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        1960년대 단카이 세대의 '반란'과 미디어로서의 만화 - 만화 『내일의 조』를 중심으로

        권혁태 국제한국문학문화학회 2010 사이 Vol.9 No.-

        이 글은 소위 ‘단카이(団塊) 세대’의 청년문화(youth culture)의 특징을 당시에 유행했던 대중만화를 중심으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 1960년대의 정치적 ‘반란’은 동시에 문화적 ‘반란’의 성격을 가지고 있다. 이는 공공언설권에서 배제된 파괴와 폭력의 욕망(혁명성)을 표출할 수 있는 대안적 미디어로서 만화 미디어가 대두되기 시작했다는 것을 의미한다. 단카이 세대에게 만화 미디어는 지배문화와는 다른 이질적인 미디어 언설권이었다. 이는 다음과 같은 두 가지 차원에서이다. 하나는 그 내용면에서 지배 미디어에서 다룰 수 없는, 그렇게 때문에 지배문화에 적대할 수밖에 없는 혁명적 열기를 포함한 다양한 문화적 욕구를 담아내는 대안적 미디어로서이다. 물론 텔레비전 등과 같은 지배 미디어에서도 단카이 세대를 겨냥한 다양한 프로그램을 기획하였지만, 이런 프로그램들은 단카이 세대의 양적인 비중에 주목해 성인기 진입을 목전에 둔 청년기의 일과성의 ‘일탈’ 현상으로 문화적 ‘반란’을 자리매김했을 뿐이다. 두 번째는 그 형식면에서 만화라는 이미지 미디어가 활자 중심의 지배 미디어에 대한 대항 미디어로 대두되었다는 차원에서이다. 이는 텔레비전이나 만화 같은 이미지 미디어를 소비하고 이를 통해 자신을 표현하는 이미지 세대가 하나의 층으로 출현하기 시작했다는 것을 의미한다. 따라서 만화 미디어는 그 내용과 형식면에서 활자 중심의 지배 미디어에 대항적 성격을 지닐 수밖에 없다. 하지만 만화 미디어의 대항적 성격은 그것이 소비사회의 산물이라는 점과 깊게 관련되어 있다. 이는 만화 미디어를 특정한 연령층(단카이 세대)이 소비자로서 시장에서 구입한다는 측면만을 의미하는 것이 아니다. 다른 미디어에서 찾아볼 수 없는 소비문화적 요소를 만화 미디어가 담아내고 있기 때문이다. 따라서 소비문화적 요소와 반체제적 폭력/파괴의 욕구를 병치시키고 이를 이미지로 담아낸다는 의미에서 만화 미디어는 대항적 미디어였다. 하지만 소비사회의 본격적인 출현에 의해 소비문화가 지배문화에 의해 포섭되거나 하위문화로 서열화됨에 만화 미디어가 가지는 대항적 성격은 점점 퇴색해갈 수밖에 없었다. 그 과정에서 나타난 것이 반체제적 금욕주의와 소비문화의 갈등이었던 것이다. 위에서 인용한 적군파 ‘숙청’ 사건은 1960년대에 일시적으로 병존했던 반(反)체제적 금욕주의와 소비문화의 최종적인 ‘파탄’을 상징하는 것이다. 그리고 『내일의 조』의 야부키 조의 죽음도 반체제적 금욕주의의 종말을 상징하는 것이다. 따라서 『가무이 전』이 학생운동의 급격한 쇠퇴와 함께 1971년에 막을 내리게 된 것은 이 만화에서 읽어냈던 역사, 투쟁 같은 단어들이 1970년대의 학생들에게 더 이상 가슴을 뛰게 하는 단어로 다가갈 수 없게 되었기 때문이다. 그리고 『내일의 조』가 격렬한 혁명성의 비극적 서사로서가 아니라 빈민가 출신의 성장 이야기로 ‘둔갑’하게 된 것도 이 때문이다. 1970년대 이후, 만화는 그 형식면에서 미디어의 한 장르로 시민권을 획득하게 되지만, 그 내용면에서는 ‘혁명성’을 상실하면서 지배문화의 하위문화로 자리 잡게 된다. 따라서 만화를 중심으로 하는 단카이 세대의 문화적 반란은 그 내용에서가 아니라 이미지 문화라는 형식면에서의 반란이었던 것이다. This paper seeks to analyze the characteristics of the youth culture of the “DANKAI” generation (also known as the "Baby Boomers") based on the widespread culture of popular comics at the time. The political "uprising" in the 1960s simultaneously possessed traits of a cultural "uprising" as well. The significance lies in the initiation of comics coming to the fore as alternative media to express the destructive and violent desires. Comics had previously been forbidden as a medium through which to make a public statements. Comic media differs from that of dominant culture for the “DANKAI generation” and it was a rather heterogeneous form of media granting the right to public expression. This is illustrated in the following two ways. First, because the content cannot vary much from that of dominant culture, alternative media cannot help but express hostility, bordering on revolutionaryzeal, towards dominant culture to convey various cultural desires. Of course, television and other types of dominant media have planned various programs aimed at the “DANKAI generation”. However, these efforts, having focused on the quantity of Baby Boomers, have only resulted in a cultural ‘uprising’ of transient deviance among adolescents facing imminent admittance into adulthood. Second, the image media form of comics began a rival form of media against the type-centered dominant media. This signaled the start of the image generation, a consumer group of image media (i.e. television or cartoons) The youth express their individuality through this media, appearing as a separate class in society. For this reason, the content and form of comic media inevitably displays an oppositional character towards dominant media. However, the comic media’s oppositional nature has deep connections to the fact that it is a by product of the consumer society. We know the DANKAI generation identifies with comic media through their purchases in the market, as the comic media possesses consumerism traits non-existent in other forms of media. Therefore, in light of the juxtaposition of consumerist traits and the desire for anti-systemic violence and destruction in image format, comic media is ultimately a counteracting form of media. Nevertheless, by the full-blown advent of the consumer society, the consumer culture was subsumed and ranked as a sub-culture by the dominant culture. This inevitably brought about the gradual fade of the oppositional personality of comic media. It is within this process that a conflict between anti-systemic asceticism and consumer culture began to transpire. The aforementioned reference to the incident which purged the Red Army Faction was the symbolic and final "rupture" between the anti-systemic asceticism and consumer culture which had coexisted in the 1960s. Moreover, the death of Yabuki Joe in “Ashita no Joe(Tomorrow’s Joe)” is also symbolic of the end of anti-systemic asceticism. Accordingly, by this the cartoon “Kamuiden(The Legend of Kamui)” depicts the sudden decline of student demonstrations in 1971, and words such as “struggle” ceased to inspire students throughout the 1970s. This is the reason behind the transformation of “Ashita no Joe” from a tragic prologue of the violent revolution to a life story of a person from the slums. Subsequent to the 70s, while comics became a media genre in form and acquired popular among citizens, in content, it lost its sense of “revolution” and tooks its place as a sub-culture beneath dominant culture. Consequently, the cultural “uprising” of the “DANKAI generation” centered on comics was perceived to be an uprising in the form of image culture rather than the content itself.

      • KCI등재

        기획논문 : 타자화(打字化)된 문자의 발화성(發話性) 획득이 갖는 의미

        김우필 ( U Pil Kim ) 한민족문화학회 2014 한민족문화연구 Vol.47 No.-

        구술문화는 개연성, 첨가성, 상황성을 바탕으로 기억정보를 짜깁기하는 스토리텔링 문화다. 반면 문자문화는 인과성, 선형성, 체계성을 바탕으로 기억정보를 해석하는 내러티브 문화다. 그런데 인쇄매체가 기술적 매체와 결합하면서 문자문화에 청각성이 부각되었고, 문자문화와 구술문화 사이에 트랜스미디어 현상이 나타나면서 제2의 구술문화가 등장했다. 특히 디지털미디어는 문자언어의 기록-저장-소통방식에 변화를 일으켜 시각중심적인 문자를 복합적 감각을 추구하는 멀티미디어콘텐츠로 변모시켰다. 이 과정에서 문자문화와 구술문화는 기술적 매체와 문화적 대중의 이해관계로 상호보완관계를 형성했다. 오늘날 대중문화는 인쇄매체, 방송매체, 전자매체로 형성된 문자성과 구술성이 서로 경합하고 융합하면서 전개되고 있다. 이러한 변화를 살펴보기 위해서 ≪뉴욕타임스≫와≪아시아경제≫(인쇄매체), EBS FM 라디오(방송매체), 버즈피드와 트위터(전자매체)를 사례로 분석하였다. 먼저 EBS FM <책 읽어주는 라디오>는 문자문화가 구술매체로 재매개화가 되는 현상을 대표적으로 보여준다. 그러나 매체의 형식적 변화만으로는 내용의 변화를 충족시킬 수 없다. EBS FM은 문자문화를 재활용하여 대중문화를 교양화하려 했지만 구술문화의 장점과 문자문화의 가치 모두를 활용하는 데 실패했다. 한편 문자매체를 기반으로 하지만 구술문화의 장점인 친밀감을 바탕으로 신뢰의 관계망을 구축한 버즈피드와 트위터는 트랜스미디어의 성공적인 사례라 할 수 있다. 사람들은 가까운 관계(인접성)와 공감하는 관계(신뢰성)에 주로 의존하여 수많은 정보 중에서 자신에게 필요한 정보를 획득하려는 경향이 있다. 버즈피드와 트위터는 이러한 구술문화의 특징을 매체의 기술적 개념으로 적극 활용했다. 또한 ≪뉴욕타임스≫와 ≪아시아경제≫의 스토리텔링 뉴스는 디지털미디어에 적합한 뉴스의 생산-소비 방식이 더이상 내러티브에만 의존할 수 없다는 사실을 보여주었다. 대중매체의 핵심콘텐츠인 뉴스마저도 구술문화의 전통을 기술적으로 재현하고 있으며 의식화와 오락성 모두를 충족시키기 위해서 문자성과 구술성의 융합을 시도하고 있다. The patchwork storytelling culture to remember information based on probability, additivity, and situation oral culture. While the narrative culture to interpret the remember information based on causality, linearity, and system character culture. However, the nature of the text was highlighted auditory culture media and technology combined with print media, emerged between the character appears on the trans-media culture and oral culture is an oral culture phenomenon of the second. In particular, the change Caused stored, the recording, the digital media is a communication method of written language, was transformed into a multimedia content to pursue a combination of visual sensory central character. In this process, forming a complementary relationship with the public interest in culture media and technology culture is an oral culture and character. Conflict with each other have been developed and formed by the fusion of print media, broadcast media, electronic media, popular culture, character and oral character today. To examine these changes, “New York Times” and “Asian economies” (print media), “EBS FM radio” (broadcast media), were analyzed in cases with “Buzz Feed” and “Twitter”(electronic media). Shows a typical phenomenon remediated character culture to the oral media first, EBS FM <to read the book Radio> is. But it can not meet the change of the content of the media changes are formally. Failed to take advantage of all the value of character cultural benefits of oral culture and trying to recycle educated character culture popular culture, but the EBS FM. The character is based on the medium, but can be called successful examples of trans-media, and building trust based on the closeness of the advantages of oral culture Buzz Feed and Twitter. The technical concept leverages the features of the oral culture of the media Buzz Feed and Twitter. Also showed that it can not rely on narrative methods suitable for digital media news production and consumption more than the "New York Times" and the "Asian economic" storytelling news. Even the content of the news media is a key technology to reproduce the tradition of oral culture, so the fusion of the character and orality attempt to meet all of conscious and entertainment.

      • 한국 언더그라운드 힙합에 대한 문화적 고찰: 하위 문화에서 주류 문화로

        박우승(Woo-seung Park) 강원대학교 산학협력단 사회통합연구센터 2021 사회통합연구 Vol.2 No.1

        본 연구는 한국 언더그라운드 힙합을 햅디지의 하위문화론에 입각하여 1990 년대 후반과 2000년대 초반의 랩 가사들과 2010년부터 방영된 쇼미더머니시리즈들의 장면들, 힙합 유튜브 채널인 <dingo freestyle>의 인기 영상장면들의 분석을 통해 과거 힙합의 하위문화적 특징과 미디어를 통한 주류문화와의 합병 과정을 살펴보고, 주류문화와 합병된 한국 언더그라운드 힙합이뉴미디어 플랫폼 영역에서는 어떻게 다뤄지고 있는지에 대해 고찰해 보고자하였다. 한국 언더그라운드 힙합 장르는 문화제국주의에 의해 미국 본토의힙합과 혼종성(hybridization) 과정을 겪었고, 문화변환(transculturation) 과 교차 풍부화(cross-fertilization)를 통해 크게 두 가지 갈래인 ‘서태지와아이들’, ‘지누션’과 같은 상업적인 주류 힙합과 PC통신 동호회에 의해 형성된 하위문화적 특성을 가진 언더그라운드 힙합으로 나누어지게 되었다. 분석결과, 하위문화적 특징을 지녔던 한국의 언더그라운드 힙합은 2010년 Mnet 에서 방영된 <쇼미더머니>를 시작으로 주류문화에 합병하게 되었고, 과거한국 IMF 금융위기 시대적 배경으로 인해 형성되었던 언더그라운드 힙합의반자본주의적 태도는 부를 중요시하는 자본주의 이데올로기와 합병을 함과 동시에 래퍼들의 가족, 친구 관계를 방송에 비춤을 통해 하위문화 구성원들을 사회 내부로 위치시키는 이데올로기적 합병을 거쳤다. 또한 문화가 지녔던 저항적인 특징들과 패션 브리콜라주 등은 대량 상품화되어 대중들에게유통되었다. 매스미디어와 문화 산업은 자본주의 이데올로기와의 합병을 대중들이 자연스럽게 받아들이도록 하위문화 구성원들인 래퍼들을 래퍼-셀러브리티로 상품화하고, 대중들에게 유통시키기도 하였다. 쇼미더머니 이후인기를 얻으며 대중적으로 성공한 다수의 한국 언더그라운드 래퍼들은 인종적 뿌리가 다름에도 불구하고 본토 힙합의 환경을 배경으로 형성된 자수성가를 과시적으로 뽐내는 swag 문화와 flex 문화 등을 한국 언더그라운드 힙합문화에 교차시켜 향락적이고 과시적인 소비문화를 대중들에게 전파하였다. 매스미디어의 플랫폼 확장영역과 각종 힙합 관련 유튜브 플랫폼에서는 매스미디어가 합병시킨 이데올로기가 담긴 래퍼-샐러브리티들을 중심적으로 콘텐츠를 제작하여 한국 언더그라운드 힙합의 자본주의 이데올로기적 합병을통해 생성된 자본 친화적인 메시지와 본토 힙합의 8-90년대 사이 유행했던스트리트-패션과 2000년도 이후 유행한 하이-패션이 결합된 패션 브리콜라주의 대량 상품화를 대중들에게 2차적으로 유통하며, 주류 문화로서 재해석된 한국 언더그라운드 힙합을 더욱 고착시키고 있었다. The Korean hip-hop genre has undergone a process of hybridization with hip-hop culture originally from the Bronx due to cultural imperialism. After hybridization, Korean hip-hop was divided into two-ways, which was main-steam hip-hop (commercial) and underground hip-hop(sub-cultural). Korean underground hip-hop with sub-cultural characteristics was formed by the PC communication club in late 1990s. This study investigated characteristics of Korean underground hip-hop music based on the sub-culture theory, by analyzing lyrics of hip-hop music released in late 1990s and early 2000, scenes in a hip-hop TV show called Show Me the Money, broadcasted since 2010, and popular video clips of Dingo Freestyle on YouTube. Through Dick Hebdige’s sub-culture theory, this study was able to analyze sub-cultural characteristics of Korean underground hip-hop in the past and the process of Korean underground hip-hop merging with mainstream culture through media. In particular, this study also tried to look into new-media platform to see how Korean underground hip-hop merged with mainstream culture is being handled in the area of new-media platforms such as YouTube. Results showed that the Korean’s underground hip-hop which had sub-cultural characteristics, was integrated with the mainstream culture starting with Show Me the Money. In this integration, the Korean underground hip-hop music adopted the Capitalistic ideology that values only wealth, and placed sub-culture members within society by showing rapper’s family and friend relationships on TV. In addition, the resistance characteristics of culture and fashion bricolage were mass-produced and distributed to the public by the mass media and cultural industries. The mass media and cultural industries also commercialized rappers(sub-culture members) as rapper-celebrities, distributing them to the public so that people could naturally accept the merge with capitalism ideology. Rapper’s commercialization made anti-capitalistic sub-culture as hedonic and showing-off culture, resulting in wide spread of Swag and Flex cultural codes among hip hop musicians and music listeners despite their racial roots. In the platform expansion area, mass contents were produced by using rapper-celebrities who contains the same ideology merged by the mass media before. Capital-friendly messages were created by rappercelebrities, and mass commercialization of hip-hop fashion bricolage was still shown in the video clips in new-media area. Through this result, it was found that new-media video clips were making Korean underground hip-hop culture more solid as a mainstream, capital-friendly culture to the public.

      • KCI등재

        Research on the impact of digital media art on tourism cultural communication

        Sun Xiangbo,Hong,Chang-kee 한국인터넷방송통신학회 2023 International Journal of Internet, Broadcasting an Vol.15 No.1

        Culture is the soul of tourism, and communication is the key to the inheritance and development of tourism culture. Therefore, culture and communication are essential for the development of tourism. Digital media art is a new form of art that combines technical, artistic, and media-oriented elements. Its artistic expression and crossover communication capabilities drive its usage in cultural tourism communication. This paper examines the influence of digital media art on tourism culture communication and development by elucidating the concept and characteristics of tourism culture communication and digital media art, applying the theoretical knowledge of communication, and deriving the specific characteristics of digital media art on tourism culture in terms of the transmission-reception relationship, content, medium, and effect. The role and value of digital media art in disseminating and developing tourism culture are discussed. We aim to provide valuable insights for the dissemination of tourism culture.

      • KCI등재

        반려동물 문화 개선을 위한 문화콘텐츠와 인터렉티브 미디어 아트 융합 연구 및 구현

        이서영(Lee, Seo Young),김규정(Kim, Kyu jung) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.3

        본 연구는 반려동물 문화개선을 위한 “Yellow Dog Project” 캠페인에서 시작되었다. 최근 1인 가구 증가와 고령사회에 진입하면서 반려동물 보유가구가 증가하고 있으나 국내에서는 법률적 조항이나 사회규범인식과 문화 정착을 위한 교육과 노력이 부족한 편이다. 해외에서는 이러한 문제점을 해결하고 반려인과 비반려인이 함께 올바른 문화를 만들어가기 위해 “Yellow Dog Project” 캠페인을 시행하고 있다. 본 연구의 목적은 캠페인 확산을 통한 국내 반려동물 문화의 올바른 대중화에 있다. 따라서 본 논문은 반려동물 문화콘텐츠를 연구하고 인터렉티브 미디어 아트를 통한 반려동물 문화개선 캠페인을 시도하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 반려동물 문화의 정의와 개념을 사회인식의 변화와 관련하여 기술하였다. 둘째, 국내외의 반려동물 문화개선을 위한 문화콘텐츠 사례를 연구하여 미디어아트 콘텐츠 분석기준을 제시하였으며 각각의 사례를 콘텐츠의 유형별로 분석하였다. 셋째, 분석 결과를 바탕으로 “Yellow Dog Project” 캠페인을 미디어아트로 구현하였다. 인터렉티브 미디어아트 “개와 늑대의 시간”은 Kinect센서와 vvvv 환경을 사용하여 게임콘텐츠 형식으로 제작하였으며 가상의 동물과 상호작용을 통해 사용자가 펫티켓과 상호작용적 소통 관계를 이해함으로써 반려문화의 중요성을 인식한다. 이러한 연구결과를 바탕으로 개선된 반려동물 문화 인식을 기대할 수 있으며 더 나아가 미디어아트와 게임화 콘텐츠의 공익적 사용성과 융합적 연구 방향을 제시하고자 한다. The study began with the "Yellow Dog Project" campaign to improve pet culture. The companion animal culture means a kind of the cultural attitude to be recognized as a social agreement among people regarding pet owners or non-owners’ relationships with pets. Now, the pet is considered to be a part of the family or friends. With the increase in single-person households and the entry into an aged society, the number of pet owners continues to grow. However, there is no still clear provision about pet culture in Korean society, and there is a lack of education and efforts to recognize social norms and establish pet culture. To solve this problem, the Yellow Dog Project in foreign countries encourages pet owners and pet-free people to create the right culture together. The purpose of this study is to popularize domestic pet culture properly through the spread of campaigns. Therefore, this paper studied pet culture contents and attempted a campaign to improve pet culture through interactive media art. The results and contents of the study are as follows. Firstly, the definition and concept of pet culture were described in relation to changes in social perception. Secondly, by studying cases of cultural contents to improve the culture of pets at home and abroad, the criteria for analyzing media art contents were presented, and each case was analyzed by type of contents. Finally, based on the analysis results, the "Yellow Dog Project" campaign was implemented as a media art. This interactive media art project named ‘Heure Entre Chienet Loup’ creates in the form of gam e contents a virtual game environment in which 3D dogs interact with the participant. Media devices and program, such as Kinect components and VVVV, are utilized in the project in order to generate inter actions and change the image, text, and sound according to the value of a user"s motion and distance. Based on these findings, we can expect the improved awareness of pet culture and suggest a direction for the convergence cultural research further with the public utility of media art and game contents.

      • KCI등재

        산림문화 향유 증진을 위한 전시 매체 및 공간 연출 분석

        김영주 ( Kim Youngju ),김현주 ( Kim Hyunju ),오정은 ( Oh Jeongeun ),진혜영 ( Jin Hyeyoung ),김창준 ( Kim Changjun ) 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.8

        (Background and Purpose) Museum is transforming into a complex cultural space that elevates the value of the experience, beyond simply providing information. Accordingly, specialized museums showcase various cultures and must apply effective directing media that allow visitors to enjoy professional culture freely. The Korea National Arboretum Forest Museum provides biological resource services encompassing the history, culture, and environmental ecology of forests. However, aging facilities and a one-dimensional permanent exhibition environment pose challenges in delivering in-depth information and providing the experience of forest culture. This study aims to derive the direction of the Forest Museum’s exhibition media production to convey forest-related knowledge to visitors in an interesting way. (Method) This study investigated and classified the types of exhibition media and media in the spatial direction of major museums by examining prior research and conducting literature reviews, and identified the current status of exhibitions, collections, and exhibition topics in the Forest Museum. Based on this investigation, we selected national and public institutions with similar exhibition themes and identified the characteristics of exhibition directions and media by subject. This study also sets the path for the Forest Museum’s exhibition media based on the analysis. (Results) The results derived from the analysis of target institutions in the fields of history, environmental ecology, and folk culture were as follows: First, the field of history must create a unique interactive video space wherein dynamic images and dioramas are combined with various media technologies to enhance the audience’s intuitive understanding. Second, environmental and ecological fields should introduce augmented reality (AR) technology for audiences to indirectly experience inaccessible areas and gain a deep understanding of the environment and ecology. Third, the folk culture field should enhance the audience’s understanding by using current collections and various video media, and improve the immersive environment through experience with the five senses. (Conclusion) By analyzing nine selected national and public institutions, the direction of the Forest Museum’s exhibition media production to promote the enjoyment of forest culture was derived. This study confirms that exhibitions should be planned in different fields, with the relevant media and design adopted to convey forest culture in depth, wherein multiple factors―such as history, environmental and ecological factors, and folk culture―are complexly intertwined. For the Forest Museum to be transformed into a center for enjoying forest culture in the future, a space composition plan that considers exhibition production media should be implemented when remodeling exhibitions.

      • KCI등재

        산림문화 향유 증진을 위한 전시 매체 및 공간 연출 분석

        김영주,김현주,오정은,진혜영,김창준 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.8

        (Background and Purpose) Museum is transforming into a complex cultural space that elevates the value of the experience, beyond simply providing information. Accordingly, specialized museums showcase various cultures and must apply effective directing media that allow visitors to enjoy professional culture freely. The Korea National Arboretum Forest Museum provides biological resource services encompassing the history, culture, and environmental ecology of forests. However, aging facilities and a one-dimensional permanent exhibition environment pose challenges in delivering in-depth information and providing the experience of forest culture. This study aims to derive the direction of the Forest Museum’s exhibition media production to convey forest-related knowledge to visitors in an interesting way. (Method) This study investigated and classified the types of exhibition media and media in the spatial direction of major museums by examining prior research and conducting literature reviews, and identified the current status of exhibitions, collections, and exhibition topics in the Forest Museum. Based on this investigation, we selected national and public institutions with similar exhibition themes and identified the characteristics of exhibition directions and media by subject. This study also sets the path for the Forest Museum’s exhibition media based on the analysis. (Results) The results derived from the analysis of target institutions in the fields of history, environmental ecology, and folk culture were as follows: First, the field of history must create a unique interactive video space wherein dynamic images and dioramas are combined with various media technologies to enhance the audience’s intuitive understanding. Second, environmental and ecological fields should introduce augmented reality (AR) technology for audiences to indirectly experience inaccessible areas and gain a deep understanding of the environment and ecology. Third, the folk culture field should enhance the audience’s understanding by using current collections and various video media, and improve the immersive environment through experience with the five senses. (Conclusion) By analyzing nine selected national and public institutions, the direction of the Forest Museum’s exhibition media production to promote the enjoyment of forest culture was derived. This study confirms that exhibitions should be planned in different fields, with the relevant media and design adopted to convey forest culture in depth, wherein multiple factors—such as history, environmental and ecological factors, and folk culture—are complexly intertwined. For the Forest Museum to be transformed into a center for enjoying forest culture in the future, a space composition plan that considers exhibition production media should be implemented when remodeling exhibitions. (연구배경 및 목적) 박물관은 단순한 정보 제공을 넘어 경험의 가치를 높이는 복합문화공간으로 변화하고 있다. 이에 따라 다양한 문화를 다루는 전문박물관은 관람객이 자유롭게 전문적으로 문화를 향유 할 수 있도록 하는 효과적인 연출 매체의 적용이 필요하다. 국립수목원 산림박물관은 산림의 역사와 문화, 환경생태 전반에 관한 생물자원 서비스를 제공하고 있지만, 노후화된 시설과 정형화된 상설전시 환경으로 깊이 있는 정보 전달과 산림문화를 경험시키는 데에는 한계가 있다. 본 연구는 산림박물관을 찾는 관람객에게 산림과 관련된 지식을 흥미롭게 전달하기 위한 산림박물관의 전시 매체 연출의 방향성을 도출하는 데에 목적이 있다. (연구방법) 본 연구에서는 선행연구와 문헌 조사를 통해 주요 박물관들의 전시 매체의 유형과 연출 매체에 대해 조사 및 분류하였고, 산림박물관의 전시 현황과 소장품 및 전시주제에 대해 파악하였다. 이를 바탕으로 유사 전시 주제를 가진 국공립 기관을 선정하여 주제 유형별 전시연출 특성과 매체를 파악하고, 분석자료를 토대로 산림박물관의 전시 매체 연출의 방향성을 도출하였다. (결과) 본 연구의 역사, 환경생태, 민속문화 분야별 대상기관 분석을 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 역사 분야에서는 다양한 미디어 기술과 융합된 동적 영상과 디오라마를 통해 특색있는 인터렉티브 영상 공간을 조성하여 관람객이 직관적으로 이해할 수 있는 환경을 구축해야 한다. 둘째, 환경생태 분야는 AR 증강현실 기술을 도입하여 접근성이 어려운 지역을 간접 체험하게 하거나 과학적인 연출을 통해 관람객들에게 환경생태에 대한 풍부한 경험과 깊은 이해를 촉진해야 한다. 셋째, 민속문화 분야는 기 소장품과 다양한 영상매체를 활용하여 관람객의 이해도를 높이고, 오감 체험을 통해 몰입환경을 향상해야 한다. (결론) 선정된 국공립 9개 기관을 분석하여 산림문화 향유 증진을 위한 산림박물관의 전시 매체 연출의 방향성을 도출하였다. 연구를 통해 역사, 환경생태, 민속문화 등 다양한 요소가 복합적으로 얽혀있는 산림문화를 관람객들에게 깊이 있게 전달하기 위해서 분야별 전시연출의 방향성을 도출하고 특성에 맞는 매체 및 연출이 수반되어야 함을 확인하였다. 향후 산림박물관이 산림문화 향유의 중심지로 탈바꿈할 수 있도록 전시 리모델링 시 전시연출 매체를 고려한 공간구성 계획이 함께 이루어져야 할 것이다.

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        시각문화교육의 정의와 담론 구분에 대한 연구

        안인기(Ahn Inkee) 한국미술교육학회 2008 美術敎育論叢 Vol.22 No.1

          본 연구는 시각문화교육의 필요성이 확대되는 최근 연구를 검토하며 우리 교육 현실에 적합한 시각문화교육의 이론을 구성하기 위한 기초 연구의 성격을 갖는다. 즉 시각문화교육의 개념에 대한 정의로부터 시각문화교육으로 불리고 언급되는 미술교육 담론들에 대한 검토와 분석을 통해 그것을 보는 관점을 구성하고자 한다. 연구자는 시각문화교육이 대중문화중심담론, 생활중심담론, 미디어중심담론의 틀에서 조명될 수 있으며. 각 담론의 장단점을 이해함으로써 보다 향상된 시각문화교육 이론 형성에 기여할 수 있다고 주장한다.   This study examines how art education reacts to the changing social environment as visual culture becomes prevalent. Visual culture education constitutes the discourses which insist the need to understand and to be aware of the new media environment such as popular culture, art and life. I distinguished the discourses of visual culture education into popular culture-based discourse. life-based discourse, media-based discourse. The perspective on visual culture education depends on the phenomenal aspect. relation with life. the interest in the visual language of visual culture. This can be termed as education about visual culture. education through visual culture, education of visual culture. The popular culture-based discourse aims for the proper understanding on visual culture phenomena. This aims to raise critical awareness on popular culture. to build the ability of the visual communication through visual language, and to educate as a member of democratic society through the link of extra-school experiences and within school education.<BR>  The life-based discourse understands visual culture education as a process to enhance the understanding of individual lives in order to diversify the experiences. to respect different ways of lives and to increase social understanding and cooperation through art. This will grow the ability to experience. question and change the world and link between people. The media-based discourse aims to grow the ability to use the media, to analyze. understand and interpret the visual culture media by focusing on the wide influences of media. Through the education of digital media. the learners can become familiar with media environment.<BR>  I tried to show that visual culture education is related with the ontological growth of learners. synthesis of life and art. creation of new visual language offering enormous educational possibilities. Visual culture education. not merely the academic discipline on visual culture. concerns the multiple relations of life as education strives to realize life.

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        영상 콘텐츠의 디지털화에 따른 영상문화변화에 관한 연구

        최원호(Choi Won Ho) 부산울산경남언론학회 2007 지역과 커뮤니케이션 Vol.11 No.1

        본 연구에서는 영상매체가 발명되어 영상문화가 발생된 이래, 영상의 디지털화에 따라 영상문화를 변화시키는 요인으로 작용하고 있는 디지털 영상환경에 대해 분석함으로서 영상콘테츠와 영상매체의 디지털화를 따른 영상문화의 변화에 대해 연구하고, 디지털 영상문화이 의미에 대해 연구하고자 하였다. 제작과 전송의 효율성을 위해 도입된 영상콘테츠와 영상매체의 디지털화는 매체의 이동성, 개인화를 가속화하여 콘텐츠를 세분화, 전문화시키고 있으며, 상호작용성을 통한 능동적 수용자의 강화는 적극적 수용에서 제작의 참여까지 생산과 소비의 패러다임을 변화시키고 있다. 콘텐츠의 다양화와 매체의 유비쿼터스화는 언제 어디서나 영상을 접할 수있는 환경을 구축하고 있으며, 정보와 지식의 유통 창구로써의 영상은 사회적, 문화적 가치를 더욱 높이고 있다. 언제 어디서나 영상을 접할 수 있는 환경 속에서 분화된 영상콘텐츠는 능동적 수용자를 통해 목적화되고 있으며, 수용자의 수요를 반영할 수 있는 기술과 매체, 콘텐츠의 발전에 따라 영상의 사회적 가치와 문화적 영향력은 더욱 강화되고 있다. 지식과 정보는 영상화됨으로써 가치가 상승하고, 확대된 영상문화 속에서 보다 효과적으로 전달,수용되고 있다. 일상생활 속에서 더욱 지속적으로 증가할 디지털 영상매체는 지식과 정보는 물론, 의사전달과 커뮤니케이션의 수단으로써 영향력이 확대되고 있다.선사시대 이래 영상을 기록하고했던 인류의 염원은 기술적 성취에 따라 가능해졌고, 인간 감각의 70% 이상을 점유하는 시각적 영향력은 매체와 콘텐츠의 디지털화에 따라 변화된 영상문화 속에서 더욱 강화됨으로써, 디지털 영상문화는 보다 권력화되어 사회와 문화 등 인류의 진보와 변화를 주도하는 가치의 척도가 되고 있다. This is to study the meaning and direction of future digital media culture by studying the transition of media culture which is going through major turning point. due to the effect of digitalization on medium and media contents. for this, there were two research subjects designated and they are, first, "what effect does digitalization of media production and media medium contribute to media contents?" and second, "how is the media culture changing by the digitalized media contents?" In the fist research subject digitalization of media production was pursuing the communication of presence by delivering the virtual world in high definition and high sound and contributing diversification and generalization. Also, by providing multi media interactive service for digital user, digital media contents were producing various fomats and details of media contents such as two way service by specification of receiving medium. In second subjet mobile communication of digital media contents through digital media medium such as DMB, Telematics were expanding the range of media contents consumption and materializing the ubquitous of media contents. Also, for the digital media contents based on interactive function were expanding the selection range for users and these expansions user"s selection range led the users to participate in the media contents production with diversity of contents and it is now possible to have semantically different media contents by its users. Not only that, it is deepening the personalizing and the mobility of broadcastiong reception along with diversity of medium and by predicting there changes in reception environment of media contents not only change the life styles, schedules of broadcasting, modification of profit of profit struture of broadcastiong and leading the changes of media culture. In other words, media culture of digital era is demanding the segmentation, specialization and diversification by two way disposition of contents through personalizing, diversification and unification of digital media medium and through this, media culture which leads the popular culture was creating new culture with opportunity called digital.

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        미디어 문화 속 먹방과 헤게모니 과정

        홍석경(Seok-Kyeong Hong),박소정(Sojeong Park) 사단법인 언론과 사회 2016 언론과 사회 Vol.24 No.1

        먹는 행위는 단순히 생존을 위한 것을 넘어서서 삶과 문화와 밀접한 관련을 맺는다. 한국은 전통적 건강담론과 엄격한 예절문화를 바탕으로 한 음식문화를 형성해왔다. 그런데 최근 한국에서 이러한 지배적인 음식문화의 가치와 전통적 정체성에서 이탈하는 인터넷 ‘먹방’(‘먹는 방송’의 약자) 문화가 등장하여 주목을 끌고있다. 이것은 기존의 미디어가 다루어온 음식문화에 대한 지배적인 코드를 흥미롭게 변화시키거나 배반한다. 본 연구는 인터넷 먹방을 한국의 특수한 사회역사적 맥락에서 발달한 사회적 커뮤니케이션이자 음식문화를 매개하는 독특한 미디어문화의 한 양상으로 정의하고, 먹방의 포맷이 기존 미디어에 도입되면서 어떤 헤게모니적 과정을 거치는지를 고찰하고자 한다. 이를 위해 인터넷 먹방 문화에 대한 심층적 관찰부터 시작해, 먹방의 사회맥락적 이해와 독특한 가치의 소구방식에 대한 분석을 실시할 것이다. 1인 가구의 증가와 잉여문화라는 배경을 바탕으로 자라난 먹방은 이제 주류 미디어인 텔레비전 프로그램들에 의해 차용되고 있다. 먹방이 기존의 미디어 가치를 어떤 식으로 반박하는지, 기존 미디어가 이를 도입하는 과정에서 어떠한 교섭이 일어나는 지를 탐구하는 것은 새로운 음식 담론과 미디어 헤게모니 과정을 고찰하게 해준다. Eating is closely intertwined with people’s lives and culture. Korea has developed its own food culture based on traditional health discourse and strict table decorum. Recently, however, Mukbang(an abbreviation of food broadcasting in Korean), provided by Afreeca TV, sheds new light on both food culture and media culture, as it deviates from the traditional values of food culture mediated by conventional media. Mukbang shows its unique aesthetics as it changes and betrays predominant codes of conventional food culture. This article closely observes Mukbang and defines it as a social communication developed in a specific socio-historical context of Korea and a unique aspect of media culture that mediates food culture. As the single-person households increase and the so-called Suprlusage culture arises, Mukbang emerges as a noticeable subculture. Then with its popularity, it expands into TV programs. The purpose of this study is to analyze the hegemonic process where Mukbang contradicts traditional values and challenges legitimate culture, and conventional media negotiates with elements of Mukbang as it appropriates them. This gives attention to new food discourse and media hegemonic process.

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