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      • KCI등재

        FSM 기반의 게임 NPC 인공 지능 평가

        이면재(Lee, MyounJae) 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.5

        게임 NPC(Non Player Character)는 게임 플레이어와 대전 또는 협력함으로써 게임의 재미를 증가시키는 중요한 요소이다. 대부분 기존 게임에서 제공되는 NPC 인공지능은 FSM(Finite State Machine)으로 제작되어 행동 패턴이 정해져 있고 능력이 동일한 특징을 갖고 있다. 따라서 이러한 특징을 갖는 NPC들과 대전하는 플레이어는 창조적인 게임 플레이를 진행하는 것이 어려울 수 있다. 본 논문은 이 문제점을 개선하기 위하여 실제 생활에서 늑대들이 먹이를 사냥하는 행동 모델을 게임 NPC의 행동 모델로 제작하고 이를 평가하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 실세계에서 늑대들이 먹이를 포획하기 위한 행동 상태들을 조사 연구한다. 둘째, 이 행동 상태들을 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 셋째, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율과 실세계의 NPC들의 상태 전이 비율, 일반적인 게임 NPC의 상태 전이 비율을 비교한다. 비교 결과, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율은 실세계의 상태 전이 비율과 비슷함을 보인다. 이는 구현된 NPC들의 행동 패턴이 실세계의 늑대 사냥 행동 패턴과 유사함을 의미하는데, 이렇게 함으로써 플레이어에게 보다 증가된 사용자 경험을 제공할 수 있다. NPC in game is an important factor to increase the fun of the game by cooperating with player or confrontation with player. NPC's behavior patterns in the previous games are limited. Also, there is not much difference in NPC's ability among the existing games because it's designed to FSM. Therefore, players who have matched with NPCs which have the characteristics may have difficulty to play. This paper is for improving the problem and production and evaluation of the game NPC behavior model based on wolves hunting model in real life. To achieve it, first, the research surveys and studies behavior states for wolves to capture prey in the real world. Secondly, it is implemented using the Unity3D engine. Third, this paper compares the implemented state transition probability to state transition probability in real world, state transition probability in general game. The comparison shows that the number of state transitions of NPCs increases, proportions of implemented NPC behavior patterns converges to probabilities of state transition in real-world. This means that the aggressive behavior pattern of NPC implemented is similar to the wolf hunting behavior pattern of the real world, and it can thereby provide more player experience.

      • KCI등재

        적응형 NPC를 생성하는 행동 정보 관리 기법

        김나라,엄기현,조경은 한국게임학회 2008 한국게임학회 논문지 Vol.8 No.1

        최근 게임의 종류가 다양해지고 접할 기회가 많아지면서 게임을 즐기는 사용자의 성향과 수준도 다양해지고 있다. 기존의 NPC는 행동이 단순하고 획일적이기 때문에 다양한 사용자를 상대하는데 한계가 있다. 따라서 각기 다른 사용자와 비슷한 수준으로 대응할 수 있는 적응형 NPC를 생성하는 기술이 필요하다. 본 논문은 적응형 NPC를 생성하기 위한 행동 정보 관리 기법을 제안한다 행동정보 저장 방법은 적응형 NPC가 사용자의 행동을 관찰하고 (상태-행동)의 관계로 정보를 수집한다. 수집한 행동 정보의 효율 값을 구하고 유사한 상태정보들은 군집화하여 행동 데이터베이스에 저장한다. 게임시스템은 행동 데이터베이스를 갱신하며 다양한 행동을 저장하고 효율 값이 좋은 행동을 선택하여 사용자에게 적응해 가는 NPC를 생성한다. 본 연구에서 제안한 적응기법을 액션 게임에 적용하여 실험하였다 임의의 실험자는 적응형 NPC와 실시간으로 1:1 전투를 한다. 게임 결과 로그파일을 통해 실험자와 NPC의 행동 성향을 분석하여 유사성을 판단한다. 다양한 실험 결과의 통계에서 오차율 6% 이내의 사용자와 비슷한 수준으로 적응해 가는 NPC를 생성할 수 있었다. Although people have had more opportunities to enjoy various types of game, most of players have felt less satisfaction with the games. This is the reason that since most Non-player Characters (NPCs) are simple and uniform, they have some limitations for competing with a variety of players. Thus, technologies for creating intelligent NPCs that can compete with each player at a similar level are required. In this paper, we present an action information management method for creating adaptive NPCs based on the algorithm for calculating their action efficiency. This algorithm is useful to the adaptation method for saving and controlling player-appropriate action. In our method, adaptive NPCs observe the actions of players and collect the relationship data between status and action. The efficiency value of the action data is calculated and data of similar status are grouped, and finally stored at the action database. The game system of NPC updates the action database and stores diverse actions. Then, NPC selects action with high efficiency value. We have tested our algorithm on an action game. A random test subject performed a one-on-one game against an adaptive NPC in real-time. As a result, the action dispositions of both the subject and NPC are analyzed in a log file to determine whether or not the disposition of the subject is similar to that of the NPC. The statistics of the diverse test results shows that NPCs become adaptive to players with error rate within less than 6%.

      • KCI등재

        Cat NPC2, a Newly Identified Allergen, With High Cross-Reactivity to Can f 7

        Zhu Dan-Xuan,Li Lin,Xu Zhi-Qiang,Zhang Cheng,Zhang Jin-Song,Sun Jin-Lyu,Wei Ji-Fu 대한천식알레르기학회 2021 Allergy, Asthma & Immunology Research Vol.13 No.1

        Purpose: Pet-derived allergens are the common indoor inhalant allergens. Among them, cat and dog allergens constitute more than 80% of animal allergic patients, which greatly affect the quality-of-life of patients and increase the burden of social health care. The aim of this study was to identify Cat-Niemann pick type C2 (NPC2) protein, a homologue of Can f 7, as a new allergen. Methods: Cat-NPC2 complementary DNA (cDNA) was cloned and optimized for amplification and expression in Escherichia coli. Then, recombinant Cat-NPC2 (rCat-NPC2) was purified by Ni2+ affinity chromatography. The allergenicity was assessed by enzyme-linked immunosorbent assay (ELISA), western blot and basophil activation test (BAT). Based on the sequence similarity, the cross-reactivity between Cat-NPC2 and Can f 7 was investigated by inhibition ELISA. Circular dichroism spectroscopy and homology modeling were used to characterize the structure of Cat-NPC2. Results: The cDNA sequence of Cat-NPC2 was cloned with a 450-bp open reading frame coding for 149 amino acids (GenBank MN_737596). The condon-optimized NPC2 gene was subcloned and expressed in E. coli with a molecular weight of 18.9 kDa. The native Cat-NPC2 was detected in cat dander extracts. The allergenicity determined by ELISA, western blot and BAT suggested at least 14.5% cat-allergic patients displayed high specific immunoglobulin E (IgE) recognition of Cat-NPC2. The predicted structure of Cat-NPC2 was found to consist of 7 β-strands arranged in 2 β-sheets. An ELISA based assay showed that rCat-NPC2 bound to cholesterol in a dose dependent manner. Based on the structure and sequence similarities, IgE cross-reactivity was demonstrated between Cat-NPC2 and Can f 7/Der f 2. Conclusions: In the study, a novel cat allergen, belonging to the NPC2 protein family, was identified and characterized at both molecular and immunological levels. The study will offer a deeper understanding of cat allergens and improve a component-resolved diagnosis in pet allergy.

      • KCI등재후보

        게임 대화의 특성 연구

        이은희,권정현,이현주 한국화법학회 2008 화법연구 Vol.0 No.13

        This paper aims to examine the concept and method of game conversation from the linguistic point of view and to analyze the game Mabinogi to study the characteristics of game conversation. Game conversation can be viewed as one type of conversation for it has the important factor of using conversation as a means of solving problems. A conversational aspect started to appear in MMORPG games in the form of two-way communication, and conversation has played an important role in developing events in these games. Conversation between users and NPCs has made effective rules for playing and provided information to users on their next action. Therefore, this type of conversation, while dominated by rules, can be said to be a loop connecting the real world to the virtual. Because NPC, the virtual character, and the user of the real world do not share all of contexts, they have an asymmetric collaborating relation. To overcome this, Mabinogi has adopted the keyword-using conversational system and reflected the character's personality and role in NPC's speech. Also, it has made NPC's speech as colloquial as possible. Following the keyword-using system, NPC decides on the subject and the user leads the process of conversation. Thus, NPC has no problem giving information to the user, but when it comes to having a lively interaction between the two, there can be limitations because of NPC's fixed answers and restricted patterns. 이 연구는 언어적 측면에서 게임 대화에 접근하여 개념과 방식을 살펴보고, 실질적으로 ‘마비노기’ 게임을 분석하여 게임 대화의 특성을 고찰하는 데 목적이 있다. 게임 대화는 문제-해결의 관점에서 목적을 달성하기 위한 대화적 요소를 갖추고 있기에 대화의 범주에 포함시킬 수 있다. 양방향성 소통 방식으로 대화 양상이 드러나기 시작한 MMORPG에서 대화는 사건의 전개를 이어가는 데 중요한 기능을 한다. 사용자와 NPC의 대화는 게임을 위한 유효한 규칙을 만들어 내고, 사용자가 어떻게 행동해야 하는가에 대한 정보를 제공한다. 따라서 사용자와 NPC의 대화는 현실 세계와 가상 세계를 이어주는 연결 고리(loop)인 동시에 대화의 규칙이라고 할 수 있다. 가상 세계의 캐릭터인 NPC와 현실 세계의 사용자는 상호 공유 맥락이 불일치하기에 비대칭적인 협력 관계를 일으키게 된다. ‘마비노기’ 게임에서는 이를 보완하기 위해 키워드 방식의 대화 시스템을 채택하고, NPC의 발화에 캐릭터의 성격과 역할, 그리고 구어적인 속성을 반영하고 있다. 키워드 방식의 대화는 사용자와 NPC 둘 중 한 쪽에서 주도권을 갖는 것이다. 이에 화제의 구조는 NPC에 의해 주도적으로 결정되고, 발언 순서는 사용자 주도적인 방식으로 대화가 이루어진다. 이로 인해 NPC는 사용자에게 정보를 전달하는 데 무리가 없지만 고정된 답변과 제한된 패턴만을 제시하여 역동적인 상호 작용의 측면에서는 한계를 지니고 있다.

      • KCI등재

        전동식 폭주근점 측정장치의 개발 및 폭주근점의 측정

        소종필,김효정,엄정희,마기중 대한시과학회 2005 대한시과학회지 Vol.7 No.1

        폭주부족을 진단하는데 중요한 요소인 폭주끈점은 표준화된 측정방볍이 제시되지 않고 여러 방법이 사용되고 있는 실정이므로, 시표의 접근속도를 1cm 단계로 조정 할 수 있는 전동식 폭주근접 측정장치플 개발하여 각 측정방법에 따른 폭주근점을 비교 분석하였다. 안질환파 사시, 억제, 조절장애가 없고 원/근 나안 또는 교정시력이 l.0 이상인 산과 창원소재 고등학생과 대학생 135 명을 대상으로 원/근 사위도 벚 폭주끈점을 정하여 정상군과 폭주부족 예상군으로 나누었다. 정상군에서 폭주근점 파괴값은 6.8 :t 2.7 cm, 회복값은 10.9 :t 3.6 cm, 폭주부족 예상 군에서 파괴값은 13.4 :t 4.8 cm, 회복값은 18.8 :t 5.9 cm 로, 폭주부족 예상군이 정상군 보다 파괴값은 6.6cm, 회복값은 7.9cm 더 별었다. 정상군의 폭주큰점은 조절타게트 5.2 :t 2.1 cm 펜라이뜨 5.7 土2.8cm 펜라이트 + 적녹안경 6 .4 :t 3.0 cm 순으로 크게 측정 되었다. 또한 시표의 이동속도가 빨라지면 회복값이 증가하는 경향을 보였으며, AC/A 비가 낮을수록 폭주근점이 별어지는 경향을 보였다. 동일한 대상에서 측정방볍별 10 회 반복측정결과 정상꾼과 폭주부족 예상군 모두 측정횟수가 증가할수록 폭주근점이 멸어지는 경향을 보였으며, 정상군에서 1-5회와 6-10 회 측정값의 평균 비교, 1-3회와 8-10 회 측정값의 평균 비교에서 모든 측정방 법의 파괴값만 유의한 차이를 보였고 (p 二0.000) , 폭주부족 예상군은 펜라이트+ 적녹 안경 의 파괴 값만 유의 하였다 (p = 0.(01). 이상의 결과로부터 본 연구에서 개받한 전동식 폭주근점 측정장치를 이용하여 타 게트의 종류 및 이닫속도가 다른 조건에서 폭주근점을 측정하였을 때 비슷한 결과플 얻었으며, 이 장치는 임상에서 유용하게 활용될 수 있을 것으로 생각된다 In spite of the fact that near point of convergence(NPC) is an important factor in diagnosing the convergence insufficiency(CI), NPC is measured by various methods without the standardized method. So, we developed the electric measuring device which can be controled the approaching speed of target in unit of 1 cm, compared our results with various methods. The subjects were 135 high school and college students in Changwon and Masan city who didn't have any eye diseases, suppression, strabismus, and accommodative disorder. And their distance and near visual acuity with correct or without correct were above l.0. We measured NPC by different methods, and the distance and near phoria were measured by Howell Card, and then classified them into the norrnal subjects and the expected CI(convergence insufficiency) subjects - their NPC were above 10 cm and their Calculated AC/ A ratio were below 3 : 1, and analyzed the results. The NPC break values and the recovery values for the norrnal subjects were 6.8 :t 2.7 cm and 1O.9 :t 3.6 cm respectively, and the NPC break values and the recovery values for the expected convergence insufficiency(CI) subjects were 13.4 :t 4.8 cm and 18.8 :t 5.9 cm respectively. The results showed that the NPC break values and the recovery values for the expected CI(convergence insufficiency) subjects had increased greatly(6.6 cm & 7.9 cm) compared with the norrnal subjects'. The NPC of norrnal subjects were 5.2 :t 2.1 cm with Accommodative target(AT), 5.7 :t 2.8 cm with Penlight target, and 6.4:t 3.0 cm with Penlight target with red!green glass. And recovery values(of NPC) tended to increase according as the target moved quickly, and the NPC tended to recede in the distance according as the AC/ A ratio was low. As a result of repeating NPC test 10 times to the same person with various methods, the NPC tended to recede in the distance according to repeating the test. And Only the NPC break values of the various methods for the normal subjects had meaningful difference(P" 0.000) and only the NPC break values of the Penlight target with recl/green glass for the expected CI subjects had meaningful difference(P = 0.001) when we compared 1 ~ 5 times with 6 ~ 10 times, and 1 ~3 times with 8~10 times of the test respectively. As mentioned above, we attained the similar results when NPC was measured in different conditions - speed and targets of various kinds with our developed electric measuring device. So, this device will be very useful in measuring NPC.

      • KCI우수등재

        중국의 기본법률과 비기본법률의 고찰

        이성연(Lee sungyeon) 한국공법학회 2020 공법연구 Vol.49 No.2

        중국의 법체계도 대륙법계 국가가 일반적인 체계와 같이 헌법, 법률, 행정법규, 지방성법규 등으로 법체계를 형성하고 있다. 그리고 입법권은 국민의 대표기관인 전인대가 행사한다. 중국은 전인대제도의 특성으로 인해서 입법권을 전인대와 전인대 상무위원회가 공동으로 행사한다. 따라서 법률도 기본법률과 비기본법률로 구분하여 전인대는 기본법률을 제정하고, 전인대 상무원회는 비기본법률을 제정한다. 기본법률은 중국특유의 사회주의 법률체계이고 중국의 법률형식에 있어서 매우 중요한 지위를 가지고 있다. 현행헌법과 입법법은 기본법률이라는 전문적인 개념을 사용하고 있지만, 기본 법률에 대한 명확한 개념정의, 기본법률의 범위 및 효력 등에 대한 언급을 하지 않고 있다. 그 결과 전인대는 입법기관으로서의 주도적 지위를 상실하고, 전인대 상무위원회가 입법기관으로서의 주도적 지위를 실질적으로 행사하고 있다. 이는 법률의 민주적 정당성에 중대한 영향을 미친다. 따라서 헌법 및 입법법의 개정을 통해서 기본법률의 개념, 범위, 성격 등을 명확히 확정하는 작업이 필요하다. 또한 중국의 입법체계상 전인대 상무위원회가 기본법률에 대한 보충과 개정을 하는 것은 불가피한 현상이다. 하지만 전인대 상무위원회의 과도한 개정권 행사로 인해서 최고권력기관인 전인대의 입법권이 침해되는 경우가 빈번이 발생한다. 따라서 전인대의 전인대 상무위원회에 대한 형식적 감독권을 실질화 시켜 전인대 상무위원회의 기본법률에 대한 개정권을 통제할 필요가 있다. The legal system of China is the same as that of the continental legal system. The legal system is formed by the constitution, law, administrative regulations, and local law, etc. And the legislative power is exercised by the NPC, the representative body of the people. In China, due to the nature of the NPC system, legislative power is jointly exercised by the NPC and the NPC Standing Committee. Therefore, the law is divided into basic law and non-basic law, and the NPC enacts basic laws, and the NPC Standing Committee enacts non-basic law. The basic law is China’s unique socialist legal system and has a very important position in China’s legal form. The current constitution and legislative law use the professional concept of basic law, but they do not mention a clear definition of the concept of basic law and the scope and effect of basic law. As a result, the NPC has lost its leading position as a legislative body, and the NPC Standing Committee is actually exercising its leading position as a legislative body. This has a significant impact on the democratic legitimacy of the law. Therefore, it is necessary to clarify the concept, scope, and character of the basic law through amendment of the constitution and legislation. In addition, it is an inevitable phenomenon for the NPC Standing Committee to supplement and amend basic laws under the legislative system of China. However, the legislative power of the NPC, the highest authority, is often violated due to excessive exercise of the right to amend by the NPC Standing Committee. Therefore, it is necessary to control the right to amend the NPC standing committee by converting the formal supervision to actual supervision of the NPC.

      • KCI등재

        관심 NPC 추출을 이용한 효율적인 FPS 게임 운영에 관한 연구

        박창민,Park, Changmin 디지털산업정보학회 2017 디지털산업정보학회논문지 Vol.13 No.2

        The extraction of attention NPC in a FPS game has emerged as a very significant issue. We propose an efficient FPS game operation method, using the attention NPC extraction with a simple arithmetic. First, we define the NPC, using the color histogram interaction and texture similarity in the block to determine the attention NPC. Next, we use the histogram of movement distribution and frequency of movement of the NPC. Becasue, except for the block boundary according to the texture and to extract only the boundaries of the object block. The edge strength is defined to have high values at the NPC object boundaries, while it is designed to have relatively low values at the NPC texture boundaries or in interior of a region. The region merging method also adopts the color histogram intersection technique in order to use color distribution in each region. Through the experiment, we confirmed that NPC has played a crucial role in the FPS game and as a result it draws more speed and strategic actions in the game.

      • KCI등재

        낙관주의 관점에서 본 NPC의 대화 내용 분석 -<메이플스토리>를 중심으로

        홍현조(Hyun-Jo Hong),유승호(Seoung-Ho Ryu) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.4

        본 논문은 학습된 낙관주의 관점에서 ‘메이플스토리’ NPC들의 대화 내용을 분석하였다. NPC의 대화는 게임 이용자들의 재미와 성취욕구 부여에 큰 역할을 하며, NPC와의 반복적이고 장기적인 대화는 유저의 사고에도 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 학습된 낙관주의 설명 양식의 핵심적인 2가지 차원인 영속성과 파급성의 요소를 활용하여 분석한 결과, NPC들의 낙관주의적 언어 사용 비율은 대략 6~7%로 확인되었다. 낙관적인 대화성향을 지닌 NPC와 지속적인 소통은 게임 해비유저에게 유사한 사고를 학습할 기회를 부여할 수 있어 향후 NPC인공지능 개발시 중요한 고려사항임을 확인하였다. This paper analyzed the dialogue language of "Maple Story" NPC from the perspective of learned optimism. Not only is NPC"s language a key skill in artificial intelligence language, it also plays a big role in giving game users fun and desire to achieve. In this paper, as a result of analyzing the dialogue language of NPCs by utilizing the two key dimensions of NPC"s learned optimistic explanation form: permanence and pervasiveness, the rate of characters’ conversations using optimistic languages was 6%~7%. It was confirmed the important consideration in NPC artificial intelligence development.

      • KCI등재
      • KCI등재

        게임 NPC 디자인 요소가 플레이어 만족도에 미치는 영향 연구

        상형리,유석호 대한산업경영학회 2022 산업융합연구 Vol.20 No.8

        In order to improve players' satisfaction with the game NPC (Non Plyer Character), a Structural Equation Modeling (SEM) was made, and NPC design elements were analyzed. First, extract the design elements (entertainment, artistry, interaction, and presence) that affect player satisfaction. And it is assumed that these factors will affect the satisfaction of players, and empirical research is carried out through quantitative research ideas. The results of the analysis of the questionnaire survey data show that four elements have a meaningful impact on player satisfaction, and artistry has the greatest impact on player satisfaction. Finally, according to the analysis results, a proposal for NPC design is proposed. It is expected that this research will provide a reference frame for the design direction of NPC in the future. 본 연구는 플레이어의 게임 NPC (Non Plyer Character)에 대한 만족도를 높이기 위해 구조방정식 모델 SEM(Structural Equation Modeling)을 만들고 NPC 디자인 요소를 분석한다. 먼저 플레이어의 만족도에 영향을 미치는 디자인 요소(오락성, 예술성, 상호작용성, 현장성)를 추출한다. 그리고 이러한 요소들이 플레이어들의 만족도에 영향을 준다고 가정하고 계량화된 연구 발상을 통해서 실증연구를 진행한다. 설문에 대한 데이터를 분석한 결과 네 가지 요소가 플레이어 만족도에 유의미한 영향을 미치며 이 중 예술성은 플레이어 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 분석 결과에 따라 NPC 설계에 대한 제안을 제시하였다. 본 연구를 통해서 향후 NPC의 디자인 방향에 대한 참조 프레임워크를 제공할 수 있기를 기대한다.

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