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      • KCI등재후보

        VISUAL LITERACY 향상을 위한 디지털미디어교육 방안 연구

        노인식(Noh In Shik) 한국애니메이션학회 2007 애니메이션연구 Vol.3 No.2

        이 연구는 현재 국내 게임그래픽 인력의 교육 및 경력형성의 방향과 고용 및 근로조건의 실태를 파악하여 게임그래픽 전문 인력의 수요를 예측하고 우수한 인재를 배출하는데 필요한 정책 설계를 위해서이다. 게임 산업을 포함하고 있는 문화콘텐츠 산업은 IT산업과는 필수불가결의 관계에 있다. IT산업은 문화콘텐츠산업의 원형적인 필수요소이면서, 둘은 결합되어 소위 문화기술(CT)산업으로 진화된다. 이러한 과정은 CT산업의 핵심이라 할 수 있는 애니메이션과 게임 산업의 경쟁력 확보에 중요한 핵심이 된다. 이에 관해“게임은 21세기 미래 산업으로 각광받는 CT분야에서도 가장 주목받고 있는 산업이며, 지금까지 하드웨어라고 할 수 있는 세계 최고의 통신 인프라가 한국 게임 산업을 이끌어 왔다면 이제는 기획에서 그래픽과 디자인 등 소프트웨어 육성에 중점을 둘 시기이다.”라고 한국게임 산업개발원장은 언급한 바 있다. 우리나라는 미국과 일본 및 유럽에 비해 인프라 및 연관 산업의 기술력에서 취약하지만 그 밖의 여건 조성은 비교적 잘 갖추어져 있다고 볼 수 있다. 이것은 그동안 적극적으로 이루어진 정부 정책의 지원제도와 IT산업의 경쟁력은 충분하다고 할 수 있다. 즉 기술적으로 우위를 선점하고 있고 관련분야의 핵심기술에서 세계적인 경쟁력을 보유하고 있다는 점은 문화콘텐츠산업의 성장에 좋은 환경이 되며, 나아가 문화콘텐츠의 기획과 크리에이티브를 유도하는 심미안으로 경쟁력을 강화한다면 하드웨어 뿐 만 아니라 소프트웨어 부문도 국제사회에서 주도적 역할을 하게 될 것이다. 게임은 지식과 첨단 기술 그리고 창의적인 예술성 까지 결합된 지식 부가산업 형태의 종합예술이다. 이러한 게임 산업의 발전에는 기술, 자본, 지원정책도 중요하지만, 개발주역 인재의 교육과 독창적 콘텐츠를 제작하기 위한 새로운 아이디어와 기획을 시각적으로 가공하는 예술적인 창의력이 바로 미래 산업에서 중요한 가치가 될 것이다. 이렇게 첨단기술과 창의적 감각이 필요한 게임 산업을 기술교육 중심의 환경에 의존하는 교육과정과 여건에는 한계가 있을 수밖에 없는 것이다. 이에 이 연구는 현재 이루어지는 게임교육 인력양성구조를 짚어보고 그동안 전문 학원, 그리고 고등교육기관에서 기술교육 중심으로 이루어진 교육과정에 문제점을 제기하고, 게임제작 파이프라인에서 보다 전문적이고 체계적 교육을 위한 방법과, 게임그래픽 교육과정의 미래지향적 수요에 대처할 수 있는 교육수요 목표점에 도달할 수 있도록 제안한다. The purpose of this study is to propose the required policies in order to forecast the demand paradigm of professional manpower in the field of game graphic and to produce distinguished person by understanding training manpower & the direction of career for domestic game graphic and the real status of employment and working conditions. Cultural Contents Industry including game industry is dispensablefor IT industry. IT industry is original and essential element of cultural contents industry, and they are combined each other and are developed into the cultural technology(CT) industry what is called. These processes can be important kernel in order to secure the competitive power of animation and game industry what can be called the core of CT industry. For this, the president of Korea Game Industry Agency has mentioned that "game is the most interesting industry in the field of CT which is come into spotlight as a future industry in 21st century. And the world best telecommunication infra has lead Korean game industry until now, but now it’s time to focus on fostering software such as graphic and design in planning." Korea is delicate in the technical power of infra and the related industry in comparison with USA, Japan and Europe but other conditions except them can be met well. This can be the volunteer system of government policy formed positively for a while and sufficient competitive power of IT industry. That is, the point that we technically hold a dominant position and the global competitive power in the core tech of the related field is good environment to grow cultural contents industry. And if we reinforce the competitive power with an eye for the beautiful leading its plan and creatives, in addition to above, we can play a leading role in global society for S/W as well as H/W. Game is composite art as a type of information additional industry combining with knowledge, high technology and creative artistry. It is important technology, capital and support policies to develop this game industry, but artistic initiative spirit to process visually the new idea and plan is more important than them in the future industry. There can’t help having a limit in the educational course and conditions todepend the game industry which is required this high technology and creative sense on the environment around technical education. So, this study tries to examine the structure to train manpower for the existing game education, to raise the problems for the educational course around technical education in a special institute and a higher educational institute for a while and to propose solution for the more special and systemic education in the pipeline of game production and the solution to reach the target point of educational demand in order to meet the future-oriented demand of educational course for the game graphic.

      • KCI등재

        게임의 문화적 가치에 근거한 게임산업 규제 합리화 모색 : 헌법상 문화국가원리 및 문화권 논의의 게임에 대한 적용을 토대로

        박종현 서울대학교 법학연구소 2023 경제규제와 법 Vol.16 No.2

        The domestic game industry has maintained a steady high growth over the past decade, and the size of the domestic game market has reached over 20 trillion won in 2021. Apart from economic performance, there is a negative evaluation of the game industry, and voices calling for the game industry to take responsibility for various social problems that may arise from game use has been raised. Accordingly, the government has implemented various and strong regulatory policies in the game industry. However, industrial regulations must be prepared to realize the public values of fair competition and consumer welfare, and at the same time, they must conform to the rule of law and be constitutional. Moreover, since the game industry is a cultural industry, the production of cultural products such as game contents can be regarded as a practice of freedom of art and expression under the constitution beyond simply pursuing economic private interests, so in the process of reviewing the constitutional conformity of cultural industry regulations, it is necessary to examine whether these regulations violate the essential content of producers' freedom of cultural creation and creativity. Furthermore, it is also necessary to examine whether game regulations excessively restrict game users' freedom to consume and enjoy culture. In this regard, the Korean Constitution declares the principle of culture-state. According to this principle, in order to guarantee autonomy, creativity, and diversity, which are the basic attributes of culture, the state cannot intervene in culture, but intervention in culture is allowed if these attributes are threatened or discrimination needs to be corrected, but it is emphasized that fairness and neutrality should be secured even in such intervention. In addition, constitutional basic rights can be used as a means of implementing the principle, and they can be collectively called cultural rights. Especially, the right to enjoy culture, which is derived from constitutional clauses which guarantee human dignity, pursuit of happiness, and the right to live a decent human life, is recognized as an important basic right that enables active enjoyment of culture by the general public. If games have cultural values as well as industrial values, the constitutional principle of culture-state and cultural rights should be applied to game-related regulations, and thus game industry regulations should be complex and delicate. Accordingly, in order for game industry regulation to become constitutional and reasonable industrial regulation, it is necessary to comply with the principle of proportionality and subsidiarity and to accommodate various regulatory models for rationalization of regulations. Furthermore, in order to realize cultural rights related to cultural creation and consumption, the game industry regulation should not excessively limit the right to play games and should not take a way to fundamentally prohibit game use. In addition, it is necessary to minimize paternalistic intervention of government and explore the possibility of self-regulation in order for game creation and consumption to be autonomous and independent. 국내 게임산업은 최근 10년간 높은 성장세를 유지해왔으며 2021년에는 국내 게임시장 규모가 20조 원을 돌파하기에 이르렀다. 경제적 측면의 성과와는 별개로 게임산업에 대한 부정적 평가가 존재하는데, 게임이용으로 인해 발생할 수 있다고 여겨지는 여러 사회적 문제들에 대한 게임산업계의 책임을 촉구하는 목소리가 높게 형성되어 왔다. 이에 따라 정부는 게임산업에 그간 다양하고 강력한 규제정책을 펼쳐왔다. 그런데 산업규제는 공정한 경쟁, 소비자 후생이라는 공적 가치를 실현하기 위해 마련되어야 함과 동시에 법치주의에 부합되어야 하고 헌법합치적이어야 한다. 게다가 게임산업은 문화산업이므로 게임콘텐츠와 같은 문화상품의 생산은 단순히 경제적 사익의 추구를 넘어 헌법상 예술 및 표현의 자유의 실천으로 간주될 수 있어서 문화산업 규제에 대한 헌법합치성 검토 과정에서는 이러한 규제가 생산자의 문화창작의 자유와 창의의 본질적 내용을 침해하는지 살펴보아야 한다. 나아가 게임규제가 게임이용자의 문화소비⋅향유에 대한 자유를 과도하게 제한하는지 여부 역시 살펴볼 필요가 있다. 관련하여 우리 헌법에서는 문화국가원리를 천명하고 있는데, 문화의 기본적 속성인 자율성⋅창조성⋅다양성 보장을 위하여 국가는 문화에 원칙적으로 개입할 수 없지만 이러한 속성들이 위협받거나 차별시정이 필요한 경우 문화에 대한 개입이 허용되고, 다만 그러한 개입의 경우에도 공정성과 중립성을 확보해야 한다고 강조한다. 또한 이러한 원리를 실천하는 수단으로 정신적 자유권을 비롯한 헌법상 기본권들이 활용될 수 있고 이들을 종합하여 문화권이라 부를 수 있는데, 특히 인간의 존엄성 및 행복추구권, 인간다운 생활을 할 권리에서 도출된다는 문화향유권은 일반 국민의 능동적이고 적극적인 문화향유를 가능하게 해주는 중요한 기본권으로 인정된다. 게임이 산업적 가치뿐만 아니라 문화적 가치를 가진다면 헌법상 문화국가원리 및 문화권 논의는 게임관련 규제에서도 당연히 적용되어야 한다. 그에 따라 게임산업 규제가 헌법합치적이며 합리적인 산업규제가 되기 위해서는 일단 비례성과 보충성의 원칙을 준수해야 하고 규제 합리화를 위한 다양한 규제모델들을 수용할 필요가 있다. 나아가 문화창작 및 소비에 관련된 문화권을 구현하기 위해 게임산업 규제는 이용자의 게임할 자유를 과도하게 제한해서는 안되고 특히 이용자의 주체적인 게임이용 자체를 원천적으로 금지하는 방식을 취해서는 안된다. 또한 게임창작 및 소비가 자율적이고 주체적으로 이루어지기 위해 후견주의적 개입을 최소화하고 자율규제의 가능성을 모색할 필요가 있다.

      • 온라인게임 산업의 자율규제 문제

        황승흠 서울대학교 기술과법센터 2006 Law & technology Vol.2 No.4

        온라인게임산업의 자율규제 논의는 온라인게임에 대하여 영상물등급위원회의 사전등급분류제도와 정보통신윤리위원회의 사후심의가 이중적으로 적용되는 상황에서 촉발되었다. 이중심의는 규제기구의 자의성을 확장시켜 산업에 상당한 부담이 되었다. 또한 오프라인 매체를 전제로 하는 사전등급분류 시스템과 인터넷 콘텐츠 간의 부정합 문제로 인하여 등급분류기관과 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 산업 간의 갈등이 지속되었다. 자율규제 시스템은 이와 같은 인터넷 콘텐츠의 일종인 온라인게임에 대한 정부규제에 대한 상호보완 장치로서 제안된 것이다. 온라인게임 산업에 대한 새로운 규제 틀이라 할 수 있는 게임산업진흥법이 2006년 4월 28일 국회를 통과하였다. 게임산업진흥법의 제정과정에서 자율규제 문제는 여러 차원에서 제안되었으나 명시적으로 자율규제 시스템은 법제도에 규정되지 않았다. 다만, 인터넷 콘텐츠와 오프라인적 심의 시스템간의 부정합 문제는 상당부분 해소되었다고 볼 수 있다. 비록 자율규제에 대한 명시적인 언급은 없다고 하더라도 게임산업진흥법에서는 몇 가지 대목에서 자율규제 시스템을 도입할 수 있는 여지를 두었다. 첫째는 평가용게임물에 대한 등급분류 유예제도이다. 온라인 게임의 경우 15,000명을 대상으로 한 비공개 평가용 게임물에 대하여 등급분류가 유예된다. 그런데 청소년이용불가로 분류될 수 있는 게임물에 대해서 평가자로 청소년이 포함되는 경우 청소년보호 문제가 제기될 수 있는데, 이 경우 사업자 행동강령을 통해서 평가자에서 청소년을 배제하는 자율규제가 필요하다. 둘째는 게임산업진흥법에서는 등급분류 신청시 게임내용정보를 제출하도록 되어 있는데, 이는 사업자 스스로가 사전에 게임내용정보를 대한 사항은 분류할 것을 요구하는 것이다. 셋째는 게임산업진흥법에서는 게임서비스 개시 이후에 등급을 변경할 정도의 수정이 아닌 한, 새로이 등급분류를 받지 않도록 하고 있다. 그럼에도 사업자 스스로가 등급을 변경할 정도의 수정인가의 여부를 판단해야 한다. 이와 같은 판단을 어떻게 하는가의 문제는 자율규제 시스템을 통하여 해결될 수 있을 것이다. 법제도상의 강제적 등급분류제도가 제3자 등급 시스템이기 때문에 온라인 게임 산업의 자율규제 시스템은 자율등급부여 시스템을 기반으로 설계하는 것이 바람직할 것이다. 게임산업진흥법 체제에서의 자율규제 시스템은 결코 게임물등급위원회의 등급분류시스템을 ‘대체’하는 것이 아니다. 그것은‘보완’의 관계이며, 양자의 효과를 극대화하는 상호 보완의 장치이다. 이러한 의미에서 게임산업진흥법의 규제 체제를 일종의‘공동규제 체제(co-regulatory scheme)’이라 부를 수 있다. Self regulation issue in online game industry was proposed in the situation that the preclassification of Korea Media Rating Board and the post-review of Information Communication Ethics Committee was applied to online game contents twice over. The double review made the willfulness of regulatory organization enlarge and imposed a heavy burden on industries. Also the discordancy between the pre-classification assuming offline media and internet contents caused a conflict between online game industry coming an explosion and classification agency. Self regulation system presented as mutual supplement mechanism in the government regulation of online game contents. The Game Industry Promotion Act, new regulation framework about online game industry, passed the National Assembly on April 28th, 2006. In this act, the discordancy problem between the pre-classification assuming offline media and internet contents was settled quiet a bit. But the self regulation issue didn't prescribed explicitly. None the less there is much room for introduction of the self regulation system in the Game Industry Promotion Act. First, the Act prescribes that the classification of online game on the closed beta test is postponed. However, if the testers of the online game expected to classify 18+ rating include under-18-child, it will raise child protection issues. In this case, it is necessary to install the self regulation system that exclude under-18-child from closed beta testers through a industry code of practice. Second, the Act prescribes that industries present game content descriptors at the classification application. This means industries is required to grant the self-rating of game content descriptors. Third, the Act prescribes that after the opening of game service, industries need not renew the classification, with exception of the modification of game contents that changes rating. However industries should decide whether the modification of game contents that changes rating or not. How industries make this decision will solve through the self regulation system. The self regulation system of online game industry plans a self rating, because the legal classification is the third party rating. The self regulation system of online game industry under the Game Industry Promotion Act is never substitution for the classification of the Game Rating Board, but mutual supplement mechanism that maximize the effect of both parties. Accordingly the regulatory scheme of the Game Industry Promotion Act is a kind of the co-regulatory scheme.

      • KCI등재

        게임산업의 기술유출 방지를 위한 법제도화 방안 연구

        정현,황예진,조건휘 한국스포츠엔터테인먼트법학회 2021 스포츠와 법 Vol.24 No.1

        Korea ranks fifth in the world game market after the U.S., Japan, and the U.K., and has the second highest share in the world mobile game market after China, the U.S., and Japan. Many factors worked until such a successful outcome, but the most important of all was the virtuous cycle of game production, success, and the emergence of subsequent games by Korean game developers. However, industrial security issues such as trade secrets and technology leakage, which are the starting points of a virtuous cycle, are not only hampering game development motivation, but also increasing damage to game developers. The smallness of the game industry, the shortening of game life, and the frequent job changes are considered to be more vulnerable to industrial security. In order to present customized industrial security measures in consideration of the peculiarities of the game industry, this paper analyzed the current state of the game industry support system at the government level through data analysis such as the White Paper on Games and the Comprehensive Plan for the Promotion of the Game Industry and classified technology leakage cases in the game industry as internal and external factors and analyzed them to identify security vulnerabilities. Finally, this paper investigated whether game industry-related technology is included in industrial technology under the Industrial Protection Technology Law, and included in the Game Industry Law in order to prevent leakage of game industry technology and strengthen security. 우리나라의 세계 게임 시장 점유율은 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 차지하고 있으며 세계 모바일 게임 시장에서는 중국, 미국, 일본 다음으로 높은 점유율을 차지고 있다. 이와 같은 성과를 이루기까지 다양한 요인들이 작용을 하였지만, 그중에서 국내 게임개발사의 게임제작과 성공 그리고 후속 게임의 등장이라는 선순환의 역할이 가장 큰 역할을 하였다. 하지만 선순환의 출발점인 게임개발 시에 발생하는 영업비밀, 기술유출 등의 산업보안 문제로 게임개발 의욕이 저해되고 있을 뿐만 아니라 이로 인해 게임개발사가 받는 피해가 증가하고 있는 추세이다. 게임산업이 가지고 있는 영세성, 게임수명의 단축화, 잦은 이직 등의 특수성은 게임기술의 유출 등에 대한 산업보안에 더욱 취약한 부분으로 평가된다. 이에 본 고에서는 게임산업이 가지고 있는 특수성을 고려하여 맞춤형 산업보안 강화 방안을 제시하기 위하여 게임백서, 게임산업 진흥 종합계획 등의 자료 분석을 통하여 정부차원에서 진행되고 있는 게임산업 관련 지원제도의 현황을 분석하고, 다양한 지원제도 중 게임산업보안을 위한 프로그램이 존재하는지를 알아보았다. 게임산업에서 발생하는 기술유출 사례를 내부요인과 외부요인으로 유형을 분류하고 해당 사례를 분석하여 보안 취약점을 파악하였다. 끝으로, 게임산업 관련 기술이 산업보호기술법에서 말하는 산업기술에 포함될 수 있는지에 대해 알아보고 게임산업법상에 게임산업보안 기술개발과 전문인력 양성에 관한 사항을 포함하도록 함으로써 게임산업의 기술유출을 방지하고 보안을 강화하고자 하였다.

      • KCI등재후보

        중국 인터넷 게임산업의 발전과 특징

        장환조,김상욱 한국지식정보기술학회 2011 한국지식정보기술학회 논문지 Vol.6 No.4

        This paper analyses the structure and characteristics of internet game industry in China. Along with the development of IT industry and cultural industry, the internet game industry becomes the new growth industry which lead the economic development. Generally speaking, the online game industry could classifies the internet game industry, mobile game industry and PC game industry. And, the internet game industry is most important industry in the online game industry. In the base of national government and local government policy support, the internet game industry take a good opportunity after 2000. In particular, the growth of the domestic enterprises more rapid than the foreign enterprises after 2005. The domestic internet game enterprises use the Chinese traditional culture concept, developed the game production. The domestic internet game enterprises mainly located in the economic development high level region, as Beijing, Shanghai and Guangdong region. The domestic internet game enterprises mainly use MMORPG pattern. And, in the base of domestic competitiveness, the domestic internet game enterprises entered the foreign game market.

      • KCI등재

        빅데이터를 활용한 게임 산업 이슈분석

        나주찬,김정윤 차세대컨버전스정보서비스학회 2022 디지털예술공학멀티미디어논문지 Vol.9 No.3

        The game industry is an industry that has continued to grow mainly in online and mobile games, but due to COVID-19 that occurred in January 2020, the number of game users increased rapidly than before, entering a high growth trend. Therefore, this study was conducted to examine the changes in the overall game industry, so that this study found out the current status of South Korea and the Chinese game industry, which is a major exporter of Korean games after COVID-19 outbreak. Data collection and text analysis were performed using big data analysis solutions including Textom and Ucinet. The data collection period is from January 1, 2020 to August 30, 2021, and game-related online documents and news articles from South Korea and China were used. After that, important keywords were classified and frequency, connection centrality analysis, and CONCOR analysis were conducted. The results were summarized as follows. There were a total of four issues in the South Korean game industry including e-sports industry, industrial trend, shutdown system, and game law revision and three issues in China's game industry including leisure activity, corporate trend, and content industry. 게임 산업은 온라인, 모바일게임을 중심으로 지속 성장세를 나타내고 있는 산업이였으나, 2020년 1월에 발생한 COVID-19로 인해 게임 이용자들이 기존보다 급증하며, 고성장세에 접어들었다. 이에 본 연구에서는 현재 게임 산업 전반에 어떠한 변화가 나타나고 있는지 살펴볼 필요성이 있다고 판단되어, 한국과 한국 게임의 주요 수출국인 중국 게임 산업의 현황을 COVID-19 이후를 기준으로 알아보고자 한다. 데이터의 수집 및 분석은 빅데이터 분석 솔루션인 텍스톰과 Ucinet을 활용하였다. 데이터의 수집기간은 2020년 1월 1일부터 2021년 8월 30일까지로 한국과 중국의 게임 관련 웹 문서와 뉴스기사를 활용하였다. 이후 중요키워드를 분류하여 빈도 및 연결중심성 분석 그리고 CONCOR분석을 실시하였다. 결과를 요약하면 다음과 같다. 한국의 게임 산업에 이슈는 총 4개(e스포츠 산업, 산업동향, 셧다운제, 게임법 개정)로 나타났으며, 중국의 게임 산업에 이슈는 총 3개(여가활동, 기업동향, 콘텐츠산업)로 나타난 것을 확인할 수 있었다.

      • KCI등재

        국내 게임 산업의 지속적 경쟁우위: Day-Wensley모형과 VRIN모형의 통합적 연구

        황현정,권업 한국경영교육학회 2010 경영교육연구 Vol.61 No.-

        Recently, game industry has shown a rapid growth since it has been spotlighted in view of its high growth potential. According to the statistics sourced from Korea culture & content agency, Korean game industry has made a significant growth since 2005, second only to publishing industry. This growth is twice as much to the growth of film industry. Especially, the online game segment has gained enormous profits not only nationally but also internationally as the government supports like the expansion of infrastructure and the efforts of game companies have played a key role of developing the industry. Thus, Korean game industry has grown to the biggest of the world by achieving 186 million dollar sales. Mobile industry, ranked fourth in terms of its sales just after U.S.A, Japan, and China, has shown a strong tendency to join the game industry in search of exploiting its technological capabilities. The resultant fierce competition make Korean game publishers eagerly find a way to survive between existing industry leaders and potential entrants. This research has focused on demonstrating practical guidelines for obtaining competitive advantages and building positional advantages in both domestic and international markets. For this purposes, this study employed the two different SCA(sustainable competitive advantage) models suggested by Day & Wensley(1988) and Barney(1988). In order to achieving purposes of this study, a survey was conducted in the two metropolitan areas, Seoul and Daegu. Day & Wensley(1988) and Barney(1988)'s sustainable competitive advantage(SCA) model was analyzed by using the structural equation analysis, specifically LISREL 8.54. Since the capability of human resources was resulted as the fundamentals of the game publishers, it seems vital to manage employees' capabilities in order to remain competitive in the industry. In addition, the uniqueness and value of human resource competencies and differentiated techniques had positive effects on company's performances. Finally, we found that the possibility of leaking valuable resources and being easily imitated by competitors directly influences the sustainability of company's competitive position. However, this study has some limitations. First of all, the study results may not be robust in view of the representativeness because the size of samples used for the empirical analysis were relatively limited. Therefore, it is necessary for the future research to collect a sufficient number of samples to achieve more reliable results. 본 연구는 우리나라 게임 기업들이 중국을 비롯한 국내․외 시장에서 구축한 경쟁우위를 지속적으로 유지시키는 주요 요인을 모색하고자 진행되었다. 연구를 통해 Day와 Wensley(1988), 그리고 Barney(1991)가 제시한 모형들을 중심으로 기업들이 가진 경쟁우위의 원천을 파악하고 지속적 경쟁 우위를 획득하기 위한 통합적 모형을 제시하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 우리나라 게임 개발기업에서는 여러 가지 자원들 중 특히 인적 자원 역량이 경쟁우위를 획득하기 위한 중요한 자원인 것으로 나타나 무엇보다도 업체들의 종업원 역량에 대한 투자 및 관리가 중요한 것으로 파악되었다. 둘째, 영세한 자본을 바탕으로 운영되는 국내의 많은 업체들에게 초기 마케팅에 대한 투자가 부담이 될 수 있겠으나 장기적인 경쟁우위 확보를 위해서는 단기적인 비용측면의 불리함을 감수해야 하는 것으로 나타났다. 셋째, 업체가 보유한 인적 자원 역량이 경쟁 기업과 유사할 지라도 시장에서 유용하다면 지속적 경쟁우위의 획득이 가능한 것으로 파악되었다. 그러나 마케팅 역량과 경영관리 능력은 다른 기업들과 차별되는 희소성을 지녀야만 지속적 경쟁우위 획득이 가능한 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        한국 모바일게임 산업의 성장사 연구

        홍진환(Jin-Hwan Hong) 韓國經營史學會 2014 經營史學 Vol.70 No.-

        The objective of this study is to research the growth history of mobile game industry in Korea and find implications for the future. Korean mobile game industry has grown to become a main part of gaming industry since it started in 1999. As a high velocity industry, mobile game industry has experienced very radical environmental changes which are worthy of making a historic research despite its short history. The history of mobile game industry can be divided in five phases; In the beginning phase, mobile game using mobile phone and wireless internet has been introduced. In the growth phase, the market has rapidly expanded with the popularity of downloadable VM games, and in plateau phase, growth rate has been slower. In transition phase, smart-phone and application market transformed the fundamental industry structures. Finally, in current stage, with the popularity of social network platforms such as Kakao talk, competition among platform is occurred. Through the historic review of Korean mobile game industry, this study derives several implications for managers and policy makers; environmental adaptation in high velocity industry, ecosystematic development in the global competition for platform initiatives, adaptation of companies and authorities in the transformation process from domestic industry to global industry. 본 연구에서는 최근 한국 게임산업의 주역으로 부상하고 있는 모바일게임 산업의 성장과정을 고찰하고, 시사점을 도출하였다. 한국 모바일게임 산업은 1999년 시작된 이래 약 15년의 짧은 기간동안 1조원 규모의 글로벌 산업으로 급속히 성장했다. 이 기간동안 기술적 발전을 포함한 급격한 환경의 변화가 있었지만, 이에 대한 산업사적 고찰은 매우 부족하다. 본 논문에서는 한국 모바일게임 산업의 성장 과정을 모바일게임 산업이 형성되는 도입기, 다운로드 게임을 중심으로 모바일게임 산업이 본격 성장하는 성장기, 이동통신사 중심의 폐쇄적 생태계에서 성장률이 하락했던 정체기, 스마트폰과 앱마켓을 통해 생태 계가 재편된 전환기, 그리고 소셜네트워크의 등장과 플랫폼간의 경쟁이 치열해지는 현재까지 5단계로 구분해 문헌연구와 인터뷰를 통해 정리해 보았다. 이러한 모바일게임 산업의 성장사 연구를 통해서, 기술적 발전 속도가 빠른 산업에서의 산업환경 변화에 대한 대응의 중요성, 글로벌 플랫폼 경쟁에서 나타나는 생태계 차원의 경쟁과 동반성장의 중요성, 글로벌 산업으로 전환되는 과정에서의 기회와 위협 및 정부 정책에 대한 시사점을 도출하였다.

      • KCI등재

        게임산업의 발전과 규제에 관한 소고 - 게임물 등급분류제도의 현황 및 개선방향을 중심으로 -

        장호정 한국비교공법학회 2023 공법학연구 Vol.24 No.2

        Currently, Korea's game industry is increasing, and related industries are expanding further. However, rules can be realized to develop an indiscriminate industry, and if a game is targeted, because the target audience is provided to children and adolescents, perhaps a game product should protect regulations, and realistic procedures should be completed and discipline should advance. These regulations are the game rating classification system, and the subject of the rating classification system is the Game Rating and Administration Committee. The game rating classification system is divided into a pre-rating system that proceeds before distribution and a follow-up management system that re-designates the rating or prohibits distribution through monitoring after distribution. In the case of the follow-up management system, it is to manage the smooth distribution of game products and illegal games. A person who wants to produce and distribute game products must be protected as a basic right according to freedom of expression and freedom of occupation. However, in accordance with Article 37 Paragraph 2 of the Constitution, restrictions may be imposed by law if necessary for the maintenance of order or public welfare, but the rating system If the distribution is fundamentally prohibited as a speculative game through the censorship, a problem as a prior inspection may occur. In addition, the Game Industry Promotion Act prohibits the distribution of speculative games as illegal games. Currently, the rating classification system in Korea stipulates the rating classification for speculative games according to the ‘operation method’, such as the rating classification for ‘content’ that may be harmful to children and adolescents. However, although the Act On Special Cases Concerning Regulation And Punishment Of Speculative Acts, Etc. regulates the regulation of speculative acts, the regulation of game products for speculative acts is regulated by the Game Industry Act, so it can be seen that the efficiency of the law is low. Accordingly, it is correct to regulate the rating classification system for speculation in the content of game products, but in the case of speculative games, it can be said that it is more efficient to regulate through the Act On Special Cases Concerning Regulation And Punishment Of Speculative Acts, Etc. in order to prohibit the distribution of illegal games. It is already considered that the game industry is an area that requires autonomous control through a market economy system rather than regulation through a specific institution. In particular, even if we look at foreign game rating systems, what needs to be regulated at the national level is an act that is subject to punishment under the Criminal Act or Special Act, and it is thought that systematic distribution and operation through a voluntary review body are necessary for the content rating classification of games. Therefore, for the development of the game industry, it is necessary to establish a system through the government's provision of regulations on game rating classification, establish a system through the autonomous control of private operators, and create a foundation for vitalizing the game industry through the expansion of the autonomous rating classification system. will be. In addition, in the case of speculative games, they must be controlled according to the Speculation Act, not the Game Industry Promotion Act, and through this, clear standards must be presented through mutual relationships in a separate and independent legal system, not the Game Industry Promotion Act. 현재 우리나라의 게임산업은 지속적으로 중가하고 있으며, 이에 따른 연관 산업 또한더욱 확장되고 커지고 있다. 하지만 무분별한 산업을 발전은 부작용이 발생할 수 있으며, 게임물의 경우 그 이용대상자가 아동․청소년에게도 제공되기 때문에 유해한 게임물은 규제를 통하여 보호되어야 하며, 체계적인 절차를 통하여 일정한 규율이 필요하다. 이러한 규제가 게임물 등급분류제도이며, 등급분류제도의 주체는 게임물관리위원회이다. 게임물 등급분류제도는 게임물을 유통하기 전에 진행하는 사전 등급분류제도와 유통된 이후에 모니터링 등을 통하여 등급분류를 다시 지정하거나 유통을 금지하는 사후관리제도가 있다. 사후관리제도의 경우에는 게임물의 원활한 유통 및 불법적인 게임을 관리하는 것이지만, 사전 등급분류제도의 경우에는 헌법에서 금지하는 검열이 되지 않는지에 대한 문제가 발생할 수 있다. 게임물을 제작하고 유통하자고 하는 자는 표현의 자유 및 직업선택의 자유에 따라 기본권으로서 보호받아야 하지만 헌법 제37조 제2항에따라 질서유지 또는 공공복리를 위하여 필요한 경우 법률로써 제한할 수 있지만, 등급분류제도를 통하여 사행성게임물로 원천적으로 유통을 금지하게 된다면 사전검열로서의문제가 발생할 수 있다. 또한 게임산업법에서 사행성게임물은 불법게임물로서 유통이 금지된다. 현재 우리나라의 등급분류제도는 아동․청소년에게 유해할 수 있는 ‘내용’에 대한 등급분류와 같이‘운영방식’에 따라 사행성게임물에 대한 등급분류를 같이 규정하고 있다. 하지만 사행행위규제법에서 사행행위에 대한 규제를 규율하고 있지만 정작 사행행위를 위한 게임물에대한 규제는 게임산업법으로 규율하고 있기에 법률의 운영 차원에서도 효율성이 낮다고볼 수 있다. 이에 게임물의 내용상의 사행성은 등급분류제도를 규율하는 것이 맞지만 사행성게임물의 경우에는 사행행위규제법을 통하여 규율하는 것이 불법게임물의 유통을금지하기 위한 차원에서 더욱더 효율적이라 할 수 있다. 이미 게임산업은 하나의 특정한 기관을 통하여 규제하기보다는 시장경제체계를 통하여 자율적인 통제가 필요한 영역이라고 생각된다. 특히 외국의 게임물 등급분류제도를보더라도 국가적 차원에서 규제하여야 하는 것은 형법 또는 특별법에 따른 처벌대상이되는 행위이고, 게임물에 대한 내용상의 등급분류는 자율심의기구를 통한 체계적인 유통 및 운영이 필요하다고 생각된다. 이에 게임산업의 발전을 위해서는 게임물 등급분류규제에 대한 원칙은 국가에서 제공하고 민간사업자의 자율적인 통제를 통하여 체계를구축하고, 자율적 등급분류제도의 확대를 통하여 게임산업의 활성화를 위한 기반 조성이 필요할 것이다. 또한 사행성게임물의 경우에는 게임산업법이 아닌 사행행위규제법에따른 통제를 하여야 하며, 이를 통하여 게임산업법이 아닌 별도의 독립된 법제에서의 상호관계를 통하여 명확한 기준을 제시하여야 할 것이다.

      • KCI등재

        한국 온라인게임 산업의 서비스 혁신패턴 분석

        남영호(Youngho Nam) 한국데이타베이스학회 2008 Journal of information technology applications & m Vol.15 No.1

        Using the service innovation system model, the development of Korean online game industry is analyzed. The model proposed by Gallouj (2002) is modified in order to reflect IT service characteristics such as network externalities. Success factors and innovations patterns of Korean online game industry are examined. First, at the early stage of her growth, Korean online game industry was not supported or coordinated by any Government policies unlike DRAM, CDMA or TFT-LCD. Many parts of technical and service innovations were unintentionally initiated by online game developing ventures without predeterminde strategies. Second, the online game industry is basically a service industry so that users’ needs and technical and service characteristics are intertwined to produce innovation. The innovation system of the online game industry is quite different from conventional product technological innovation systems in a sense that there are no blueprints for innovation as well as major players in the system. Third, Government’s policies for promotion of IT industry such as the broadband infrastructure installation policy, the hi-tech venture promotion policy and the military exemption policy contributed greatly to development of the online game industry. However, these policy tools were not intended for online game industry but in the end gave a great impact on the service innovation system of the online game industry.

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