RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재후보

        교육현장적용을 중심으로 한 에듀테인먼트 분야의 국내 연구동향 분석: 2000년부터 2014년까지

        이현아 ( Hyun Ah Lee ),김영환 ( Young Hwan Kim ) 부산대학교 과학교육연구소 2015 교사교육연구 Vol.54 No.1

        본 연구의 목적은 에듀테인먼트 분야의 국내 연구동향을 알아보는 것으로, 이를 위해 2000년부터 2014년까지의 15년간의 에듀테인먼트 분야의 국내 학위논문과 학술지 논문 109개를 선정하여 발행연도, 구현유형, 연구대상(학습자, 콘텐츠), 연구방법, 교육효과에 대해 분석하였다. 빈도분석과 교차분석을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 에듀테인먼트 연구의 구현유형은 웹, 컴퓨터, CD타이틀에서 애니메이션, 체험활동, 모바일 중심으로 변화하였다. 둘째, 에듀테인먼트 연구의 학습자 동향은 학위논문에서는 유아.아동과 초등학생의 비율이 높았고 학술지 논문에서는 전체 연령을 대상으로 하는 연구가 많았다. 그리고 에듀테인먼트 연구의 콘텐츠 분석에서는 학위논문은 영어, 콘텐츠 전반, 국어의 순서로 비율이 높았고 학술지 논문에서는 콘텐츠 전반, 영어의 순서로 비율이 높았다. 셋째, 에듀테인먼트 연구의 연구방법과 학습자 간, 연구방법과 콘텐츠 간의 교차분석 결과에서 모두 통계적으로 유의미한 상관관계를 나타내었다. 넷째, 에듀테인먼트 연구에서 가장 비중 있게 다루어진 교육효과는 학습에 대한 관심.참여와 학업점수 향상이었다. 다섯째, 에듀테인먼트의 연구방법과 교육효과 간의 분석에서는 문헌고찰과 설문.면담으로 연구를 수행한 경우에는 학습에 대한 관심.참여를, 현장에 에듀테인먼트를 투입하여 측정.평가한 연구는 학업점수의 향상을 더욱 비중 있게 다룬 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 터한 제언들은 다음과 같았다. 첫째, 에듀테인먼트의 개념을 명확히 규명하고 이를 안전하게 교육현장에서 활용할 수 있는 후속연구들이 절실히 요청된다. 둘째, 온라인 활동과 오프라인 활동이 스마트기반이나 모바일 기반으로 연계되는 블렌디드형 에듀테인먼트와 창의적 체험활동 등과 연계된 교육현장 연계 강화형 에듀테인먼트 등에 대한 연구들이 요청된다. 셋째, 에듀테인먼트에 대한 교육현장의 인식과 태도, 요구 조사 등과 같은 연구들과 에듀테인먼트의 장단점과 스마트 시대의 부작용들을 극복할 수 있는 교육 커뮤니티 등에 대한 이해와 연구들이 나와야 할 때이다. The purpose of this study was to investigate the current status and educational effects of the application of edutainment through analyzing recent researches. This study analyzed 109 theses and articles according to publication year, learners and contents, and accounted for recent research trends using a frequency analysis. Additionally, this study investigated the current status and educational effects of the application of edutainment using a crossover analysis. The results from this study are as follows. First, the edutainment application types changed from web-based, computer and CD models to activity-based animation for mobile devices. Second, the theses focused on children and elementary students learning English, focusing on the whole learner and on general content. Third, the correlation results between edutainment and learner and edutainment and contents were statistically meaningful as were the results of crossover analysis. Fourth, the educational effects from edutainment were concentrated in increasing attention and participation to learning for both learners and content application. Fifth, in relation to the application edutainment and its educational effects, researches and focused surveys have increased its interesting in learners’ attention and participation to learning, while researches of filed application have mainly studied the increasing scores for academic achievement. Suggestions for future studies based on the results of this study are follows. First, future studies should clearly define and expand the application of the edutainment concept to include to all educational fields. Second, future studies should investigate the design and application of the various types of edutainment such as blending smart devices with field activity, and the edutainment with formal curriculum (ex. creative field activity) and local community. Third, future studies should measure perceptions and attitudes towards field-applied edutainment. These researches will play a role for coping with negative results from universally using smart devices and frequently applying edutainment in the near future.

      • KCI등재

        에듀테인먼트 개념의 재개념화를 위한 기초연구

        김영환 ( Young Hwan Kim ),김영진 ( Young Jin Kim ),손미 ( Mi Shon ),정지선 ( Ji Sun Jung ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2008 교육정보미디어연구 Vol.14 No.4

        에듀테인먼트는 첨단 테크놀러지의 급속한 변화 및 체험학습의 확대와 함께 날로 발전하고 있으며 이제는 에듀테인먼트 개념 정립을 위한 학술적 접근과 연구가 필요한 시점이 되었다. 따라서 본 연구의 목적은 바람직한 교육 환경으로서 주요한 역할이 기대되는 에듀테이먼트가 어떠한 성격과 특성으로 개념 규정이 되어야 할 것인가를 탐색하는 것이다. 이를 위해 온라인 사이트 및 학술연구 각각에서 나타나고 있는 에듀테인먼트 개념 및 연구 유형을 파악하고 바람직한 에듀테인먼트 재개념화를 위한 기본 원리와 방향을 제시하고자 하였다. 본 연구에서 적용된 연구방법은 문헌분석으로 에듀테인먼트 관련 온라인 사이트 및 관련 학술 연구물을 `에듀테인먼트` 키워드 중심으로 분석하였다. 분석 결과 관련 연구물들에서 나타나고 있는 에듀테인먼트의 개념은 온라인 사이트에서 나타난 개념보다 협의적이었고, 온라인 사이트의 경우 에듀테인먼트를 다양한 체험학습과 연계하여 활용하는 모습이 특징적이었다. 이를 토대로 에듀테인먼트의 재개념화를 위해 필요한 여섯 가지 방향과 이들을 유기적으로 연결한 에듀테인먼트 재개념도가 도출되었다. 또한 확산된 에듀테인먼트로서의 에듀테인먼트 파크도 함께 제시하였다. The purpose of this paper is to provide discussion for the reconceptualization of edutainment. In order to achieve the purpose, we analyzed recently published articles in Korea and online sites (communities, portals, cafes and blogs) related to edutainment. According to the results of the analysis, the online sites turned out to have more aggressive and inclusive concepts on edutainment than that of published articles. Especially, the online sites were highly related with various kinds of experiential learning. Research papers tended to show more conservative concepts on edutainment. Based on the results, it was possible to make a new conceptual model for the re-conceptualized edutainment, six major principles for improving the new concepts of the edutaiment and presented `Edutainment Park` model as a prototype for the future direction. In the near future, it is advised to have more discussion on the theory and practice about the Edutainment Park for the health and happy future educational systemic change.

      • KCI등재

        디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 설계를 위한 기초 연구: 개념과 발전방향

        송상호 ( Sang Ho Song ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2008 교육정보미디어연구 Vol.14 No.2

        본 연구는 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 설계하고자할 때 토대가 될 수 있는 개념적 틀을 찾기 위한 기초연구이다. 본 연구에서는 첫째, 교육용 콘텐츠의 개념을 ``컴퓨터 네트워크에서 활용될 수 있으며 교육 목적을 달성하기 위해 가공의 과정을 거쳐 디지털화, 멀티미디어화한 교육내용물``로 구체적으로 정의하였다. 둘째, 에듀테인먼트의 개념 정립 시 고려사항들로서 ``페다고지와 학습동기``, ``엔터테인먼트적 교육``에 대한 논의를 통하여 에듀테인먼트 설계에서 교육과 엔터테인먼트의 화학적 결합의 필요성을 제시하였다. 셋째, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 개념으로서 ``디지털 에듀테인먼트 콘텐츠란 컴퓨터 네트워크에서 활용될 수 있으며 교육 목적을 달성하고 동시에 즐거움을 제공하기 위하여 교육활동과 엔터테인먼트활동을 가공하여 디지털화, 멀티미디어화한 교육내용물로서 형식적으로는 교육주의를 표방하지만 내용적으로는 학습주의를 반영하는 콘텐츠이다.``라는 정의를 제안하였다. 넷째, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 유형 파악을 시도하고 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 발전을 위한 전제조건과 방향을 제시하였다. 전제조건으로서 첫째, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육활동 자체로부터 발생하는 재미와 학습동기의 발생가능성을 무시하거나 저하시키지 않아야 한다는 점을 제시하였으며, 둘째, 학습과정 그 자체는 재미있지 않더라도 의미 있다고 생각하는 입장도 고려할 필요가 있다는 점을 제시하였다. 그리고 발전방향으로서는 교육주의적 형식요건 속에서 학습주의적 내용 요건과의 조화, 교육목적과 엔터테인먼트 맛의 조화, 엔터테인먼트의 맛과 학습동기의 관계, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠와 아날로그 에듀테인먼트 콘텐츠의 비교 및 융합적 활용, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징과 구현 방법에 대해 논의하였다. The purpose of the study is to explore the concept of digital edutainment content and to suggest future directions. Edutainment seems to be regarded as an alternative educational program to accomplish educational goals while entertaining learners. Furthermore, recently, digital edutainment content, such as game-based digital content, is gaining attention as a research topic. The study is an initial effort to provide a solid foundation for the design of digital edutainment content that is effective, efficient, and appealing. Although, edutainment has been suggested as a solution that may solve motivational problems of learners, many designers have had difficulties in designing edutainment because of rare theoretical framework for design. The following is discussed and several perspectives are suggested: the concept of digital content, the concept of educational digital content, linkage between education and entertainment, educational meaning of edutainment, learner motivation in Pedagogy, the concept and type of digital edutainment content, and future directions of digital edutaiment content. Digital edutainment content can be a strong solution to educational problems. However, without a solid theoretical foundation, a good content can not be designed. This study reviews main issues regarding the foundation of digital edutainment content and suggests following studies.

      • KCI등재

        에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 증강현실 전시기반(ARD) 인지학습 연구

        정희형(Chung, Hee Hyoung),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-

        시대의 흐름에 따라 전시의 목적은 다양해지고, 기술의 발달과 함께 내용과 대상이 풍부해지며 다양한 전시형식과 증강현실과 같은 혼합현실 기반의 기술들도 효과적인 전시형식으로 도입되고 있다. 본 논문은 증강현실 기반의 인지학습 콘텐츠를 에듀테인먼트 요소의 적용이 가능한 국내외 전시관의 사례에 대해 조사해보고 분석해본다. 이를 통해 전시내용을 쉽게 이용할 수 있고 또 재미있게 학습할 수 있도록 증강현실 기반의 에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 요소 활용 방향과 ARD 인지학습능력 향상을 목표로 하였다. 에듀테인먼트 콘텐츠는 흥미(entertainment)를 전제로 해야 하기 때문에 기본적인 교육목적, 내용과 융합된 교육프로그램과 콘텐츠가 지속적인 개발이 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 전시기반의 에듀테인먼트의 교육적 효과에 대한 기능 및 활용성에 대한 가능성을 다뤄보고 증강현실 전시기반에 에듀테인먼트가 적용된 사례를 분석한 결과 교육적인 효과로는 감정적 몰입의 유발, 직접 조작에 의한 경험중심의 학습, 맥락인식에 의한 학습 현존감 발생으로 나타났다. ARD 에듀테인먼트 콘텐츠 인지학습을 활용하기 위해서 고려해야할 요소는 1) 능동적 학습, 2) 구성주의적 학습, 3) 의도적 학습, 4) 실제적 학습, 5) 협동학습이다. ARD 에듀테인먼트 콘텐츠의 활용이 인지학습 분야에서 지속적으로 증대될 것으로 예측되며 새로운 학습매체로서의 교육적 가치를 검증할 수 있는 연구가 필요하다. 따라서 인지학습의 상호작용적 특성을 극대화할 수 있는 인지학습 프로그램을 제작, 보급에 기술개발이 필요하다. Faced with today’s changing trends, the purposes of displays are getting ever more diverse; its content and audiences are growing more abundant in numbers following the development in technologies; and various forms of displays, as well as technologies based on Augmented Reality(AR) are being widely implemented as effective forms of displays. This paper examines and analyzes the case of domestic and foreign exhibition halls to which AR-based cognitive learning content can be applied with elements of edutainment. Through this, the paper aims to investigate the directions for the methods of using AR-based edutainment content for an easily approachable and fun learning, and to improve ARD cognitive learning abilities. As any edutainment content requires an entertainment factor, there is a demand for a consistent development of educational programs and content integrating the fundamental educational purposes and contents. In the study, as a result of exploring the functions and possibility of ARD-based edutainment’s educational effects and analyzing the case studies that applied ARD-baed edutainment, it was concluded that there were educational effects of sparking an emotional concentration, experience-centered learning through voluntary controls, and occurance of learning presence through contextual awareness. The specific factors that need to be considered for cognitive learning through ARD edutainment contents are 1) active learning, 2) constructive learning, 3) intentional learning, 4) actual learning, and 5) collaborated learning. As it is predicted that the use of ARD edutainment contents in cognitive learning will constantly increase, there is a need for studies that can prove its educational value as a new media for learning. Thus, it is necessary to produce and supply cognitive learning programs that can maximize the use of interactive features of cognitive learning, and develop the relevant technologies.

      • KCI등재

        에듀테인먼트의 학교적용에 대한 현직교사의 인식 및 요구 분석

        이현아,김영환,이승민,윤선근,김혜연,신진희,한수현 한국홀리스틱융합교육학회 2015 홀리스틱융합교육연구 Vol.19 No.2

        이 연구의 목적은 에듀테인먼트의 학교적용에 대한 인식과 요구를 분석하는 것이다. 이를 위해 연구팀은 유치원, 초등학교, 중학교, 고등학교 교사 134명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 설문의 결과는 빈도분석, 일원분산분석, 교차분석에 의해 해석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같았다. 첫째, 교사들은 에듀테인먼트 적용이 필요하다고 인식하였으나 에듀테인먼트를 거의 알지 못하였고 활용도 낮았다. 둘째, 교사들은 에듀테인먼트 적용에 대한 현 근무지의 분위기가 중립적이거나 약간 긍정적이라고 판단하였다. 셋째, 교사들은 향후 에듀테인먼트 적용이 학생들의 학습을 위해 더 중요시될 것이라고 인정 하였다. 이와 관련하여 그들은 다양하고 구체적인 적용 사례를 알고 싶어 하였으나 바로 적용하는 데에는 약간 주저하는 경향을 보였다. 넷째, 교사들은 에듀테인먼트 적용 수업에 대한 요구를 크게 두 가지로 나타내었는데, 각 교과에 대한 구체적인 사례를 개발하는 것과 충분한 홍보를 통한 교사 직무연수를 개설하는 것이었다. The purpose of this study is to analyze teachers' perception and needs on the application of edutainment to schools. For this purpose, our research team conducted a survey to 134 teachers of kindergarten, elementary school, middle school, and high school. The responses to this survey were interpreted by using frequency analysis, one-way ANOVA, and crossover analysis. The final results from this study were as follows: First, teachers perceived that the application of edutainment was necessary, but they rarely knew and used it. Second, teachers judged that their schools had neutral or a little positive atmosphere for edutainment-application. Third, teachers recognized that the application of edutainment would be more important for students' learning in a school in the near future. In relation to this, they wanted to know about diverse and concrete examples in the application of edutainment, but they hesitated in applying it to their teaching immediately. Fourth, teachers expressed two of their needs for edutainment-applicated instruction which are developing concrete examples based on each subject, and establishing teachers' training program with enough public relations.

      • KCI등재

        에듀테인먼트 디자인의 연구 동향 분석

        안혜정,김영환 한국상품문화디자인학회 2015 상품문화디자인학연구 Vol.42 No.-

        에듀테인먼트는 미래교육과 소프트웨어 분야 외에도 많은 분야에서 언급, 활용되고 있다. 그럼에도 에듀테 인먼트에 대한 개념이 연구자의 관점에 따라 다양한 의미로 사용되고 있어 미래 교육환경 조성 및 에듀테인 먼트 디자인 산업환경 구축을 위한 기초자료가 필요한 시점이다. 본 연구의 방법 및 범위는 국내 학술논문 데이터베이스에서 검색한 에듀테인먼트 기반 디자인 관련 40편의 국내 학술논문들을 대상으로 7가지 분석 준거를 통해 연구동향을 파악하였다. 분석준거 범주는 발행년도, 학술지, 연구목적, 연구대상, 디자인분류체 계, 주제어 분석, 에듀테인먼트 기반 디자인 구현유형 등 일곱가지 분석 준거에 따라 연구 내용 및 결과는 다음과 같다. 첫째, 2010년부터 에듀테인먼트에 대한 연구가 증가추세였다. 둘째, 다양한 학술지에서 다양 한 분야의 에듀테인먼트 디자인에 대한 연구가 이루어지고 있었다. 셋째, 연구대상이 다양하게 나타났으나 초등학생을 대상으로 한 경우가 많았다. 넷째, 연구목적상 개념에 대한 연구가 부족하게 나타났다. 다섯째, 주제어와 출현빈도수를 살펴보았을 때 스마트 기술의 발전과 더불어 교육용 게임에 대한 연구가 활발하다 는 것을 알 수 있었다. 여섯째, 시·공간에 대한 구분이 희미해지고 가상현실과 체험현실을 이용한 시설기반 연구가 증가하고 있었다. 마지막으로 에듀테인먼트 기반 디자인 구현 유형 분석을 준거로 한 게임분야에 연 구가 몰려있었다. 전반적으로 에듀테인먼트 다자인은 더더욱 많은 발전이 요구되는 영역이다. 결론 및 향후 과제에서 에듀테인먼트에 관련된 많은 교육학적 이론과 연구 결과들이 관련 시설 및 설치물의 디자인이라 는 실제와 보다 더 유기적으로 연계되기 위한 융합적인 연구가 더 많이 요구된다. The objective of this paper is to investigate the research trends of design based edutainment through recent researches. This study analyzed 40 theses and articles based on the following seven criteria: year, publication, research objectives, target audiences, type of design, key words and the type of design for edutainment. The main outcomes are as follows: 1) from 2010, the number of research studies have increased, 2) there are divergent academic associations which have published edutaiment-related design issues, 3) in general, the target audiences are divergent, however there was a little bit more attention paid to elementary students compared to others, 4) there should have been more articles on the concept of edutainment, 5) there were many articles on game-oriented education with the development of smart systems, 6) it is the facilities for virtual reality and virtual experiential activity which gain more attention recently, 7) most of the researches focused on the game while analyzing the type of design for edutainment. There should be more convergent researches which may strengthen the potential of edutainment-related educational theories and facility-implemented practical design experiences for sustainable development of edutainment systems.

      • KCI등재

        에듀테인먼트 관련 연구를 통한 에듀테인먼트 재개념화에 대한 검토 -최근 6년 간(2008-2013년)을 중심으로-

        김영환 ( Young Hwan Kim ),류춘근 ( Choon Geun Rhew ),손미 ( Mi Shon ),이지연 ( Ji Yon Lee ),정주훈 ( Ju Hun Jeong ),김선정 ( Seon Jeong Kim ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2014 교육정보미디어연구 Vol.20 No.4

        이 연구는 2008년부터 2013년까지 저술된 에듀테인먼트 관련 연구들의 내용적 특성과 개념의 변화를 점검하여 에듀테인먼트 재개념화에 대한 선행연구결과와 비교 검토하고 향후 바람직한 연구 방향을 위한 시사점을 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위해 국내 학술지 115건을 대상으로 내용분석과 학술지 주제어 등을 중심으로 네트워크 텍스트 분석을 실시하였으며, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 에듀테인먼트 관련 연구들은 교육공학이나 컴퓨터분야 등에 국한되지 않고 인문학과 예술 등 여러 영역에서 다양한 방법으로 이루어지고 있었다. 특히 주제어 빈도수 분석 결과 2008년 연구에서는 나타나지 않았던 주제어들이 최근 다양하게 나타난 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 에듀테인먼트의 개념은 아직도 협의적 개념이 많이 사용되기는 하지만, 2008년 연구에 비해 중의적 및 광의적 개념을 사용한 연구들이 증가한 것을 알 수 있었다. 그 방법에 있어서도 일방적 형태의 디지털 콘텐츠 중심에서 다양한 환경에서의 상호작용이 가능한 쌍방향성을 중시하는 형태로 변화하고 있었다. 셋째, 그간 이루어졌던 연구의 경향성들은 2008년의 선행연구에서 제시되었던 재개념화에 대한 전망 및 논의들과 크게 다르지 않은 것으로 나타났다. 한편, 분석결과에 따른 에듀테이먼트 관련 향후 연구를 위한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 학제간 전문성을 서로 보완하여 인문학에서 공학, 예술에 이르기까지 융합된 에듀테인먼트 연구가 필요하며, 둘째, 단속적인 연구를 넘어 에듀테인먼트의 특징적 요소와 학습방법을 연계한 보다 광의적 개념의 고려한 장기적 연구가 요청되고, 셋째, 보다 기초적인 것으로 다양한 참여 대상 및 그들의 학습동기, 그리고 학교 현장의 학습환경(예, 스마트기기 등) 등을 고려한 체제적 연구가 요구된다. The purpose of this study was to examinate the concept of the edutainment in various academic areas and compare the results with that of previous research, and also to suggest some implications for the future research directions and tasks in wider sense of edutainment. To accomplish this purpose, 115 research papers published in Korea from 2008 to 2013 were analyzed in terms of academic areas, edutainment concepts, key topic words related with edutainment using frequency analysis and Network Text analysis methods. The findings are as follows. First, the concept of edutainment was used in various research fields not only in social science including education fields, but also in art, science, design, human literature fields. Second, most of the researches used the concept of edutainment in a way of narrow sense or micro-level meaning(like as focused on game-based e-learning), however the frequency of using macro level concept of edutainment(like as address general issues in the educational environment) in studies was increased a lot comparing to the results of research trends done by 2008. Third, based on the results of this research, the prospects for the reconceptualization of macro-level edutainment in our previous research in 2008 were regarded as valid and appropriate.

      • KCI등재

        뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-

        기술 혁신이 21세기의 생활을 향상시키는 가능성이 생김에 따라 과학, 공학, 예술, 인문학 모두가 연계된 융합 교육을 통해 새로운 혁신의 시대를 이끌어 간다고 언급한 빌 게이츠의 미국 국회연설은 새로운 인재의 필요성을 언급하였다. 이것은 서로 다른 분야의 학문들이 자연스럽게 상호 결합하여 미래를 창의적으로 새롭게 변화시킬 수 있는 가능성을 의미한다. 본 연구는 뮤지엄들이 사회적, 교육적 패러다임의 변화를 반영함으로써 기존의 전시 사업과 교육 사업에 의존하던 패턴을 뛰어넘어 입체적인 에듀테인먼트 콘텐츠를 효과적으로 설계할 수 있는 가능성을 제시함을 첫 번째 목적으로 한다. 둘째, 에듀테인먼트 뮤지엄 콘텐츠들을 대중들이 널리 활용할 수 있는 마인드를 확장시키고, 박물관 · 미술관 분야의 스마트IT 인프라를 넓게 확산시키고자 한다. 셋째, 뮤지엄의 에듀테인먼트 콘텐츠를 구축하여 뮤지엄 전문가와 스마트 콘텐츠기술 전문가의 유기적 연계를 통해 효과적인 뮤지엄 운영과 연계될 수 있는 스마트 콘텐츠 기본 모델을 수립함에 그 목적이 있다. 뮤지엄의 기능은 크게 5가지로 분류할 수 있으며, 수집 · 보존 기능, 전시 기능, 연구 · 조사 기능, 교육기능, 공공 기능 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 뮤지엄에서 유익한 경험을 체득할 수 있도록 학습효과를 고취시켜 시너지 효과를 창출하는 과정과 결과를 ‘에듀테인먼트’의 개념에 입각하여 연구를 진행하였다. 그리고 ‘뮤지엄 에듀테인먼트’의 이해와 스마트IT 환경에서 자연스럽게 융합교육이 이루어질 수 있는 뮤지엄 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 필요성을 제시하였다. 현재 스마트 기기 환경을 중심으로 하는 국내 박물관들을 비교해본 결과, 애플리케이션 또는 전자책(e-Book) 형태의 디지털 방식의 콘텐츠를 보유하고 있는 박물관은 국공립박물관 25개관, 사립박물관 17개관, 대학부설 박물관 4개관이 집계되었다. 또한 미술관은 국공립미술관 8개관, 사립미술관 9개관, 모두 총16개 기관이다. 본 연구는 뮤지엄 에듀테인먼트 학습모형을 선행하여 구축함으로써 [개념형성 모형], [원리발견 모형], [문제해결 모형]을 설정하고, 뮤지엄 융합교육에 적용 가능한 [창의응용 모형]을 추가하여 총 4가지 모형을 제시하였다. 스마트IT 환경 중심의 뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 설정은 5가지의 전략으로 접근할 수 있다. 스토리텔링, 융합형 원리의 접근성, 에듀테인먼트 탐구활동, 퀴즈 및 질문, 보상,창의적 체험학습 등을 통한 5대 프로세스로 전개시킬 수 있다. 첫째, 문제 파악을 통한 학습자 동기부여, 둘째, 융합적 접근과 원리를 기반으로 한 반응형 인터렉티브 요소 제시, 셋째, 문제의 개념 형성 및, 원리 발견을 통한 응용학습 전개, 넷째, 문제 해결에 필요한 전략적 추론 활동의 보상과 새로운 동기부여, 다섯째, 창작의욕과 과학융합형 탐구의 실현 등의 다섯가지 요소로 발현하는 완성단계로 이어져야 한다. 뮤지엄에서 스마트 콘텐츠 모델을 활용하기 위해서는 스마트 컨버전스(Smart Convergence)로 진화하는 IT시장에서 뮤지엄 콘텐츠의 역할이 확대되어야 한다. 뮤지엄 에듀테인먼트 구현을 위해 스마트 콘텐츠를 적재적소에 잘 활용하여 전시 콘텐츠를 기반으로 즐기면서 학습하는 체험형 전시방법이나 프로그램 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서의 콘텐츠 모델 수립은 스마트 IT 인프라를 바탕으로 개발된 융합서비스 어플이케이션으로 구현 가능하도록 앞으로 뮤지엄들이 표준이 되는 콘텐츠 포맷을 기반으로 하는 애플리케이션을 기획 및 개발할 수 있는 가능성을 제시해준다. Bill Gates mentioned the need for human resources to lead a new era of innovation in conjunction with all science, engineering, arts, humanities education is fused. depending on the importance and the potential to improve the lives of 21st century innovation in the United States Congress speech. This suggests the possibility that different areas of study naturally creative new cross-coupling can be changed in the future. This study suggest the possibility of a three-dimensional design edutainment content effectively by reflecting changes in the social, educational Museum paradigm beyond that rely on existing business and education exhibit patterns. Second, it is necessary to expand the mind of edutainment content Museum, also want to spread the Smart Museum and Art Gallery Sector IT infrastructure. Third, it aims to establish a Smart Image is as basic models that can be associated with the effective operation and Museum by linking, Museum Professionals and Content Technology experts. The major features of the museum are classified into 5 categories. It is divided into such as collecting, storing capabilities, display functions, research and investigation functions, training functions, and public functions. The unique features of this museum are organically connected to each other, and are gradually expanding social role and proportion. In this study the process and to create synergies associated with planning the museum exhibits a variety of educational programs learn, and the knowledge gained from voluntary public display to promote the learning experience to acquire the beneficial results in the Museum "conducted a study based on the concept of edutainment. And to present the rationale for the necessity of the Museum edutainment contents development that can be naturally understood as a fusion of education "Museum Edutainment" Smart IT environment In this study, there were 25 of national and public museums, 17 of private museums, 4 of university museum that holds the content of the e-book applications, or in the form of digital museum. Also thre were 8 of national and public museums of Art, 9 of private Art museums, totally 16 of Art museums. This study was preceded by building this museum and edutainment learning model building [concept formation model], [principles-found model], [problem solving model], and in addition to fuse applicable to museum education [creative application model] - total presented the four models. Expanding the role of the museum should be content with the smart convergence in the IT market evolution Smart Convergence model in order to take advantage of the Smart Museum of content. It is necessary to develop hands-on exhibits and learn how to enjoy based on the display content to good use in place smart content edutainment program content for the Museum implementation. These are a potential for the development planning and the application that is based on the standard that are museum content format to be implemented in the future developed cation IT infrastructure on the basis of the smart service application is fused in this study to establish the content model.

      • KCI등재

        교육현장적용을 중심으로 한 에듀테인먼트 분야의 국내 연구동향 분석 : 2015년부터 2022년까지

        김영환,장민지,강두봉 한국교육컨설팅코칭학회 2024 교육컨설팅코칭연구 Vol.8 No.1

        This paper aims to draw implications for future research on edutainment with particular focus on applying edutainment in the classroom setting through a stock-taking effort of Korean research on edutainment. Employing multiple frequency analysis and cross-analysis of the findings between this paper and our previous trend analysis of edutainment research in Korea (Lee & Kim, 2015), we have analyzed a total of 54 research, 40 peer-reviewed articles and 14 dissertations, related to edutainment that have been published from 2015 to 2022. We primarily find that first, through a comparison of the naïve frequency of edutainment research papers before and after 2015, the number of research publications post-2015 are in decline which contrasts with the trend of increasing academic attention to edutainment pre-2015. Second, with regards to the type of edutainment’s application in the classroom, we find that the use of the latest technology such as virtual and augmented reality has increased. Moreover, the use of edutainment has appeared for a wider variety of educational contents. In addition, when it comes to the effectiveness of edutainment in education, the importance of mutual interactivity rather than academic scores appears to be highlighted. Drawing from these findings, we present the direction of future research on edutainment’s application to educational settings for strengthened effectiveness of edutainment.

      • KCI등재후보

        고령자를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 분석 및 적용 방안 연구

        김로한,송보나,푸렙더러즈 오욘토야 한국에듀테인먼트학회 2023 에듀테인먼트연구 Vol.5 No.2

        본 연구는 고령자를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 분석 및 적용 방안에 관한 연구다. 연구를 위해 문헌고찰과 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 고찰하고, FGI을 진행하였다. 이를 통해 얻은 4가지 결과는 첫째, 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성과 유형은 전 연령층이며, 오프라인 교육 장소 및 가상공간도 가능하다. 무엇보다 에듀테인먼트 콘텐츠는 사용자들에게 도전과 경쟁심을 유발하며, 가상매체 콘텐츠들은 교육과 오락 기능, 자유로운 의사소통 기회를 제공한다. 둘째, 고령자의 신체적 과제를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 적용 방안으로는 VR을 활용한 신체활동 프로그램, 디지털 기반의 인지 재활프로그램, 노인 맞춤형 에듀테인먼트 콘텐츠 체험공간 설치 등이다. 이는 노화 및 만성질환에 따른 고령자의 신체특성을 고려했다. 셋째, 고령자의 정서적 과제를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 적용 방안으로는 에듀테인먼트 콘텐츠 제작시 친구 맺기 기능 탑재, 음성 채팅 기능 추가, AI 대화형 콘텐츠 개발이다. 이는 고령자의 고독과 우울, 소외감 등을 해소할 것이다. 넷째, 고령자의 사회적 과제를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 적용 방안으로는 고령자 맞춤 직업 교육 등 이와 관련한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 및 프로그램 개발이다. 빈곤으로 인한 사회참여 기회 부족과 역할 상실을 메울 수 있을 것이다. 이러한 연구결과가 급속한 고령화에 따른 문제점을 해결하는 데 기여하고 고령자와 에듀테인먼트 관련 연구의 학문적 토대가 되기를 기대해 본다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼