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에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 증강현실 전시기반(ARD) 인지학습 연구
정희형(Chung, Hee Hyoung),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-
시대의 흐름에 따라 전시의 목적은 다양해지고, 기술의 발달과 함께 내용과 대상이 풍부해지며 다양한 전시형식과 증강현실과 같은 혼합현실 기반의 기술들도 효과적인 전시형식으로 도입되고 있다. 본 논문은 증강현실 기반의 인지학습 콘텐츠를 에듀테인먼트 요소의 적용이 가능한 국내외 전시관의 사례에 대해 조사해보고 분석해본다. 이를 통해 전시내용을 쉽게 이용할 수 있고 또 재미있게 학습할 수 있도록 증강현실 기반의 에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 요소 활용 방향과 ARD 인지학습능력 향상을 목표로 하였다. 에듀테인먼트 콘텐츠는 흥미(entertainment)를 전제로 해야 하기 때문에 기본적인 교육목적, 내용과 융합된 교육프로그램과 콘텐츠가 지속적인 개발이 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 전시기반의 에듀테인먼트의 교육적 효과에 대한 기능 및 활용성에 대한 가능성을 다뤄보고 증강현실 전시기반에 에듀테인먼트가 적용된 사례를 분석한 결과 교육적인 효과로는 감정적 몰입의 유발, 직접 조작에 의한 경험중심의 학습, 맥락인식에 의한 학습 현존감 발생으로 나타났다. ARD 에듀테인먼트 콘텐츠 인지학습을 활용하기 위해서 고려해야할 요소는 1) 능동적 학습, 2) 구성주의적 학습, 3) 의도적 학습, 4) 실제적 학습, 5) 협동학습이다. ARD 에듀테인먼트 콘텐츠의 활용이 인지학습 분야에서 지속적으로 증대될 것으로 예측되며 새로운 학습매체로서의 교육적 가치를 검증할 수 있는 연구가 필요하다. 따라서 인지학습의 상호작용적 특성을 극대화할 수 있는 인지학습 프로그램을 제작, 보급에 기술개발이 필요하다. Faced with today’s changing trends, the purposes of displays are getting ever more diverse; its content and audiences are growing more abundant in numbers following the development in technologies; and various forms of displays, as well as technologies based on Augmented Reality(AR) are being widely implemented as effective forms of displays. This paper examines and analyzes the case of domestic and foreign exhibition halls to which AR-based cognitive learning content can be applied with elements of edutainment. Through this, the paper aims to investigate the directions for the methods of using AR-based edutainment content for an easily approachable and fun learning, and to improve ARD cognitive learning abilities. As any edutainment content requires an entertainment factor, there is a demand for a consistent development of educational programs and content integrating the fundamental educational purposes and contents. In the study, as a result of exploring the functions and possibility of ARD-based edutainment’s educational effects and analyzing the case studies that applied ARD-baed edutainment, it was concluded that there were educational effects of sparking an emotional concentration, experience-centered learning through voluntary controls, and occurance of learning presence through contextual awareness. The specific factors that need to be considered for cognitive learning through ARD edutainment contents are 1) active learning, 2) constructive learning, 3) intentional learning, 4) actual learning, and 5) collaborated learning. As it is predicted that the use of ARD edutainment contents in cognitive learning will constantly increase, there is a need for studies that can prove its educational value as a new media for learning. Thus, it is necessary to produce and supply cognitive learning programs that can maximize the use of interactive features of cognitive learning, and develop the relevant technologies.
에듀테인먼트의 학교적용에 대한 현직교사의 인식 및 요구 분석
이현아,김영환,이승민,윤선근,김혜연,신진희,한수현 한국홀리스틱융합교육학회 2015 홀리스틱융합교육연구 Vol.19 No.2
이 연구의 목적은 에듀테인먼트의 학교적용에 대한 인식과 요구를 분석하는 것이다. 이를 위해 연구팀은 유치원, 초등학교, 중학교, 고등학교 교사 134명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 설문의 결과는 빈도분석, 일원분산분석, 교차분석에 의해 해석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같았다. 첫째, 교사들은 에듀테인먼트 적용이 필요하다고 인식하였으나 에듀테인먼트를 거의 알지 못하였고 활용도 낮았다. 둘째, 교사들은 에듀테인먼트 적용에 대한 현 근무지의 분위기가 중립적이거나 약간 긍정적이라고 판단하였다. 셋째, 교사들은 향후 에듀테인먼트 적용이 학생들의 학습을 위해 더 중요시될 것이라고 인정 하였다. 이와 관련하여 그들은 다양하고 구체적인 적용 사례를 알고 싶어 하였으나 바로 적용하는 데에는 약간 주저하는 경향을 보였다. 넷째, 교사들은 에듀테인먼트 적용 수업에 대한 요구를 크게 두 가지로 나타내었는데, 각 교과에 대한 구체적인 사례를 개발하는 것과 충분한 홍보를 통한 교사 직무연수를 개설하는 것이었다. The purpose of this study is to analyze teachers' perception and needs on the application of edutainment to schools. For this purpose, our research team conducted a survey to 134 teachers of kindergarten, elementary school, middle school, and high school. The responses to this survey were interpreted by using frequency analysis, one-way ANOVA, and crossover analysis. The final results from this study were as follows: First, teachers perceived that the application of edutainment was necessary, but they rarely knew and used it. Second, teachers judged that their schools had neutral or a little positive atmosphere for edutainment-application. Third, teachers recognized that the application of edutainment would be more important for students' learning in a school in the near future. In relation to this, they wanted to know about diverse and concrete examples in the application of edutainment, but they hesitated in applying it to their teaching immediately. Fourth, teachers expressed two of their needs for edutainment-applicated instruction which are developing concrete examples based on each subject, and establishing teachers' training program with enough public relations.
안혜정,김영환 한국상품문화디자인학회 2015 상품문화디자인학연구 Vol.42 No.-
에듀테인먼트는 미래교육과 소프트웨어 분야 외에도 많은 분야에서 언급, 활용되고 있다. 그럼에도 에듀테 인먼트에 대한 개념이 연구자의 관점에 따라 다양한 의미로 사용되고 있어 미래 교육환경 조성 및 에듀테인 먼트 디자인 산업환경 구축을 위한 기초자료가 필요한 시점이다. 본 연구의 방법 및 범위는 국내 학술논문 데이터베이스에서 검색한 에듀테인먼트 기반 디자인 관련 40편의 국내 학술논문들을 대상으로 7가지 분석 준거를 통해 연구동향을 파악하였다. 분석준거 범주는 발행년도, 학술지, 연구목적, 연구대상, 디자인분류체 계, 주제어 분석, 에듀테인먼트 기반 디자인 구현유형 등 일곱가지 분석 준거에 따라 연구 내용 및 결과는 다음과 같다. 첫째, 2010년부터 에듀테인먼트에 대한 연구가 증가추세였다. 둘째, 다양한 학술지에서 다양 한 분야의 에듀테인먼트 디자인에 대한 연구가 이루어지고 있었다. 셋째, 연구대상이 다양하게 나타났으나 초등학생을 대상으로 한 경우가 많았다. 넷째, 연구목적상 개념에 대한 연구가 부족하게 나타났다. 다섯째, 주제어와 출현빈도수를 살펴보았을 때 스마트 기술의 발전과 더불어 교육용 게임에 대한 연구가 활발하다 는 것을 알 수 있었다. 여섯째, 시·공간에 대한 구분이 희미해지고 가상현실과 체험현실을 이용한 시설기반 연구가 증가하고 있었다. 마지막으로 에듀테인먼트 기반 디자인 구현 유형 분석을 준거로 한 게임분야에 연 구가 몰려있었다. 전반적으로 에듀테인먼트 다자인은 더더욱 많은 발전이 요구되는 영역이다. 결론 및 향후 과제에서 에듀테인먼트에 관련된 많은 교육학적 이론과 연구 결과들이 관련 시설 및 설치물의 디자인이라 는 실제와 보다 더 유기적으로 연계되기 위한 융합적인 연구가 더 많이 요구된다. The objective of this paper is to investigate the research trends of design based edutainment through recent researches. This study analyzed 40 theses and articles based on the following seven criteria: year, publication, research objectives, target audiences, type of design, key words and the type of design for edutainment. The main outcomes are as follows: 1) from 2010, the number of research studies have increased, 2) there are divergent academic associations which have published edutaiment-related design issues, 3) in general, the target audiences are divergent, however there was a little bit more attention paid to elementary students compared to others, 4) there should have been more articles on the concept of edutainment, 5) there were many articles on game-oriented education with the development of smart systems, 6) it is the facilities for virtual reality and virtual experiential activity which gain more attention recently, 7) most of the researches focused on the game while analyzing the type of design for edutainment. There should be more convergent researches which may strengthen the potential of edutainment-related educational theories and facility-implemented practical design experiences for sustainable development of edutainment systems.
양연경(Yang, Yeon Kyoung) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-
기술 혁신이 21세기의 생활을 향상시키는 가능성이 생김에 따라 과학, 공학, 예술, 인문학 모두가 연계된 융합 교육을 통해 새로운 혁신의 시대를 이끌어 간다고 언급한 빌 게이츠의 미국 국회연설은 새로운 인재의 필요성을 언급하였다. 이것은 서로 다른 분야의 학문들이 자연스럽게 상호 결합하여 미래를 창의적으로 새롭게 변화시킬 수 있는 가능성을 의미한다. 본 연구는 뮤지엄들이 사회적, 교육적 패러다임의 변화를 반영함으로써 기존의 전시 사업과 교육 사업에 의존하던 패턴을 뛰어넘어 입체적인 에듀테인먼트 콘텐츠를 효과적으로 설계할 수 있는 가능성을 제시함을 첫 번째 목적으로 한다. 둘째, 에듀테인먼트 뮤지엄 콘텐츠들을 대중들이 널리 활용할 수 있는 마인드를 확장시키고, 박물관 · 미술관 분야의 스마트IT 인프라를 넓게 확산시키고자 한다. 셋째, 뮤지엄의 에듀테인먼트 콘텐츠를 구축하여 뮤지엄 전문가와 스마트 콘텐츠기술 전문가의 유기적 연계를 통해 효과적인 뮤지엄 운영과 연계될 수 있는 스마트 콘텐츠 기본 모델을 수립함에 그 목적이 있다. 뮤지엄의 기능은 크게 5가지로 분류할 수 있으며, 수집 · 보존 기능, 전시 기능, 연구 · 조사 기능, 교육기능, 공공 기능 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 뮤지엄에서 유익한 경험을 체득할 수 있도록 학습효과를 고취시켜 시너지 효과를 창출하는 과정과 결과를 ‘에듀테인먼트’의 개념에 입각하여 연구를 진행하였다. 그리고 ‘뮤지엄 에듀테인먼트’의 이해와 스마트IT 환경에서 자연스럽게 융합교육이 이루어질 수 있는 뮤지엄 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 필요성을 제시하였다. 현재 스마트 기기 환경을 중심으로 하는 국내 박물관들을 비교해본 결과, 애플리케이션 또는 전자책(e-Book) 형태의 디지털 방식의 콘텐츠를 보유하고 있는 박물관은 국공립박물관 25개관, 사립박물관 17개관, 대학부설 박물관 4개관이 집계되었다. 또한 미술관은 국공립미술관 8개관, 사립미술관 9개관, 모두 총16개 기관이다. 본 연구는 뮤지엄 에듀테인먼트 학습모형을 선행하여 구축함으로써 [개념형성 모형], [원리발견 모형], [문제해결 모형]을 설정하고, 뮤지엄 융합교육에 적용 가능한 [창의응용 모형]을 추가하여 총 4가지 모형을 제시하였다. 스마트IT 환경 중심의 뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 설정은 5가지의 전략으로 접근할 수 있다. 스토리텔링, 융합형 원리의 접근성, 에듀테인먼트 탐구활동, 퀴즈 및 질문, 보상,창의적 체험학습 등을 통한 5대 프로세스로 전개시킬 수 있다. 첫째, 문제 파악을 통한 학습자 동기부여, 둘째, 융합적 접근과 원리를 기반으로 한 반응형 인터렉티브 요소 제시, 셋째, 문제의 개념 형성 및, 원리 발견을 통한 응용학습 전개, 넷째, 문제 해결에 필요한 전략적 추론 활동의 보상과 새로운 동기부여, 다섯째, 창작의욕과 과학융합형 탐구의 실현 등의 다섯가지 요소로 발현하는 완성단계로 이어져야 한다. 뮤지엄에서 스마트 콘텐츠 모델을 활용하기 위해서는 스마트 컨버전스(Smart Convergence)로 진화하는 IT시장에서 뮤지엄 콘텐츠의 역할이 확대되어야 한다. 뮤지엄 에듀테인먼트 구현을 위해 스마트 콘텐츠를 적재적소에 잘 활용하여 전시 콘텐츠를 기반으로 즐기면서 학습하는 체험형 전시방법이나 프로그램 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서의 콘텐츠 모델 수립은 스마트 IT 인프라를 바탕으로 개발된 융합서비스 어플이케이션으로 구현 가능하도록 앞으로 뮤지엄들이 표준이 되는 콘텐츠 포맷을 기반으로 하는 애플리케이션을 기획 및 개발할 수 있는 가능성을 제시해준다. Bill Gates mentioned the need for human resources to lead a new era of innovation in conjunction with all science, engineering, arts, humanities education is fused. depending on the importance and the potential to improve the lives of 21st century innovation in the United States Congress speech. This suggests the possibility that different areas of study naturally creative new cross-coupling can be changed in the future. This study suggest the possibility of a three-dimensional design edutainment content effectively by reflecting changes in the social, educational Museum paradigm beyond that rely on existing business and education exhibit patterns. Second, it is necessary to expand the mind of edutainment content Museum, also want to spread the Smart Museum and Art Gallery Sector IT infrastructure. Third, it aims to establish a Smart Image is as basic models that can be associated with the effective operation and Museum by linking, Museum Professionals and Content Technology experts. The major features of the museum are classified into 5 categories. It is divided into such as collecting, storing capabilities, display functions, research and investigation functions, training functions, and public functions. The unique features of this museum are organically connected to each other, and are gradually expanding social role and proportion. In this study the process and to create synergies associated with planning the museum exhibits a variety of educational programs learn, and the knowledge gained from voluntary public display to promote the learning experience to acquire the beneficial results in the Museum "conducted a study based on the concept of edutainment. And to present the rationale for the necessity of the Museum edutainment contents development that can be naturally understood as a fusion of education "Museum Edutainment" Smart IT environment In this study, there were 25 of national and public museums, 17 of private museums, 4 of university museum that holds the content of the e-book applications, or in the form of digital museum. Also thre were 8 of national and public museums of Art, 9 of private Art museums, totally 16 of Art museums. This study was preceded by building this museum and edutainment learning model building [concept formation model], [principles-found model], [problem solving model], and in addition to fuse applicable to museum education [creative application model] - total presented the four models. Expanding the role of the museum should be content with the smart convergence in the IT market evolution Smart Convergence model in order to take advantage of the Smart Museum of content. It is necessary to develop hands-on exhibits and learn how to enjoy based on the display content to good use in place smart content edutainment program content for the Museum implementation. These are a potential for the development planning and the application that is based on the standard that are museum content format to be implemented in the future developed cation IT infrastructure on the basis of the smart service application is fused in this study to establish the content model.
고령자를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 분석 및 적용 방안 연구
김로한,송보나,푸렙더러즈 오욘토야 한국에듀테인먼트학회 2023 에듀테인먼트연구 Vol.5 No.2
본 연구는 고령자를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 분석 및 적용 방안에 관한 연구다. 연구를 위해 문헌고찰과 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 고찰하고, FGI을 진행하였다. 이를 통해 얻은 4가지 결과는 첫째, 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성과 유형은 전 연령층이며, 오프라인 교육 장소 및 가상공간도 가능하다. 무엇보다 에듀테인먼트 콘텐츠는 사용자들에게 도전과 경쟁심을 유발하며, 가상매체 콘텐츠들은 교육과 오락 기능, 자유로운 의사소통 기회를 제공한다. 둘째, 고령자의 신체적 과제를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 적용 방안으로는 VR을 활용한 신체활동 프로그램, 디지털 기반의 인지 재활프로그램, 노인 맞춤형 에듀테인먼트 콘텐츠 체험공간 설치 등이다. 이는 노화 및 만성질환에 따른 고령자의 신체특성을 고려했다. 셋째, 고령자의 정서적 과제를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 적용 방안으로는 에듀테인먼트 콘텐츠 제작시 친구 맺기 기능 탑재, 음성 채팅 기능 추가, AI 대화형 콘텐츠 개발이다. 이는 고령자의 고독과 우울, 소외감 등을 해소할 것이다. 넷째, 고령자의 사회적 과제를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 적용 방안으로는 고령자 맞춤 직업 교육 등 이와 관련한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 및 프로그램 개발이다. 빈곤으로 인한 사회참여 기회 부족과 역할 상실을 메울 수 있을 것이다. 이러한 연구결과가 급속한 고령화에 따른 문제점을 해결하는 데 기여하고 고령자와 에듀테인먼트 관련 연구의 학문적 토대가 되기를 기대해 본다.
에듀테인먼트 관련 연구를 통한 에듀테인먼트 재개념화에 대한 검토 -최근 6년 간(2008-2013년)을 중심으로-
김영환 ( Young Hwan Kim ),류춘근 ( Choon Geun Rhew ),손미 ( Mi Shon ),이지연 ( Ji Yon Lee ),정주훈 ( Ju Hun Jeong ),김선정 ( Seon Jeong Kim ) 한국교육정보미디어학회 2014 교육정보미디어연구 Vol.20 No.4
The purpose of this study was to examinate the concept of the edutainment in various academic areas and compare the results with that of previous research, and also to suggest some implications for the future research directions and tasks in wider sense of edutainment. To accomplish this purpose, 115 research papers published in Korea from 2008 to 2013 were analyzed in terms of academic areas, edutainment concepts, key topic words related with edutainment using frequency analysis and Network Text analysis methods. The findings are as follows. First, the concept of edutainment was used in various research fields not only in social science including education fields, but also in art, science, design, human literature fields. Second, most of the researches used the concept of edutainment in a way of narrow sense or micro-level meaning(like as focused on game-based e-learning), however the frequency of using macro level concept of edutainment(like as address general issues in the educational environment) in studies was increased a lot comparing to the results of research trends done by 2008. Third, based on the results of this research, the prospects for the reconceptualization of macro-level edutainment in our previous research in 2008 were regarded as valid and appropriate.
교육현장적용을 중심으로 한 에듀테인먼트 분야의 국내 연구동향 분석 : 2015년부터 2022년까지
김영환,장민지,강두봉 한국교육컨설팅코칭학회 2024 교육컨설팅코칭연구 Vol.8 No.1
This paper aims to draw implications for future research on edutainment with particular focus on applying edutainment in the classroom setting through a stock-taking effort of Korean research on edutainment. Employing multiple frequency analysis and cross-analysis of the findings between this paper and our previous trend analysis of edutainment research in Korea (Lee & Kim, 2015), we have analyzed a total of 54 research, 40 peer-reviewed articles and 14 dissertations, related to edutainment that have been published from 2015 to 2022. We primarily find that first, through a comparison of the naïve frequency of edutainment research papers before and after 2015, the number of research publications post-2015 are in decline which contrasts with the trend of increasing academic attention to edutainment pre-2015. Second, with regards to the type of edutainment’s application in the classroom, we find that the use of the latest technology such as virtual and augmented reality has increased. Moreover, the use of edutainment has appeared for a wider variety of educational contents. In addition, when it comes to the effectiveness of edutainment in education, the importance of mutual interactivity rather than academic scores appears to be highlighted. Drawing from these findings, we present the direction of future research on edutainment’s application to educational settings for strengthened effectiveness of edutainment.
유아용 모바일 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인에 관한 탐색적 연구
윤유정,박성원 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2012 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.2 No.2
As there has been a recent increase in the number of children who use edutainment contents based on smart devices, the current study conducted an exploratory research to identify the design factors of Smartphones and tablet PCs that influence the usage of mobile edutainment contents for preschool children. Semi-structured interviews with 20 females who are mothers of preschool children revealed that aesthetic factors, such as characters, color, and the expressional form of symbolic icons included in the edutainment contents, sound, ease of use, story, and interactivity had a significant effect on children’s preference and intention to use for edutainment. This study provides the planners, producers and marketers of mobile edutainment contents for children with a guideline on which aspects of the contents they need to place emphasis on when producing edutainment contents. However, in the future studies, it will be necessary to provide quantitative results by carrying out an empirical study. 최근 스마트기기 기반 에듀테인먼트 콘텐츠를 사용하는 유아가 많아짐에 따라 본 연구는 스마트폰과 태블릿을 중심으로 유아용 모바일 에듀테인먼트 콘텐츠 사용에 영향을 미치는 디자인 요소들이 무엇인지 탐색적 연구를 실시하였다. 유아기의 자녀를 둔 엄마들을 20명의 대상으로 semi-structure인터뷰를 실시한 결과, 유아들이 에듀테인먼트 콘텐츠를 사용하는 데 에듀테인먼트 콘텐츠에 포함된 캐릭터, 색상, 상징물의 표현형태와 같은 심미적 요소, 소리, 사용용이성, 스토리, 상호작용성이 유아들의 에듀테인먼트 선호도 및 사용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아들을 위한 모바일 에듀테인먼트 콘텐츠를 기획자, 제작자 및 마케터가 에듀테인먼트 콘텐츠 제작시에 어떤 점에 중점을 두어야 하는지 제공해준다. 그러나 향후에 실증적인 연구를 통하여 정량적인 결과를 제공하는 것이 필요할 것이다.
초등 교과 과목을 다룬 에듀테인먼트 애니메이션 콘텐츠에 대한 사례 연구
김예람(Ye Ram Kim),김경주(Kyung Ju Kim),석혜정(Hae Jung Suk) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.2
에듀테인먼트 애니메이션은 애니메이션이 갖는 매체 고유의 오락적·정서적·교육적 기능을 특징으로 하며 에듀테인먼트의 하나의 대표 유형으로 자리 잡게 되었다. 이 중 미취학 아동을 대상으로 하는 콘텐츠들은 양질의 콘텐츠로 제작되며 큰 성과를 보이고 있다. 하지만 초등학교 취학 학생을 대상으로 하는 콘텐츠는 더욱 전문화되어가는 교육 요소의 내용을 애니메이션의 스토리텔링 요소와 적절히 융합하여 만들어내는 것이 쉽지 않아 성과를 보이지 못하고 있다. 에듀테인먼트 애니메이션 콘텐츠를 기획하는 것은 교육적인 목적을 전달하기 위해 단순히 이야기를 만드는 차원을 넘어서 다양한 요소들을 고려한 종합적인 콘텐츠 기획이라고 할 수 있다. 본 연구는 초등학생을 위한 교과 과목 에듀테인먼트 애니메이션 콘텐츠의 기획 및 제작차원에서 고려해야 할 요소들을 종합적으로 분석하고 효율적인 적용 방법을 연구하고자 한다. 먼저 초등학생을 위한 교과 과목 에듀테인먼트 애니메이션 콘텐츠를 기획할 때 고려해야 할 사항들을 학습 설계·스토리텔링·콘텐츠 제작의 관점에서 제시하고, 이를 에듀테인먼트 애니메이션 콘텐츠의 분석 양식으로서 제시하였다. 그 후 현재 국내외에서 제작된 초등학생을 위한 교과 과목 에듀테인먼트 애니메이션 콘텐츠의 현황을 제시하고 이들 중 성공사례를 선정하여 제시된 분석틀에 맞춰 사례를 분석하였다. 성공사례 분석 결과 간의 공통점을 도출하여 에듀테인먼트 애니메이션 콘텐츠 제작 환경에서 기획 및 제작의 바탕으로 활용될 종합적인 가이드라인을 제시하였다. The Edutainment animation, which has entertainment, emotional, educational function of animation, became the representative of one of the types of edutainment. Content for preschoolers is made in the content of good quality and it is showing significant results. However, content for students of elementary school is no firm result, because it is not easy to create content that the elements of professional education and the element of storytelling of animation have been successfully mixed. Planning edutainment animation contents may be considered as comprehensive contents planning considering various elements exceeding the simple aspect of making a story. For this, This study intend to comprehensively analyze the factor should be considered in the planning and production of edutainment animation contents for students of elementary school. And also we intend to study about an efficient method of application of the factor. First, for analysis of successful cases, the paper presented an analytical framework that contains factor of design for learning, storytelling and contents production, After that, the paper presents the current state of the edutainment animation contents for students of elementary school, which is produced at home and abroad, and we were selected success cases from among the list, and we analyzed the case on the framework. Finally, We presented a comprehensive guidelines to be in use on the basis of planning and production in the edutainment animation content production environment by deriving a common point between the analysis result of the success cases.
에듀테인먼트를 지향한 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 연구
정홍철(Jeong, Hong Cheol),변민주(Byun, Min-Ju) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.14 No.-
최근 우리나라에서 에듀테인먼트산업에 대한 인식이 확대되면서 다양한 지원 및 육성전략이 제시되고 있다. “알록달록 크레용(Colorful crayon)”은 TV 애니메이션을 통해 5∼8세의 유아 및 초등학교 저학년 중심으로 아동들에게 간접체험과 흥미를 유발하도록 하였다. 색을 이용한 놀이 문화와 애니메이션과 팝업 북스타일을 배경이미지를 제작, 팝업 북의 입체적 시각효과를 활용한 애니메이션 제작으로 보는 것만으로 가능한 간접 색채 교육을 위해 애니메이션에 나오는 캐릭터의 요정들과 세계관 스토리를 구축하여 다양한 요정들의 일상을 통해 색을 원리와 이해를 풀어가는 비폭력적인 이야기를 풀어 나가고 있다. 본 연구는 캐릭터의 스토리텔링이 에듀테인먼트 즉 유아 아동들에게 어떠한 여행을 미쳤는가에 대해 분석을 하고 이러한 분석을 토대로 스토리텔링의 중심의 캐릭터 활용 방안에 대해 논의해 보고자 한다. 연구방법은 다음과 같은 순서로 기술하였다. 첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 기술하였다. 애니메이션 캐릭터 스토리텔링의 개념과 캐릭터가 만들어지는 이야기를 구성에 대해 기술하였다. 둘째, 에듀테인먼트 콘텐츠의 개념과 유형에 대해 기술하였다. 에듀테인먼트의 다양한 분야와 콘텐츠의 변화 등을 기술하여 에듀테인먼트를 알아보았다. 셋째, TV시리즈물의 캐릭터 특징에 대하여 서술하였다. 현재 방영된 다양한 애니메이션 속 캐릭터를 분석하여 시각적 효과를 알아보았다. 넷째, 알록달록 크레용의 캐릭터를 분석하여 본 연구에서 기술한 내용을 중심으로 에듀테인먼트의 육성정책을 종합적으로 기술하고 시사점을 도출하였다. Recently in Korea, as the public awareness of edutainment has been increasing, various supports and strategies to promote the edutainment industry are presented. The Colorful Crayons is an animated TV show for children ages 5 to 8 and in lower grades in elementary school, and is designed to arouse their interest by providing opportunities of indirect experience. This TV show has adopted not only plays and games which use various colors, but pop-up book styled 3 dimensional visual effects accompanied with picture book-type background images, as well as fairy characters which take the role of describing and demonstrating the principles of color within non-violent episodes, to ensure that children can learn about colors by just watching the show. This study is intended to analyze the storytelling edutainment provided by characters in TV shows, in other words, what effects such characters have on infant children and address the utilization of those characters focused on storytelling based on the said analysis. The research method applied for this study will be stated in the order as follows; First, the background and scope of the study are specified. The concept of storytelling by animated characters is defined and the construction of episodes in which the identity of each character is established is described. Second, the concept and types of edutainment contents are specified. Various fields of edutainment and changes of contents thereof are reviewed to address edutainment in general. Third, the characteristics and features of characters in TV series are described. Characters in animated TV shows currently on air are analyzed to examine visual effects. Fourth, the policy to promote edutainment is addressed in a comprehensive manner by analyzing characters featured in the Colorful Crayons based on the issues specified in this study, and implications thereof are discussed.