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      • KCI등재

        문제해결로서의 게임플레이 경험 : 새로운 법칙공간을 중심으로

        송승근 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.5

        본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다. The objective of this study is to develop an analytic framework to code systematically the gamer's behaviour in MMO(Massively Multi-player Online) gameplay experience, to explore their gameplay as a problem solving procedure empirically. Previous studies about model human processor, content based protocol, and procedure based protocol are reviewed in order to build the outline of the analytic framework related to MMO gameplay. The specific gameplay actions and contents were derived by using concurrent protocol analysis method through the empirical experiment executed in MMORPG gameplay. Consequently, gameplay are divided into six actions : kinematics, perception, function, representation, simulation, and rule (heuristics, following, and transcedence). The analytic framework suitable for MMO gameplay was built. As a result of this study, we found three rule spaces in the problem solving domain of gameplay that are an heuristics, a following of the rule, and a transcendence of the rule. 'Heuristics' denotes the rule action that discovers the rule of game through trial-and-error. 'Following' indicates the rule action that follows the rule of game embedded in game by game designers. 'Transcendence' presents the rule action that transcends that. The new discovered rule spaces where 'Following' and 'Transcendence' actions occur and the gameplay pattern in them is provided with the key basis to determine the level design elements of MMO game, such as terrain feature, monster attribute, item, and skill et cetera. Therefore, this study is concludes with key implications to support game design to improve the quality of MMO game product.

      • KCI등재

        소셜 게임플레이 행동패턴의 탐색적 접근

        송승근(Seung-Keun Song) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.5

        본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다. The objective of this research is to discover the rule of gameplay related to the task interdependence to analyse the behavior pattern of social gameplay. Previous literatures related to the gameplay were reviewed and game which was suitable for the gameplay of the task interdependence was selected. A party-play includes a team of five people in the experiment during the gameplay with think-aloud method and video/audio data about action protocol and verbal report were collected. The video observation and protocol analysis were conducted to analyse data. The objective coding scheme were developed from consolidated sequence model task analysis. The players behavior was analysed. The result was revealed that four rules and four modified rules were included into the total eight behavior pattern. A behavior graph integrated with five gameplay was written. The excellent cooperative spot and error and failure place could be identified. The social gameplay behavior graph is expected to be the key practical design guideline on whether the level design and balance design are proper.

      • KCI등재

        디지털 게임의 디제시스적 환상과 파생실재 - <어쌔신 크리드 발할라>를 중심으로

        이수진 ( Lee¸ Soo-jin ) 한국기호학회 2022 기호학연구 Vol.70 No.-

        이 글은 ‘게임플레이(Gameplay)와 파생실재(Hyperreal)’라는 관점에서 게임 기호학을 목표로 한다. 이를 위해 첫째 게임플레이를 중심으로 미디어의 특성을 주목하고, 둘째 디제시스(en: Diegesis, fr: Diegese)적 몰입 과정을 정의하고, 셋째 디지털 시뮬레이션으로서의 파생실재 구현을 설명한다. 구체적 사례로는 내러티브 기반 싱글 플레이어 게임인 <어쌔신 크리드 발할라>(Assassin’s Creed Valhalla, 2020)를 든다. 동시대 3D 디지털 게임 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽 이미지와 게임 엔진, 모델링과 렌더링 등의 기술 발전에 힘입어 매우 높은 수준의 재현 충실도를 구현하고 있다. 현실과 가상 사이의 경계가 모호해질 정도로, 지금-여기라는 물리적 세계를 넘어서 지금-저기에 다른 세계가 실재하는 것처럼 점점 더 ‘하이퍼리얼’하게 제작된다. 고해상도 이미지들이 실시간으로 상호작용하는 모니터 앞에서 플레이어(player)는 본인의 움직임이 게임 안의 캐릭터에게 영향을 미치는 듯한 디제시스적 환상을 경험한다. 게임이 감상을 위한 응시의 대상이 아니라 직접 플레이하는 참여의 대상이고, 고정되고 완결된 콘텐츠가 아니라 플레이의 축적에 따라 변화하는 콘텐츠이기 때문에, 디제시스적 환상 효과는 더욱 증가한다. 사진 및 영화를 비롯한 기존의 시각 예술 콘텐츠들이 ‘그때-저기-있었음’의 기표들을 동원한다면, 게임은 ‘지금-저기-있음’직한 콘텐츠 경험을 기반으로 한다. 이러한 맥락에서 게임은 내러티브 미디어에 국한될 수 없으며, 가상 세계에서 디제시스와 파생실재를 체험하는 시뮬레이션 미디어이다. This article attempts an interdisciplinary study on the topic of Gameplay and Hyperreal. First, focusing on Gameplay, we pay attention to the cultural and computer layers at the same time. Second, we explain the Diegetic lure (fr: leurre diégétique) as a key concept for a comprehension of Gameplay immersive. Third, we define Game media as Simulation and explain how hyperrealistic materialization processes are realized in games. As a concrete example, we refer to the narrative-based single-player game Assassin’s Creed Valhalla (2020). 3D Digital Games realize a very high level of fidelity of representation thanks to technological advances such as Computer Generated Imagery, Game Engines, 3D Modeling and Real-time Rendering. In the game, a boundary between the Real and the Virtual is blurred. Beyond the physical world of Hic et Nunc, the game become more hyperreal as if another world exists in Ibi et Nunc. In front of a screen where high-resolution images are rendered in real time, a player experiences the Diegetic lure as if his controls affect his avatar in the game. The game is not an object of gaze for appreciation, but an object of participation and interaction. The game is not a fixed and finished product, but something that changes according to the accumulation of gameplay. For this reason, Diegetic lure increases relative to another visual art works. If traditional visual art works, including photography and film, are based on the signifiers of Ça a été, the game is based on the experience of Being there now. In this context, the game cannot be limited to narrative media, but considered as Simulation media.

      • SCOPUSKCI등재

        Eye Gaze Information and Game Level Design according to FPS Gameplay Beats

        Choi, GyuHyeok,Kim, Mijin The Korea Institute of Information and Commucation 2018 Journal of information and communication convergen Vol.16 No.3

        Player's actions in a game occur in the process of gameplay experiences in a play space designed by the developer according to preset gameplay beats. Focusing on beats that induce a first-person shooter (FPS) game's main gameplay, this paper analyzes the differences in eye gaze information found in different players during the course of gameplay. For this research goal, the study divides the beat areas in which play actions appear in association with gameplay beats at a typical FPS game level, repeatedly conducts tests in accordance with a player's experience level (novice and expert group), and collects and analyzes eye gaze information data in three types of beat areas. The analysis result suggests concrete guidelines for game level design for different beat areas based on an FPS game player's experience level. This empirical experiment method and result can lessen repetitive modification work for game level design and consequently be utilized for optimizing the game level to the developer's intention.

      • KCI등재

        스피드 러닝 프레임워크 분석 : 일반 게임플레이어와 스피드 러너 간의 비교를 중심으로

        Thiago, Araujo Silva,Song, Seung-Keun 한국정보통신학회 2020 한국정보통신학회논문지 Vol.24 No.2

        Speed-run is a gameplay style in what the player tries to finish the game as quickly as possible. The purpose of this study is to observe and analyze the difference between a normal player and a speed runner in a speed run to better understand their interaction with the game and to extrapolate the applications of the analyzed frameworks to scenarios that extent normal gameplay. For this purpose, MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetics) and DPE (Experience, Design, Play) were used. As a result, the average player was found to focus on aesthetics or affects while the speed runner focused on mechanics and gameplay.

      • KCI등재

        보수행렬 검사를 통한 게임플레이의 전략적 오류 검출

        장희동 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.2

        Sid Meier said, "A game is a series of interesting choices." This means the interesting choices make the game funny. In this paper, we define the no interesting options in the gameplay as strategic errors of the gameplay and suggest a detection method of these errors of the gameplay. The suggested method detects the strategic errors of the gameplay by the inspection of the payoff matrices. This method can detect the options of no strategies of the opponent, dominant options, dominated options, similar options with almost same payoffs in the case of the inspection of the payoff matrices. Additionally it can detect the options of the expected payoff with excessively high, the options of the expected payoff with excessively low, the options of the usage probability with excessively high, and the options of the usage probability with excessively low in the case of the inspection of the payoff matrices with the corresponding frequency rates. 시드마이어에 의하면 게임은 일련의 흥미로운 선택들이라고 하였다. 이는 흥미로운 선택들이 게임을 재미있게 만드는 주요 요인이란 의미이다. 본 논문에서는 게임에서 존재하는 흥미롭지 않는 선택대안을 게임플레이의 전략적 오류라 정의하고 이들 오류를 검출하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 게임이론에서 게임을 표현할 때 사용하는 보수행렬들을 검사하여, 게임플레이의 전략적 오류를 검출하는 방법이다. 이 방법은, 게임의 보수행렬들만 검사하는 경우에는, 적절한 대응전략이 없는 선택, 절대 우위 선택, 절대 열등 선택, 그리고 비슷한 보상이 이루어지는 선택들의 오류들을 검출할 수 있다. 그리고 게임의 보수행렬들과 대응하는 사용빈도율들을 함께 사용하는 경우에는, 추가적으로, 기대 보수가 매우 낮은 선택, 기대 보수가 매우 높은 선택, 사용확률이 매우 낮은 선택 그리고 사용확률이 매우 높은 선택들의 오류들을 검출할 수 있다.

      • KCI등재

        디지털 게임 플레이의 시간성 연구

        이동은(Lee, Dong-Eun) 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.2

        본고는 디지털 게임을 플레이할 때 발생하는 시간의 여러 층위와 그 구조적 특성을 통해 모순적으로 보이는 게임 플레이의 시간성이 서로 결합하는 양상과 그 결과로 만들어내는 리듬을 규명하는 것을 목적으로 한다. 디지털 게임 플레이는 첫째, 연대기적으로 흐르는 불가역적 시간의 지배 속에서 언제든 시간을 정지시키고 변화시킬 수 있는 가역성을 동시에 추구한다. 둘째, 이런 이중적인 시간 체계가 공존할 수 있는 이유는 게임의 시간에 플레이어가 개입하기 때문이다. 마지막으로 이렇게 복잡해 보이는 다층적 시간 체계는 이미 진행되었던 게임 플레이를 다시 한 번 반복하는 식의 리플레이라는 특수한 게임 플레이 활동을 통해 리듬을 만들어낸다. The purpose of this study is how to occur the temporality in Digital Gameplay. There is two types of time in Gameplay. One is Irreversibility time that goes passed through a game world like a chronology order. Another is Reversibility time that returns and renews the time. The time's duality is caused by player's intervene and experience. And the polychronic temporality in gameplay makes the rhythm as replay and eternal cyclic time.

      • KCI등재

        The Need for Surrogate Game and Win Trading Gameplay Regulations in e-sports Leagues

        서석훈 (사)한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.4

        The purpose of this study is to investigate the actual situation of the surrogate games and win trading gameplays in e-sports leagues, and to insist on the creation of new regulations to punish them. The surrogate game surveys was conducted for 40 amateur users and 17 professional users in e-sports leagues. The survey was conducted in-depth interviews with a professional user to learn more about the actual situation of the win trading gameplay. As a result of the study, professional users had a high rate of experience with Gahz'rilla, and they would be able to increase their game rankings through Gahz'rilla. But they did not think Gahz'rilla is a surrogate game. Amateur users had a low rate of experience with Gahz'rilla and did not think they would be able to increase their game rankings through Gahz'rilla relative to professional users. Amature users tend to think of Gahz'rilla as a surrogate game. Both the users agree on the necessity of regulation on Gahz'rilla and surrogate game. Therefore, it is necessary to narrow the gap between the professional users and the amateur users by establishing rules for Gahz'rilla and surrogate game.

      • KCI등재

        컴퓨터게임에서 유저의 게임플레이 숙련도 측정 방법

        장희동(Chang, Hee-Dong) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.5

        컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다. Computer games should keep user's immersion for fun. Flow can be occured on the balance of user's game skill level and the difficulty level of the challenges by an immersion theory. Computer games can make automatic control of the challenge difficulty level but user's game skill makes difficult to know instantly its level on gameplay because the skill is decided by game goals, user tendency, or user experience. In this paper, we proposed a method of measurement of user's gameplay skill level that we can know the skill level instantly on gameplay. The proposed methods require to be implemented in the stages of the design and implementation of the computer game to be used. Computer games can keep continuously the balance of user's game skill level and the difficulty level of the challenges in order to occur flow immersion by using the proposed measurement method and automatic control methods of the difficulty of game challenges.

      • KCI등재

        A Study on Gameplay Narrative of Contemporary Animated Films

        Qin Jianbo(진건파) 한국엔터테인먼트산업학회 2019 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.13 No.4

        게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다. Gameplay exists not only in game activities, but also in other art forms. An animated film with strong gameplay whose gameplay narrative follows the presupposition principle, achieved through unimaginable sound effects, exaggerated visual styling, hypothetical time and space concepts, fictional storylines and character performances. The strength or the presence or absence of gameplay in animated films is reflected in the grasp and use of these gameplay elements in the process of animated film narratives. The gameplay narrative of animated films fully utilizes the characteristics of gameplay thinking. In the process of scriptwriting and narrative, it combines entertainment, action, adventure, competition and other elements to fully reflect the characteristics of “gameplay”. Gameplay narratives often use the strategies of reverse setting, repetition and interaction, and rules and challenges setting, which not only enhances the fun of animated film narratives, but also attracts the attention of the audience, which then can enhance the audience"s viewing experience.

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