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        메를로 퐁티의 '현상학적 몸' 개념을 통한 혼합현실 공간의 지각특성 연구

        강남,안성모 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.5

        (Background and Purpose) Today, we are witnessing an unprecedented development of virtual space in the era of new digital technologies. Metaverse reproduces human civilization in virtual space and expands and immerses our experiences, bringing about a big change in the dimension of human existence and experience. In this context, mixed reality, one of the virtual reality technologies, has the characteristic of breaking the dichotomy between virtual and reality, which is consistent with Merleau-Ponty's questioning of the Cartesian dualism of mind and body through the concept of “phenomenological body.” This study aims to suggest changes and definitions of the body concept in the mixed reality environment through the study of Merleau-Ponty's “phenomenological body” and to explore the perceptual characteristics of the body senses realized in the mixed reality space. (Method) First, this study arranged the characteristics suggested by Merleau-Ponty's “phenomenological body” through literature analysis of the concept of “phenomenological body.” Afterward, the new concept of the body in mixed reality was organized through the characteristics of mixed reality. Then, the type of mixed reality space was analyzed, and combined with the redefined body concept, a correlation model between the body and space in the mixed reality space was presented. Each type of mixed reality space that has emerged in the last five years was analyzed and evaluated by deriving the characteristics and expression characteristics of the mixed reality space and organizing the derived characteristics into the framework of analysis of the mixed reality space. (Results) In the virtual reality environment, the concepts of “coded body,” “technology-mediated body,” and “simulacra body” were expanded to present a new perspective on the body. The type that combines the mixed reality space presents an interaction model between the body and the mixed reality space, and through a new body definition and mixed space type, “in-betweenness of technology,” “inevitability of sensation,” and “unrealness of experience” are mixed. The spatial characteristics and spatial expression were derived. (Conclusions) Mixed reality space creates various possibilities of space through interaction with the body, and rethinking the relationship between body and space according to virtual reality technology from a philosophical point of view plays a role in facilitating research on the future development of virtual space. This study suggests the perceptual characteristics of mixed reality space by emphasizing the re-recognition of the relationship between body and space in mixed reality technology and that mixed reality space should be understood as a new type of spatial experience from the perspective of space design. It is meaningful to suggest the basis of a new spatial concept through extended sensory experience in spatial design, which is gradually expanding its domain into virtual space.

      • KCI등재

        혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향

        김희영(Kim, Hee-young) 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.46

        오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전 전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합 현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다. In the near future, we are expected to live in a Mixed Reality environment where reality and virtuality coexist as today we live using the Internet and smartphones in our daily lives. The relevant content based on the idea of Mixed Reality crystallizing is currently expanding, and it is time for research on it. This study examines the current situation and the development direction of mixed reality contents. Typical mixed reality contents can be classify by wearability. We analyzed HoloLens, a mixed reality wearable device that is worn on a head, which is a example of wearable device. As an example of unwearable device, we also analyzed the Room2Room which is a communication system that combines video with augmented reality-based telepresence avatar. Mixed Reality content will develop in the direction of implementing expanded use of information and more natural realism through the interactive combination of Reality, Virtual Reality, and Augmented Reality. As head-mounted wearable technology develops, Mixed Reality content is expected to become popular by increasing the number of Mixed Reality device users if convenience and price competitiveness are secured. The way of unifying Mixed Reality wearable devices must be established in order to increase convenience, and the environment based on Mixed Reality will be created through diversifying leisure activity content. Telepresence Avatar is expected to develop into Mobile Hologram Avar as Mixed eality content accessible anywhere and at anytime beyond space limits. Another potential for development of Telepresence Avatar is the combination of Avatar moving on user`s thought, Augmented Human technology and Mixed Reality.

      • KCI등재

        혼합 현실 서비스의 GUI(Graphic User Interface) 디자인 스타일 연구

        박진홍(Park, Jin Hong),김헌(Kim, Hun) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

        IT 분야에서 얘기하는 증강 현실(Augmented Reality)과 혼합 현실(Mixed Reality)은 최근 몇 해 사이 가상현실(Virtual Reality)에 이어서 모바일, 자동차, 쇼핑 등에서 주요한 멀티미디어 콘텐츠 산업으로 각광받으며 널리 활용되고 있다. 본 연구는 ‘폴 밀그램’과 ‘후미오 키시노’ 교수의 ‘현실–가상 연속체 (Reality-Virtuality Continuum)’ 라는 개념에서 정의한 혼합 현실을 주제로 조사하였다. 혼합 현실의 사용성을 높이기 위해서는 현실 세계와 가상 오브젝트를 식별할 수 있게 도와주는 디자인요소가 필요하다는 전제하에, 실제 서비스 되고 있는 대표적인 혼합 현실 서비스와 그것을 지향하는 컨셉 이미지들을 GUI(Graphic User Interface) 디자인 측면에서 조사하였다. 조사 결과를 바탕으로 현실 세계와 가상 오브젝트를 구분하는 GUI(Graphic User Interface) 디자인 요소를 찾아보았으며, 총 5가지(Dim 효과, 유리 효과, 발광 효과, 그림자 효과, 외곽선 효과) 요소가 쓰이고 있는 것을 알 수 있었다. 본 연구자는 5개의 GUI디자인 요소를 반영한 5개의 예시 이미지를 제작한 후, 사용자를 대상으로 각각의 선호도와 사용성을 평가하는 설문 조사를 실시했다. 조사 결과는 어두운 배경 요소를 활용하는 ‘Dim효과’가 혼합 현실 콘텐츠에 가장 적합하고, ‘발광 효과’가 가장 부적합한 것으로 나타났으며, 이러한 결과가 향후 혼합 현실 서비스 개발에 필요한 자료로 활용되고자 한다. In recent years, Augmented Reality and Mixed Reality, which are well known in IT field, is becoming a major multimedia contents widely used in mobile, car and shopping industries as a successor of Virtual Reality contents. This essay mainly deals with Mixed Reality which was defined in the concept of ‘Reality –Virtuality Continuum’ by Paul Milgram and Fumio Kishino in 1994. Under the premise that the design element helping people tell apart Reality and Virtual object is needed to increase usability of Mixed Reality, this essay contains a case study on well-known Mixed Reality services and a research on GUI(Graphic User Interface) concept images used for Mixed Reality. According to the research I figured out there are 5 types of GUI design element (Dim Effect/ Mirror Effect / Glow Effect / Shadow Effect / Stroke Effect) to distinguish between Reality and Virtual object. I made 5 sample images for 5 types of GUI design element and carried out a survey to analyze what users prefer to and how users valuate its usability. Consequently it came out that ‘Dim Effect’ using darker backdrop is the most suitable for Mixed Reality among 5 types and ‘Glow Effect’ is an opposite. This result would be useful for those who want to produce Mixed Reality contents and services hereafter.

      • KCI등재

        한국 혼합현실 서사에 나타난 ‘디지털 사이보그’ 표상 연구 -웹소설을 중심으로-

        유인혁 ( Yu Inhyeok ) 국제한국문학문화학회 2020 사이 Vol.28 No.-

        이 연구의 목적은 한국 혼합현실(mixed reality) 서사에 나타난 디지털 사이보그의 상상력을 점검하는 데 있다. 여기서 혼합현실이란 가상현실(virtual reality)과 증강현실(augmented reality)의 개념을 아우르는 용어로서, 여러 단계의 가상 연속체(virtual continuum)를 말한다. 이때 혼합현실 서사는 다양한 가상 연속체를 배경으로 삼는 이야기를 통칭한다. 그리고 디지털 사이보그는 디지털적으로 매개·확장· 향상된 신체의 표상을 가리키는 것으로, 혼합현실 서사에서 등장하는 기계와 유기체의 잡종으로서의 주체를 말한다. 2장에서는 「달빛조각사」를 중심으로 가상현실 공간과 그 주체로서의 디지털 사이보그의 형상을 점검했다. 여기서 디지털-매개된 신체인 사이보그는, 자기 자신을 수치화하여 인지하고 향상시키는 특별한 주체로 나타났다. 그리고 가상현실은 인간의 통계적 환원이 가능한 대안적 공간으로 표상화되었다. 이때 노동을 투여하여 통계적 자아를 향상시키는 것이 서사의 핵심적 주제로 나타났다. 3장에서는 「나 혼자만 레벨업」, 「무한 레벨업 in 무림」, 「요리의 신」 등을 중심으로 증강현실 공간과 그 주체로서의 디지털 사이보그의 재현 양상을 점검했다. 그리하여 증강현실이 ‘현실 위에 중첩된 비현실’로서, 주체로 하여금 이질적인 리얼리티를 경험하게 만드는 ‘이상한 환영’으로 나타나고 있음을 확인했다. 그리고 디지털-매개된 신체의 ‘업그레이드’가, 사회 시스템의 오류[bug]로 나타나는 양상을 살펴보았다. 이러한 서사는, 비정상적 존재가 아니고서는 사회의 계층 구조를 초월하기 어렵다는 현실인식을 보여주었다. 이러한 작업을 통해 혼합현실 공간과 그 주체로서의 디지털 사이보그가 모두 현실사회의 한계를 극복하는 유토피아적 대안으로 나타나고 있음을 확인했다. 다시 말해 혼합현실은 현실과는 달리 주체가 노력에 따라 성장할 수 있는 가능성의 공간이며, 디지털 사이보그는 현실에서는 불가능한 사회적 이동성을 수행할 수 있는 신체로 나타나고 있음을 살펴보았다. 이때 혼합현실과 사이보그는 단순히 대중문화의 유력한 요소 중 하나로 환원되는 것이 아니라, 사회현실에 대한 비판적 상상력을 전개하는 장치로 이해할 수 있다. 즉 혼합현실 서사의 독자들은 다만 자신에게 익숙한 대중문화의 재료를 소비하고 있는 것이 아니라, 현실사회에 대한 비판적인 상상력을 지지하고 있다. The purpose of this study is to examine the imagination of mixed reality spaces and digital cyborg in Korean web fiction. Here, mixed reality is a term encompassing the concepts of virtual reality and augmented reality, and refers to virtual continuum of several stages. And digital cyborg refers to the subject appearing in the mixed reality. In other words, it is a hybrid of a machine and an organism, and is a representation of a body that is digitally mediated, expanded, and improved. In chapter 2, I examined the virtual reality space and the shape of the digital cyborg as its subject, focusing on the “The moonlight sculpture”. Here, the cyborg, a digitally mediated body, emerged as a special subject that perceives and improves oneself through numbers. And virtual reality was represented as an alternative space capable of statistical reduction of human beings. At this time, improving the statistical self by administering labor has emerged as a key theme of the narrative. In chapter 3, I examined the augmented reality space and the representation of digital cyborg as its subject, focusing mainly on “Level Up Alone”, “The Infinite Level Up in Moorim”, and “The God of Cooking”. Thus, it was confirmed that augmented reality is appearing as ‘unreality superimposed on reality’ as a ‘strange illusion’ that causes subjects to experience heterogeneous reality. We also looked at how the ‘upgrade’ of the digitally-mediated body appears as a abnormality[bug] in the social system. These narratives showed reality recognition that it is difficult to transcend society’s hierarchical structure without being abnormal. Through these works, it was confirmed that the mixed reality and digital cyborg are both appearing as utopian alternatives that overcome the limitations of the real world. In other words, it was examined that mixed reality is a space where the subject can grow according to effort unlike the real world and digital cyborg appears as a body capable of performing social mobility impossible in the real. At this time, mixed reality and cyborg are not simply reduced to one of the most powerful elements of popular culture, but can be understood as creatures that develop a critical imagination of social reality. In other words, the readers of the mixed reality narrative are not just consuming the materials of popular culture familiar to them, but support the critical imagination of the real world.

      • KCI등재

        혼합현실기반 디바이스 유형과 콘텐츠 디자인 특성

        한정엽 ( Jungyeob Han ) 한국공간디자인학회 2015 한국공간디자인학회논문집 Vol.10 No.2

        (연구배경 및 목적) 정부가 선도산업기술 개발을 통한 미래 먹거리 개발 품목으로 가상훈련시스템을 제안하였다. 가상훈련시스템 영역에 대한 민간시장 수요가 급속히 증대되는 시점에서 혼합현실을 기반 한 다양한 디바이스의 유형과 이에 따른 콘텐츠디자인의 특성연구가 시급한 실정이다. 본 연구의 목적은 폴 밀그램과 후미오 키시노가 제시한 혼합현실(MR) 이론을 기반으로 하여 현실세계와 증강현실, 증강가상, 가상세계, 네 개의 미디어환경으로 분류하고 이에 따른 디바이스의 유형 과 콘텐츠디자인 특성을 연구하여 향후 개발될 가상증강 기술에 의한 통합 공간 구성에 있어서 중요한 요소인 체험형 콘텐츠디자인의 개발 방향성을 제시하는데 목적이 있다. (연구방법) 혼합현실의 현실공간, 증강현실공간, 증강가상공간, 가상공간을 기반으로 각 환경에 맞게 개발된 디바이스 특성과 구현가능 한 콘텐츠디자인을 기술, 내용적으로 분석 제안하였다. 현재 혼합현실 공간의 디바이스적용사례는 보편적이기 보다는 실험실 수준에 머물러 있으며 혼합현실을 기반 한 콘텐츠 연구에 대한 사례 역시 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 대표적인 몇 가지 사례로만 한정할 수밖에 없다. 한정된 연구임에도 불구하고 혼합현실에 적용가능 한콘텐츠의 특성을 분석하는 것은 향후 통합형 디바이스 적용과 이에 따른 콘텐츠 방향성을 제안 한다는 점에서 기초자료로서 유용할 것이다. (결과)본 연구는 혼합현실에 의한 미디어환경을 현실공간, 증강현실공간, 증강가상공간, 가상현실공간이라는 네 개의 환경으로 분류하고 이에 따른 각 환경을 구현하는데 최적화된 적용가능 한 디바이스를 제안하고자 하였다. 또한 콘텐츠디자인 특성을 분석함으로서 향후 새로운 산업생태계 창출을 위한 디자인적 관점에서의 혼합현실기반 다양한 콘텐츠의 활용 방향성을 제시하는데 의미가 있다. 이러한 관점에서 분석결과를 크게 네 가지로 제시할 수 있다. 현실환경의 콘텐츠디자인 특성은 실감형 인터렉티브 디바이스를 적용하여 최적의 환경구현을 위한 대표적콘텐츠로 경험지식기반 교육, 안전교육 등 다양한 체험형 콘텐츠로 활용 가능하다. 증강현실환경은 공간 내에서 사물이나 공간에 대한 정보를 제공하거나 마커를 통한 다양한 추가정보를 제공, 이미지를 형상화 하는 다양한 정보 제공을 필요로 하는 기업 마케팅형 콘텐츠로 활용가능하다. 증강가상현실환경은 2D, 3D로 표현되는 가상의 형태에 따라서 가상공간과의 다양한 혼합이 가능하다. 가상현실환경은 VR 게임 및 VR 헤르티지 등 높은 몰입도를 요구하는 다양한 장르의 공간구성에서 콘텐츠로 활용가능하다. (결론) 혼합현실의 네 가지 환경에 따른 디바이스는 융합형 지능형 정보 공간으로 통합되고 있으며 체험의 목적에 따라 융합, 혼합, 조합되어 공간적, 시간적, 정보적으로 제약 없이 체험가능 한 실감 체험형 콘텐츠로의 발전이 예측된다. (Background and Purpose) The government suggested a virtual training system as a futuristic food development program through developing a leading industrial technology. At the time when non-official demand for virtual training system area gets dramatically increasing, it is urgent to study the features of various devices based on mixed reality and following content design. The purpose of this study was to classify four media environments of real world, reinforced reality, reinforced virtuality and virtual world based on the mixed reality theory presented by Paul Milgram and Fumio Kishino and to study the features of device types and content design according to them so that it would present a developing orientation of experience-content design that is an important element in composing an integral space according to the virtual reinforced technology that would be developed in the future.(Method) The features of devices developed to be suitable for each environment based on real, reinforced-virtual and virtual spaces have been stated, analyzed and suggested, as well as content designs that can be realized. Currently, the cases of adopting the device of mixed reality space are on laboratory level, rather than common; and the cases of content study based on mixed reality are also not enough. Therefore, this study cannot help but limiting to a few representative cases. The reason why this study is to analyze the features of content that can be applied for mixed reality although those studies are limited is because it would be a useful database in that it suggests to adopt integral device in the future and directions of the content following which.(Results)This study is to classify the media environment through mixed reality into four environments that are real, reinforced real, reinforced virtual and virtual reality spaces, and to suggest a device that can be optimally applied in realizing each environment. In addition to that, this study is meaningful in that it presents a direction to use various content based on mixed reality from the perspective of design to creative new industrial eco-system in the future. From this point of view, the analysis can be presented as the following four large conclusions. Content design of real environment can characteristically be used for many experience-type content such as experience-based education or safety education by adopting for realistic interactive device. Reinforced-realistic environment offers information on objects or space within a place or various additional information through marker, so it can be used as company-marketing content that needs various information to give shapes to images. Reinforced-virtual reality environment can be mixed with various virtual space according to virtuality types that are expressed in 2D or 3D. Virtual reality environment can be used for the content for composing spaces of various genres that require intensive concentration such as VR game or VR heritage. (Conclusions) Devices according to the four environments of the mixed reality are being integrated into a space of integral and intelligent information, and are estimated to develop into a realistic-experience content which is available with no restrict in time, space and information, by fusing, combining and harmonizing with each other according to the purposes of experiences.

      • 혼합현실 내 시청각 단서가 촉감 인지에 미치는 영향

        강남규(Namkyoo Kang),하태현(Taehyun Ha),이상원(Sangwon Lee) 대한인간공학회 2019 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2019 No.5

        Objective: This study examines the effects of visual and auditory cues on haptic illusion in mixed reality environments. Background: Previous studies have suggested that haptic in mixed reality was difficult to implement because it requires special wearable devices to generate haptics. To address this concern, we consider visual and auditory cues in mixed reality and examine its cross cross-modal effects generated by active and passive touches in mixed reality environments. Accordingly, we investigate possible ways of haptic illusion generation in mixed reality. Method: Two experiments with 3 auditory cue levels and 2 visual cue levels were designed to examine their effects on haptic illusion. Forty participants were asked to perform active and passive touch in mixed reality and to report their perception of roughness and stiffness illusion, respectively. Microsoft’s HoloLens was used for designing experimental materials. Results: Haptic illusion generated by active touch was significantly affected by auditory and visual cues. However, haptic illusion generated by passive touch was only significantly affected by auditory cues. Interaction effects for visual and auditory cues are not found for both active and passive touches. Conclusion: This study suggests how visual and auditory cues should be designed to generate haptic illusion for virtual objects in mixed reality (in terms of active and passive touch). Application: Findings of this study can be utilized to design haptic modality based on other sensations in mixed reality.

      • KCI등재

        혼합현실로서의 가상현실과 몸

        이은아 ( Lee Eunah ) 한국환경철학회 2018 환경철학 Vol.0 No.25

        본고는 가상현실에 대한 탈육화론적 접근 방식을 비판하고, 혼합현실 패러다임에 근거하여 가상현실-수용자 관계의 핵심이 몸에 있음을 제시하고자 한다. 또한 이를 통해 가상현실-수용자 몸의 관계가 구축하는 현실, 환경, 시공간이 체험적이고 지각적인 것이며, 유동적, 확장 가능한 것임을 밝히고자 한다. 가상현실은 디지털 이미지의 극화된 형태로서 비물질성, 가상성 등의 특성과 시뮬레이션, 원격현전, 몰입과 같은 메커니즘에 기반한다. 그리고 이러한 메커니즘은 수용자와의 관계를 필연적으로 상정한다. 디지털 이미지, 가상현실 체험을 분석하는 기존의 논의들은 이 이미지의 상호작용적인 특성과 수용자와의 관계를 고려하면서도 수용자 몸의 문제를 배제하거나 간과해왔다. 가상현실과 수용자의 관계를 정확히 규명하기 위해서는 수용자 몸의 문제를 적극적으로 탐구해야 하며, 이를 위해서는 인간, 기술, 세계의 관계를 육화 관계로 바라보는 혼합현실 패러다임이 요구된다. 이 기술적 이미지의 체험은 이미지라는 가상과 수용자라는 현실의 혼합이며, 몸은 이 혼합관계에 있어 인터페이스의 역할을 담당한다. 인터페이스로서의 몸은 이미지를 완성시키고 수용자 자신의 몸을 활성화시킬 뿐 아니라 실재와 시공간 그리고 환경의 확장을 가져온다. This paper criticizes the disembodiment approach to virtual reality and suggests that virtual reality-recipient relationship is based on mixed reality paradigm. In addition, it is aimed to clarify that the reality, environment, and time and space which the relationship between the virtual reality and the recipient forms are experiential and perceptual, and are fluid and expandable. As a dramatized form of digital image, virtual reality is based on features such as immateriality and virtuality and mechanisms such as simulation, telepresence, and immersion. And this mechanism inevitably assumes the relationship with the recipient. Taking into consideration the interactional characteristics of the images and the relationship with the recipient, existing discussions analyzing the digital image and virtual reality experiences have excluded or overlooked the issue of the recipient's body. In order to accurately identify the relationship between the virtual reality and the recipient, it is necessary to actively explore the issue of the recipient's body. To this end, a mixed reality paradigm is required to view the relationship between human, technology, and the world as an embodiment or embodied relationship. The experience of this technological image is a mixture of virtual reality of images and the reality of the recipient, and the body plays the role of an interface in this mixed relationship. The body as an interface not only completes the image and activates the recipient’s own body, but also brings about the expansion of reality, time and space and environment.

      • KCI등재후보

        뮤지엄에 있어서 혼합현실과 확장현실 유형에 따른 전시연출에 관한 연구

        김채은 ( Kim Chae-eun ),오선애 ( Oh Sun-ae ) 대한전시디자인학회 2021 전시디자인연구 Vol.18 No.2

        혼합현실과 확장현실은 의료, 교육, 전시, 제조 등 다양한 분야에서 활발하게 사용되고 있다. 갈수록 커져가는 혼합현실과 확장현실의 시장 속에서 이를 활용한 다양한 콘텐츠들이 개발되고 있다. 혼합현실과 확장현실 전용 디바이스, 플랫폼 등이 개발되었으나 증강현실, 가상현실에 비해 상용화가 덜 되어있는 실정이며 이에 대한 정의도 잘 구분되지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 혼합현실과 확장현실의 정의가 혼용되고 있는 것을 구분하는 데 가치를 두며, 혼합현실과 확장현실 각각의 유형에 따라 전시연출에 대한 사례를 조사하고 분석하였다. Mixed reality and Extended reality are used actively in various fields such as medical care, education, exhibition, and manufacturing. In the growing market of Mixed reality and Extended reality, various contents using them are being developed. Although devices and platforms dedicated to Mixed reality and Extended reality have been developed, they are less commercialized than augmented reality and virtual reality, and definitions are not well differentiated. Therefore, this study puts value on distinguishing between mixed reality and extended reality definitions, and investigated and analyzed cases of exhibition directing according to each type of mixed reality and extended reality.

      • KCI등재

        The Mixed Reality System for the Behavior-like Interaction in VR Games

        최민수,박준 (사)한국컴퓨터게임학회 2017 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.30 No.4

        Recently, many studies on Mixed Reality have been going on. Virtual Reality can only show virtual objects, but Mixed Reality combines real-world information to open up more possibilities. In the game, interaction between the player and others is an essential factor, and games based on Virtual Reality or Mixed Reality using HMD are no exception. For this, we implemented a Mixed Reality System for the Behavior-like Interaction using an additional device to HMD that supports Virtual Reality. This paper presents the theoretical content, the overall contents of the implemented Mixed Reality System, the experiment, the evaluation, and the results.

      • KCI등재

        가상-혼합현실 미디어의 몸과 마음 그리고 환경 : 제임스 깁슨의 ‘행동가능성(affordance)’과 체화된 인지를 중심으로

        이상욱 한국디지털영상학회 2022 디지털영상학술지 Vol.19 No.1

        Virtual reality and mixed reality actively utilize human senses to create a new space and time from reality. However, these new media discussions have limitations in that they are mainly focused on technical and economic aspects. The purpose of this study is to reconfirm the value of the human body, mind, and environment in virtual reality and mixed reality media, by focusing on James Gibson’s ecological perception theory, and to confirm the possibilities and limitations of these new media. Gibson’s concept of ‘affordance’, animal-behavioral system, asserts that the perception of animals is ecologically constructed in terms of active cognition and evolution theory. Through this, the coexistence of the body and the environment and the cognitive importance of the action were emphasized, and it can be confirmed that this is an essential action even in the artificial dimension environment. Considering this, the current virtual reality technology limits or hinders the coexistence of the body and the environment, which creates an ecological virtual reality space and makes it difficult for people to operate. On the other hand, mixed reality media based on the real body enables the coexistence of virtual reality and reality ecologically. And as a result, it can be used extensively as a media.

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