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      • KCI등재

        재매개 안에서의 세계관적 아우라 구현을 위한 은유적 역사성 부여 - MMORPG를 중심으로 -

        이광호,성정환 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.2

        MMORPG is very close to a new media which contains a virtual society concept. Besides a development risk is getting bigger, because MMORPG requires astronomical development costs and the timescale that came from Monopolistic market structure, not like the other Game Genre. The risk is becoming a hindrance to the development of Korean game industry. Therefore appropriate Development Direction is becoming a necessity rather than choice, and it comes up to Market characteristics and properties of media. Accordingly, many MMORPG developers focus on the methodology of developing and user analysis to reduce the market risk. Nevertheless, the discussions about clear concepts as a media and specific methodology of developing related with the concepts, have limits for the strategic or the diversity. Therefore, this study helps to draw the concept of 'The World View Aura' for defining the characteristics of MMORPG as a media, and suggests the design approach of 'The application of metaphorical historicity' to be focused on a design side of various factors for realization the aura. 일반적인 비디오게임이나 MO게임과는 달리 MMORPG는 가상사회 개념을 포용한 새로운 매체에 가깝다. 또한 독점적 시장구조로 인해 여타 게임장르에 비해 천문학적인 개발비와 기간이 걸리는 관계로 그에 따라 증가된 리스크는 우리나라 게임산업 발전의 저해 요소가 되고 있다. 이로 인해 MMORPG의 시장 성격과 매체적 특성에 보다 부합되는 적절한 개발방향설정은 이제 선택이 아닌 필수가 되고 있다. 때문에 많은 MMORPG 개발 기업들이 다양한 개발방법론 및 유저 분석을 통해 마켓 리스크를 줄이기 위해 노력하고 있는 것이 현실이다. 그럼에도 불구하고 아직까지 MMORPG의 매체로서의 명확한 개념이나 그와 관련된 구체적인 개발 방법론에 대한 논의들는 전략적 측면이나 다양성 측면에서 한계를 지니고 있다. 따라서 본 연구에서는 문헌 연구들을 통한 MMORPG의 매체적 성격을 규정하고, 이를 통해 새로운 시각에서의 MMORPG의 중심가치를 규명하고자 ‘세계관적 아우라’란 개념을 도출 하였다. 또한 대표적인 온라인게임들의 디자인 사례로부터 ‘세계관적 아우라’ 구현을 위한 여러 요소들 중 디자인적 측면에 초점을 맞추어 ‘은유적 역사성 부여’라는 디자인 접근 방법을 제언한다.

      • KCI우수등재

        다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구

        임소혜(Sohye Lim),박노일(Nohil Park) 한국언론학회 2007 한국언론학보 Vol.51 No.5

        이 연구는 지금까지 게임연구가 게임중독에 맞춰진 시각에서 탈피하여, 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용이 사회적으로 유용한 오프라인 리더십에 영향을 미치는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 MMORPG 이용자들 대상으로 MMORPG 이용 동기 요인을 식별해 내고, 어떠한 게임 동기 요인이 오프라인 리더십 향상에 영향을 미쳤는지 경험적으로 분석했다. 연구결과 첫째, MMORPG의 이용 동기 요인은 ‘성취’, ‘사회적 관계성’, ‘탐사’, ‘조작’, ‘캐릭터 매력’, ‘몰입/도피’가 최종적으로 도출되었다. 둘째, MMORPG 이용 동기 요인에 따라 현실 세계의 리더십 향상에 미치는 영향을 인구사회학적 변인, 중독인식, 그리고 전체적인 게임 이용 시간을 통제한 상태에서 분석했다. ‘사회적 관계성’과 ‘몰입/도피’의 MMORPG 이용 동기 요인이 이용자들의 현실 세계의 리더십에 긍정적으로 영향을 미치고 있었다. 이러한 연구결과는 게임이용의 효과를 중독 등의 부정적 결과로 일반화시켜왔던 현재까지 연구접근방식의 한계를 보여준다. 특히 사회적 상호작용 수준이 높은 MMORPG가 온라인-오프라인 커뮤니케이션 연구의 중요한 플랫폼으로 부각될 수 있음을 시사한다. MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) create extremely rich, interactive, and persistent worlds that provide an unprecedented level of diverse gaming activities. This study began from the notion that online leadership specific to MMORPGs may help the users enhance their leadership skills and investigated if particular motivations are related to such leadership development. An online survey was conducted to identify MMORPG users' motivations and their perception of off-line leadership improvement. A sample of 499 respondents was recruited through online websites known to cater MMORPG users. In terms of play motivations, a factor analysis yielded six factors: Achievement, Social Relationship, Exploration, manipulation, Character Customization, and Immersion/ Escapism. Among these factors, of particular relevance to off-line leadership were 'Social relationship' and 'Immersion/Escapism' and a regression analysis revealed that 'Social relationship' and 'Immersion/Escapism' are two primary motivational antecedents for the player's leadership enhancement through game play. That is, those who play MMORPGs with primary motivations of Social relationship and Immersion/Escapism perceived their off-line leadership skills to have improved significantly through leadership exertion in gaming environments. The results suggest online leadership that develops and operates in virtual environments might effectively transfer to leadership tactics and strategies in real-life.

      • KCI등재

        게임 이용 동기가 게임 내 사회적 이용 행동을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 미치는 영향 : MMORPG를 배경으로

        양서윤,최수미 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.1

        본 연구는 MMORPG 이용동기가 MMORPG의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 끼치는 영향에 대해 알아보았다. 이를 위해 MMORPG 커뮤니티를 대상으로 총 496부의 설문을 회수하였다. 분석 결과, MMORPG 이용동기와 대인관계 유능성 간 관계에서 MMORPG의 사회적 이용은 완전매개하였다. 이용 동기 중 사회적 관계성 이용 동기는 MMORPG의 사회적 이용을 정적으로 완전매개하여 대인관계 유능성에 영향을 주었다. 몰입/도피 이용 동기의 경우 대인관계 유능성에 직접적으로 부정적인 영향을 주었으나, MMORPG의 사회적 이용을 부분 매개하여 부정적인 영향이 다소 감소하였음을 알 수 있었다. This study looked at the influence of MMORPG's motivation on interpersonal competence through MMORPG's social usage. For this, 496 surveys were retrieved. As a result, the social usage of MMORPG was completely mediated in the relationship between motivation and interpersonal competence. The social usage of MMORPG has a positive full mediation effect on the relationship between the social relationships motivation and the interpersonal competence. And Immersion/Escapism motivation, the social usage of MMORPG has reduced the negative effect on the interpersonal competence.

      • KCI등재

        온라인 MMORPG와 웹 MMORPG의 약관에 대한 비교분석

        이재진(Jae Jin Lee),박현아(Hyun A Park) 한국언론법학회 2012 언론과 법 Vol.11 No.1

        본 연구는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 내에서 불공정 약관으로 판정 되었던 조항들이 2009년 공정거래위원회의 시정 권고 이후 어떻게 수정되었으며, 이러한 약관의 동향이 가장 최근 등장한 형태의 온라인게임인 웹 MMORPG(Web MMORPG)의 약관에서는 어떻게 나타나고 있는지, 이러한 특징이 나타나는 이유는 무엇인지를 분석 하는데 목적을 두었다. 상위 10개 게임서비스 제공 회사들의 약관 조항을 직접 모아 분석하고, 약관 조항의 공통점 혹은 차이점이 플레이 형식의 공통점 혹은 차이점에서 기인할 수 있다는 전제 하에 각각의 온라인게임을 일정 기간 직접 수행 한 후 자료 분석과 결합하여 결론을 도출하였다. MMORPG 약관의 불공정 행위 발생 문제의 개선을 위해 공정거래위원회에서는 2000년 이후, 2005년과 2009년 두 차례에 걸쳐 온라인게임 상위 10개 사업자의 불공정 약관 시정조치를 내렸다. 시행 현황에 대해 분석해 본 결과, 시정 대상이 되었던 사업자들이 불공정하다고 판정된 약관 조항 거의 대부분을 스스로 수정 혹은 삭제함으로써 이용자의 권리를 보호하기 위한 공정거래위원회의 권고 조치를 충실히 이행하려고 노력했다는 결론을 내릴 수 있었다. 그러나 웹 MMORPG의 경우는 MMORPG와 상당히 비슷한 구성 요소와 플레이 형식을 가지고 있음에도 불구하고 몰입도와 장르의 차이로 인해 MMORPG에 비해 상대적으로 약관의 중요성이 강조되지 않아 이용자의 권리 보호가 제대로 이루어지지 못하는 부분이 존재한다는 사실을 알 수 있었다. 약관이 올바로 제정된다면 이용자의 권리를 명확하게 보장해 줄 뿐 아니라, 법적 분쟁이 일어날 경우 신뢰성 있는 근거가 될 수 있는 만큼 합리적인 개정 작업이 필요할 것으로 보이며, 이러한 연구가 지속된다면 새로운 형태의 게임 약관 제정에 있어 실효성 있는 모델을 제시해 줄 수 있을 것으로 예상된다. The major goal of this study is to examine how the user agreement of online MMORPG that was recommended some necessary correction by the Korean Fair Trade Commission in 2009 has been improved and what are the differences compared with that of web MMORPG. In order to do this, this study analyzed user agreement of about 10 MMORPG game companies including web-based MMORPG companies. It was found that the game companies of which user agreement was recommended the correction did change or remove the problematic provisions of the user agreement. As a result, game user protection by the user agreement has been considerably enhanced. Even though the corrections were eventually implemented by the recommendation of KFTC, it can be said that how specifically and realistically the game companies amended the user agreement may reflect the degree of self-determined effort to protect the right of game users. Conclusively, it is not too difficult to say that well established user agreement can be the best solution for the legal disputes between the users and game companies. In this sense, it was found that the web MMORPG game companies should establish user agreement in order to protect the right of users sooner or later.

      • KCI등재

        MMORPG 캐릭터의 그로테스크 미학적 특성에 관한 연구

        김반수,정원준 한국일러스아트학회 2012 조형미디어학 Vol.15 No.2

        게임 산업의 급속한 성장으로 등장한 MMORPG는 게임뿐만 아니라 모든 커뮤니티 서비스를 제공함으로써 대중에게 제 2의 삶으로 인식되고 있다. 이러한 게임의 특성은 이용자 스스로의 끊임없는 콘텐츠 재생산과 적극적인 참여와 몰입으로 이루어지는 가상세계의 확장으로 볼 수 있다. 가상세계에서 창조적인 플레이 활동을 체험할 수 있도록 이용자를 연결해주는 매개체의 역할을 하는 것이 캐릭터이다. 따라서 캐릭터는 중요한 몰입수단의 역할로서 실존하지 않으나 그 영역 속에서 영향력 면으로 실존하는 자아와 교감이 이루어지는 매개체이다. 가상세계에서 또 하나의 자신으로 존재하는 대상으로 사용자와의 교감과 일체감은 게임 속 플레이어의 능동적인 활동을 유도하는 요소로서 역할을 한다. 최근 MMORPG에 나타난 캐릭터는 다양한 게임 이용자의 취향을 만족시키고 게임에 대한 능동적인 플레이를 유도하기 위해 다양한 형태의 캐릭터를 제공하고 있다. 새롭고 흥미있는 것에 대한 관심을 끌기위해 여러 가지가 결합되고 모호한 형태를 가진 그로테스크 캐릭터가 등장하게 되었다. 또한 MMORPG의 특성상 많은 사람들이 동시접속하여 다양한 역할을 하므로 복합적 형태의 캐릭터로 그로테스크 캐릭터가 성행하게 되었다. 그로테스크 캐릭터는 다의적인 미적 특성을 내포하고 있으므로 서사의 흐름에 있어 갈등이나 호기심을 증폭시키는 역할을 하기도 하며 가변적인 형태로 나타나 공포와 선의 대립되는 역할을 수행하기에 적합하다. 국가 주력산업으로서 문화콘텐츠 및 게임 산업을 내세우며 현재 수익률이 높은 MMORPG에서 그로테스크의 미학적 특성을 가진 캐릭터들이 성행하고 있다. 방대한 스토리를 이루어나갈 수 있는 캐릭터로서 독특한 세계관과 역할을 바꾸어가며 플레잉하는 것이 가능하기 때문이다. 따라서 현재 세계적으로 가장 많은 동시접속자수를 기록하고 있는 MMORPG에 나타난 캐릭터의 시각적 특성을 분석한다. 이 분석을 통해 현재 MMORPG에 나타나는 그로테스크적 특성을 밝혀 자아교감이 이루어지는 캐릭터와 대립자 또는 조력자의 역할을 하는 캐릭터의 형태적인 특성을 분류하여 역할별로 어떠한 특성을 가지는가에 대해 살핀다. 이러한 분석결과를 통해 향후 게임 캐릭터 개발에 있어 무한한 가능성과 창의력을 표출할 수 있는 대안의 하나로서 그로테스크 미학의 접목에서 그 방향성을 제시하고자 하며 게임 캐릭터뿐만 아니라 다양한 영상분야에 활용되기를 기대한다. Appeared as the rapid growth of game industry, MMORPG is recognized as the second life not only to provide game but also all community services with people. Such feature of game can be seen as a expansion of virtual world which is comprised of ceaseless user contents reproduction, active participation and immersion. The role of character is to mediate users so that they may experience creative play activities in a virtual world. Accordingly, characters are important immersion means though they are not real linking ego with virtual one in terms of effect. The communication and a sense of unity as another being in a virtual world are also to play an active role as a player in the game. Recently, various types of characters are being provided to satisfy various game users’ interests and to induce active play on game. Various features are connected to attract interests and grotesque characters with amorphous shape began to appear. And, as many users simultaneously log in at the same time playing various roles in MMORPG, grotesque characters with complicated shapes are rampant. Grotesque character has multiple aesthetic features, which have played a role in amplifying conflict and curiosity in the flow of narrative and are suitable to carry out the opposite role of good and evil as a variable shape. As a key national industry, diverse grotesque aesthetic characters have widely appeared in highly profitable MMORPG in cultural contents and game industry because it is possible to make a playing with unique world view and role in the wide story. Accordingly, it analyzes visual features of MMORPG characters which set the highest simultaneous access in the world. By means of this analysis, it figures out MMORPG’s grotesque natures and examines how they play by their role by classifying the feature of characters which are either enemies or helpers. With such results, it suggests any direction of grotesque aesthetic as an alternative of expressing limitless possibility and creativity in the game character development and is expected to be utilized in various image areas as well as game characters

      • KCI등재

        MMORPG 이용자의 스트레스 대처전략이 자기통제감과 행동적 적응을 통해 지속적인 게임 이용의도에 미치는 영향

        이지현,김한구 한국정보시스템학회 2020 情報시스템硏究 Vol.29 No.3

        Purpose: Despite the continued rise in the popularity of mobile MMORPGs, the previous studies mainly focused on negative results of playing MMORPG such as violence and game addiction. In addition, previous studies that verified game play motives were not enough to explain user’s fundamental motives for MMORPG play. To verify the positive role of playing MMORPG, this study focused on stress coping strategies on continued play MMORPG, and divided factors into two dimensions: escapism and coping with system. The purpose of this study is to comprehensively identify the discriminatory effects of each factor on users’ self-control, and the effect of self-constrol and behavioral adapatation on continued use intention for MMORPG. Design/methodology/approach: This study was designed to examine the structural relationships among MMORPG users’ escapism, system coping, self-control, behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Findings: The results from this study are as follow. First, the participants' effect-based escapism had a positive impact on self-control, whereas cause-based escapism had a negative impact on self-control. Next, proactive coping and reactive coping for system problem had a positive impact on self-control. In addition, Self-control had a positive impact on behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Lastly, the behavioral adaptation to MMORPG had a positive impact continued use intention. The results of our study can suggest the positive effects of coping strategy on users’ self-control and behavioral adaptation by applying the theory of both escapism and coping with system. Based on our results, game companies should develop contents that can gratify users’ coping motives and enhance self-control and behavioral adaptation.

      • KCI등재

        MMORPG 이용자의 자기결정성 및 소속감이 캐릭터 동일시를 통해 충성도 및 WOM에 미치는 영향

        이지현,김한구 한국인터넷전자상거래학회 2020 인터넷전자상거래연구 Vol.20 No.4

        The reason why MMORPG has been able to survive competition with other game genres is that MMORPG has loyal users. MMORPG's loyal users play an important role in attracting new users because they consistently use MMORPG and recommend it to acquaintances around them. Therefore, it is important to investigate factors that increase loyalty and affect the Word of Mouth (WOM). To identify the motives of playing MMOPRGs, this study focused on users' intrinsic motivation. Specifically, this study verify the effect of self-determination and belongingness on loyalty and WOM through avatar self-identification. The results of this research are as follow. First, the MMORPG users' autonomy and competence had a positive impact on avatar self-identification. In addition, acceptance/inclusion and rejection/exclusion in off-line had a positive impact on avatar self-identification. Lastly, MMORPG users' avatar self-identification had a positive impact on loyalty and WOM. The findings of this study can extend the scope of both self-determination theory and belongingness theory by applying it to the context of MMORPG. In addition, this study can suggest motivations of playing MMORPG and reveal that users' loyalty and WOM are affected by avatar self-identification. Based on results of this study, MMORPG companies can improve the contents of MMORPGs and launch marketing strategies for attracting new users.

      • KCI등재

        게임캐릭터의 식별성과 선호도에 대한 연구 - MMORPG 캐릭터 중심으로 -

        성창경 한국일러스아트학회 2015 조형미디어학 Vol.18 No.2

        The cultural industry is recently getting the most attention and game industry is especially displaying resolute differentiation. Such game industry can further develop into a character industry. The expansion into secondary character industry through the application of one-source on animation was progressed well as of now, but the development of secondary character industry through games by means of one-source is stagnant. In particular, expansion from MMORPG into a game industry is significantly insufficient. There are various reasons behind this and it can be identified through the nature of MMORPG. MMORPG must have various characters but diversity can actually interrupt with the imprinting effect of the characters. In the cable online game, the customizing method of character production can interrupt the imprinting effect and when it comes to mobile games, the various types of characters is one of the cause that reduces the imprinting effect. In particular, game companies are too focused on short term profit for mobile games and concentrated on star marketing so the characters do not get the center of attention. In order for cable and wireless MMORPG to overcome this aspect, focus should be placed on bringing out the main characters in each game and heighten likeness between the basic image and customizing characters. In particular, specific parts in the customizing characters should be made to exist in common in order to enhance the imprinting effect. In mobile games, a main character that can bring industrial expansion should be emphasized from the point of release. Advertisement through various media must focus only on emphasizing the main character to prevent any dispersion of imprinting for the character. Even when applying star marketing, advertisement should be set up so that the character can be emphasized before the celebrity. Since many of those who enjoy MMORPG are in their twenties, it is rather difficult for the character industry to make developments. Yet, the degree of interest about the characters is becoming increased for those in their twenties, such as the recently held Kidult Expo, so there is high potential for the development of the MMORPG character industry in the future. 최근 가장 주목받고 있는 산업은 문화산업인데 그중에서도 게임 산업은 단연 두각을 나타내고 있다. 이러한 게임 산업은 향후 캐릭터 산업으로 발전할 수 있다. 현재 애니메이션을 원소스로 2차 캐릭터 산업으로의 확산은 잘 진행되지만, 게임을 원소스로 2차 캐릭터 산업은 매우 부진하다. 특히 MMORPG에서 캐릭터 산업으로의 확산은 너무나 미약하다. 이러한 이유는 다양한데 MMORPG 특성에서 찾을 수 있다. MMORPG는 다양한 캐릭터가 있어야 하는데, 다양성이 캐릭터의 각인효과를 방해할 수 있다. 온라인게임에서는 커스터마이징 방식의 캐릭터 생성이 각인효과를 방해하고, 모바일 게임에서는 많은 종류의 캐릭터가 각인효과를 감소시키는 원인 중 하나이다. 특히 모바일 게임에서는 게임회사들이 단기적인 이익에 너무 치중한 나머지 스타 마케팅에 주력하여 캐릭터가 주목받지 못하기도 한다. MMORPG에서 이러한 점을 극복하기위해서는 게임마다 메인 캐릭터를 집중적으로 부각시키고, 기본이미지와 커스터마이징 캐릭터의 유사성을 높여야 한다. 특히 커스터마이징 캐릭터에서도 특정 부분은 공통적으로 존재하게 하여 각인효과를 높여야 한다. 모바일게임에서는 산업적으로 확산할 메인 캐릭터 한 가지를 출시 때부터 집중적으로 부각시켜야 한다. 다양한 매체 광고에서 메인 캐릭터만 집중적으로 부각시켜, 캐릭터의 각인이 분산되는 것을 막아야 한다. 스타 마케팅을 사용할 때에도 연예인 보다 캐릭터가 우선적으로 부각될 수 있도록 광고 설정을 하여야 한다. MMORPG는 연령층이 20대가 많아서 캐릭터 산업으로 발전이 어려운 점이 있지만, 최근 키덜트 엑스포가 열리는 등 20대의 캐릭터 관심도가 높아지고 있기 때문에, 향후 MMORPG 캐릭터 산업은 발전 가능성이 높다.

      • KCI등재

        온라인 게임 플레이의 재미 평가 모델에 관한 연구

        윤형섭(Yoon, Hyungsup) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.22

        게임 산업에서 ‘재미’는 가장 중요한 창작 트렌드인 동시에 흥행과 성공을 보증하는 핵심 수단이다. 특히 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone: 컴퓨터와 1:1로 하는) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그러나 온라인 게임에서 가장 핵심적 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 게임 플레이의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여 개의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process: 계층분석법)에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용이라는 계층을 구축하고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 온라인 게임 플레이의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game: 다중접속역할수행게임)를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, 와우(WOW), 아이온(Aion), 리니지2(Lineage 2) 순으로 각각 75.2점, 68.6점, 62.2점이 나왔다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW가 가장 재미있고, 그 다음으로 Aion과 Lineage2 순으로 현재의 시장점유율과 매출실적과도 일치하고 있어서, 본 연구에서 제안된 온라인 게임 플레이의 재미 평가 모델의 유효성을 검증하였다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 궁극적으로는 게임 산업계에서 보다 재미있는 온라인 게임을 디자인하고 평가하는 데 도움을 줄 것이다. Although the fun of game player experience is core themes in computer game studies, there are few papers on the fun of gameplay. This paper suggests a evaluation model of fun in MMORPGs and to prove its validity. Suggested model is capable of covering more of dimensional complexity and dynamics of fun experience in online gameplay than existing theories do. Although there are many heuristics in the literature, based on elements such as the game interface, mechanics, gameplay, and narrative, there is currently no accepted as a evaluation model of player’s fun in online games. There is a need to integrated these heuristics into a validated model that can be used to evaluate, understand and design fun in online gameplay. In this paper, I have structured the various heuirstics into a evaluation model of fun that can evaluate the degree of fun in online gameplay focused on MMORPGs. Flow and motivation theories and a survey of online game players’ experiences were integrated into this structure that, I found, encompass the various heuristics from the literature. I found over 20 key factors on the fun of gameplay and grouped and analysed the key factors by corelation. And then I suggested a hierarchical evaluation model of fun in MMORPGs based on AHP(Analytical Process). AHP developed by Saaty in 1980, could be used to aid in the prioritization process if there are many qualitative criteria, and enables to prioritize by pairwise comparison. In this process I got advice from over 10 experts who are over than ten years experience in game industry. They reviewed the model and carried out the pairwise comparisons. And I applied the weight values for the proposed model which consists of four dimensions sensory, challenged- based, imaginative, and social interactive. Each dimensions includes a set of criteria for achieving fun in playing MMORPGs. And I got a scores of evaluation of fun on three MMORPGs by questionnaire based on proposed model from 87 persons who are enjoying WOW, Lineage2 and Aion. The result was a useful and validated model as an evaluation tool of fun in MMORPGs, and not only gives deeper understanding of fun but also the identification of the strengths and weaknesses of the main factors in playing MMORPGs. And this model was able to successfully distinguish between the high-rated and low-rated MMORPGs and identify why one succeeded and the other less succeeded. I concluded that the proposed evaluation model of fun in MMORPGs can be used in which is best MMORPGs in fun, so will be contributed in developing online games which have more fun. Further work will provide tools for designing and evaluating fun in other genre’s online games.

      • KCI등재

        MMORPG의 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화가 마케팅 성과에 미치는 영향

        이용국(Yongkuk, Lee),홍성태(Seongtae, Hong),이원준(Won-jun Lee) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.2

        MMORPG 게임은 COVID-19 사태를 통하여 더욱 빠르게 성장하고 있는 산업이다. 이에 본 연구는 MMORPG 게임의 자아-캐릭터 동일시와 사회적 관계의 내재화에 미치는 영향 요인을 확인하고, 이를 통하여 게임 아이템 유료 구매와 게임 지속의도의 마케팅 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 자아동일시와 내재화는 게임 몰입에 영향을 미치는 핵심 요인으로 알려져 있다. PLS 분석 결과에 따르면, MMORPG의 캐릭터 특성과 사회적 특성이 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화에 미치는 영향은 유의하게 확인되었다. 또한 이들 변수들을 매개로 게임 기업의 마케팅 성과에 미치는 긍정적인 영향을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 MMORPG 캐릭터 연구의 중요성을 제시하였으며, MMORPG 게임 기업의 경쟁력 향상에 활용될 수 있을 것이다. MMORPG game is an industry that is growing fast through COVID-19. This study confirmed the factors that influence the self-character identificationand social relation internalization of MMORPG games and identified the factors that affect the intention to purchase items and the intention to continue play. According to the PLS analysis, the influence of the character characteristics and social characteristics of MMORPG on self-character identification and game commitment was significantly confirmed. In addition, the relationships between these mediating variables and user behavior were tested. The results of this study suggested the importance of researching MMORPGs’ game characters and could be used to improve the competitiveness of MMORPG game companies.

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