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        증강현실(AR) 기반 교육용 콘텐츠 디자인에 나타난 에듀테인먼트 콘텐츠 요소 연구

        조희경,김성훈 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.1

        증강현실을 이용한 교육용 콘텐츠는 현재 다양한방법으로 연구 발전되고 있는 양상이며, 그중에서도증강현실을 이용한 책들이 가장 많은 비중을 차지하며, 출판업계에서 적극적으로 증강현실을 접목시켜 어린이들의 교육용 콘텐츠들을 생산하고 있는 추세이다. 기존의 종이책 교육 방식에서 확장되어 어린이들의관심과 교육의 효과를 높일 수 있는 증강현실 그림책은 교육 시장에서 새로운 교육방식으로 각광받고 있는 추세이다. 따라서 미래의 희망인 어린이들에게 새로운 교육방식을 제공하고 교육산업의 발전과 더불어어린이들의 직접적인 체험과 흥미 유발을 지속적으로가능하게 할 수 있는 증강현실 교육용 콘텐츠의 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 교육용 콘텐츠에서 사용자의지속적이고 직접적인 참여를 유도하고, 다양한 학습의효과를 높이기 위한 발전 방안으로서, 사용자의 흥미유발과 교육의 만족도를 높여줄 수 있는 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠의 특성을 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을통하여 증강현실 개념 및 증강현실 교육용 콘텐츠의유형을 살펴보고, 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 통한증강현실 교육용 콘텐츠 디자인에서의 에듀테인먼트콘텐츠 요소들을 도출하여 연구에 적용하였다. 증강현실 교육용 콘텐츠의 유형에 따른 분류에 의하여 현재증강현실 교육 분야에서 상용화가 가장 많이 되고 있는 유형 세 가지를 선정하였으며, 국내 사례로만 선별하여 가장 교육용 콘텐츠 중 판매율이 높았던 사례세 가지(AR코드 기반 ‘도라(Dora)’ AR 북, 삼성전자AR 북 플랫폼 ‘둥둥이 시리즈’, ‘꼬마버스 타요’ 증강현실 컬러링 북)를 선정하여 도출된 에듀테인먼트 디자인 요소(놀이와 재미, 다양한 미디어 활용, 상상력과 아이디어 발상, 긍정적인 피드백)를 사례에 적용시켜 연구, 분석 하였다. 분석결과, 증강현실 교육용 콘텐츠는 현실세계에서어린이들의 직접적인 참여가 높고, 증강된 이미지로써현실세계에서 얻을 수 없는 부가적인 정보를 가장 많이 제공해 줄 수 있는 ‘증강현실 컬러링 북’이 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 가장 많이 포함하고 있었으며, 사용자들에게 교육적으로의 만족감을 가장 많이제공할 수 있고, 지속적인 참여율이 가장 높을 수 있는 요소들을 가지고 있었다. 어린이들의 동기 유발과몰입을 통하여 능동적이고 적극적인 참여를 유도 하는 ‘놀이와 재미’ 요소는 세 가지 사례 모두 포함하고있었지만, 사고력과 이해력을 증진시키고 자기 동기화강화 및 이야기 구성능력을 함양시켜 주는 ‘다양한 미디어 활용’요소는 ‘꼬마버스 타요’ 증강현실 컬러링 북을 제외한 나머지 두 사례에서는 모두 나타나지 않았으며, 창의적 사고의 결과물을 풍부하게 만들어주고어린이들의 문제해결 능력을 증대시켜 줄 수 있는 ‘상상력과 아이디어 발상’ 요소는 ‘삼성전자 AR 북 플랫폼 ‘둥둥이 시리즈’에서는 나타나지 않았다. 또한, 재미요소 첨가를 통하여 어린이들의 지속적인 참여를유도할 수 있는 요소인 ‘긍정적인 피드백’ 요소는 ‘AR 코드 기반 도라(Dora) AR 북’에서는 나타나지 않았다. 결론적으로, 교육 분야에서의 가능성이 무한하게열려있는 증강현실 기술은 사용자의 교육의 효과를극대화하기 위하여 필요한 요소들을 빠르게 파악하여, 직접적인 체험과 지속적인 참여를 바탕으로 사용자의전반적 ... Educational Contents using Augmented Reality (AR) are currently being studied and developed in various ways. Among them, books using AR take the largest portion, and the publishing industry actively combines AR to produce educational contents for children trend. The AR picture book which is expanded from the existing paper book method and can enhance the interest of children and the effect of education, is becoming a new educational method in education market. Therefore, it is necessary to develop AR educational content that can provide new education methods to children who are hopeful of the future, and that will enable the direct experience and excitement of children to continue with the development of education industry. The purpose of this study is to develop a method to induce users’ continuous and direct participation in AR educational contents and to enhance the effectiveness of various learning activities by applying characteristics by applying characteristics of edutainment contents that can enhance users’ tried to analyze the types. Firstly, I investigated the types of AR concept and AR contents through a theoretical review and applied it to the research by deriving edutainment contents elements in contents design for AR education through the characteristics of edutainment contents. Based on the classification of AR educational contents, three types of commercial AR education were selected most frequently. Three types of the most commercialized AR education were selected by classification according to the types of AR reality educational contents (AR code based ‘Dora’ AR Book, Samsung AR Platform ‘dungdung series’, TAYO AR coloring book). Three types of educational contents among the most educational contents were selected by domestic cases. Design elements(Play and fun, Use of various media, Imaginative ideas and positive feedback). As a result of the analysis, the Ar coloring book, which can provide most of the additional information that can not be obtained in the real world as AR image, and it has the elements that can provide the uses with the most educational satisfaction and the highest participation rate. The ‘play and fun’ factor, which encourages active and participation through motivation and commitment of the children, included all three cases, the ‘use of various media’ factor was not dound in the other two cases except for the ‘TAYO’ AR coloring book, and the ‘imagination and idea’ factor can enrich the reaults of creative thinking and increase children’s element did not appear in ‘Samsung AR DungDung series’. Also, the ‘positive feedback’ factor, which is a factor that can encourage the participation of children through the addition of fun elements, did not appear in ‘AR code based Dora AR book’. In conclusion, the AR technology, which has unlimited possibilities in the field of education, can quickly identify the necessary factors to maximize the effectiveness of the user’s education and maximize the effectiveness of the use’s overall education based on direct experience and continuous participation. It should be developed based on the characteristics of edutainment contents that can be easily accessible to users who are expecting a users. In addition, it is necessary to continuously study and develop the contents for AR education which can induce the fun and interest of the user steadily to enhance the effect of education and satisfy the user’s experience an perception.

      • 변화되는 교육환경에서의 영상콘텐츠의 활용방법론

        지명혁 국민대학교 종합예술연구소 2004 예술논총 Vol.7 No.-

        현대는 영상의 시대이다. 1895년 뤼미에르 형제의 시네마토그래프를 기원으로 하는 영화는 영화문법이라는 내재적인 논리를 갖추게 되었다. 영화는 TV의 출현 및 각종 미디어의 발전과 함께 영상이란 보다 큰 범주로 발전해 나가게 되었다. 영상이 교육현장에서 중요하게 활용되는 이유는 텍스트에 비해 용이한 접근성과 풍부한 정보량이란 장점 때문이다. 영상콘텐츠는 교육환경에 있어서 영상을 교육수단으로 활용하는 전통적 접근과 함께 최근에 와서 각급학교에 영화과목을 커리큘럼으로 제도화하는 새로운 접근방식이 있다. 영상콘텐츠가 가지고 있는 이러한 장점은 인터넷이라는 통신수단과 결부되면서 더욱 높은 시너지 효과를 발휘한다. 인터넷으로 유통가능한 정보량이나 광디스크류의 기록저장매체의 비약적인 발전과 함께 인터넷 이용자수도 급속하게 증가하였다. 인터넷 관련기술의 발전에 따른 콘텐츠 및 이용자수의 급증, 그리고 이에 따른 산업구조의 개편은 교육환경에도 큰 영향을 주었다. 학교교육에서 디지털 기반기술을 교육대상이나 수단으로 활용하는 정보통신기술(ICT) 사업, 인터넷에 기반한 교육콘텐츠의 등장과 함께 전통적인 학교개념의 변화는 사이버교육의 새로운 가능성을 열게 되었다. 사이버대학의 등장과 함께 본격화된 사이버교육은 가상의 공간에서 교육자와 학습자가 대면교육의 장점을 이용하여 이루어지는 것으로 21세기 지식기반사회에 적합한 개념이다. 사이버교육의 장점으로는 콘텐츠 접근에의 용이성, 콘텐츠의 다양화, 교육자와 학습자간 상호 피드백 시스템의 구현, 오프라인 교육에 비해 우월한 비용절감 효과 등이 있다. 사이버교육이 가지고 있는 이러한 장점을 살리자면, 사이버교육의 주요한 콘텐츠로 자리 잡고 있는 영상콘텐츠에 대한 이해가 필요하다. 현재 사이버대학에서 운용하고 있는 교육개발 및 콘텐츠를 살펴보면 웹기반의 VOD, 실시간 동영상 등 멀티미디어의 이용이 보편적인 추세이다. 이러한 영상콘텐츠가 사이버교육에 효율적으로 활용되기 위해서는 학습자의 자기 주도적 학습이 가능하도록 영상콘텐츠를 구성, 사이버교육에 따른 인프라기반의 확충, 영상 콘텐츠의 업그레이드와 품질개선, 다양한 방식으로 존재하는 영상자료의 수집, 보존, 기존 비영상자료의 영상화 등을 지적할 수 있다. 영상콘텐츠가 유효 적절히 활용될 수 있기 위해서는 몇 가지 조건이 충족되어야 한다. 학교교육에 있어서 정규과목으로 영화교육의 확산, 영상콘텐츠를 활용한 교육학적 이수방법론의 개발 그리고 무엇보다도 이러한 변화를 이끌 수 있는 디지털 마인드의 확산이 그것이다. Today is the age of image. Films that originated in the Lumiere Brothers' Cinematograph in 1895 have obtained the intrinsic logic, film grammar. Films have been developed to a larger category, 'image' with the emerging of TV and the developing of various media. The reason that image is applied importantly in the educational environment is that it can be accessed more easily and include abundant information than text. Approaching methods of image contents include a conventional method of using image in the educational environment as an educational means and a new method of establishing a subject of film as a curriculum in all grades of schools. Such advantages of image contents have produced a higher synergy effect with combined with a communication means, Internet. The number of Internet users has risen rapidly with remarkable progress of the quantity of information circulated in internet or of the recording and storing media including an optical disk drives. Rapid increase of contents and users following after the development of Internet-related technology and the resultant reorganization of industrial structure had also great effects on the educational environment. As ICT business, that uses digital-based technology as an educational subject or means in the school education, and the educational contents based on Internet emerged, the change of conventional concept of a school have opened a new possibility for cyber education. Cyber education that was started fully with the emergence of cyber university is a concept appropriate for the knowledge-based society of the 21st century as it is given in a virtual space by using an advantage of face-to-face education between instructors and learners. Advantages of cyber education include easy accessibility to contents, diversity of contents, establishment of reciprocal feedback system between instructors and learners, lower cost than off-line education, etc. In order to make use of such advantages of cyber education, it is necessary to understand image contents that is one of important contents of cyber education. Present educational programs or contents of cyber universities generally apply multimedia including Web-based VOD, real-time moving pictures, etc. Methods of making use of such image contents efficiently for cyber education include organizing image contents so that learners can study independently, expanding infrastructure for cyber education, upgrading and progressing the quality of image contents, collecting and retaining image data existing in various types, and making non-image data into images. A few conditions shall be met to make use of image contents profitably. Those are establishing film education as a regular curriculum, developing a methodology of educational completion using image contents, and above all, spreading digital mind that can lead such a change.

      • 한류를 통한 교육콘텐츠의 세계시장 진출 전략 연구

        박찬수(Park Chan Soo) 한국문화콘텐츠학회 2015 문화예술콘텐츠 Vol.- No.14

        At this moment when we hold the most excellent educational contents in line with the Korean wave, the most urgent issue is to enter the world market. This study analyzed the necessity of educational contents’ entering the world market and attempted an approach to the necessity of dissemination of educational contents and branding of educational contents. As strategies for entering the world market for educational contents, first, the government needs to establish strategies with dissemination and utilization of educational contents for expanding cultural exchange with developing countries; second, localization strategy is necessary for sustainable growth of educational contents; third, coping strategies by forming local partnerships with the localization of contents are necessary because one-way dissemination might cause fear and resistance among local people; and fourth, the approach of educational contents to the Middle Eastern markets must be sought. If the educational contents entering the world market have a positive impact on our national image, it may also sustain the economic effects that the Korean wave had originally had. 한류열풍과 맞물려 가장 우수한 교육콘텐츠를 보유하고 있는 지금 세계 시장으로 진출하는 것이 시급하다. 본 연구에서는 교육콘텐츠의 세계시장 진출의 필요성을 하기 위한 분석을 했으며, 교육콘텐츠 보급의 필요성과 교육콘텐츠의 브랜드화를 위한 접근을 해보았다. 교육콘텐츠의 세계시장 전략으로는 첫째, 정부는 개발도상국가와의 전반적인 문화교류 확대를 위해서 교육콘텐츠를 보급과 활용을 통한 전략 수립이 필요하다. 둘째, 교육콘텐츠의 지속적인 성장을 위해서는 현지화 전략이 필요하다. 셋째, 자칫 일방적 전파로 변질 될 수 있기 때문에 이에 대한 현지 두려움과 저항이 예상이 됨으로 콘텐츠의 현지화와 함께 현지 파트너쉽을 형성하여 대처하는 등의 노력이 필요하다. 넷째, 교육콘텐츠의 중동시장으로의 접근을 모색했다. 교육콘텐츠의 세계시장 진출을 통해 국가이미지에 긍정적 영향은 물론 한류가 본래 가지고 있었던 경제적 효과도 지속시킬 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        온라인 디자인 교육콘텐츠 현황과 개선방향 연구 –국내 사이버대학을 중심으로 -

        이인숙 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.4

        This study first investigated the theory in online design education and educational contents through the existing literature. And It conducted a survey of the digital department students of S Digital University based on the comparative analysis of design educational contents of domestic cyber universities and the analysis of the information about online design learners' characteristics. After all, the study aimed to seek directions to be improved for the future design educational contents of cyber universities by developing design educational contents making the best use of the characteristics of online, based on the research contents. Directions to be improved in the future for the cyber university online design educational contents from this process are as follows: 1) by developing thoroughly customized contents for each learner's level and demand considering students' characteristics who have various backgrounds, it should present to the students and allow them to select; 2) induces learning interest to the students and provides the opportunities to explore their progress by themselves, by making them variously use cases and materials suitable for their age and levels by composing all educational contents as a process of suggesting the reason why they learn and their objectives of learning - practising learning activity - self-evaluation - arrangement and by reflecting each learner's characteristics; 3) at the time of manufacturing online design educational contents, it should make learner's self-directed learning possible; 4) by building two-way learning support system using the internet and web technology properly, for it enables activity of creating common knowledge, not by providing cumulative unilateral information, it helps students and students and students and professors enable to create knowledge together; 5) to make non-design freshmen seek their career individually after they graduate, by providing educational contents for students to experience in advance how to use SNS and the design practical field before they graduate, it should take a role and responsibility as the higher educational institution that considers students' career even after they graduate; 6) by helping complement the subjective aspect of design assignment evaluation with achievement and result of learning evaluated online not by a teacher but by fellow students and the third person of outside, it should run educational contents to facilitate students' learning motivation. 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 온라인 디자인 교육 및 교육콘텐츠에 대하여 이론적 고찰을 하였다. 그리고 국내 사이버대학 디자인 교육콘텐츠 비교 분석 및 온라인 디자인 학습자 특성 정보 분석 내용을 바탕으로 S디지털대학교 디지털디자인학과 재학생 대상 설문조사를 진행하였다. 이와 같은 연구 내용들을 토대로 온라인의 특성을 최대한 활용한 디자인 교육콘텐츠 개발을 해봄으로써 향후 사이버대학 디자인 교육콘텐츠의 개선방향을 모색하고자 하였다. 이러한 과정을 통해 도출된 향후 사이버대학 온라인 디자인 교육콘텐츠의 개선방향은 다음과 같다. 1) 다양한 배경의 학생들의 특성을 고려한 그리고 각 학생들 수준이나 요구에 맞는 철저한 학습자 수준별 맞춤 콘텐츠를 개발하여 학생들에게 제시하고 선택할 수 있도록 한다. 2) 모든 교육콘텐츠 공통적으로 ‘학습이유 및 학습목표 제시-학습활동 실시 - 자기평가 - 정리’의 과정으로 구성하고 학습자별 특성을 반영하여 연령 및 수준에 맞는 사례 및 소재를 다양하게 활용하여 학습 흥미를 유도하고 스스로 진도를 탐색할 수 있는 기회를 제공한다. 3) 온라인 디자인 교육콘텐츠 제작 시 학습자 주도적 학습이 가능하도록 한다. 4) 인터넷과 웹이 공동의 지식 창조 활동을 가능하게 해주는 기술이므로 이 기술을 제대로 활용하여 학습지원체제를 쌍방향으로 구성하여 축적된 일방적 정보를 제공하는 것이 아니라, 학생과 학생, 학생과 교수가 함께 지식을 창조해 갈 수 있도록 한다. 5) 비디자인 전공 신입생들이 졸업 후 각 개인별 진로 모색을 할 수 있도록 졸업 전 디자인 실무현장과 SNS의 활용법에 대해 미리 체험해볼 수 있는 교육콘텐츠를 제공하여 재학생들의 졸업 후 진로에 대해서도 고려하는 고등교육기관으로서의 역할과 책임도 가져야 한다. 6) 온라인에서 교수자 뿐만 아니라, 동료 학습자, 외부의 제3자가 함께 학습과정의 성취도와 학습 성과물을 평가함으로써 디자인 과제평가의 주관적 측면을 보완할 수 있도록 하여 학생들의 학습동기유발을 촉진할 수 있도록 교육콘텐츠를 운영한다.

      • KCI등재

        경기도 초등 교사가 인식하는 초등 기술교육의 목표와 내용

        이민석,이상봉,장수웅 한국기술교육학회 2001 한국기술교육학회지 Vol.1 No.2

        The purpose of this study was to ascertain importance level of objectives and curriculum contents of Technology Education perceived by a elementary teachers in Gyong-gi Province. The study being executed as a survey, the questionnaire were sent to elementary teachers in Gyong-gi Province. It was created using Dillman's TDM(Total Design Method) and 5-level Likert scale. There were total 23 questions in it: 12 questions were on objectives of Technology Education and 11 on curriculum contents. The questionnaire was analyzed at the significance level(p<.05). And the results of the statistical analysis were as follows; 1. Objectives and curriculum contents of Technology Education perceived by elementary teachers in groups.: 1) It didn't show any statistically meaningful difference among teachers who were grouped according to sex and teaching area in the perception of objectives and curriculum contents of Technology Education. 2) But among groups of teaching area it showed statistically meaningful difference in question 5 ‘related knowledge and principle combination’ which was sub-area of Technology Educational objectives. 2. Order of priority of objectives and curriculum contents of Technology Education perceived by teachers in groups.: 1) In the order of importance of Technology Educational objectives, question 1 ‘personal potential’(16.4%), question 7 ‘the attitude of resource application’(16.4%) and question 9 ‘self-discovery and career direction’ took the highest place among the male teachers. And female teachers though question 9 ‘self-discovery and career direction’ as the most important factor. 2) In the order of importance of Technology Educational curriculum contents, question 2 ‘high-level thinking faculty’ took the precedence among both male teachers(26.9%) and female teachers(27.9%). 3) Irrespective of teaching area(City area: 20.1%, Eup/ Myeon area: 20.7%) question 9 ‘self-discovery and career direction’ was perceived as the first place in the order of importance in Technology Educational objectives. 4) In the order of importance in Technology Educational contents question 2 ‘high-level thinking faculty’ took the first place among two groups who were teaching City area(21.7%) and Eup/ Myeon area(30.4%). 3. Correlation of agreements in the Technology Educational objectives and curriculum contents perceived by teachers.: After being analyzed using Pearson's correlation coefficient correlation of agreements between Technology Educational objectives and curriculum contents was found out relatively high(r=.649). To sum up, there was a high correlation of agreements on Technology Educational objectives and curriculum contents among elementary teachers in Gyong-gi Province.

      • KCI등재

        초등학교 교양농업 교육내용의 개발 방안

        방기혁 한국실과교육학회 2008 한국실과교육학회지 Vol.21 No.2

        이 연구는 농업의 변화에 부응하는 교양농업 교육내용을 체계적으로 개발하기 위한 기초연구로서, 초등학교 수준의 교양농업 교육내용의 의미와 범위 고찰, 교양농업 교육내용 변화에 대한 교육과정기별 분석 및 문제점 도출, 그리고 이를 토대로 교양농업 교육내용을 체계적으로 개발하기 위한 방안 제시를 목적으로 하였다.연구의 목적을 달성하기 위한 연구의 방법으로는 문헌 연구와 내용 분석을 실시하였다. 문헌 연구를 통해서는 내용 분석의 준거가 되는 교양농업 교육내용의 영역을 ‘농업의 이해’, ‘우리생활과 농업’, ‘자연자원과 환경’, ‘동물 생산’, ‘식물 생산’, ‘농산물 가공’, ‘농산물 유통’, ‘농업 정책’, ‘농업과 진로’ 등으로 설정하였으며, 이를 근거로 실과교육과정기별로 교육내용의 변화와 문제점을 분석하였다.이를 통하여 나타난 결과 및 결론은 다음과 같다.첫째, 실과교육과정기에 따른 교양농업 교육내용은 특정 영역에 편중된 편성, 독립적인 교양농업 교육내용의 구성, 계열성, 계속성 등의 원리가 반영되지 않은 교육내용의 조직, 실과교육과정기별로 다양성과 일관성이 결여된 농업 교육내용의 편성, 계속적인 교양농업 교육내용의 감소 등의 문제점이 있는 것으로 나타났다.둘째, 교양농업 교육내용의 개발을 위해서는 ‘농업의 이해’ 영역에 해당하는 내용의 편성, 통합된 내용의 구성, 계속성과 계열성 있는 내용의 구성, 다양성과 일관성 있는 교양농업 교육내용의 편성, 충분한 교양농업 교육내용의 확보 등이 필요한 것으로 나타났다.셋째, 초등학교 수준의 교양농업 교육내용은 설정된 교육목표를 달성하기 위한 수단으로서 농업의 변화 및 교양농업교육 구성원의 요구를 반영해야 하며, 이에 의한 최적의 교양농업 교육내용을 선정하고 조직할 필요가 있다. The purposes of the study were to investigate the meaning and scope of educational contents, to analyse the changes and problems of educational contents, to present the plan for the development of educational contents in general agricultural education.The study was carried out through review of literature and contents analysis. The criteria of educational contents analysis by review of literature were ‘Understanding of Agriculture’, ‘Living and Agriculture’, ‘Natural Resource and Environment’, ‘Animal Production’, ‘Plant Production’, ‘The Crops Processing’, ‘The Crops Distribution’, ‘Agricultural Policy’, ‘Agriculture and Career’ domains.The major findings of the study were as follows ; (1) The contents of agricultural education in practical arts curriculum had various problems : specific and independent organization, deficiency of diversity and consistency, decrease of educational contents etc.(2) The contents of agricultural education should contain the contents of ‘Understanding of Agriculture’ domain, organize an integrated contents, and be applicable to diversity and consistency. Also it should secure an enough quantity.(3) The contents of agricultural education that is to achieve the objectives of practical arts education should have application to needs of constituents in general agricultural education.

      • A Study on use of Korean Dictionary as Contents in Elementary Korean Education

        Junhyun Gwag 한국아세아태평양교육문화융복합학회 2021 Asia Pacific Journal of Teaching and Learning Vol.1 No.2

        Purpose: This study began with a sense of concern about the situation in which the use of Korean dictionary is not systematically conducted in elementary Korean education despite its diverse values. Firstly, there is a problem in selecting educational contents. Secondly, there is a problem in organizing educational contents. Therefore, this study aims to find ways to use Korean dictionary as contents in elementary Korean education by selecting and organizing them. Method: Referencing others' research and results, this study revealed the context and the meaning of the use of Korean dictionary in elementary Korean education. It also analyzed national curriculum, textbooks and learners to find actual conditions and needs for Korean dictionary education in elementary school. Through these findings, it introduced the concept of educational contents and provided criteria for the use of Korean dictionary as educational contents. Results: The context of the use of Korean dictionary is divided into the context of Korean study, other academic studies and daily language use. More specifically, Korean dictionary can be used as a tool for collecting and exploring language information in the area of grammar and developing understanding and expression skills in the area of function. Analyzing national curriculum, textbooks and learners, the problems were found in selecting and organizing educational contents and consistency between curriculum and textbook. Conclusion: The purpose of this study is to present the effective ways to use Korean dictionary as contents in elementary Korean education. The findings are summarized as follows. First, Chapter II revealed the context and the meaning of the use of Korean dictionary in elementary Korean education. Second, Chapter Ⅲ analyzed the national curriculum, textbooks and learners to find actual conditions and needs of the use of Korean dictionary in elementary Korean education. Third, Chapter Ⅳ introduced the concept of educational contents and presented reasonable criteria for the use of Korean dictionary as educational contents. It also selected and organized educational contents by grading and integrating them. Furthermore, it showed specific contents for Korean dictionary education and integrated lessons with writing and grammar areas. Finally, this study hopes to come up with better ways to use Korean dictionary more practically in elementary Korean education.

      • KCI등재

        스토리텔링 기법을 활용한 무용교육콘텐츠 개발 방안 연구 -에듀테인먼트 스토리텔링을 중심으로-

        김운미,안지형 한양대학교 우리춤연구소 2012 우리춤과 과학기술 Vol.8 No.1

        지식기반을 토대로 창의성이 중심이 되는 문화의 시대에 문화예술교육의 중요성은 점차 높아져 가고 있다. 문화예술교육의 목표는 이해와 체험을 통한 창발적인 인간을 양성하고 사회적 소통능력을 개발하는데 있다. 이에 문화예술교육으로의 다양한 가능성을 내포하고 있는 무용 역시 시대가 요구하는 환경에 따라 변화하며 창발적인 문화예술교육콘텐츠로 개발되어야 한다. 각종 미디어가 발달하고 있고, 능동적이고 자발적인 습득에 대한 교육방법들이 다양화 되고 있기 때문에 무용교육콘텐츠의 개발과 이를 통한 현장교육과의 상호작용은 무용교육에 활기를 불어 넣어 줄 것이라 사료된다. 이에 본 연구는 문화예술교육으로써 무용이 일반인들에게 좀 더 흥미롭고 즐겁게 다가갈 수 있도록 하는 것에 의미를 두고, 에듀테인먼트 스토리텔링 기법을 활용한 무용교육콘텐츠를 개발을 위한 기초 연구에 목적을 두었으며, 그 방안은 다음과 같다. 첫째, 원천자료 수집을 통한 무용원형 분류 및 무용유형의 체계화이다. 이것은 무용교육콘텐츠의 정체성을 심어주고 새로운 생명과 가치를 부여하여 무용교육 콘텐츠가 일반인 및 무용전공자들에게 좀 더 주체성 있게 다가갈 수 있는 기초가 될 것이다. 또한 이것은 원천소재를 스토리로 개발하는데 중요한 밑거름이 될 것이다. 둘째, 무용교육콘텐츠 자료의 디지털라이즈화이다. 무용교육콘텐츠 자료의 디지털 베이스를 구축하고 저장하는 것은 피교육자들이 능동적으로 상호작용을 하고 정보를 습득하게 하는데 중요한 역할을 할 것이다. 이에 자료화 되어진 디지털 베이스는 무용전문가, 스토리텔링전문가, CT/3D 전문가들의 상상력과 창의력을 통해 재구성되어 일반인들이 무용콘텐츠에 좀 더 쉽고 재밌게 접근하고 몰입할 수 있는 계기를 마련해 줄 것이다. 셋째, 다양한 스토리텔링 구성을 통한 무용교육콘텐츠 개발이다. 에듀테인먼트 스토리텔링을 기반으로 다양한 스토리텔링 구성을 통한 무용교육콘텐츠 개발안은 무용 공간 스토리텔링 구성, 무용인물 캐릭터 및 소도구 아이템 스토리텔링구성, 무용 사건-시대 및 배경 스토리텔링 구성, 무용주제 및 유형스토리텔링 구성, 무용동작 스토리텔링구성, 피교육자의 연령-계층을 고려한 스토리텔링 구성으로 이루어진다. 이러한 다양한 스토리텔링을 통한 무용교육현장과의 상호작용은 일회적인 흥밋거리가 아닌 피교육자들과의 지속적인 관심과 흥미를 이어나 갈 수 있는 원동력이 될 것이라고 본다. 빠르게 흘러가는 시대적 변화에 따라 무용교육이 하나의 교육콘텐츠로써 지속적으로 개발된다는 것은 무용이 가진 교육, 사회적 가치를 재평가 받을 수 있는 계기가 될 수 있을 것이라고 본다. 앞으로 열린 사고와 무용에 대한 전문적 지식을 가지고 창조적인 가능성을 개발하는 것이 무용교육에 있어서 무엇보다 중요한 화두가 될 것이라 사료된다. 이에 본 연구가 무용교육콘텐츠 개발에 대한 다양한 후속 연구진행을 위한 기초 연구에의 효율적인 방안으로 제시 될 수 있기를 기대한다. The importance of Arts and Culture Education has gradually been increasing in the age of culture where creativity plays a pivotal role with knowledge based learning. The study of Arts and Culture Education is intended to nurture emergent humans and develop social communication ability through understanding and experience. Thus, dance including various capabilities should be varied according to the environment demanded by the age of the participants and be developed as an emergent content for Arts and Culture Education. It can be said that the development of Dance Education Contents and an interaction with teaching field from this would revitalize dance education considering that many types of media have been developing and teaching methods have been diversifying in voluntary and active learning. This study focused on basic research for developing Dance Education Contents with an edutainment storytelling approach, giving interesting and pleasant meanings to dance that is more approachable to the general public. The plan is as in the following. First, systematize the type of dance and classify the original form of dance by collecting the raw data. It would be a foundation for Dance Education Contents to be able to access dance majors and the general public, instilling the identification of Dance Education Contents and assigning value and new life. Moreover, it would become an important foundation to transform raw data into stories. Second, digitize the data of Dance Education Contents. Building digital databases of Dance Education Contents and saving them would play an important role for the student to interact actively and acquire information. The processed digital base would be reorganized by imagination and creativity of dance experts, storytelling professionals, and CT/3D experts and provide a chance for the ordinary people to be able to approach dance contents with increased ease and delight. Third, develop Dance Education Contents by using edutainment storytelling. The plan of Dance Education Contents with edutainment storytelling is comprised of dance space, character of the dancer, storytelling props and other visual aids, creating dance education scenarios and dance education program. The interaction of dance education fields with diversified storytelling would be powerful enough to lead education not with a passing interest but with sustainable interests and concerns. The continuous development of dance education, as an educational content according to the rapid changes in modern society, would serve as an opportunity to reevaluate the educational and social value of dance education. Furthermore, developing creative possibility with an open mind and professional knowledge would be a rising concern in dance education. This study attempts to be an effective plan in basic research for various following studies about the development of Dance Education Contents.

      • KCI등재

        에듀테인먼트 콘텐츠로서의 문법 교육 내용의 이야기화 모델 탐색

        오현아 ( Hyeon Ah Oh ) 한국어교육학회(구 한국국어교육연구학회) 2012 국어교육 Vol.0 No.138

        As an effort to explore storytelling models for the contents of grammar education as edutainment contents, Chapter II of this paper presented the background of inquiry into the contents of grammar education as edutainment contents, dividing it into: 1) changes in learners; 2) changes in the view of knowledge; and 3) changes in the view of education. In addition, Chapter III proposed a quest storytelling model centering on passive and causative expressions and a character storytelling model centering on compound words and derivative words in order to explore storytelling models for the contents of grammar education. The discussion of this study may be criticized for "inefficient" presentation of grammar education contents in metaphoric ways that require learners` inference and interpretation while such contents can be conveyed rather "efficiently" in definite and straightforward ways. It is fully acceptable that inquiry into storytelling models for grammar education contents as edutainment contents is in connection to the pattern of metaphoric presentation of grammar education contents. However, it is not acceptable to say that metaphoric presentation of grammar education contents is "inefficient" in learners` process of organizing the contents of grammar education. Thus, this study finds its meaning in that it suggested the necessity of storytelling for the contents of grammar education as edutainment contents and proposed practical storytelling models for the contents of grammar education, and expects further full-scale discussions on the educational effectiveness of the metaphoric presentation of grammar education contents.

      • KCI등재

        위드/포스트 코로나 시대 문화콘텐츠 교육의 방향

        신광철(Shin, Kwang-Cheol) 인문콘텐츠학회 2020 인문콘텐츠 Vol.0 No.59

        코로나19는 인류가 지금까지 살아온 방식을 전면적으로 되돌아보게 만들었다. 코로나19가 장기화되면서, 이제 ‘WC(With Corona)’ 시대임을 염두에 두어야 하는 상황이 되었다. 이 논문의 목적은 위드/포스트 코로나 시대 문화콘텐츠 교육의 방향을 모색하는 데에 있다. 이를 위해 다음과 같은 논의를 진행하였다. 첫째, ‘위드 코로나’ 국면에서의 문화콘텐츠의 현재적 상황을 진단하였다. 둘째, 이러한 진단 내용을 토대로, ‘위드/포스트 코로나’ 시대 문화콘텐츠의 향배를 전망해 보았다. 셋째, 이러한 진단과 전망을 토대로, 포스트 코로나 시대 문화콘텐츠 교육의 방향을 모색하였다. 코로나 국면에서 가장 큰 타격을 받은 문화콘텐츠 분야는 영화와 공연이다. 코로나19로 인하여 극장이 잠정적으로 폐쇄되거나 제한적으로 운영되었다. 이러한 상황은 영화의 전통적인 존재론에 대하여 근본적인 질문을 던지게 만들었다. 전형적인 대면 콘텐츠인 공연예술 분야는 코로나19로 인하여 심각한 타격을 입게 되었다. 비대면 · 비접촉이라는 제한적 조건 속에서, 온라인 플랫폼 기반의 ‘비대면 공연문화’가 대안으로 부상하였다. 비대면 공연은 엔터테인먼트 영역에서 가능성을 보여 주었다. 코로나19를 기점으로 야기된 이러한 변화는 전후의 삶에 대한 성찰을 이끌어내는 요인이 되었다. ‘뉴노멀’ 내지는 ‘뉴타입’에 대한 주목은 이러한 맥락과 연관되어 있다. 올드타입이 ‘문제해결형’이라면, 뉴타입은 ‘문제발견형’, 나아가 ‘문제창안형’이라고 할 수 있을 것이다. 코로나19로 가장 큰 충격을 받은 분야 중 하나가 교육이다. 현장 학습과 실습이 중요한 비중을 차지하는 문화콘텐츠학과의 사정은 더욱 어려운 상황이다. 포스트 코로나 시대 대학에서의 ‘온라인 강의’는 더 이상 단순한 선택의 문제가 아니다. ‘티칭’에서 ‘러닝’으로, 나아가 ‘코칭’으로 교육의 방향을 전환해야 한다. ‘문화콘텐츠 교육 네트워크’를 구축하여 공동의 해결 방안을 찾아야 할 것이다. 문화콘텐츠 교육에서, 특별히 ‘콘텐츠 리터러시 교육’과 ‘콘텐츠 크리에이터 양성 프로그램’을 공유할 수 있을 것이다. 미래 사회와 문화의 모습을 예측하고, 미래 사회에서의 콘텐츠에 대한 기획력을 높이는 실제적인 교육 또한 이루어져야 할 것이다. 문화콘텐츠 교육의 목표를 ‘문제발견형’ 및 ‘문제창안형’ 뉴타입의 인재 양성에 두어야 할 것이다. Covid19 made us look back on the way mankind has lived. With the prolonged Covid19, it is now a situation to keep in mind that it is the ‘WC(with Covid19)’ era. The purpose of this paper is to explore the direction of cultural content education in the era of with/post Covid19. For this purpose, the following discussion was conducted. First, the current situation of cultural contents in the ‘with Covid19’ phase was diagnosed. Second, based on this diagnosis, I predicted the direction of cultural contents in the era of ‘with/post Covid19’. Third, through this diagnosis and prospect, the direction of cultural content education in the post-Covid19 era was sought. The cultural contents sector that has been hit hardest in the Covid19 phase is movies and performances. Due to Covid19, the theater was temporarily closed or operated on a limited basis. This situation has led to fundamental questions about the traditional form of film. The performing arts field, which is a typical face-to-face content, was seriously hit by Covid19. In the limited conditions of ‘non-face-to-face’ and ‘non-contact’, ‘non-face-to-face performance culture’ based on an online platform emerged as an alternative. Non-face-to-face performances have shown potential in the entertainment field. These changes caused by Covid19 became a factor that led to reflection on life before and after. The attention to ‘new normal’ or ‘new type’ is related to this context. If the old type is ‘problem-solving’, the new type can be called ‘problem-discovery’ and even ‘problem-creating’. One of the areas most shocked by Covid19 is education. It is a more difficult situation for the Department of Cultural Contents, where field trips and practice are important. ‘Online lectures’ at universities in the post-Covid19 era are no longer just a matter of choice. We need to change the direction of education from ‘teaching’ to ‘learning’ and further to ‘coaching’. It is necessary to find a common solution by establishing a ‘cultural content education network’. In cultural contents education, in particular, ‘content literacy education’ and ‘content creator training programs’ can be shared. Practical education should also be provided to predict the future society and culture and to increase planning power for content in the future society. The goal of cultural content education should be to cultivate new types of talents with ‘problem discovery’ and ‘problem creation’.

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