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      • KCI등재

        텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머

        윤태진(Tae-Jin Yoon) 사단법인 언론과 사회 2007 언론과 사회 Vol.15 No.3

        이 논문은 디지털게임이 지금 이 시점에서 매우 중요한 문화현상이라는 점을 지적하면서, 그 연구의 필요성을 강조하고자 쓴 글이다. ‘게임문화연구’로 명명된 이 연구는 문화연구의 관점과 내용을 게임관련 문화현상에 적용시킨 시도였다. 먼저 게임연구의 대표적인 두 전통인 내러톨로지와 루돌로지를 비교하면서, 각각을 문화연구의 시각에서 수정ㆍ확장시켰다. 그 결과 내러티브에 집착하는 내러톨로지는 느슨한 형태의 텍스트연구로, 놀이적 측면을 강조한 루돌로지는 게이머연구로 확장될 여지를 보였다. 이 과정에서 게임텍스트가 중층적 구조를 갖는다는 점과 게이머를 다양한 차원에서 접근해야 한다는 점이 강조되었다. 나아가 게임문화연구는 내러톨로지와 루돌로지의 논의와 논란을 감싸 안으며 미디어문화연구가 가진 이론적 내용, 현실적 문제의식, 그리고 소재적ㆍ방법론적 성격을 공유한다. 게임문화연구 또한 비판, 맥락, 실천적 의미를 포괄할 수 있어야 한다는 것이다. 마지막으로 게임문화연구의 ‘이론적 지향성’을 강조하였다. 이를 통해 게임문화연구는 비로소 ‘사람’과 ‘세상’에 대한 연구로 나아갈 수 있다. Cultural phenomena around digital games have become significant these days, especially in Korea, but they tend to be neglected by most scholars in cultural studies area. In this paper, the author suggests to develop so-called ‘game-culture studies,’ which is in fact an attempt to apply the orientation and theories of cultural studies to digital games. To begin with, two traditions of game studies, narratology and ludology, are reviewed, discussed, and compared; and then expanded by borrowing various concepts and theories of cultural studies. It is shown that the former has potential to become a textual studies of game in broad sense, while the latter an ethnographic studies of gamer. When these two traditions are expand on one hand and merged on the other hand, ‘game-culture studies’ can be take shape. But it is also very important, the author argues, to explore critical, contextual, and practical meanings when studying game-culture, just like in cultural studies. Finally, it is also emphasized that the theoretical sophistication and development in game-culture studies is as necessary as in cultural studies in general. By developing game-culture studies, the author expects, we can upgrade the current policy- and industry-oriented game studies into the study of men, women, and the world.

      • KCI등재

        An Analysis of Preference for East Asian Game Characters Based on Orientalism Theory - On the Basis of Aesthetic Differences Integrated in Eastern and Western Game Characters

        왕 사 립,조동민 한국전시산업융합연구원 2022 한국과학예술융합학회 Vol.40 No.2

        Orientalism provides a new perspective and theoretical framework for analyzing the relationship between the West and the East, especially when movies, novels, and video games have become the source of ideas for research. By integrating multidisciplinary knowledge, this paper made a qualitative and quantitative research on the aesthetic differences between the East and the West from the perspective of the theory of Orientalism, to make a preference analysis on the basis of a critical analysis of the design features of East Asian game characters in today's video games, and comparison between them and Western characters in the games. The purpose of this research is to see how Orientalism has played its role in the design of game characters under the background of Western-centric culture, and to expose the false consciousness and their recreation of Eastern images by Westerners. As such, this paper conducts a comparative analysis on the images of East Asian and Western game characters to find out those features with high preference for East Asian characters as guide to direction of design in the future. The results and contents of the study are as follows. First, according to the research purpose, four video games with user ratings above 7.0 are selected from the online game database. Second, the East Asian and Western male and female characters are selected from the four video games for classification and comparison. Third, analyze the design features of game characters, collect proper perceptual expressions and appearance describing expressions to design a questionnaire, and use T-Test (Student’s T-Test) for statistical analysis to find the significant differences. Fourth, analyze our preferences in image of East Asian game characters, and summarize the design features of the characters that can better satisfy the preferences. Based on such research results, we look forward to finding East Asian character design features that suit players' preferences, and having more multi-cultural and multi-disciplinary researches that extend to the moral aspects and humanistic values, so as to break the dominance of the West in game culture, and ultimately pursue the richness, diversity and balance between Eastern and Western cultures, and inspire the future development of game culture.

      • KCI등재
      • KCI등재

        사이버 카니발로서의 대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임에 관한 고찰

        오성석 한국일러스아트학회 2010 조형미디어학 Vol.13 No.4

        MMORPG의 강력한 몰입감은 사용자들의 상호작용에 기반을 둔다. 따라서 MMORPG를 즐기는 것은 단순히 온라인 게임놀이를 뛰어 넘는 문화적 활동을 의미한다. 본 논문에서는 MMORPG의 집단 문화 활동을 중세 시대에 성행하였던 카니발의 문화적 특징과 비교고찰 하였다. 중세 카니발은 신분적으로 불공평한 사회의 완충욕구에서 비롯되었다. 카니발에 대한 인간의 집단 무의식은 사회전반의 틀을 지키고, 강력한 공동체적 의식을 결성하기 위한 인간 삶의 원초적 집단문화 형태인 것이다. 중세와 디지털시대라는 시대적 대척점에도 불구하고, 의미적 유사성을 지니는 카니발의 시공간과 MMORPG의 사이버시공간은 인간의 무의식적 욕망의 자발성에 근원하는 공통점을 가지고 있다. 산업화가 진행되면서 현실과 상상의 양가성을 실현하는 시공간으로서의 카니발은 더 이상 불필요한 것으로 여겨져 왔다. 그러나 인간 심층의식에서의 카니발적인 욕구는 여전히 살아 있었으며 기술이 매개가 되어 재탄생한 것이 MMORPG임을 본 연구를 통해 알 수 있었다 MMORPG's strong flow is based on the interaction of each users. Therefore playing MMORPG is the means of cultural activities far beyond enjoying a simple online game. In this paper, MMORPG's collective cultural activities are studied and are compared with prevalent carnival in the middle ages. The medieval carnival aroused from desire for the social buffer. The primitive human collective unconsciousness of the carnival can experience ambivalent world so that keeping the order of inequity social stratum has been kept and the whole strong sense of community has been fulfilled. In spite of era difference between the medieval age and the digital age, both the Carnival and the MMORPG essentially need the spontaneity of unconscious desire. Achieving ambivalent space and ambivalent time ,which are in between the real world and the imaginary world, are not regarded no longer as necessary as industrialization being progressed. However, the carnival is still alive in the deep sense of human needs in present day. Through this study, MMORPG is the new way of participating on a carnival which is reborn by mediating newer digital theology.

      • KCI등재

        게임 팬덤의 이차 문화 생성

        오성석(Seong-Suk Oh),박성준(Sung-Jun Park) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.11

        본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의 하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화 에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장 시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다. This paper introduces the secondary cultural productions of game fandom that have been underestimated. The participatory cultural activities of game users are broadly expanding owing to machinima technology based on game engine. It allows gamers to make the three dimensional digital animations simple and easy way. This paper studies that how simple game consumers change their role as producers through machinima. This study is focused on the relationship between polysemy of participatory Machinima and former fandom's the secondary culture studies using ethnographic research method. It is to clarify relationship between the game users' psychological motivation for culture practice and the machinimas. We verify practically the machinima's effects on fandom culture through analysing viewers' reaction using replies on the machinimas and then find out machinima is a very important tool for expanding the game culture realm as the main body.

      • 한국 내 게임연구와 페미니즘의 교차점들

        조아라 서울여자대학교 여성연구소 2017 여성연구논총 Vol.32 No.-

        Video game is the most heated topic of feminism in Korea these days. <Sudden Attack 2>, published by Nexon Korea in July, 2016, was infamous for its objectification of female characters. In <Over- watch>, published by Blizzard, a lot of Korean female gamers have claimed their experiences of sexual harassments in game plays. With these situations, this article argues that it is necessary to draw a landscape how game studies and feminism in Korea have recognized the configuration between video game and women. This article claims that there is a notion of interactivity between subject and object within this configuration, and that this notion has represented as two figures: Female gamer as a practical subject and objectification of women. However, this structure has limits because the notions of interactivity, subject, and object have not been examined amply in the relation of video game as medium. This article tries to criticize them and briefly suggest the practical point which feminist-game studies in Korea needs to consider for overcoming its limits.

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