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        사물인터넷 환경 변화에 따른 상호작용성에 관한 사례 연구

        엄주희(Um, Joo Hee),박정기(Park, Jeong Kee) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.19 No.-

        본 연구는 PC·모바일 중심의 디지털 환경이 사물인터넷 환경으로 변화됨에 따라 사용자와 디지털 시스템 사이에서 이루어지는 상호작용이 어떠한 형태로 변화하는지에 대한 체계적 자료를 마련하는데 목적이 있다. 이를 위하여 사물인터넷 및 HCI 관점에서의 상호작용에 관한 서적, 선행연구물, 보고서, 인터넷 검색을 통한 문헌 연구와 국 내외에 공개된 사물인터넷 관련 제품과 서비스, 시스템을 대상으로 한 사례 연구로 나누어 연구를 진행하였으며, 상호작용의 과정, 상호작용의 연결 대상, 상호작용 주체, 상호작용의 연결수준으로 나누어 사례를 분석, 결론을 도출하였다. 첫째, 기존 디지털 환경에서의 상호작용은 사용자와 디지털 시스템 양자(兩者)간의 1:1 물리적 작용이었으나 사물인터넷 환경에서의 상호작용은 사용자와 사물, 그리고 제 3, 제 4의 사용자·사물이 하나의 연결고리 안에서 물리적·심리적으로 상호작용하는 다층적 구조를 보이고 있다. 둘째, 기존 디지털 환경에서는 사용자의 명령과 디지털 시스템의 반응이 반복되며 이루어지는 상호작용 형태를 보였으나 사물인터넷 환경에서는 기존의 디지털 환경에서보다 복잡하고 복합적이며, 확장된 상호작용 양상을 보인다. 뿐만 아니라 사용자의 행동 패턴을 분석, 사용자의 행동 및 습관 개선뿐 아니라 사회문제를 변화시키기 위한 긍정적 원동력이 된다. 셋째, 기존 디지털 환경에서 디지털 시스템은 사용자의 명령에 의해 작동하는 수동적 존재였으나 사물인터넷 환경에서 사물은 인간의 개입 없이도 스스로 필요한 데이터를 수집, 정보를 생산, 이를 통한 능동적 반응을 보임으로써 상호작용의 주체가 되기도 한다. 반면, 사용자는 사물인터넷 환경에서 상호작용의 객체가 될 수도 있다. 넷째, 기존 디지털 환경에서 사용자와 디지털 시스템 간의 상호작용은 정보를 주고받는 단순한 ‘통신’의 수준이었으나 사물인터넷 환경에서는 사물을 의식을 가진 살아있는 존재로 인식하여 심리적 상호작용을 이어나갈 수 있다. 사물인터넷이 개인과 사회의 문제를 개선할 수 있는 긍정적 가치를 지닌다는 점에서 사물인터넷은 반드시 필요한 시스템이다. 앞으로 인터랙션 디자인, 경험 디자인, 정보디자인 및 인터페이스 디자인 등 사용자와 사물간의 효과적인 상호작용을 위한 종합적 관점의 디자인 방향에 대해 고찰하고 연구해야 할 것이다. 더불어 사용자의 개인 정보에 대한 빅데이터를 수집하고 활용하는 사물인터넷 체계에서 높은 수준의 보안 시스템 구축이 선행되어야 할 것이다. This study aims to provide a structured material on that PC · Mobile center of the object according to the digital environment byeonhwadoem the Internet environment comprising the interaction between the user and the digital system changes in any form. Books on interactions in the Internet of Things and HCI perspective for this purpose, prior investment., Reports, Internet research and literature search via the Internet of Things to around Laid-related products and services, by dividing the system as a case study of research a was in progress, the process of interaction, interaction of the target connection, interactive subject, analyzing the cases divided into the connection level of interaction, and draw conclusions. First, the first interaction between the user and the environment of the conventional digital system both digital (兩): 1 physical action yieoteuna interaction of the user and the objects in the object network environment, and the third, the fourth, the user of the one of the objects in the physical link, showing a multi-layered structure that psychologically interaction. Second, in the existing digital environment repeating the reaction of the digital system and the user"s command, and a saw or objects made of interaction form the Internet environment is more complex than in a conventional digital environment and complex, it seems the enhanced interaction aspects. As well as the analysis of the user behavior patterns, habits, as well as to improve the behavior of the user and is a positive force for changing the social problems. Third, a digital system in the existing digital environment collects the required data objects themselves without the need for human intervention in the existing passive objects yeoteuna Internet environment to be activated by the user of the command, the information produced, the subject of the interaction by showing it through the active reaction it also is. On the other hand, the user may be the object of the object interactions in the Internet environment. Fourth, the interaction between a user and a digital system in the existing digital environment can continue to lead the psychological level of interaction to perceive things in a simple environment yieoteuna Internet of Things "communication" and receive information in living beings with consciousness. Internet of Things is an individual and has the positive values that can improve the problem of Internet of Things in the sense that society is essential systems. Interaction design in the future, consideration for the design direction of the overall perspective for effective interaction between experience design, information design and user interface design and the things and will have to research. Big collect data about your privacy and will, with high levels of security system in the system to take advantage of Internet of Things will be followed.

      • KCI등재

        청소년들의 인터넷 중독이 공동체 의식 및 사회참여에 미치는 영향

        민정식(Jeong-Sik Min) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.11 No.1

        이 연구는 최근 사회적 문제로 제기되고 있는 청소년들의 인터넷 중독이 공동체 의식에 미치는 영향을 살펴보았다. 인터넷 중독과 공동체 의식과 관련한 직접적인 연구는 드물었으나, 인터넷 중독 의 결과에 대한 연구들과 공동체 의식에 영향을 미치는 변인들에 대한 연구를 종합하면 인터넷 중독이 공동체 의식에 영향을 미친다는 사실을 유추해낼 수 있다. 즉 인터넷 중독이 사회적 실재감, 사회적 상호작용과 연결되어 공동체 의식에 영향을 미칠 수 있다는 가정이다. 이 연구는 인터넷 중독 연구와 공동체 의식 연구를 통합하면서 인터넷 중독의 사회적 함의를 도출해 내고자 했다. 분석결과 인터넷에 몰입하고 중독에 이를 정도로 매몰되면 온라인에서의 공동체 의식이 강하고, 현실세계에서의 공동체 의식은 약해지는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 중독이 심할수록 현실세계에서의 사회참여는 낮아지는 것으로 나타났다. 인터넷 중독은 또한 네트워크에서의 현실감을 더 강하게 느끼게 하여 사회적 실재감을 높이는 것으로나타났다. 또한 온라인에서의 상호작용을 높이고 현실세계에서의 상호작용을 낮추는 것으로 나타났다. 한편 사회적 실재감과 온ㆍ오프라인에서의 상호작용은 온ㆍ오프라인에서의 공동체 의식에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 같은 결과들을 종합해 보면 이 연구가 주목한 인터넷 중독에서 사회적 실재감, 상호작용, 공동체의식, 사회참여가 연결구조를 가지며 경로를 형성한다는 것을 알 수 있다. This study focus on the internet abuse factor that make possible relationship with community sentiment. Concretely, this study analysis the influence of internet abuse on social presence, social interaction, community sentiment, social participation. Other study on this subject have been conducted separately. Study on internet abuse explains only direct result of internet abuse; depression, gloominess, difficulty of daily living, brain demage and so on. Other sides, study on community sentiment have simply looked the causal factors; self efficacy, peer relationship, social activity etc. This study try to integrate two part of study on internet and community sentiment. With sample survey of 472 middle school students, this study find that someone abuse internet more, he/she shows strong online community sentiment and weak off-line community sentiment. The heavy internet abuser shows weak off-line social participation. Student who shows heavy internet abuse feel more social presence. That mean heavy internet user feels cyber world as real world. Internet abuse also positive influence on online social interaction and negative influence on real world interaction. Social presence and on-off line social interaction shows positive effect on on-off line community sentiment and social participation To sum up this research, internet abuse structurely connect with social presence, social interaction, community sentiment, social participation.

      • KCI등재

        인터넷미디어의 상호작용성이 라디오방송 제작방식에 미치는 영향 연구

        권상희(Sang Hee Kwon),강영희(Young Hee Kang) 사이버커뮤니케이션학회 2003 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.- No.11

        본 논문은 인터넷의 상호작용성이 라디오방송제작에 미치는 영향에 관한 연구이다. 지존 지상파라디오방송이 인터넷방송을 실시하면서 청취자와의 상호작용성을 극대화시킴으로써, 프로그램 제작자의 인식, 프로그램 제작방식, 프로그램 포맷 등에도 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문에서는 지상파라디오방송국이 면서 인터넷방송을 병행하는 라디오방송국을 대상으로 인터넷이 라디오방송프로그램 제작방식에 미친 영향에 관해 알아보는데 목적이 있다. 분석대상으로는 성인대상 방송프로그램과 청소년대상 방송프로그램의 상호작용성 유형에 차이가 있을 것으로 판단, 주청취층이 30대 이상인 교통방송 ‘김현주의 LIVE-FM’과 10대가 주청취층인 SBS ‘FLY TO THE SKY의 1010클럽’ 을 분석대상 프로그램으로 선정하였다. 연구결과에 따르면, 교통방송 ‘김현주의 LIVE-FM’홈페이지는 제작진이 청취자들에게 알리는 ‘공지사항’과 ‘시청자참여’ 항목이 있었다. 한편 SBS ‘FLY TO THE SKY의 1010클럽’ 홈페이지에도 ‘선곡공지(선곡표)’, ‘공지사항 (알립니다)’, 그리고 방송요일에 따라 다양한 코너를 마련하고 있는 것으로 나타났다. 이 같이 홈페이지에 나타난 상호작용 기제에 대해 청취자들은 ‘김현주의 LIVE-FM’의 경우 주로 방송프로그램 청취 후 자신의 느낌을 소개하거나 각종 신청곡, 선물요청 등의 내용이 게시되어 있었다. 또한, SBS-FM ‘FLY TO THE SKY의 1010클럽’에는 사연 및 신청곡과 더불어 각 코너별 주제에 따라 청취자들이 자신의 의견이나 사연을 게재하고 있는 것으로 나타났다. 이 간은 결과를 볼 때, 인터넷라디오방송에서의 상호작용성 유형은 ‘선택성 부여 유형’, ‘방송제작 참여유형’, ‘쌍방향 커뮤니케이션 유형’등으로 구분될 수 있으며, 이들은 청취자들이 라디오방송에 더욱 활발하게 참여할 수 있는 것을 가능케 해주고 있다. 본 연구는 라디오방송에 있어서 상호작용성의 유형을 구체적으로 살펴본 연구에서는 보다 다양한 프로그램을 대상으로 제작진의 상호작용 기제 마련을 위한노력, 청취자의 참여형태, 제작진의 인식조사 등에 대해 다각적인 연구를 진행시킬 필요가 있을 것으로 생각된다. 또한 이 같은 연구는 디지털시대를 맞아 라디오방송의 발전방향을 논의하는데 많은 도움이 될 것으로 판단된다. This paper explores the changes of radio program production style by Internet's interactivity. This study asked the following questions: to what degree are there relationships between program producer's and audience's interactivity types in radio program? To what degree are the recognition of interactivity in producers when they create a program, and what are the effect from internet's interactivity? To provide data, this study designed two different data collection levels: First, the researcher select two different radio programs including TBS and SBS to define the styles of interactivity works and styles. Second, the researcher conducted an interview to the producers of the radio programs ot measure the degree of interactivity affection in program creation. The syudy shows that the different programs have defferent types of interactivity. TBS's Kim Hyun Joo LIVE-FM has bulletin and audience participation, while SBS's FLY TO THE SKY's 1010 club has music selection and notice bulletin through weekly schedule. There are different contents on the Internet's interactivity. TBS's Live FM has program responses, request songs, wish lists of gifts, while SBS' s 1010 club has opinions, personal story, and request songs. The interactivity types are classified as l)"selectivity of choices." 2)"participation to the program," and 3) "two-way communication types." In the program production, the opinion interactivity has more affection in adult programs such as TBS's live FM than teen-age programs such SBS's 1010 club. Personal stories provided a small segmentation without fluctuation in the program. production. In addition, the personal opinion on the air also was introduced on the programs. Teen ages did actively participated on the comer's theme story. The sytudy finds that the producers in the radio program realized the audience's participations are a key point in the radio program, and they want to use the Internernet's interactivity. therefore, they re-design related home pate to effectively use the Internet's interactivity. This study provides the degree of audience participation using Internet's interactivity in the radio program production.

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        인터넷 사용이 사회적 교제에 미치는 영향

        김상문(Kim, Sang Moon) 동국대학교 사회과학연구원 2015 사회과학연구 Vol.22 No.4

        본 논문은 인터넷 사용이 여가시간 동안 이루어지는 가족구성원 및 가족 외 사람들과의 대면(face-to-face) 교제에 미치는 영향을 분석한다. 인터넷은 그간의 통신기술과 달리, 사용자의 사회적 교제에 긍정적 그리고 부정적 영향을 모두 미칠 수 있고, 그간 국내외적으로 이루어진 경험적 연구 역시 서로 상반된 결과를 보고하고 있다. 하지만 인터넷이 도입/확산되기 이전부터 개인화라는 거시적 경향이 존재하고 있었고, 이것이 인터넷이 실제 사용되는 방식에 영향을 미치게 된다는 점, 그리고 각 개인에게 주어진 시간총량(1일 24시간)이 일정하므로 특정행위에 대한 시간소비의 증가는 다른 행위의 감소를 초래할 수 밖에 없다는 점 등의 이유로 저자는 인터넷 사용이 대면 사회적 교제에 부정적 영향을 미칠 가능성이 크다고 주장한다. 본 논문은 통계청에서 실시하는 생활시간조사 자료를 이용한다. 시간일기(time diary) 방식에 기반한 생활시간 자료는 최근 24시간 동안 이루어진 응답자의 행위를 시간대 별로 기록하는 방식으로, 응답자의 행위를 더 정확하게 측정할 수 있는 장점이 있다. 1999년이후 수집된 3차례의 생활시간 조사자료를 분석한 결과 인터넷을 사용할수록 혼자 보내는 시간이 증가하는 반면, 가족 및 가족 외 사람들과의 대면교제에 소비하는 시간은 감소하는 것으로 나타났다. 이는 인터넷 사용시간의 일부는 가족, 친지, 및 기타 타인들과의 교제를 줄임으로써 만들어 진다는 것을 의미한다. 대면교제의 범위를 가족 외 사람들로 한정하여 분석하여도 매우 유사한 결과가 나왔다. 이러한 결과는 정보통신 기술의 발전이 사람들로 하여금 자신과 공간적으로 직접 맞닿아 있는 타인들과의 대면 교제에 더욱 인색해지게 만든다는 것을 암시하고 있다. This research examines the effects that Internet usage has on face-to-face social interaction with family and non-family members during discretionary time. Contrary to many other communication media, the Internet presents possibilities for both positive and negative effects on social interaction. Empirical studies that have been conducted on this issue also report inconsistent results. We argue, however, that the Internet is more likely to reduce social interaction, on the basis of: 1) the megatrend of individualization that had existed even before the Internet was introduced; and 2) the fact that everyone has the same 24 hours a day. The first factor is likely to shape the way the Internet is used, and the second factor implies that any increase in one activity must lead to a corresponding decrease in other activities. This research uses data from Time Use Survey conducted by Statistics Korea. Based on time-diary method, Time Use Survey collects information as to how respondents spend the latest 24 hours, and is believed to measure behavioral characteristics more precisely. Analyzing the three time use data sets, collected since 1999, reveals that online time is positively associated with solitary time, whereas negatively associated with face-to-face interaction with family and non-family members. This result indicates that online time (at least a part of it) is made by reducing face-to-face interaction with adjacent others. A similar negative effect is found when we exclude the social interaction with family members, and focus on the interaction with non-family members only.

      • KCI등재

        지각된 부모양육태도와 인터넷 사용동기가 인터넷 과다사용과의 관계

        조한익,이경호 한국청소년학회 2009 청소년학연구 Vol.16 No.5

        The purpose of this study was to examine the effects of perceived parenting attitude and motivations for internet use on internet overuse. In terms of the relationship between parenting attitude and internet overuse, results of this study showed that father's supervision and abuse significantly predicted internet overuse. Also, mother's supervision, rational explanation, overprotection, and abuse significantly affected internet overuse. Concerning the relationship between motivations for internet use and internet overuse, seeking for interaction, avoidance from reality, information use, sexual pleasure, and obsession significantly affected internet overuse. In addition, the interaction effects between perceived parenting attitude and motivations for internet use were found significant. That is, the effects of perceived parenting attitude on internet overuse varied based on the levels of motivations for internet use. The results of this study suggested that perceived parenting attitude and motivations for internet use should simultaneously be considered when counselors intervene people who excessively use internet. Implications for counseling for internet overuse and the limits of this study were discussed. 본 연구는 지각된 부모양육태도와 인터넷 사용동기의 관계, 인터넷 사용 동기와 인터넷 과다사용과의 관계를 알아보고, 지각된 부모양육태도와 인터넷 사용동기 수준이 인터넷 과다사용과 어떠한 관계를 나타내는지 알아보고자 하였다. 연구결과는 첫째, 지각된 부모양육태도에서 부의 감독과 학대가 인터넷 과다사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 모의 감독, 합리적설명, 과잉간섭 그리고 학대가 인터넷 과다사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷 사용동기는 상호작용, 현실도피, 정보이용, 성(性)적, 집착 사용동기가 인터넷 과다사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째로 지각된 부모양육태도와 인터넷 과다사용과의 관계가 인터넷 사용동기 수준에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 지각된 부모의 양육태도에서 부감독이 인터넷 사용동기의 현실도피 사용동기, 모감독의 양육태도가 현실도피 사용동기, 정보이용 사용동기 수준에 따라 인터넷 과다사용에 차이가 나타났다. 이러한 연구의 결과는 지각된 부모양육태도와 인터넷 사용동기가 인터넷 과다사용에 영향을 주고, 지각된 부모 양육태도는 인터넷 사용동기 수준에 따라 인터넷 과다사용을 예측하는 변인임을 나타낸다. 따라서 인터넷 과다사용이라는 청소년 문제행동을 지각된 부모양육태도와 인터넷 사용 동기를 파악하여 적절한 개입과 예방이 필요함을 시사한다.

      • THE INFLUENCES OF INTERNET-BASED COLLABORATION AND INTIMATE INTERACTIONS IN BUYER-SUPPLIER RELATIONSHIP ON PRODUCT INNOVATION

        Jie Wu,Ze-Fu Wu 글로벌지식마케팅경영학회 2014 Global Marketing Conference Vol.2014 No.10

        In an increasingly dynamic business environment, innovation output occupies a central position among all organizational outputs, not only because it is a primary way in which firms compete and grow, but also because it profoundly influences social and economic evolution (Eisenhardt & Tabrizi, 1995; Sorensen & Stuart, 2000). Understanding the factors that determine an organization’s ability to produce new ideas and continually innovate thus is a fundamental issue in strategic management and marketing fields. Among all sort of determinants, collaboration with buyers to create value through innovation has attracted particular attention from scholars (von Hippel, 1988; Thomke & von Hippel, 2002; Sawhney, Verona, & Prandelli, 2005). This study examined the role of Internet-based collaboration in the buyer-supplier relationship in promoting product innovation of supplying firms. Drawing on the juxtaposition of the governance literature and social exchange theory, we proposed that Internet-based collaboration positively affects product innovation performance of supplying firms, but too much dependence on it impedes product innovation. That is, Internet-based collaboration has an inverted U-shaped relationship with product innovation performance of supplying firms. It further posited that in-person interaction between buying and supplying firms strengthens the positive effect of Internet-based collaboration on product innovation, such that when the degree of in-person interaction is high, Internet-based collaboration is associated with better innovation performance. These propositions were tested using data from a large survey conducted by a survey data on buyer-supplier relationships in China. The results show that Internet-based collaboration has a stronger positive relationship with innovation performance and this positive effect declines after the degree of Internet-based collaboration goes beyond a threshold. Moreover, the first-order effect of Internet-based collaboration is stronger when the degree of in-person interaction is high than when it is low. The optimal level of Internet-based collaboration in low degree of in-person interaction is moderate, whereas when in-person interaction is more frequently used in connecting with buying firms the optimal level rises. These results provide strong supports for the predictions of hypotheses.

      • THE INFLUENCES OF INTERNET-BASED COLLABORATION AND INTIMATE INTERACTIONS IN BUYER-SUPPLIER RELATIONSHIP ON PRODUCT INNOVATION

        Jie Wu,Ze-Fu Wu 글로벌지식마케팅경영학회 2014 Global Marketing Conference Vol.2014 No.7

        In an increasingly dynamic business environment, innovation output occupies a central position among all organizational outputs, not only because it is a primary way in which firms compete and grow, but also because it profoundly influences social and economic evolution (Eisenhardt & Tabrizi, 1995; Sorensen & Stuart, 2000). Understanding the factors that determine an organization’s ability to produce new ideas and continually innovate thus is a fundamental issue in strategic management and marketing fields. Among all sort of determinants, collaboration with buyers to create value through innovation has attracted particular attention from scholars (von Hippel, 1988; Thomke & von Hippel, 2002; Sawhney, Verona, & Prandelli, 2005). This study examined the role of Internet-based collaboration in the buyer-supplier relationship in promoting product innovation of supplying firms. Drawing on the juxtaposition of the governance literature and social exchange theory, we proposed that Internet-based collaboration positively affects product innovation performance of supplying firms, but too much dependence on it impedes product innovation. That is, Internet-based collaboration has an inverted U-shaped relationship with product innovation performance of supplying firms. It further posited that in-person interaction between buying and supplying firms strengthens the positive effect of Internet-based collaboration on product innovation, such that when the degree of in-person interaction is high, Internet-based collaboration is associated with better innovation performance. These propositions were tested using data from a large survey conducted by a survey data on buyer-supplier relationships in China. The results show that Internet-based collaboration has a stronger positive relationship with innovation performance and this positive effect declines after the degree of Internet-based collaboration goes beyond a threshold. Moreover, the first-order effect of Internet-based collaboration is stronger when the degree of in-person interaction is high than when it is low. The optimal level of Internet-based collaboration in low degree of in-person interaction is moderate, whereas when in-person interaction is more frequently used in connecting with buying firms the optimal level rises. These results provide strong supports for the predictions of hypotheses.

      • KCI등재후보

        사이버 문학과 국어교육

        김외곤 국어교육학회 2003 國語敎育學硏究 Vol.17 No.-

        이 논문은 최근에 인기를 끌고 있는 귀여니 류의 인터넷 소설의 특징을 알아보고, 그것을 국어 교육적 관점에서 어떻게 바라보아야 할 것인지를 다루었다. 인터넷 소설의 작자와 독자가 공통적으로 청소년층이며, 소설의 내용도 그들 세대의 이야기이다. 또한 인터넷 소설은 전통적인 관점에서 볼 때 통속적 성격을 짙게 드리우고 있으며, 이모티콘 등의 전자 언어식 표현 방식을 사용하고 있고 멀티미디어를 이용하여 다양하게 화면을 구성하는 방식을 취하고 있다. 한편 작가의 개인 홈페이지가 개설되고 작품이 주로 게시판에 발표되는 것도 특징이다. 국어 교육의 관점에서 볼 때 이러한 인터넷 소설은 아직 성숙하지 못한 청소년기의 일반적 문화 현상으로 치부할 수도 있고, 합목적적이고 지속적으로 기존 문학에 대해 저항하는 문화 운동의 하나로 이해할 수 도 있다. 하지만 이보다 중요한 것은 인터넷 소설의 작가와 독자인 청소년층이 사물을 인식하는 방법에 있어 인터넷이라는 매체를 이용하기 때문에 기성 세대와 커다란 차이를 보이고 있다는 점을 인식하는 일이다. 그들은 문학을 통해 개인적인 유희를 추구하기 때문에 작가 대 독자라는 이분법 대신에 새로운 문학적 현상을 창조하고 있다. 또 인터넷 소설을 국어 교육에서 다룰 때는 인터넷 소설의 기반인 통신망을 관리하는 주체가 누구인지, 또 인터넷 소설을 오프라인으로 인쇄하여 판매함으로써 경제적 이익을 얻고자 하는 출판 자본의 음모가 있지나 않은지 경계해야 한다. 그리고 국어 교육의 목표가 사회 구성원 간의 민주적인 의사 소통과 상호 존중을 바탕으로 사회 전반의 자율적인 움직임에 동참하는 인간 양성에 있다는 점도 다시 한번 강조할 필요가 있다. 이것은 사이버 문학을 포함한 문학 일반의 기본적 임무, 즉 참된 인간이란 무엇이며 어떻게 살아야 인간답게 사는 것인가를 고민하는 것과 부합하는 길이기도 하다. 이를 위해서는 사이버 문학의 작가와 독자가 수동적이고 방관적인 자세가 아니라 진정한 참여자로서 자신을 인식하는 일이 필요하다. This paper aims at studying the characteristics of internet novels such as Guiyeoni's works and aims at knowing the meaning of internet novels in Korean language education. The characteristics of internet novels are as follows. First, the authors and reader of internet novels are teenagers. Almost all of the stories are about their life. Second. the novels have strong vulgarity and simple plots which have been rated low from the point of conventional view. Third, the novels are also written in electronic language and are composed of the screens which have the characteristics of multimedia. The last, The authors usually have their own homepage and they use bulletin board to publish their works. From the viewpoint of Korean language education, we can deal with the internet novels as a kind of common culture by teenagers or a kind of counter-cultural movement against the old generation. In relation to this, we have to recognize the difference between the attitude of cognition of things by old generation and that by teenagers who make good use of internet. The latter perceive cyberliterature a pleasant play and destroy the dichotomy between author and reader. In addition, we are also on guard against the managers of networks which are the basis of internet and against the capitalists of publishing world who profit by publishing the paperbacks of internet novels. It is very important for the experts of Korean language education to emphasize the original goal of their works. As we know, the goal is to cultivate people of autonomy and democracy. In the long run, the goal accord with the basic duty of literature including cyberliterature which pursue the real human condition. In order to reach the accord, the authors and readers of internet novels recognize their identity not as onlookers but as participants.

      • KCI등재

        The Time-Space Patterns of Internet Use and the Urban Mediascapes of Fragmentation

        Heesang Lee 국토지리학회 2006 국토지리학회지 Vol.40 No.3

        Many researchers have suggested that the fragmentation of social relations or cultural identities is one of the most outstanding effects of new media technologies on our everyday lives, and the Internet has been exemplified as one of the prime fragmentation-causing technologies in cities. Concerned with the effects of the global-local networks of the Internet on local places such as homes or cities, this paper explores how what have been regarded to be integrated and solid in the city have come to be made fragmented and fluid by the Internet and on-line interactions. In order to address this question, I see ?the time-space patterns of Internet use? as an important mechanism producing ?the urban mediascapes of fragmentation?, and look at two urban mediascapes of fragmentation. One is about the unsettlement of home boundaries and images by the Internet, and the other is about the disarticulation of urban time-space fabric through on-line interactions. The former relates to the time-space patterns of Internet use in actual spaces, and the latter relates to the time-space patterns of Internet use in virtual spaces. What I want to argue in the paper are that urban mediascapes come to be fabricated and fragmented through the time-space patterns of Internet use in actual and virtual spaces and that although the Internet produces the urban mediascapes of fragmentation and fluidity, they are still in the shadow of material and territorial spaces in cities.

      • KCI등재

        인터넷 카페를 활용한 놀이코칭이 어머니의 반응적 상호작용행동과 어머니-장애유아 간 사회적 상호작용에 미치는 영향

        이후민,박지연 한국유아특수교육학회 2020 유아특수교육연구 Vol.20 No.3

        The purpose of this study is to investigate the effects of the internet-based play coaching on mothers’ responsive interaction behaviors and social interaction between the mothers and their young children with disabilities. Three mothers and their children with disabilities attending a kindergarten or a childcare center in Gyeong-gi province participated in the study. The intervention consisted of training videos on responsive interaction strategies and the subsequent feedback sessions for mothers. Using multiple probe baseline design across participants, the intervention was provided twice a week for five weeks and feedback only session was provided from sixth week. Data analyses were based on the mother-child play videos taken and uploaded by mothers. The results showed that mothers’ responsive interaction behaviors and social interaction between mother-child dyads were enhanced and maintained in all participants. Finally, discussions of the results and suggestions for future studies were provided. 본 연구는 자녀와의 상호작용 및 놀이에 어려움을 호소하는 어머니를 대상으로 인터넷 카페를 활용하여 놀이코칭을 제공하고, 이 중재가 어머니의 반응적 상호작용행동과 어머니-장애유아 간 사회적 상호작용에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구 참여자는 경기도에 위치한 유치원과 어린이집에 재원 중인 장애유아와 그 어머니 3쌍이다. 인터넷 카페를 활용한 놀이코칭은 반응적 상호작용전략에 대한 설명 및 자녀의 놀이장면을 포함하는 교육영상과 어머니가 탑재한 놀이 영상에 대한 피드백으로 구성하였다. 중재는 5주간 주 2회씩(교육영상 1회, 피드백 1회) 실시하였으며, 6주부터는 피드백만 제공하였다. 본 연구는 대상자간 중다 간헐 기초선 설계를 사용하였고, 기초선, 중재, 유지의 모든 회기 동안 어머니-장애유아가 가정에서 자유롭게 놀이하는 영상을 인터넷 카페에 탑재하는 방식으로 자료를 수집하였다. 연구 결과, 연구에 참여한 어머니 모두의 반응적 상호작용행동 수행률이 증가하였고 세 쌍의 어머니-장애유아 간 사회적 상호작용 발생률이 증가하였으며 이러한 변화는 중재 종료 후에도 유지되었다. 연구 결과가 장애유아와 어머니를 위한 놀이코칭에 가지는 의의를 논의하고 후속 연구의 방향을 제안하였다.

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