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        마리보 연극미학의 형성과 변모 : 두 편의 <사랑의 놀라움 La Surprise de l'armur>을 중심으로

        임수현 프랑스학회 2013 프랑스학연구 Vol.65 No.-

        Notre étude a pour objectif d'examiner la formation et l'évolution de l'esthétique théâtrale de Marivaux, en comparant les deux pièces ayant pratiquement le même titre, La Surprise de l'amour(1722) et La Deuxième Surprise de l'amour(1727). La première Surprise était destinée à la Comédie-Italienne, qui s'était installée de nouveau à Paris depuis 1716, et qui représentait une comédie dans la tradition de commedia dell'arte, tandis que la deuxième Surprise était donnée à la Comédie-Française, où régnait encore le "grand comique", issu de la tradition moliéresque. Par cette expérience assez singulière, Marivaux a tenté, semble-t-il, d'allier les deux courants théâtraux qui s'opposent, pour en trouver finalement sa propre esthétique. Pour le sujet, les deux Suprises nous annoncent la naissance de la thématique principale du théâtre marivaudien : il s'agit de 'la surprise de l'amour', comme le souligne deux fois le titre, dont le processus et le mouvement des sentiments se distinguent pourtant entre les deux pièces. En ce qui concerne les personnges, les deux Surprises nous montrent la formation et les fonctions dramatiques du couple secondaire, qui se compose d'un valet et d'une domestique : en tant qu'un témoin, ils observent des états sentimentaux de leurs maîtres, en commentant leurs paroles et gestes, et en critiquant quelquefois leurs comportements indécis ; ils forment eux-mêmes une relation amoureuse, qui est une sorte de caricature de celle du couple principal ; enfin, ils fonctionnent comme un "meneur de jeu", en intervenant au déroulement dramatique, pour en contrôler le rythme et la tension. Finalement, on peut comparer la dramaturgie et la structure entre les deux Surprises. Si la Surprise italienne, dont l'action se développe par des événements extérieurs, garde certains caractéristiques de commedia dell'arte, à savoir une nature improvisée et irrégulière, la composition de la Surprise française, qui nous montre le déroulement pscyhologique par des dialogues subtils, semble plus serrée et plus cohérente. Par exemple, la dernière scène de la première Surprise, dans laquelle ni l'aveu verbal ni la promesse du manage ne se réalisent pas, nous fait suggérer qu'il s'agit d'une pièce ouverte, sinon inachevée, alors que la deuxième Surprise se conclut plus clairement. Ces deux Surprises, qui partagent le même sujet et les mêmes personnages caractéristiques, nous montrent la nature essentielle du théâtre marivaudien et son évolution dramaturgique. Et on peut dire qu'elles représentent, chacune à sa façon, les deux face de la 'surprise de l'amour', à savoir le plaisir et le sérieux, la dynamique et la virtuosité, et l'ambiguïté et la clairvoyance.

      • THE ROLE OF FEELING OF CONTROL IN CONSUMERS’ PREFERENCE FOR SURPRISE-ME SUBSCRIPTION SERVICES

        Lan Xia,Jill Lei 글로벌지식마케팅경영학회 2018 Global Marketing Conference Vol.2018 No.07

        People prefer a certain gain over an uncertain one (e.g., Kahneman and Tversky 1979; Gneezy, List, and Wu 2006), and uncertainty threatens the perception of personal control (e.g., Simonsohn 2009; Sonsino 2008; Gaucher, Hafer, Kay, & Davidenko, 2010). Nevertheless, research has also showed that under certain circumstances people love uncertainties as “surprises” can add unexpected pleasures to our life (Goldsmith and Amir 2010; Shen, Fishbach, and Hsee 2015). In this research, we examine consumers’ preference for surprise in the subscription services. A typical subscription business offers a “surprise-me” option, where customers receive the package without knowing what items are included, in addition to (or instead of) customers making their own selections (referred to as the “self-selection” option hereafter). Despite the surging popularity of this business model, little is known whether consumers prefer making their own selections or are willingly let providers surprise them. Theoretically, it offers an opportunity to examine consumers’ willingness to relent their control in choice when there are risks involved. Managerially, answers to these questions can help service providers better design the surprise-me option for both operational efficiencies and customer satisfactions. Our key hypothesis is that a sense of personal control is an important condition for consumers’ preference of the surprise-me option in subscription services. Feeling of control serves as a safeguard and thus allows consumers to attend to the pleasures of uncertainty. This also means that in situations where consumers do not feel in control, their preference for the surprise-me option decreases (relative to the in-control condition). This is because, the compensatory control theory (Whitson & Galinsky, 2008; Kay et al., 2008; 2009) suggests that when consumers feel not in control, they tend to compensate by trying to take things into their own hands (e.g., self-select) to regain control rather than relenting control to others (e.g., to be surprised). However, when it is difficult to regain control through self-selection due to choice difficulty (e.g., lack of topical knowledge), they may again prefer surprise as a way to simply delegate the choice (Aggarwal and Mazumdar 2008; Steffel and Williams 2017). Thus, we expect feeling of control to play an important role in preference of a surprise-me option. We conducted three studies to test this prediction. Overall, the set of studies supported the expected important role of feeling of control. The surprise option is valued only when consumers do not lack the sense of control hence do not need to regain it through choice or the chance of regaining control through choice is low due to choice difficulty (expertise or product assortment characteristics). Our research provides important theoretical contributions.

      • KCI등재

        롤플레잉 게임에서 유저의 사용동기에 영향을 미치는 융합적 서프라이즈 디자인 요소 관한 연구

        양명,조동민 한국전시산업융합연구원 2023 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.5

        With the rapid development of science and technology in modern society, the development of the game industry is becoming more and more perfect. In the design of role-playing games, some conventional playing methods and fun settings have gradually been unable to continue to satisfy and affect players' enthusiasm and motivation for continuous use of the game. In order for game designers to better develop and create games and for players to get a richer sense of game experience in the game, this paper will explore and investigate the experience elements in the Surprise setting elements setting is to design that affect players' experience in role-playing games. What is it? First of all, in role-playing games, the Surprise setting elements setting is to bring players unconventional and unexpected positive experience content on the premise of conforming to players' cognition. Why is it in line with players' cognition? Because first of all, players are willing to experience something, and some of it needs to be familiar, and players are willing to accept and experience it, which is a motivation and premise. In addition, the novelty brought by providing new content is not necessarily a surprise. The setting of the game plot, the integration experience of the game and reality, the experience of game liberation, special tasks or reward and punishment mechanism, etc. Finally, the Surprise setting elements in the game emphasizes the positive result (non-process), and the final result needs to be surprise rather than shock, because experience needs a sense of security to a certain extent, which is a preference of the human brain for certainty. Otherwise, it will become the motivation for users to give up playing games continuously The subjects of this paper are 122 people who have experience in the game. The experiment of this study takes the users who have experience in playing role-playing games as the objects, and analyzes the factors that affect the users' motivation in the integrated surprise design elements of role-playing games through experiments. In Experiment 1, a questionnaire survey was conducted to extract the factors affecting users' motivation from the integrated surprise design elements of role-playing games. In the second experiment, the factors that affect user experience extracted from the first experiment are analyzed to verify its feasibility and reliability. Finally, SPSS factor analysis and result analysis show that there are five main factor groups: "game working mode setting", "game world view setting", "game world view setting", "time and space", "role identity" and "luck". This paper puts forward the factors that affect users' motivation in the integrated surprise design elements of role-playing games. By investigating and studying the integrated surprise design elements that affect the user experience and motivation in role-playing games, and extracting the integrated surprise design elements that affect the user experience in role-playing games, users are promoted and encouraged to actively explore various possibilities in role-playing games; Improve users' motivation and enthusiasm for role-playing - 218 - games, and put forward good suggestions and solutions to problems for the current game industry and developers. 현대 사회 과학 기술의 고속 발전에 따라, 게임 산업의 발전은 갈수록 완벽해지고 있다. 롤플레잉 게임(Role-Playing Game)의 디자인 중 일부 일반적인 플레이 방법과 재미 설정은 점차 더이상 유저(User)의 게임에 대한 적극성과 지속적인 사용 동기를 만족시키고 영향을 줄 수 없게 되었다. 게임 설계자가 더 나은 게임개발 창작 및 유저가 게임에서 더 풍부한 게임 체험을얻을 수 있도록 하기 위해, 본 논문은 롤플레잉 게임중 유저의 체험에 영향을 미치는 융합적 서프라이즈 디자인 요소(Surprise setting elements) 설정 안의 체험요소를 탐색하고 조사한다. 도대체 무엇인가?1) 먼저 롤플레잉 게임에서 융합적 서프라이즈 디자인요소 설정은 유저의 인식에 부합한다는 전제하에 유저에게 파격적이고 예상치 못한 순방향 체험을 가져다준다. 유저의 인식에 부합하는 것일까? 왜냐하면 먼저유저는 어떤 게임을 체험하기를 원하기 때문에, 이 게임의 일부가 익숙한 것을 필요로 하기 때문에, 유저는받아들이고 체험하기를 원하기 때문에, 이것은 하나의동기와 전제이다. 또한 새로운 콘텐츠가 주는 신선함이반드시 서프라이즈는 아니다. 기대했던 새로운 콘텐츠라면 새로움만 있을 뿐, 기대했던 것 이상의 새로운 콘텐츠는 융합적 서프라이즈 디자인 요소이다. 게임 스토리의 설정, 게임과 현실의 융합 체험, 게임 해방감 체험, 특수한 임무나 상벌 메커니즘 등.2) 마지막으로 게임에서 융합적 서프라이즈 디자인 요소는 순방향의 결과(비과정)를 강조한다. 최종 결과는 놀라움보다는 서프라이즈 이어야 한다. 왜냐하면 체험은어느 정도 안정감을 필요로 하기 때문이다, 그렇지 않으면 오히려 이용자가 지속적인 게임 진행을 포기하는동기가 될 수 있다. 본 논문은 조사 대상은 게임 체험이 있는 122명으로실험은 롤플레잉 게임 같은 게임을 해본 경험이 있는유저를 대상으로 삼아 롤플레잉 게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의 사용 동기에 영향을 미치는 요소들을 실험을 통해 분석하였다. 첫 번째 실험으로는 롤플레잉 게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의 사용 동기에 영향을 주는 요소를 추출하기위해 설문조사를 실시하였다. 두 번째 실험으로는 첫번째 실험에서 추출한 유저의 체험감에 영향을 주는 요소들에 대한 타당성과 신뢰성을 검증하기 위해 데이터요인 분석을 실시하였다. 마지막으로, SPSS 요인 분석과 결과 분석에 따르면 '게임 작동 방식 설정', '게임세계관 설정', '게임세계관 설정', '시간과 공간', '캐릭터인정', '운수' 등 5개의 주요 요인 그룹이다. 롤플레잉게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의사용동기에 영향을 미치는 요소들을 제안 한다. 롤플레잉게임에서 유저의 체험감과 사용 동기에 영향을 미치는융합적 서프라이즈 디자인 요소 를 조사 및 연구함으로써 롤플레잉 게임에서 유저의 체험감에 영향을 미치는융합적 서프라이즈 디자인 요소 추출을 통해 사용자가롤플레잉 게임에 존재하는 다양한 가능성을 능동적으로탐색하도록 촉진하고 장려하며, 롤플레잉 게임에 대한유저의 사용 동기와 적극성을 높이고, 현재 게임 산업과개발자에게 좋은 제안 및 문제 해결 방안을 제시한다.

      • KCI등재

        문장부사의 행동분석: 평가·태도부사를 중심으로

        조영순 ( Cho Youngsoon ) 대한언어학회 2018 언어학 Vol.26 No.3

        This paper aims to show the semantic structure of the near-synonymous English sentence adverbs surprisingly, amazingly, to DET surprise, and to DET amazement by examining their behaviors. The adverbs have been assumed to express a speaker’s evaluation of unexpectedness of the sentence content or an experiencer’s attitude of surprise at it. Investigating their behaviors with respect to registers, subject and verb combinations, and pre-positioned expressions, and employing the statistics of Gries (2004)’s HCFA 3.2, two things are revealed. First, their principal functions are different: surprisingly expresses the speaker’s evaluation that the sentence content is unexpected; to DET surprise/amazement express the specified experiencer’s attitude of surprise at the sentence content; amazingly expresses both of the above without any clear preferences. Second, surprisingly and to DET surprise, which range wider on the scales of unexpectedness and surprise than do the other two, commonly co-occur with pre-positioned expressions and divide the range of scales. The semantic structure for the four expressions is presented, combining these findings and dictionary information.

      • KCI등재

        국내 민간항공사 조종사들의 비기술적 훈련 도입을 위한 사례연구: Startle 및 Surprise 비상상황 훈련 사례를 중심으로

        황재갑(Jae-Kab Hwang),윤한영(Han-Young Yoon) 한국산학기술학회 2021 한국산학기술학회논문지 Vol.22 No.4

        자동화된 운항 시스템 도입으로 항공안전은 크게 개선되었지만, 운항을 직접 담당하는 항공기 조종사에게는 새로운 도전이 생겼다. 항공운항 관점에서의 조종사의 스트레스를 Startle과 Surprise구분할 수 있다. Startle을 총소리 같이 갑작스럽거나 위협적인 자극에 대한 짧고 강한 생리적인 반응이며, Surprise는 자신의 예상을 빗나가는 예기치 못한 사건에 대한 인지-감정적 반응이다. Martin 등이 실시한 Startle 효과 실험(2012년)에서 조종사는 Startle 상태에서 반응 지연과 심박 수 증가 등 생리적인 반응을 확인하였고, Rahim의 Startle/Surprise 실험(2020년)에서 사전 계획된 비상조치훈련은 조종사의 호흡수와 맥박수의 변화가 없으나, 비계획된 상황과 항공기가 복잡할수록 호흡 수와 심박 수가 증가되었다는 사실을 확인하였다. 이 실험 결과를 바탕으로 국내 조종사 훈련에서도 기술적 능력을 전달에만 집중하는 것이 아닌 비기술적 능력에 대한 고려가 필요하며, 법령에 의한 기계획된 단순 반복적인 훈련 항목보다는 항공사의 상황을 고려한 비정형화된 다양한 비상조치 훈련의 도입이 필요하다고 하겠다. The introduction of automated flight systems has greatly improved aviation safety, but aircraft pilots continue to face new challenges. The pilot’s stress from an aeronautical perspective can be distinguished by the ‘Startle and Surprise’ responses. ‘Startle’ is a short, strong physiological response to sudden or threatening stimuli such as unexpected gunfire. ‘Surprise’ is a cognitive-emotional response to an event that goes beyond one’s expectations. In Martin et al.’s (2012) Startle Effect Experiment, the pilot identified physiological responses in the ‘Startle’ state, including delayed response and increased heart rate. In the Rahim (2020) Startle/Surprise experiment, the pilot’s breathing rate and pulse rate did not change due to pre-planned emergency training. On the other hand, it was confirmed that the pilot’s respiratory and heart rate were greatly increased due to the complicated aircraft and unplanned emergencies. Based on the results of these experiments, domestic pilots need to be trained to handle non-technical and various unexpected emergencies that could arise in an aircraft, rather than be just put through courses for enhancing technical capabilities or simple repetitive training as required by aviation law.

      • KCI등재

        롤랑 바르트의 ‘그것이-존재-했음’, 놀라움, 광기

        박상우 한국영상문화학회 2017 영상문화 Vol.0 No.31

        This study attempted to analyze the 'surprise' and 'insanity' which are the emotional effects that cause ‘that-has-been’ which is the essence thesis of Barth's photograph theory. Through this, I tried to clarify the relationship between the specificity of the photographic medium and the emotion felt by the audience. The results of this study are as follows. First, the surprise of Barth in the photograph comes from the reality of the referent. He is surprised that the scene he saw in the picture is not a fantasy, but a reality of 'past state' above all. This surprise is caused by the fear and charm that a particular photograph causes, or by the melancholy we feel in a photograph of an already dead person. The surprise Niépce felt in front of his first picture came from the reality of this new image, which is ontologically different from existing images. Second, Barth's surprise comes not only from the reality of the referent but also from the temporal nature of the photograph. In photography, time is not a fictional time, but a time of reality. As a result, Barth is forced to guess the fate of life and death and to be surprised. In addition, since the tenses of the past future, of the past perfect, and the tenses of the photographer, the referent, and the spectator are overlapped together on one photograph, Barth experiences 'Punctum of Time'. Finally, madness in photography comes from this fact convincing a spectator to see what the past state of things is like. It arises from a divided hallucination, a split hallucination of the existence and absence of 'there was clearly in the past, but now is not gone'. But true madness does not occur only by the reality of the referent, but only when the viewer has feelings of love or compassion about the referent. Barthes’s greenhouse photograph is representative. Barth advocates a powerful realism picture full of insanity, instead of a mildly temperate photograph (artistic photography, generalized photography). He experiences so-called "ecstasy of photography" in these photographs. 본 연구는 바르트의 사진의 본질 테제인 ‘그것이-존재-했음’이 사진을 보는 자에게 불러일으키는 정서적 효과인 ‘놀라움’과 ‘광기’를 분석한다. 이를 통해 사진 매체의 특수성과 관객이 느끼는 감정의 관계를 규명한다. 이 연구의 결과는 첫째, 사진에서 느끼는 바르트의 놀라움은 지시체의 실재성에서 비롯된다. 그는 사진에서 본 장면이 상상, 환상이 아니라 무엇보다도 ‘과거 상태의 실재’이기 때문에 놀라워한다. 이 놀라움은 특정 사진에서 느끼는 공포와 매력, 혹은 이미 죽은 자가 등장하는 사진에서 느끼는 멜랑콜리 때문에 발생하기도 한다. 니엡스가 자신이 촬영한 최초의 사진 앞에서 느꼈던 놀라움도 기존 이미지들과는 존재론적으로 다른, 이 새로운 이미지가 지닌 실재성에서 비롯된다. 둘째, 바르트의 놀라움은 지시체의 실재성뿐만 아니라 사진의 시간성에서도 연유한다. 사진에서 시간은 가상의 시간이 아니라 실재의 시간(과거)이다. 사진을 바라보는 바르트는 삶과 죽음이라는 지시체의 운명을 추측할 수밖에 없으며, 이를 통해 놀라움에 빠진다. 한 장의 사진에는 전미래, 과거완료 등의 시제들, 그리고 사진가, 지시체, 관객의 시제들이 함께 겹쳐 존재하기 때문에 바르트는 ‘시간의 푼크툼’을 체험한다. 마지막으로, 사진에서 광기는 놀라움과 유사하게 사진이 사물의 과거 상태를 보는 자에게 확신시키는데서 비롯된다. 그것은 분할된 환각, 즉 ‘과거에 분명히 있었는데, 지금은 사라지고 없다’라는 존재와 부재의 갈라진 환각에서 발생한다. 하지만 진정한 광기는 지시체의 실재성만으로는 발생하지 않으며, 보는 자가 지시체에 대해 사랑 혹은 연민의 감정을 가지고 있을 때만 발생한다. 대표적으로 온실 사진이 이에 해당한다. 바르트는 광기가 다스려진 온순한 사진(예술사진, 일반화된 사진) 대신에 광기로 충만한 강력한 리얼리즘 사진을 옹호한다. 그는 이런 사진에서 ‘사진의 엑스터시’를 체험한다.

      • KCI등재

        The Roles of Money’s Pride and Surprise Tag on the Use of Money

        Cong Liu,최낙환 한국마케팅학회 2015 ASIA MARKETING JOURNAL Vol.17 No.3

        The present research examined the interesting but less attended effects of pride- and surprise-tagged money on consumers’ spending decisions. Focusing on the unexpected money received in their daily life, we explored recipient’s judgments and responses toward pride-tagged money versus surprise-tagged, and identified differences in types of recipient’s consumption and spending behaviors between the pride- tagged money and the surprise-tagged money. Consumers tend to use the money associated with pride (vs. surprise) to reward their invested effort; as a result, they were more likely to buy a personal gift. Moreover, in the context of self-gift, consumers with pride-tagged money have showed a bigger positive difference between the intent to buy individual self-expressive products and the intent to buy social self-expressive products than those with surprise-tagged money. And the receipt of pride-tagged money activates motivation to express one’s individual self. Consumers who have received a sum of extra money tend to add the money into the current spendable income account and broaden the array of product category. And consumers with high arousal level of surprise triggered by receiving a sum of unpredictable money because of good luck show a smaller difference between the intent to buy individual self-expressive product and the intent to buy social self-expressive product than those with low level arousal in pride. Therefore, marketers should advertise their products in the respects of individual self-expression when their customers have pride-tagged money, and should advertise their products in the respects of social self-identity when they have surprise-tagged money by winning a large sum of unpredicted money like lottery winning.

      • KCI등재

        놀라움과 속성 중요도의 효과를 중심으로 한 고객감동의 영향에 관한 연구

        이은영 한국상품학회 2017 商品學硏究 Vol.35 No.5

        This research investigates the moderating role of surprise and attribute importance on the impact of customer delight to consumer response. Specifically, when consumers were delighted with surprise they revealed higher recommendation intentions than when consumers were delighted without surprise. Also, when consumers were delighted in important attribute they revealed higher repurchase intentions and recommendation intentions when they were delight in less important attribute. Additionally, by categorizing customer delight, it was found that delight that was elicited with surprise and in important attribute revealed higher repurchase intention and recommendation intentions than delight that was elicited without surprise and in unimportant attribute. This research gives contribution theoretically by expanding the research area of customer delight. Empirically, this research suggests the effective way in delighting customers. 본 연구는 고객감동(customer delight)이 소비자의 반응에 영향을 미치는 데에 있어 놀라움(surprise)의 감정과 속성중요도의 조절효과를 살펴보고자 하였다. 구체적으로, 감동을 느낀 소비자는 놀라움을 느꼈을 때에 그렇지 않았을 때 보다 타인추천의도가 높게 나타났고 중요한 속성에서 일어난 감동이 중요하지 않은 속성에서 일어난 감동 보다 재구매의도와 타인추천의도가 높게 나타났다. 추가적으로 고객감동을 유형별로 나누어본 결과, 놀라우면서 중요한 속성에서 일어난 감동이 낮은 놀라움과 중요하지 않은 속성에서 일어난 감동대비 재구매의도와 타인추천의도가 높게 나타났다. 본 연구는 고객감동에 대한 연구 분야를 확장하였다는 데에 학문적 의의가 있고 어떤 방식으로 고객을 감동시키는 것이 효과적인지 제시하였다는 점에서 실무적 의의가 있다.

      • KCI등재

        경악과 경이

        문동규(Mun, Dong-Kyu) 새한철학회 2018 哲學論叢 Vol.93 No.3

        깨달음에 이른 경지에서의 삶은 일상적인 우리의 삶과 다르다. 무언가를 바라보고 대하는 마음이 달라졌기 때문이다. 우리의 존재방식이 달라졌기 때문이다. 마음이 달라진 깨달음에 이른 경지에서의 삶이란 ‘깨어있는 삶’이다. 존재하는 모든 것을 있는 그대로 보는 삶, 존재하는 모든 것을 있는 그대로 수용하는 삶이다. 그래서 이 삶은 존재하는 모든 것들을 존재하게 하는 ‘존재’에 대해 ‘열려있는 삶’이자, 인간과 사물에 대한 ‘사랑의 삶’이다. 다시 말해 이 삶은 인간과 사물이 자신의 고유함을 펼치는 ‘열린 장’인 ‘세계’에서 어깨동무하면서 사는 삶이다. 이때 세계는 어떤 것을 이용하고 사용하는 ‘수단의 세계’가 아니라 인간과 사물이 고유하게 존재하는 ‘근원적인 세계’로 드러난다. ‘깨어있는 삶’은 ‘경악’과 ‘경이’라는 근본기분을 통해서 이루어질 수 있다. 어떤 것에 대해 소스라치게 놀라는 기분인 ‘경악’과 존재하는 모든 것이 고유함을 간직하고 있고 성스럽다는 것을 느끼는 기분인 ‘경이’ 말이다. 이때 경악은 현대의 과학기술에 의한 세계의 황폐화, 일상적인 삶에서 우리가 신봉하는 세간적 가치의 허망함, 본래적인 자기가 아니라 세인-자기로 살아온 삶의 허무함에 대해 소스라치게 놀라는 것이다. 그리고 경이는 자신이 여태껏 살아왔던 일상적 세계와 과학기술이 지배하는 세계에 대한 ‘경악’을 통해 ‘뒤로 물러나’ ‘회심’ 내지는 근원적인 세계로의 ‘전향’과 함께 존재하는 모든 것을 새롭고 신기한 것으로 경험하는 것, 고유하고 성스러운 것으로 인정하는 것이다. 존재하는 모든 것을 존재하게 하는 ‘존재(존재의 진리)’를 받아들일 수 있는 열린 인간 말이다. 그렇다면 인간이 깨어있는 삶을 살기 위해서는 ‘경악’이라는 기분을 통해 ‘경이’라는 기분으로 나아가야 하리라. 사실 인간의 본래적인 존재방식이 그것이기 때문이다. Our life in the realm of enlightenment is different from our everyday life. The reason is that a mind to look at things has changed. The reason is also that our way of being has changed. A life in enlightenment is an awakened living. An awakened living is to see and accept every being as it is. So this living is a life to open toward ‘Being’ to make everything exist and a life of love toward humans and things. In other words, this living is to live together in the world of the openness to the uniqueness of humans and things. At this time, the world shows up appear not as a ‘world of means’ to make use of things but as a ‘world of origin’ to make humans and things intrinsically exist. ‘An awakened living’ can be composed of the fundamental feelings of ‘surprise(das Erschrecken)’ and ‘wonder(das Erstaunen).’ ‘Surprise’ is a feeling that startles about something and ‘wonder’ is a feeling of being sacred. The surprise is a shock about the devastation of the world caused by modern technology, the fallacy of the subservient value of our belief in everyday life, and the vanity of life from not the original self, but one public self. Through ‘the surprise’ of the everyday world and the science-and technology-dominated world, the wonder is to experience everything that exists as new and miraculous and to admit it as unique and sacred along with ‘stepping back,’ ‘conversion,’ or ‘turn’ to the fundamental world. It is an open human being who can accept ‘Being(the truth of Being),’ which makes all exist. Then, to live an awakened living, human beings should walk forward from the feeling of ‘surprise’ to the feeling of ‘wonder.’ In fact, this is the way that human beings originally exist.

      • KCI등재

        놀람 자극에 대한 심혈관 반응

        엄진섭 ( Jin Sup Eom ),박혜준 ( Hye Jun Park ),노지혜 ( Ji Hye Noh ),손진훈 ( Jin Hun Sohn ) 한국감성과학회 2011 감성과학 Vol.14 No.1

        Basic emotions such as happiness, sadness, anger, fear, and disgust have been widely used to investigate emotion-specific autonomic nervous system activity in many studies. On the contrary, surprise emotion, Suggested also as one of the basic emotions suggested by Ekman et al. (1983), has been least investigated. The purpose of this study was to provide a description of cardiovascular responses on surprise stimulus using electrocardiograph (ECG) and photoplethysmograph (PPG). ECG and PPG were recorded from 76 undergraduate students, as they were exposed to a visuo-acoustic surprise stimulus. Heart rate (HR), standard deviation of R-R interval (SD-RR), root mean square of successive R-R interval difference (RMSSD-RR), respiratory sinus arrhythmia (RSA), finger blood volume pulse amplitude (FBVPA), and finger pulse transit time (FPTT) were calculated before and after the stimulus presentation. Results show significant increase in HR, SD-RR, and RMSSD-RR, decreased FBVPA, and shortened FPTT. Evidence suggests that surprise emotion can be characterized by vasoconstriction and accelerated heart rate, sympathetic activation, and increased heart rate variability, parasympathetic activation. These results can be useful in developing an emotion theory, or profiling surprise-specific physiological responses, as well as establishing the basis for emotion recognition system in human-computer interaction.

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