수 있었다. 셋째, 직접적인 조작감과 같은 상호작용 요인에 따른 재미요소 적용은 현재매우 부족한 현황임을 알 수 있었다. 따라서 조작감을이용한 상호작용의 연구가 더욱 필요하며, 사용자가인터렉티브 미디어를 이용함에 있어 호기심을 유발하고 재미와 흥미를 느껴 미디어의 목적을 효과적으로달성할 수 있도록 다양한 기술 분야와 디자인 활성화방안에 대한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.
김은정 ( Kim Eun-jung ) 한양대학교 공연예술연구소 2016 공연예술연구 Vol.3 No.-
With gradual increase in change speed of society, human life and art appears as a new aspect constantly in it. Such change requires a new concept and form of art, means of expression and new media. Same as other fields of art, the field of dance also became to have new technique and form of choreography gradually by contacting new media. Centering around a keyword named participation and interaction of audience, interactive art viewed through dance provides audience with the pleasure, creates an impression and enables us to live a life in more artistic and cultural way. Thus, this study aims to appreciate its significance once again through the study on the availability of interactive art. Such study is considered an opportunity to expand ground in new dance direction by utilizing interactive art. As ways according to the foregoing, this study carried out literature research through domestic and foreign publications, theses, periodicals, specialized books, and selected and researched works that actively utilized interactive communication method amongst foreign works. This study also summarized concepts and characteristics for giving help to basic understanding in researching interactive art through dance. To analyze availability of interactive art through dance, this study made spatial, playful, simultaneous aspects-centered analysis on Trisha Brown‘s「Floor of the Forest」, William Forsythe‘s「The fact of matter」, La Ribot’s「Walk the Chair」that the characteristic of interactive art is magnified in its communication method among the works in the exhibition, and confirmed its utilization by synthesizing and analyzing conclusions given in the course of study. As a result of carrying out a research, this study found that in utilization of interactive art viewed through dance, spatial concept in a broader sense is suggested in restriction of space and the severance of communication with audience shown in dance performance, and this study highlighted possibility of a new art creation by substituting playfulness, simultaneity coming from the pleasure through experience and game into interactive art through interaction with audience. With the above, it is possible to confirm that interactive art viewed through dance is capable of expanding the stage for artistic expression as it has a variety of possibilities. In addition, utilization of interactive art is considered effective for popularization through expansion of communicative functions while placing emphasis on the significance of communication. Therefore, at this point in time when paradigm in all fields is converted, we become to look at utilization of interactive art from a positive point of view with a more new sense and improve artistic sense through it for overcoming limitation of expression in dance, and should make progress to a new appearance of art matching sensitivity and culture of modern times.
비언어 커뮤니케이션 관점에서 바라본 인터랙티브 미디어아트에 대한 접근 및 분석
목선아(Seonah Mok),백준기(Joonki Paik) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.12
본 논문은 비언어커뮤니케이션의 분류방법을 사용하여 인터랙티브 미디어아트를 분석하고 관객, 작품, 작가간의 커뮤니케이션 방법에 관하여 연구하였다. 비언어 커뮤니케이션 분류방법 중 기호 및 의미 분류방법[1]을 기반으로 4가지 유형을 분석하고 인터랙티브 미디어아트 작품 분석에 적합한 오감, 몸짓, 단서, 상호작용의 기준으로 재 분류를 시도하였다. 이를 통해 각 유형에 상응하는 인터랙티브 미디어아트 작품을 분석하여 유형별 특성을 도출해 내었다. 또한 작품들이 각 유형에 중첩되는 영역을 분석하고 상호작용하는 대상을 분류한 결과, 작품에 포함되는 커뮤니케이션 방법이 다양한 비언어 커뮤니케이션의 유기적 접목에 의해 관객과 작품을 연결하는 요인으로서 작용한다는 사실을 도출하였다. 본 연구는 비언어 커뮤니케이션의 분류방법을 사용하여 인터랙티브 미디어아트 분석을 통해 관객, 작품, 작가간의 커뮤니케이션 방법에 대한 새로운 접근 방법 제시한다. In this study, we studied methods of communication among audiences, artwork and artist and analyzed interactive media art using the nonverbal communication methods. We analyzed the 4 types of nonverbal communication based on sign and meaning[1] and reclassified suitably for analysis of interactive media art. According to the analysis result, we draw typical characters by analyzing interactive media artwork which were corresponding to the each types. Also we analyzed overlap area and classify. Through these processes, we found communication methods in interactive media artwork connect audiences and artwork by organic combination of several nonverbal communication. In this paper, we suggest a new approach about the communication among audiences, artwork and artist through analyzing interactive media art using nonverbal communication.
윤지영(Jiyoung Youn),김혜연(Heayeon Kim) 한국디자인학회 2014 디자인학연구 Vol.27 No.3
Background In the 21st modern society, various kinds of recognition of communication, a survival mode of human society, and its significance are greatly highlighted along with the development of human history. Recently the concept of communication aims for the pursuit of sensitivity and the formation of sympathy over the importance of simple delivery. Accordingly, an object shown in fashion does not only make its meaning and message clear visually along with the expression of the creator’s personality, but also plays the role of a medium for the positive communication of the creators sensitivity. Therefore, the purpose and significance of this study are to investigate the meaning and characteristics of objects as a creative communication method in fashion by classifying and analyzing the utilization method of the modern fashion object and its meaning from the conceptual perspective of communication. Methods In this study, I examined the characteristics of art and fashion objects by period and their meaning alongside the basic concept of communication. Moreover, I divided the concept of communication into types with objects shown in the fashion collections since 2000 by applying 15 basic concepts of communication for the theoretical background, which Frank Dance, a representative scholar of communication in the 20th century, defined, and then elicited the meaning of each concept. Results Fashion objects were divided into 3 types of communications: first, communication through the delivery of symbolic meaning; second, communication through the interaction of process and behavior; and third, communication through memory and play; and the meanings and characteristics were drawn up accordingly. Conclusion The characteristics of the modern fashion objects in terms of communication were shown as the media of polysemantic communication, the space of sharing recognition and having a healing role. Further, it is my hope that this study may lead to future research on the various communicative approaches of humans and society through fashion along with creative design development through objects.
인터랙티브 스토리텔링의 스토리생성 모델 연구 - 섀넌의 커뮤니케이션 모델의 적용을 중심으로
윤현정 글로벌 문화콘텐츠학회 2016 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.22
본 연구는 비판적 관점에서 인터랙티브 스토리텔링에 대한 기존 논의를 살펴보고 새로운 이론의 적용을 통해 그 스토리생성 모델을 제시하고자 한다. 먼저 인터랙티브 스토리텔링은 ‘미디어-기술’ 편향, ‘사용자-과정’ 편향, ‘서사’ 편향이라는 세 가지 관점을 보이고 있었다. 이는 인터랙티브 스토리텔링의 본질을 밝히기 어렵게 하는 요소로 본 연구는 사용자가 상호작용하는 표면 아래에 놓인 과정과 작동방식을 섀넌의 커뮤니케이션 모델을 통해 살펴보고자 했다. 섀넌의 커뮤니케이션 모델은 정보의 전송 과정에서 생겨나는 불확실성과 잉여에 주목한 연구다. 이에 인터랙티브 스토리텔링의 스토리생성 모델은 생산으로서 사용자 상호작용 플레이를 나타내는 ‘잉여 증대 모델’과 과정으로서의 사용자 상호작용 플레이를 나타내는 ‘불확실성 제어 모델’로 나타낼 수 있었다. The purpose of this study is to propose the story generation model of interactive storytelling. For this, this study deals with the existing discussions of interactive storytelling from the critical point of view. There are three perspectives that “Media-Technology” bias, “User-Process” bias, “Narratology” bias. These biases make difficult to reveal the nature of interactive storytelling. Therefore, this study attempts to the application of Shannon’s communication model for investigating the process and operation of the underlying surface which the user interacts. Shannon’s communication model focused on the uncertainty and the redundancy caused by transmission process of information. As a result, there are two ways of the story generation model of interactive storytelling. The user interactive play as a production indicates the increase redundancy model and the user interactive play as a process indicates the control uncertainty model.
배영달 한국프랑스학회 2013 한국프랑스학논집 Vol.82 No.-
Aujourd'hui notre société déborde d'écrans et de réseaux. Selon Baudrillard, notre quotidien se connecte à l'écran et ‘nous sommes écran dans une certaine mesure’. Nous sommes dans la sphère d'écran, et nous avons tendance à nous y absorber complètement. Par exemple, nous ne décidons pas en conscience de regarder la télévision. Nous le faisons par une sorte d'attraction, de vertige. On a l'idée que la machinerie d'écran n'a pas pour dimension réelle l'information et la communication. Tout ce qui nous est offert par les nouvelles technologies, c'est l'image d'écran où l'on s'y immerge. C'est-à-dire que nous circulons à travers l'image d'écran, et que nous nous perdons dans l'extase de la communication. Alors, la théorie de la communication de Baudrillard peut s'appliquer en quelque mesure au monde de ‘SNS’(Social Network Service)? L'immense SNS de ‘Facebook’ et de ‘Twitter’ facilite la communication par ‘Smart phone’ et internet. Facebook permet les relations réciproques entre les hommes, et ‘Smart télévision’ a la fonction d'interaction. Mais on peut qualifier la relation humaine par SNS de la vraie communication? Comme Baudrillard l'a indiqué, la communication d'excès n'apporte pas plutôt l'absence de la communication ou l'extase de la communication?Ces jours-ci, il semble que l'expression de race de ‘Smart Island’ réflète un peu l'opinion de Baudrillard. On se connecte mais réellement on se déconnecte. Ce phénomène a rapport profondément à notre vie sociale. Si notre téléphone mobile se déconnecte, nous nous sentirons isolés de la société. Il est évident que SNS permettant de se communiquer doit être la grande technologie de la communication. Mais SNS forme tantôt la communication réciproque, tantôt l'unilatéralité de l'échange communicatif. En particulier l'expansion de fausses informations par SNS apporte la non-communication ou la communication unilatérale. Baudrillard a dit que le médium lui-même est la mode de la non- communication ou de la communication unilatérale. Cette position de Baudrillard a eu la persuasion avant l'apparition de SNS, mais il semble qu'elle a sa limite qui s'applique partiellement à l'époque de SNS. Mais son insistance que l'interaction de l'homme communicatif est devenue celle d'écran. et que l'incertitude de la communication vient de l'excès de réseau de la communication peut être une référence pour la compréhension de médium et de communication d'aujourd'hui.
마케팅 커뮤니케이션 도구로서의 인터랙티브(interactive) 광고 연구-매체별 광고 유형 분석
권동은 ( Kwon Dong-eun ) 한국디자인트렌드학회 2007 한국디자인포럼 Vol.17 No.-
Today we live in an unpredictable era of digital revolution. The shift from analogue to digital is completely transforming our life and culture, and such major changes will continue to affect our life in the future as well. It would be the media for ads and promotion as a sector of communications that have witnessed the most conspicuous development of innovative digital technology which has already deeply penetrated the cultural base. Digital technology is drastically changing the techniques, contents and communications of the mass media such as broadcasting and movies as well as the traditional media of newspapers and magazines. Moreover, it is completely altering the paradigm for the whole process from gathering, processing and handling to receiving information. Such paradigm shift has also changed ways to communicate with customers. In the past customers were just given information as passive receivers, while today they are increasingly raising their voices as active participants with the help of remarkable alterations in communication methods. At the very peak of this dramatic evolution of communications are interactive ads. Interactive advertisements are attempting to communicate with customers through a variety of media in order to establish successful marketing strategies. The interactive ads found in almost all kinds of media are part of a cultural phenomenon that offers not just various contents but also provides rich substance, enormous entertainment and infinite fun. Furthermore, they are continuing to expand their power by bringing about a series of brand new media. To examine such interactive advertising strategy as part of marketing communications, this paper will examine advertisement types for each of the five media: print interactive ads, electric wave interactive ads, outdoor interactive ads, online interactive ads, and cross-media interactive ads.
공유현실 기반 브랜드 커뮤니케이션 전략 -협업적 경험을 중심으로-
이련경,김주연,황용섭 한국공간디자인학회 2025 한국공간디자인학회논문집 Vol.20 No.3
(연구배경 및 목적) 디지털 기술의 급속한 발전은 브랜드 커뮤니케이션 방식에 큰 변화를 가져왔다. 과거에는 브랜드가 일방적으로 메시지를 전달했다면, 현재는 사용자 참여형, 몰입형 경험이 강조되고 있으며, 이 과정에서 공유현실(Shared Reality) 기술이 중요한 역할을 한다. 공유현실은 여러 사용자가 동일한 가상 환경에서 실시간으로 상호작용하고 감정을 공유할 수 있게하여, 단순한 정보 전달을 넘어 사용자 간 정서적 유대와 협업적 경험을 가능하게 한다. 특히 인터랙티브 디자인은 사용자 중심의 경험을 설계하고, 브랜드 메시지를 능동적이고 감성적으로 전달하는 데 핵심적이다. 본 연구는 공유현실 기반의 인터랙티브디자인이 브랜드 커뮤니케이션 전략에 어떻게 적용될 수 있는지를 고찰하고, 협업적 경험을 중심으로 브랜드와 소비자 간의 관계 형성에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고자 한다. (연구방법) 이론적 고찰을 바탕으로 공유현실과 인터랙티브 디자인 요소의개념과 구성요소를 정리한 후, 협업적 경험 요소를 도출하였다. 이후 메타버스 플랫폼을 기반으로 한 6가지 브랜드 사례를 선정해 분석하였다. 분석은 각 사례의 인터랙티브 디자인 요소와 협업적 경험 요소 구현 정도를 기준으로 진행되었으며, 몰입도, 상호작용 구조, 감정 피드백 기능 등을 종합적으로 평가하였다. (결과) 사례 분석 결과, 대부분의 브랜드 메타버스 공간은 시각적미학과 몰입형 콘텐츠 중심의 경험을 제공하고 있었으나, 실시간 협업 구조나 공동 목표 지향성, 감정적 피드백 기능은 상대적으로 부족했다. 예외적으로 Vans World와 Tommy Play는 일부 협업 미션과 공동 참여 구조를 포함하고 있었으며, Spotify Island는 음악을 통한 감정공유 요소에서 강점을 보였다. 반면, Givenchy와 Gentle Monster는 감각적 체험에 초점을 맞췄지만협업적 기능은 미비하였다. 전반적으로 현재의 공유현실 브랜드 경험은 개별적 몰입에는 효과적이나, 협업적 몰입이나 집단적정체성 형성 측면은 보완이 필요하다는 점이 드러났다. (결론) 본 연구는 공유현실 기술과 인터랙티브 디자인의 결합이 브랜드커뮤니케이션의 새로운 전략적 가능성을 열어준다는 점을 실증적으로 보여주었다. 사례분석 결과 공유현실 환경은 소비자의 정서적 유대감과 브랜드 몰입을 강화하는 데 유효하며, 사용자 간 협업적 경험이 브랜드 메시지를 더 강력하게 내면화시키는 효과가 있는 것으로 나타났다. 그러나 일부 사례에서는 브랜드 메타버스 경험은 여전히 협업성이나 감정 교류 측면에서 한계를 보이고 있으며, 실시간 상호작용 기능과 정서적 피드백 시스템의 강화가 필요한 것으로 나타났다. 따라서 메타버스 브랜드 커뮤니케이션 전략은 AR·VR·MR 등 첨단 기술과 연계한 설계가 필요하며, 공동 목표 기반의 상호작용, 감정 공유, 사용자 간 협업 미션 등을 통해 보다 몰입적이고 지속 가능한 브랜드 경험을 구현하는 것이 필요하다. (Background and Purpose) The rapid advancement of digital technology has significantly transformed the way brands communicate. Whereas in the past brands delivered messages unilaterally, the current emphasis is on participatory and immersive experiences. In this context, Shared Reality technology plays a pivotal role. Shared Reality enables multiple users to interact in real-time within the same virtual environment and share emotions, going beyond simple information delivery to foster emotional bonds and collaborative experiences among users. In particular, interactive design is central to crafting user-centered experiences and conveying brand messages in an active and emotional manner. This study aims to examine how interactive design based on Shared Reality can be applied to brand communication strategies, and to analyze how such collaborative experiences influence the relationship between brands and consumers. (Methodology) Based on a theoretical review, the concepts and components of Shared Reality and interactive design elements were identified, followed by the derivation of elements related to collaborative experiences. Subsequently, six brand cases utilizing metaverse platforms were selected for analysis. The analysis was conducted based on the implementation level of interactive design and collaborative experience elements in each case, comprehensively evaluating immersion, interaction structures, and emotional feedback functions. (Results) The case analysis revealed that most branded metaverse environments provided visually aesthetic and immersive content-driven experiences. However, features such as real-time collaboration, shared goal orientation, and emotional feedback mechanisms were relatively lacking. Notably, Vans World and Tommy Play included certain collaborative missions and participatory structures, while Spotify Island showed strengths in emotional sharing through music. On the other hand, Givenchy and Gentle Monster focused on sensory experiences but were limited in collaborative functionalities. Overall, current Shared Reality brand experiences were found to be effective for individual immersion but require enhancement in terms of collaborative immersion and collective identity formation. (Conclusion) This study empirically demonstrates that the integration of Shared Reality technology and interactive design opens new strategic possibilities for brand communication. The case analysis shows that Shared Reality environments effectively enhance consumers’ emotional bonds and brand immersion. Furthermore, collaborative user experiences were found to internalize brand messages more powerfully. However, certain cases still reveal limitations in terms of collaboration and emotional exchange, indicating the need to strengthen real-time interaction features and emotional feedback systems. Therefore, brand communication strategies within the metaverse should be designed in conjunction with advanced technologies such as AR, VR, and MR. Implementing shared-goal-based interactions, emotional sharing, and collaborative user missions will be essential in creating more immersive and sustainable brand experiences.
감성정보로서 비언어 커뮤니케이션이 갖는 의의에 관한 연구
서창원 한국기초조형학회 2009 기초조형학연구 Vol.10 No.6
This research includes the relevancy and the application possibilities of nonverbal communication for information design and processing in the field of product design. And it also clarifies the structure and the system of nonverbal communication as a medium of emotional information design by new ideas and point of views which is very different from the present stereo typed design approaching methods. With the outcomes of works written above, this research aims at presenting the foundation of nonverbal interactions. The research method is; firstly, confirming the application possibilities of nonverbal communication in product design field applying the study results of nonverbal communication. And secondly, clarifying the form and the structure of nonverbal communication by interpreting the outcomes by the point of design field view. Form the study of nonverbal communication, the provisional result came out as shown below. The nonverbal communication has different characteristics from verbal communication in terms of information communication. Also, the nonverbal communication has a structure and a system that accepts and remakes the emotional information with metaphorical information communication. And this is also found that the nonverbal communication can support generating emotional communication, and is possible to make it magnified/simplified. This outcome clarified that even those errors or gaps caused by nonverbal communication can help the communication be smoother. This attribute made it clear that the nonverbal communication has a high possibility of applicability in the design field. 본 연구는 제품디자인 영역에 있어 정보전달 및 가공에 비언어 커뮤니케이션이 가지고 있는 관련성 및 응용가능성에 대한 부분이다. 기존의 디자인 접근 방법에 대한 다른 발상과 관점으로 감성정보 전달의 매체로서의 비언어 커뮤니케이션에 대한 구조 및 체계를 밝힌다. 이를 토대로 비언어 인터랙션의 기초를 마련하는데 이 연구의 목표가 있다. 연구방법으로는 비언어 커뮤니케이션에 대한 실험을 토대로 이를 검토하여 비언어 커뮤니케이션이 제품디자인 영역에서의 그 응용가능성을 확인한다. 이를 디자인영역의 관점에서 해석하여 비언어 커뮤니케이션의 형식과 그 구조를 밝힌다. 비언어 커뮤니케이션의 실험에 의해서 다음과 같은 잠정적인 결론을 얻게 되었다. 비언어 커뮤니케이션은 정보전달에 있어 언어커뮤니케이션과는 다른 감성적 특성을 가진다. 또한 비언어 커뮤니케이션은 메타포적인 정보전달과 함께 감성정보의 수용 및 재가공하는 구조 및 체계를 가지고 있었다. 아울러 비언어 커뮤니케이션은 감성정보의 생성을 도와주며 감성정보의 확대, 축소, 과장이 가능했다. 이러한 속성들은 비언어 커뮤니케이션이 디자인 영역에서도 그 활용가능성이 높다는 것을 알 수 있었다.
상호작용 관점에서 본 플렉서블 아이덴티티 연구 인터넷 포털 사이트 네이버와 구글 사례 비교중심으로
안유리,장동련,김재범 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.5
과거 고정적이었던 아이덴티티는 최근디지털 테크놀로지와 미디어의 패러다임의 변화로 인하여 플렉서블하게 변모하고 있다. 따라서 ’플렉서블 아이덴티티‘는 동일성보다는 정체성에서 그 개념을 찾을 수 있다. 본 연구는 미디어에서 구현되는 플렉서블 아이덴티티가 테크놀로지와 맞물려 변화하고 있는 상황에서 과연 상호작용성의 맥락에서는 어떻게 기능할 것인가 하는 문제의식에서 출발하였다. 우선 X축은 '참여'에 따라 물리적 상호작용(직접적 참여)과 심리적 상호작용(간접적 참여)으로 나뉘고, Y축은 '커뮤니케이션 관점'에 따라 양 방향 커뮤니케이션과 상호작용적 커뮤니케이션으로 나뉜다. 이때 양 방향 커뮤니케이션은 H(Human)·M(Media) 관계를 갖고, 상호작용적 커뮤니케이션은 인간 대 인간(H·H) 관계를 가진다. X축과 Y축으로 구성된 매트릭스를 토대로 인터넷 포털 사이트인 네이버와 구글의 사례를 비교 분석하였다. 분석 결과 네이버와 구글은 차이점과 공통점을 보였다. 차이점으로, 네이버는 H·H를 중심으로 심리적 상호작용(간접적 참여)이 나타났고, 구글은 물리적 상호작용(직접적 참여)을 중심으로 H·M(양 방향 커뮤니케이션)이 나타났다. 반면, 공통점으로는 양측 모두 H·H(상호작용적 커뮤니케이션) + 물리적 상호작용(직접적 참여)이 이루어지는 것으로 나타났다. 이는 기계와 인간과의 상호작용과 심리적 참여 못지않게, 직접적 참여를 통한 인간 중심의 소통이 중요하다는 사실을 보여준다. 이러한 과정을 통해 플렉서블 아이덴티티 정립에 있어 상호작용이 중요한 전략이 될 수 있다. 특히 본 연구는 검색 기업들의 사례분석을 통해 미디어뿐만 아니라, 수용자도 참여주체가 될 수 있다는 시사점을 기업들에게 제시한다. This study mainly deals with the question, 'in the situation where flexible identity realized in media is changing, coupled with technology, how would it function in the context of interaction?' At X axis, physical interaction (direct participation) and psychological interaction (indirect participation) are placed on the basis of 'participation'. At Y axis, we put two-way communication and interactive communication based on the manner of communication. Two-way communication has H (Human) - M (Media) relationships, whereas interactive communication has H - H relationships. In the above matrix, we compared the cases of Naver and Google, representative online portal sites in Korea and the United States. Both Naver and Google share commonalities and demonstrate differences. In terms of differences, while Naver showed psychological interaction (indirect participation), Google was featured with H-M (two-way communication) focusing on physical interaction (direct participation). Similarities were observed in that both have H-H (interactive communication) and physical interaction (direct participation). It means that human-centered communication through direct participation is as important as the interaction between machine and men as well as psychological participation. Through this process, interaction could be a critical strategy in establishing flexible identity.