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        영상실감을 위한 후각정보에 대한 사용자 지각과 영상분류

        이국희(Guk-Hee Lee),이형철(Hyung-Chul O. Li),안충현(Chung Hyun Ahn),최지훈(Ji Hoon Choi),김신우(ShinWoo Kim) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 논문지 Vol.8 No.2

        시청각정보를 통한 영상미디어의 실감향상에 대해서는 많은 진보가 이루어져 왔다. 반면 영상실감을 위한 후각정보의 제시는 기술적 구현과 통제가 어려워 관련연구를 찾아보기 힘들다. 본 연구는 영상실감을 위해 후각정보를 제시하고자 할 때 필요한 기초자료를 획득하기 위해, 영상에 존재하는 후각정보에 대한 사용자 지각을 조사한 후 이에 근거하여 다양한 영상을 분류한 것이다. 이를 위해 먼저 영상에 냄새가 존재하는지 (냄새존재여부), 영상과 함께 해당 냄새를 경험하고 싶은지 (냄새제시선호), 해당 냄새가 내가 좋아하는 냄새인지 (냄새자체선호), 해당 냄새가 제시된다면 강도는 어느 정도면 좋을지 (냄새제시강도), 그리고 영상 속의 냄새가 얼마나 구체적인지 (냄새의 구체성)라는 다섯 가지 질문을 선정하였다. 이 질문들에 대해 높은 혹은 낮은 평정을 받을 만한 다양한 장르의 영상을 수집한 다음, 참가자들에게 하나씩 시청하게 한 후 위의 다섯 가지 질문에 대해 7점 척도로 평정하게 하였다. 영상분류를 위해 위 다섯 가지 질문을 2개씩 쌍으로 묶은 후, 각 질문에 대한 평정값을 2차원 평면의 X-Y축으로 설정하여 영상 산포도를 구성하였다. 산포도를 통해 드러난 영상군집과 그 형태는 해당 영상군집이 가진 특성에 대한 통찰을 제공함과 동시에 영상실감을 위한 후각정보 제시에 중요한 시사점을 줄 것으로 기대한다. There has been much advancement in reality enhancement using audio-visual information. On the other hand, there is little research on provision of olfactory information because smell is difficult to implement and control. In order to obtain necessary basic data when intend to provide smell for video reality, in this research, we investigated user perception of smell in diverse videos and then classified the videos based on the collected user perception data. To do so, we chose five main questions which were ‘whether smell is present in the video’(smell presence), ‘whether one desire to experience the smell with the video’(preference for smell presence with the video), ‘whether one likes the smell itself’(preference for the smell itself), ‘desired smell intensity if it is presented with the video’(smell intensity), and ‘the degree of smell concreteness’(smell concreteness). After sampling video clips of various genre which are likely to receive either high and low ratings in the questions, we had participants watch each video after which they provided ratings on 7-point scale for the above five questions. Using the rating data for each video clips, we constructed scatter plots by pairing the five questions and representing the rating scale of each paired questions as X-Y axes in 2 dimensional spaces. The video clusters and distributional shape in the scatter plots would provide important insight into characteristics of each video clusters and about how to present olfactory information for video reality.

      • KCI등재

        사이언스픽션 게임 <배트맨 : 아캄 오리진>의 공간 지각 방식과 강화된 몸의 체험적 차원

        이수진 ( Lee Soo-jin ) 한국기호학회 2016 기호학연구 Vol.49 No.-

        이 글은 최근 문화산업 현장에서 범람하는 히어로 콘텐츠 중에서, 테크놀로지를 매개로 슈퍼히어로가 된 인간에 초점을 맞추고 있다. 아이언맨, 배트맨 등은 기술로 강화된 신체적 역량을 근거로 한다. 사이언스픽션으로 분류될 만한 최근 대작 콘솔 게임에서 점점 더, 유전자 조작 인간, 사이보그, 인공지능 등을 서사 배경 및 주 캐릭터로 설정하는, 나아가 첨단 과학기술과 밀접하게 연관된 작품들이 증가하고 있다. 하지만 안타깝게도 테크노 인문학의 사유로 사이언스픽션 게임을 진지하게 이야기하는 경우는 드문 실정이다. 이 글은 < 배트맨 : 아캄 오리진 Batman : Arkham Origins >(2013)을 중심으로 사이언스픽션 게임 연구에 적합한 방법론을 제시하려는 글이다. 미디어 특성에 따른 공간 구성 방식, 모색과 탐험이라는 행위, 공간 지각 방식, 가상의 몸과 내적 초점화, 초점화 양상에 따른 체험 방식 등을 면밀히 관찰하여 게임이 유발할 수 있는 인지적 참여의 측면을 파악하려는 시도가 포함되어 있다. 이상의 연구는 게임만의 고유한 미디어적 특성을 현상학적 차원에서 접근하려는 시도이기도 하며, (다른 미디어에 비해) 증폭되는 몰입의 효과가 사이언스픽션 장르와 조우하면서 테크놀로지로 강화된 몸을 인식하는데에 어떤 영향을 미칠 수 있을지 생각해보려는 시도이기도 하다. Cette etude se focalise sur le jeu video developpe par une societe francophone qui se trouve a Montreal. Il s`agit d`un oeuvre transmedia, intitule Batman : Arkham origins. La transmedialite, ou narration transmedia, est une methode de developpement d`oeuvres de fiction qui se caracterise par l`utilisation combinee de plusieurs medias pour developper des univers narratifs. Chaque media est employe pour developper un contenu different partageant tous des points d`entree dans l`univers transmediatique de l`oeuvre. Par la diversite des contenus et la profondeur narrative de l`univers, la narration transmedia construit un univers vaste et complexe. Batman : Arkham Origins est un jeu video d`action-aventure developpe par Warner Bros. Games Montreal, sorti en 2013. C`est base sur un Open World dans lequel les promenades a coup de grappin et avec les capes de Bat-Suit permettent une libre exploration de l`espace sans quete. La finesse des textures, le realisme des couleurs, la precision de detail, la profondeur de la troisieme dimension, ont evidemment leur importance. De plus la qualite multi sensorielle de l`evenement virtuel est tellement presente que le joueur s`identifie au corps virtuel. Cet article tente une description d`inspiration phenomenologique du type de phenomenalite specifique donnee dans le jeux video. En particulier le phenomene de l`immersion denote un processus psychique complexe comportant une face perceptive, cognitive et interactive. Au fil conducteur de cette description, cette etude est conduite a preciser la relation entre le corps reel et le vecu dans les environnements virtuels. Cette reflexion sera liee a notre perception face au corps augmente par l`intermediaire de la haute technologie.

      • KCI우수등재

        프로야구 비디오 판독 제도와 공정성 지각 및 관람행동 간의 관계

        김동규 ( Dong-kyu Kim ) 한국체육학회 2020 한국체육학회지 Vol.59 No.3

        본 연구는 프로야구 비디오 판독 제도와 공정성 지각 및 관람행동 간의 관계를 규명하는 것에 연구의 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 경기장에 방문하여 경기를 관람한 경험이 있는 프로야구 팬을 연구의 모집단으로 선정하고, 비확률 표본추출법 중 편의표본추출법을 통해 268부의 자료를 수집하였다. 수집된 데이터에 대하여 타당도, 신뢰도 검사를 비롯해 기술통계분석, 상관관계분석, 구조방정식 분석을 실시하였다. 분석 결과 첫째, 비디오 판독 제도에 대한 태도는 공정성 지각에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 비디오 판독 제도에 대한 태도는 관람 몰입에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 비디오 판독 제도에 대한 태도는 재관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 공정성 지각의 하위요인 중 전문성만이 관람 몰입에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 공정성 지각의 하위 요인 모두 재관람의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 여섯째, 관람 몰입은 재관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이처럼 본 연구에서는 프로야구 비디오 판독 제도의 필요성과 실효성을 검증하고 더 나아가 효과적인 운영 방안을 수립하기 위한 이론적, 실무적 기초 자료를 제공하고 있다. The purpose of this study is to establish a relationship between the VAR(Video Assistant Referee: VAR) systems in the context of professional baseball, fairness perception, spectator behavior. To achieve this objective, 268 baseball fans who had experience watching games on the field were sampled. Data was analyzed using frequency analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, descriptive analysis, correlation analysis, SEM with AMOS 23.0 and SPSS 23.0. The results of this study were as follows. First, the VAR was shown to have a positive effect on fairness perception. Second, the attitude towards VAR exhibited a positive effect on spectator immersion. Third, the attitude towards VAR was found to have a positive effect on the intention to revisit. Fourth, only professionalism among the sub-factors of fairness perception was seen to have a positive effect on spectator immersion. Fifth, all of the sub-factors for fairness perception were found to have no significant effect on the intention to revisit. Sixth, spectator immersion was found to have a positive effect on the intention to revisit. This study provides a theoretical and practical basis to verify the necessity and effectiveness of professional baseball VAR and to further establish effective operation measures.

      • KCI등재

        디지털 복합양식 비디오 프로젝트를 활용한 교양 영어 수업에 대한 사례연구

        전은영 한국교양교육학회 2024 교양교육연구 Vol.18 No.4

        디지털 복합양식 글쓰기는 전통적인 단일양식 글쓰기와 달리, 디지털 기술을 활용하여 이미지, 텍스트, 소리, 영상 등 다양한 커뮤니케이션 양식을 결합하여 콘텐츠를 생성하는 방식을 의미한다. 본 연구의목적은 대학 교양 영어 수업에서 디지털 복합양식 글쓰기의 한 형태인 디지털 복합양식 비디오를유튜브 형식으로 제작해보고 이에 대한 학생들의 인식과 반응을 알아보는 것이다. 본 연구에는 총57명의 대학생이 참여하였으며, 설문 조사와 인터뷰를 통해 데이터를 수집하였다. 연구 결과, 디지털복합양식 비디오 프로젝트 경험에 대한 학생들의 인식과 반응은 전반적으로 매우 긍정적인 것으로나타났다. 학생들은 주요 장점으로 영어 실력 향상, 자기주도학습 능력 강화, 그리고 학습의 재미와즐거움을 언급하였다. 그러나 학생들은 명확한 의사전달, 영상 제작 및 편집 기술, 주제 선정과 관련된어려움도 경험한 것으로 나타났다. 마지막으로, 교양 영어 수업에 디지털 복합양식 비디오 프로젝트를활용하기 위한 교육적 함의를 논의하였다. Digital multimodal composing, distinct from traditional unimodal composition, encompasses the integration of variouscommunicative modes- such as text, images, audio, and video- facilitated by digital technology. This study aims to examineuniversity students' perceptions and experiences regarding the creation of YouTube digital multimodal videos, a specific formof digital multimodal composing, within a college-level general English course. A total of 57 university students participatedin the study, with data collected through a combination of surveys and interviews. The findings indicate that the studentsgenerally responded positively to the digital multimodal video project. They reported several benefits, including enhancedEnglish proficiency, increased self-directed learning capabilities, and overall enjoyment of the task. However, the studentsalso encountered significant challenges, particularly in articulating their ideas clearly in English, as well as in the technicalaspects of video production and editing, and in selecting appropriate topics. Pedagogical implications for incorporating digitalmultimodal video projects into university general English classes are discussed.

      • KCI등재

        일반대학에서의 실시간 화상 수업과 비실시간 녹화 영상 수업에 대한 학습자 인식 비교 : 수업 집중도, 이해도, 만족도를 중심으로

        성지훈 ( Sung Jihoon ),권순형 ( Kwon Soonhyoung ) 인하대학교 교육연구소 2021 교육문화연구 Vol.27 No.5

        본 연구에서는 코로나19로 인해 일반대학에서 갑자기 전면 도입된 온라인 수업의 대표적 방식인 실시간 화상 수업과 비실시간 녹화 영상 수업에 대한 학습자의 인식을 조사하였다. 이를 위해 경기도 소재 A대학교 전체 학부생을 대상으로 2020년 7월 말 2주간 교내 온라인 설문조사 시스템을 통해 설문조사를 실시하였다. 설문조사에서는 학습자 학년, 학업능력, 학업지연행동 수준과 각 수업 방식에서의 집중도, 이해도, 만족도 및 자유 의견을 질문하였다. 총 응답자는 498명이었고, 이 중 실시간 수업과 비실시간 수업을 모두 수강한 398명의 자료를 선정, 분석하였다. 응답자 전체, 학년별, 학업능력별, 학업지연행동별로 대응표본 t검증을 실시하여, 실시간 수업과 비실시간 수업에서의 집중도, 이해도, 만족도를 비교하였고, 자유 의견은 반복적 비교분석법에 따라 분석하였다. 연구결과, 수업 집중도는 실시간 수업에서 높고, 이해도와 만족도는 비실시간 수업에서 높게 나타났다. 실시간 수업에서는 화면에 교수자도 보이고, 끊김, 울림 등으로 소통이 안 되면 향후 보완이 어렵기에 보다 집중하기는 했으나 이해도와 만족도는 다시보기 기능이 가능한 비실시간이 높았던 것으로 해석되었다. 이 외에 학년별, 학업능력수준별, 학업지연행동수준별로 나누어 두 수업에 대한 인식을 비교 분석한 결과와 시사점을 제시하였다. 자유 의견 분석에서는 두 수업 방식 모두에서 화질 및 음질 개선, 바람직한 온라인 수업 태도 지도, 소통을 강화한 수업, 다시보기 기능의 효과적 활용이 필요함을 알 수 있었다. Due to COVID-19, most universities in South Korea had to abruptly convert Face-to-Face classroom courses to fully online courses in 2020. This study explored students’ perceptions of the two most commonly used types of lectures, namely synchronous video conferencing lectures and asynchronous video-recorded lectures. An online survey was conducted among undergraduates at a university in Gyeonggi province for over two weeks in late July 2020. The survey questions examined the students’ grade level; last semester GPA; academic procrastination; and their levels of concentration, understanding, and satisfaction in the two types of lectures. There was also room for stating other opinions. Out of a total of 498 students who completed the survey, the responses of 398 students who took both synchronous lectures and asynchronous lectures were selected and analyzed. Paired t-tests were conducted to compare the students’ concentration, understanding, and satisfaction with synchronous lectures and asynchronous lectures; the students’ opinions were analyzed using a constant comparison method. The results showed that, overall, the students’ concentration in synchronous lectures was higher than in asynchronous lectures. However, understanding and satisfaction in asynchronous lectures were higher than in synchronous lectures. The students in synchronous lectures concentrated more because they could see instructors via the monitor and because it was harder to catch up later if they missed parts of the lectures due to sound problems. Understanding and satisfaction were higher in asynchronous lectures with the replay function. The students were classified in terms of grade level, last semester GPA, and level of academic procrastination. Their perceptions were compared, and the implications were discussed. The students pointed out that the improvement of video and audio quality, facilitation of a desirable online learning attitude, enhanced communication during lectures, and effective use of the replay function were necessary for both lecture types.

      • KCI등재

        댄 그레이엄의 작품에서 나타난 상호주관성에 대한 고찰 -M. 메를로-퐁티의 지각이론을 중심으로

        정소라 ( So La Jung ) 한국미학예술학회 2016 美學·藝術學硏究 Vol.46 No.-

        본 논문은 댄 그레이엄의 1960년대 말 퍼포먼스에서부터 1970년대 비디오설치 작업과 파빌리온 작업을 메를로-퐁티의 신체 지각 이론을 통해 살펴보고자한다. 그레이엄은 자신의 작품에서 지각 자체를 실험함으로써 주체와 대상, 보는것과 보이는 것 간의 관계 그리고 주체와 타인 간의 관계에서 만들어지는 상호주관성에 대한 탐구를 해나간다. 이러한 탐구 과정에서 그는 관람자를 작품의 관찰자로서가 아니라 능동적인 행위자로서 설정한다. 그레이엄의 작품 분석의 한 축으로 가져올 모리스 메를로-퐁티의 지각이론은 모든 지식의 근원을 지각에서 얻을 수 있고 그 지각의 주체는 신체라는 것이 주장의 핵심이다. 메를로-퐁티는 우리 자신에 대한 인식 역시 지각을 기반으로하고 있다고 주장한다. 즉, 세계를 지각하는 것은 결국은 다시 지각하는 스스로를 향하게 함으로써 반성에 이르게 한다는 주장을 펼친다. 이런 관점에서 그는 타인역시 일종의 대상으로 보지 않고 세계라는 기반을 나와 공유하는 또 하나의 자아로 보았다. 나와 타인은 신체를 통해 내적 연결성을 지니고 있고, 다르게 표현하자면 살이라는 같은 조직으로 구성된 하나이지도 둘이지도 않은 관계에 놓여있다는 것이다. 그러므로 메를로-퐁티는, 우리가 개별적 주관성을 먼저 확립하는 것이아니라 타인과 연결된 세계라는 기반 위에서, 즉 상호주관적 세계 위에서 자신의주관성을 갖게 된다는 입장을 취한다. 이와 같은 메를로-퐁티의 지각에 대한 탐구를 통해 얻어진 주체와 타인에 대한 고찰들은 고정된 개념으로서의 독립된 주체를 부정하려는 그레이엄의 입장과 맞닿아 있다. 지각을 통해 주체와 대상이 가역적으로 위치를 교환하며 자기인식이라는 과정에 이르는 것을 그레이엄의 작품에서도 읽어낼 수 있다. 또한 그레이엄은 지각의 과정에서 순수한 현존이 불가능하다는 것을 타인, 상호주관성, 시간과 기억, 사회적으로 코드화된 의미들을 보여줌으로써 주장한다. 그레이엄이자신의 작품을 통해 드러내고 있는 것을 정리해보면, 첫째, 고정된 개념의 주체와대상을 부정한다. 그레이엄의 작품에서 관람자는 작품을 형성하는 중요한 요소로 작용한다. 관람자의 현존을 통해 작품의 의미는 비로소 생겨난다. 그러나 이때 관람자는 작품을 바라보고 있는 주체일 뿐만 아니라 보이는 대상이기도 하다. 둘째, 미니멀리즘과는 다르게 순수한 현존을 부정하고 주체가 지각할 때 얽혀 있는 여러 시간적, 공간적 맥락들을 보여주려 한다. 우리의 지각은 이러한 것들을 배제시킬 수가 없다는 것이다. 셋째, 하나의 개인이 아니라 타인과 만들어내는 사회 속의 주체를 드러내고자 한다. 이것은 결국 작품을 통해 상호주관성의 형성을 보여주고자 하는 것이다. 결론적으로 그레이엄이 거울을 사용하든 비디오의 피드백 기능을 사용하든 그가 보여주려는 것은 자기 또는 타인을 바라봄으로써, 즉 지각함으로써 스스로에 대한 인식에 도달할 수 있다는 것이다. 본다는 것은 지각에 이은 반성의 단계로 끌고 가며 주체, 즉 관람자는 보고 있는 자신을 보게 된다. 더 나아가 보고 있는 자신이 속한 맥락을 함께 지각함으로써 사회 속의 주체, 타인과의 관계 속에서 형성되는 자신의 주체성을 깨닫게 된다. This study examines from performances in late 1960s to video installation art and pavilion works in 1970s through Merleau-Ponty``s theory of perception. Graham has explored the subject and the object, seeing and being seen, inter-subjectivity which makes the relationship between the subject and others by experiments of perception itself in his works. In this investigation process, he set up the viewer not as the observer of works but as an active performer. Maurice Merleau-Ponty``s theory of perception, which will be one of analysis of Graham``s works, mainly asserts that it can obtain every source of knowledge from perception and the subject of perception is the body. Merleau-Ponty asserted that the cognition of ourselves is also based on the perception. That is asserted that perceiving the world leads self-reflection to orient the perceiving subject. In this respect, he though other people as the other ego to share the world together, not as a kind of the objects. He thought that I have an internal connectivity through the body with other people, in other words, they are in neither one nor two relationship composed of the same organization, which is a flesh. Therefore, Merleau-Ponty took a position that we do not establish the individual subjectivity first, we have the subjectivity on the connected world with others, in other words, on the world of inter-subjectivity. This consideration about the subject and others from Merleau-Ponty``s study on perception meets Graham’s position to deny the independent subject as the fixed concept. The process which subject and object reversibly switch their positions through the perception and reach the self-awareness can be also read in Graham``s works. In addition, Graham asserted that pure presence was impossible in the process of perception, showing others, inter-subjectivity, time and memory and coded meanings in society. Summing up disclosures in Graham``s works, first, he denied the subject and object as fixed concept. In his works, viewer plays an important role to form the works. The presence of viewer completes the meaning of works. However, at this time the viewer is not only the subject to watch the works but also the object to be seen. Second, unlike minimalism, he denies pure presence and tried to show various entangled timely and spatial contexts when the subject perceived. Our perception cannot exclude these. Third, he tried to disclose the subject not as individual but as the subject in the society with others. Ultimately it shows the formation of inter-subjectivity through his works. In conclusion, whether Graham used a mirror or video feedback, he tried to show that the perceiving subject can reach his own perception, seeing oneself or others, that is, perceiving oneself. Seeing leads the step of self-reflection after the perception and the subject, viewer can see oneself who is seeing. Furthermore, the seeing one realizes the subject in the society and his subjectivity formed in the relationship with others, perceiving the context where he is

      • KCI등재

        초ㆍ중등교사와 학생의 교실수업형 원어민 화상영어교육에 대한 인식

        문인실(Moon, In-sil),오마리아(Oh, Maria) 한국초등영어교육학회 2012 초등영어교육 Vol.18 No.3

        The purpose of this research is to scrutinize teachers’ and students’ perceptions of video-conferencing English teaching/learning. The study subjects were 77 students from three primary schools and three middle schools along with 28 teachers from Southwestern provincial areas. The data sources utilized include: pre and post questionnaires, post written reports and on-site journals regarding students’ confidence, motivation and interest in English learning; and post questionnaires regarding students’ perceptions of English listening, speaking, reading and writing skills improvements; post questionnaires and post interviews regarding teachers’ perceptions of teacher roles and difficulties to implement video-conferencing English teaching. Following study results emerged: 1) The students perceived that their confidence, motivation and interest in English learning were improved; 2) The students perceived also that their listening and speaking skills were improved but reading and writing skills were not; 3) the teachers perceived that Korean teachers needed to contribute more at video-conferencing English classes and that English native speaking teacher teaching qualification varied a lot and caused troubles; 4) The teachers also perceived that video-conferencing English curriculum did not meet students’ needs so it needed to be modified, and that student selection guidelines needed to be clarified to implement proficiency-based teaching. Some suggestions are proposed based on the study findings and limitations to make video-conferencing English teaching more fruitful.

      • KCI등재

        Using Authentic Videos to Improve EFL Students' Listening Comprehension

        Kim, Hea-Suk The Korea Contents Association 2015 International Journal of Contents Vol.11 No.4

        The purpose of this study was to investigate the effect of the use of video resources on improving listening comprehension. 86 students enrolled in a summer session at a Korean university participated in the study. They were assigned to one of three groups based on the results of their TOEIC test scores: 29 students were assigned to the low group, 29 students to the intermediate group, and 28 students to the advanced group. Each group studied the same lessons using authentic video materials. They were taught for 10 sessions over three weeks. The pre- and post-test design helped to determine whether authentic videos were effective in improving listening skills for all proficiency levels. In addition, a questionnaire investigated students' perceptions toward using video resources. Paired sample t-tests, ANOVAs, and an ANCOVA were utilized to identify significant differences. It was concluded that in the intermediate and advanced proficiency groups, the students' listening skills increased significantly after learning with videos. In addition, listening improvements among the intermediate and advanced students were much greater than those of the low proficiency group. As for students' perceptions toward using video resources for improving their English listening skills, they responded positively. Based on these findings, pedagogical implications are suggested, and future studies will be discussed.

      • KCI등재

        초등학생의 비디오 댄스게임(DDR) 수행능력과 신체 운동능력과의 관계

        김도윤,홍희정 여가문화학회 2017 여가학연구 Vol.15 No.2

        The purpose of this study was to find out what kind of athletic ability is related to game proficiency when participating in DDR video game(dance dance revolution) as a leisure activity for elementary school students. For this goal, 369 elementary school students were divided into two groups, one group was with excellent exercise performance and the other group was not. We analyzed the correlation between DDR game scores, systemic response rate to light, spatial perception ability and sub-factors of basic physical fitness. The results were as follows. First, the DDR scores of the excellent exercise group in the upper grades of male and female were higher than those of the non - excellent exercise group. Second, there was no difference in the rate of systemic reaction and spatial perception ability between excellent group and non-excellent group of male and female. Third, the DDR score was negatively correlated with the systemic response rate of the upper grades of male and female groups, which meant the better the agility of participating students, the higher the DDR score was. Fourth, the DDR score was positively correlated with the spatial perception ability of male and female senior students, which indicated the development of spatial perception ability through the DDR game. Fifth, all physical fitness factors had no correlation with DDR scores. These results indicated the possibility of evaluating the qualitative factors of subjects such as audiences' responses and cognitive spatial perception through DDR game scores. In addition, the continued involvement of DDR games as a type of leisure activity would have more positive impact on students' agility and spatial perception. 본 연구의 목적은 초등학생을 대상으로 여가활동으로써 신체활동 참여가 가능한 비디오게임(DDR) 참여시 DDR 게임의 숙련도는 어떠한 운동능력과 관련이 있는지를 알아봄에 있다. 이를 위하여 초등학생 369명을 대상으로 운동수행능력이 우수한 학생집단과 우수하지 않은 학생집단으로 구분한 후 집단별로 DDR 게임 점수와 기초운동능력으로써 전신반응속도(빛), 공간지각능력 및 기초체력과의 상관분석을 실시하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 남녀 고학년 우수운동집단의 DDR 점수가 비우수 운동집단보다 높았다. 둘째, 전신반응속도와 공간지각능력은 남녀 학년별 우수운동집단과 비우수운동집단간 차이가 없었다. 셋째, DDR 점수는 남녀 고학년의 전신반응속도와 부적상관성이 있었으며, 참여 학생들의 민첩성이 좋을수록 DDR 점수가 높았음을 알 수 있었다. 넷째, DDR 점수는 남녀 고학년의 공간지각능력과 정적상관성이 있었으며, DDR 게임을 통해 대상자들의 공가지각능력의 발달을 기대할 수 있다. 다섯째, 모든 기초체력 하위요인은 DDR 점수와 상관성이 없었다. 이상의 결과들은 DDR 게임 점수를 통해 대상자들의 근신경적 반응 및 인지적 공간지각력과 같은 대상자의 질적요인을 평가할 수 있는 평가요인으로써의 가능성을 확인할 수 있었으며, 아울러 여가활동의 형태로 신체형 DDR 게임의 지속적인 참여는 학생들의 민첩성, 공간지각능력 발달에 긍정적 영향을 줄 수 있을 것으로 판단된다.

      • KCI등재

        Using Authentic Videos to Improve EFL Students’ Listening Comprehension

        Hea-Suk Kim 한국콘텐츠학회(IJOC) 2015 International Journal of Contents Vol.11 No.4

        The purpose of this study was to investigate the effect of the use of video resources on improving listening comprehension. 86 students enrolled in a summer session at a Korean university participated in the study. They were assigned to one of three groups based on the results of their TOEIC test scores: 29 students were assigned to the low group, 29 students to the intermediate group, and 28 students to the advanced group. Each group studied the same lessons using authentic video materials. They were taught for 10 sessions over three weeks. The pre- and post-test design helped to determine whether authentic videos were effective in improving listening skills for all proficiency levels. In addition, a questionnaire investigated students’ perceptions toward using video resources. Paired sample t-tests, ANOVAs, and an ANCOVA were utilized to identify significant differences. It was concluded that in the intermediate and advanced proficiency groups, the students’ listening skills increased significantly after learning with videos. In addition, listening improvements among the intermediate and advanced students were much greater than those of the low proficiency group. As for students’ perceptions toward using video resources for improving their English listening skills, they responded positively. Based on these findings, pedagogical implications are suggested, and future studies will be discussed.

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