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전경란 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.2
본 연구는 게임콘텐츠 관련 전문가들이 지능정보시대에 콘텐츠산업의 변화를 어떻게 인식하고 있고, 콘텐츠산업 정책 중에서 어떤 평가요인에 우선순위를 두고 있는가에 대해 살펴보았다.이를 위해 계층분석과정을 이용하여 콘텐츠산업 정책 평가요인들의 상대적 중요도와 우선순위를 분석하였다. 분석결과, ‘콘텐츠 기술역량 강화’, ‘콘텐츠 전문인력 양성’, ‘콘텐츠관련 제도개선’, ‘콘텐츠 이용 및 소비자 안전강화’의 순으로 평가되었으며, 하위항목 분석에서는 ‘콘텐츠 R&D 체계구축 강화’가 가장 중요한 것으로 나타났다. 전문가집단별 분석에서는 산업계와 정책기관이 ‘콘텐츠기술역량 강화’를, 학계에서는 ‘콘텐츠 전문인력 양성’을 중요하게 평가하였다. This research studied how game contents related experts recognize the transition of contents industries in intellectual information era. This study also studied experts’ priorities of evaluation elements in contents industry policies. For this, Analytic Hierarchy Process was utilized to analyze the relative importance and priorities of evaluation elements in contents industry policies. According to the analysis, the order of priorities was ‘strengthening content technology’, ‘training content experts’, ‘improving the contents-related system’ and ‘strengthening content usage and consumer safety’. Also, in complex importance analysis, ‘strengthening R&D system for content’ was gauge as the most important element. In the analysis about each related group’s thinking, industries and policy institutes considered ‘strengthening content technology’ important and academia evaluated ‘training content experts’ as the most important one.
숏폼 동영상 콘텐츠 표현 전략 연구 : 국내외 SPA 브랜드를 중심으로
서보윤(Boyun Seo),정은경(Eunkyung Chung) 글로벌문화콘텐츠학회 2021 글로벌문화콘텐츠 Vol.- No.49
숏폼 동영상 콘텐츠는 짧은 길이로 한정된 시간 동안 주목을 끌고 확실한 내용을 전달해야 하므로 어떻게 메시지를 표현할 것인가가 중요하다. 이에 본 연구는 SNS 플랫폼상의 숏폼 동영상 콘텐츠의 메시지와 표현요소의 특성과 그에 따른 콘텐츠 반응성 분석을 통해 향후 SPA 브랜드의 브랜드 콘텐츠로서 숏폼 동영상 사용 전략을 제시하고자 국내외 SPA 브랜드의 인스타그램, 틱톡의 숏폼 동영상을 분석대상으로 내용분석을 실시하였다. 분석결과, SPA 브랜드의 숏폼 동영상 콘텐츠의 영상 길이는 다양하다. SPA 브랜드는 모델로 전문모델을 주로 사용하며, 제품이나 스타일을 콘텐츠의 주요 내용으로 하여 감성전달적 관점으로 시각적 표현을 가미한 감각적 표현을 위주로 사용하고 있다. 콘텐츠 반응성은 시각적, 청각적 표현에 따라 차이가 존재한다. 인스타그램의 경우 제품과 서비스에 초점을 둔 시각적 수행 제작을 했을 때, 틱톡은 영상보다 청각적 수행 제작을 했을 때 더 높은 반응성을 보였다. 크리에이티브에 따라서 인스타그램에서는 극적 표현이 상당히 높은 반응성을 보이고, 틱톡에서는 유머 표현이 높은 반응성을 보였다. 브랜드 콘텐츠로서 숏폼 동영상을 효과적으로 활용하기 위해서는 짧은 시간 내에 소비자의 반응을 얻을 수 있는 콘텐츠의 개발에 중점을 두고 플랫폼별 특성에 맞는 표현전략을 활용해 나가야 할 것이다. Short-form video contents have to attract consumer’s attention for a limited time due to their short length and deliver clear content, so how to express the message and creative elements are important. This study aims to suggest strategies for using short-form videos as brand content for SPA brands in the future by analyzing the characteristics of short-form videos on SNS platforms, such as messages and expression elements, focusing on SPA brands, which are fast fashion brands. For this purpose, content analysis was conducted using short-form videos of Instagram and TikTok, which are SNS platforms of domestic and foreign SPA brands. As a result of the analysis, the video length of the short-form content of the SPA brand varies. It can be seen that the SPA brands mainly use professional models as models, and present products or styles as the main component of the content. The reactivities to the contents differ depending on visual and auditory expression. Especially, in the case of Instagram, the short-form videos with high visual performance focused on products and services get high reactivities to the contents. Also in the case of TikTok, the short-form videos with high audio performance production get high reactivities than others. Depending on the creative strategy, dramatic expressions got the higher reactivities on Instagram and humorous expressions got the higher reactivities on TikTok. In order to effectively use short-form videos as brand contents, SPA brands should focus on the creation of content that can get consumer responses within a short time, and use it as a brand marketing tool through an expression strategies customized to the characteristics of each SNS platform.
‘재미’에 관한 학문으로 문화콘텐츠학의 학문적 방향성 구성
이종훈 인문콘텐츠학회 2024 인문콘텐츠 Vol.- No.72
‘문화콘텐츠’라는 용어가 등장한 이후 빠른 확산과 성장에도 불구하고 아직 학 문적으로 토대가 충분하다고 보기 어렵다. 여전히 문화콘텐츠의 개념에 대한 의 아함이 남아있고, 연구 대상이나 연구 방법, 연구사를 적절하게 정리하는 작업이 여의치 않다. 기존이 문화콘텐츠학의 정체성에 관한 연구는 구체적으로 광범위한 연구영역, 기존의 학문체계와의 충돌, 기존학문의 단순한 통합 등의 문제를 해결 하지 못하고 있다. 이에 대한 기획적 대안으로 ‘재미를 중심으로 문화콘텐츠학의 방향성 구성 기획’을 제안한다. 최근에 문화콘텐츠를 둘러싼 여러 연구에서 ‘재미’에 대한 강조가 이어지고 있 지만, ‘재미’, ‘흥미’ 등은 아직 학문적 접근이 충분하게 이루어지지 않은 영역이 다. ‘재미’를 중심으로 하는 문화콘텐츠학의 방향성 제안을 다음과 같이 단계적으 로 진행하였다. 먼저 문화콘텐츠와 관련한 선행연구 검토를 통하여 ‘재미’에 대한 인식이 학술적 논의의 대상으로 일반화되었지만 이에 대한 논의가 미흡하다는 것을 확인하였다. 이러한 조건을 전제로 ‘재미 찾기’와 ‘재미 만들기’의 방향을 우 선 고려할 수 있는 재미 중심의 문화콘텐츠학의 방향으로 제안하였다. ‘재미 찾 기’의 방향은 여전히 부족한 재미의 개념, 재미의 발생과 구성, 전개, 향유의 성 격과 기능, 재미에 관한 연구사 등 재미에 관한 학술적 논의를 축적한다. 이러한 학문적 연구의 토대 위에서 ‘재미 만들기’ 방향으로 창작의 실천이 시도될 수 있 다. ‘재미 만들기’는 학문적 탐구를 실천으로 전환하는 것으로 대학의 문화콘텐츠 학과 등의 교육 과정에 적용할 수 있다. Despite the rapid spread and growth since the term ‘culture contents’ appeared, it is still difficult to say that the academic foundation is sufficient. The main challenge is that there are still questions about the concept of culture contents, and it is difficult to properly organize research subjects, research methods, and researchers, which can be said to be the academic foundation, along with the establishment of the concept. Attempts to construct the academic foundation of culture contents studies by approaching in a slightly different direction may be valid. This paper proposes a plan for the composition of the direction of culturae contents studies, focusing on fun. Recently, there has been an emphasis on ‘fun’ in various studies surrounding culture contents, but ‘fun’ and ‘interest’ are areas where academic approaches have not yet been sufficiently established. Nevertheless, it can be understood that it can be an important opportunity for human active practice through theories such as desire, will, and pleasure. The following suggestions are made by planning culture contents studies in stages centered on 'fun'. First, based on the review of previous studies, it is confirmed that the perception of ‘fun’ has been generalized to the subject of academic discussion. And among the various elements of culture contents, it is revealed that the composition of cultural content studies centered on fun is necessary and possible. Through research conducted so far and new exploration, academic discussions on fun such as the concept of fun, the occurrence and composition of fun, development, and the nature and function of enjoyment are accumulated. Based on this, continuous research and creation are carried out.
임대근 인문콘텐츠학회 2019 인문콘텐츠 Vol.0 No.53
This study examines the position of 'criticism' in the circulation structure of cultural contents. First, it showed that the concept of 'contents' that emerged along with the phenomenon of cultural contents has historical inevitability. 'Contents' is regarded as a term and concept that emerged as a result of the expansion of discourse that had discussed literary art in the 20th century. That is, 'contents' appears after concepts such as work, text, intertextuality, and para-text. Furthermore, when we summarize the critical perspective of literary art in the 20th century as textualisim and contextualism, the contents should be regarded as a combination of two, and should be perceived as a complex of text and context. In addition, it emphasized the need for criticism in the circulation structure of cultural contents. It will be possible to criticize the object that was alienated in the context of the 20th century. It argues that technical criticism, policy criticism, and industry criticism should be performed in the name of cultural contents criticism. Such criticism shows potential as content activism. In order to construct cultural contents criticism as contents activism, it is necessary to set contemporary, problem consciousness and reality diagnosis, setting of subject position, and the limited goal. The method can be implemented in trans-media critique. 이 연구는 문화콘텐츠의 순환 구조 안에 ‘비평’의 위치를 살펴본다. 우선 문화콘텐츠라는 현상의 등장과 더불어 출현한 ‘콘텐츠’ 개념이 역사적 필연성을 가지고 있음을 밝혔다. ‘콘텐츠’는 20세기 문학예술을 논의해왔던 담론의 확장 결과에 따라 출현한 용어이자 개념으로 간주하였다. 즉 ‘콘텐츠’는 작품(work), 텍스트(text), 상호텍스트성(intertextuality), 파라텍스트(para-text) 등의 개념에 뒤이어 출현한 것이다. 나아가 20세기 문학예술의 비평 관점을 텍스트주의(textualisim)과 맥락주의(contextualism)으로 정리할 때, 콘텐츠는 둘을 아우를 수 있는 개념으로서 텍스트와 콘텍스트의 복합체로 인식되어야 한다고 보았다. 나아가 문화콘텐츠의 순환 구조 속에서 비평이 필요함을 역설하고, 그것은 20세기적 맥락에서 소외됐던 대상에 대한 비평 행위로 가능하다고 보았다. 기술비평, 정책비평, 산업비평 등이 문화콘텐츠 비평의 이름으로 수행되어야 한다고 주장했다. 그러한 비평은 콘텐츠 액티비즘으로서 가능성을 보여준다. 문화콘텐츠비평이 콘텐츠 액티비즘으로서 구성도기 위해서는 동시대성, 문제의식과 현실 진단, 주체위치의 설정, 제한된 목표의 설정이 필요하다. 그 방법은 트랜스미디어 비평으로 구현될 수 있다.
미디어 복잡성 시대의 문화콘텐츠학과 문화콘텐츠비평에 대하여
김세익 인문콘텐츠학회 2022 인문콘텐츠 Vol.- No.66
This article summarizes the reasons for the perspective that cultural contents studies and cultural contents criticism should pursue in today's environment of the 2020s, where various media form a huge net and surround the daily life of the entertainer. While the areas of education, research, and creation of cultural contents studies have been divided into humanities and practical perspectives, considerations on methodology and perspectives have not been sufficiently discussed in the areas of criticism. Of course, there is a visible movement to respond to the need for "cultural contents criticism," such as the launch of the Korean Cultural Contents Criticism Association in February 2019, but it is true that there is still no agreed answer to the question of "what is cultural content criticism." What should be the differentiation of cultural content criticism? In this era of media complexity, where narratives cross and link between multiple media, certain video contents exists on a huge field where only one cannot exist separately. Thanks to the complex contextual structure, single contents is gradually becoming hypercontextual in front of experienced audiences, revealing a fundamental distinction from previous generations of film critical thinking that looked at specific video contents as single contents and single media and attempted interpretation and criticism at the level of messages. Considering the meaning of cultural contents and the differential research scope of cultural contents studies that researchers have established from the beginning to the present, cultural contents studies in our era should strengthen its significance from this point, which is a critical and researcher perspective suitable for today's contents. 이 글은 다양한 미디어들이 거대한 그물망을 형성하며 향유자의 일상을 둘러싸고 있는 2020년대의 오늘날 환경에서 문화콘텐츠학과 문화콘텐츠비평이 추구해야 할 관점에 대한 사유를 정리한 논고다. 문화콘텐츠학의 교육·연구·창작 영역이 이처럼 인문학적 관점과 실용적 관점으로 나뉘어 연구되는 동안, 비평의 영역에 대해서는 상대적으로 방법론과 관점에 대한 고민이 충분히 논의되지 않아 왔다. 물론 지난 2019년 2월 한국문화콘텐츠비평협회가 출범하는 등 ‘문화콘텐츠비평’의 필요성에 응답하는 가시적 움직임이 이뤄지고는 있으나, ‘문화콘텐츠비평이란 무엇인가’라는 물음에 대해서는 여전히 합의된 답안이 부재한 것이 사실이다. 문화콘텐츠비평의 변별성은 무엇이어야 하는가? 미디어 복잡성 시대를 맞아 서사가 다중의 미디어 사이를 넘나들고 연계되는 작금의 이 시대에 특정 영상 콘텐츠는 그것 하나만이 별도로 존재할 수 없는 거대한 필드 위에 존재한다. 복잡다단한 맥락구조 덕에 미디어 이용 경험이 풍부한 수용자들 앞에서 점차 단일 콘텐츠들은 고맥락화하고 있으며 이것은 특정 영상콘텐츠를 단일 콘텐츠, 단일 미디어로 바라보며 그 안에서의 기승전결이나 그 안에서의 메세지 층위에서 해석과 비평을 시도하던 이전 세대의 영화 비평적 사유와는 근원적인 변별성을 드러내고 있는 지점이다. 문화콘텐츠의 의미, 그리고 문화콘텐츠학을 정립해온 초기부터 현재까지의 연구자들이 정립해온 문화콘텐츠학의 변별적 연구범위를 고려할 때 우리 시대 문화콘텐츠학은 이 지점으로부터 존재 의의를 강화해야 하며 그것이 오늘날 콘텐츠에 맞는 비평적 시각이자 연구자적 관점이라고 할 수 있을 것이다.
축제콘텐츠의 원천콘텐츠화 전략 -<강릉부사 납시오>의 사례를 중심으로-
조해진 한국디자인문화학회 2023 한국디자인문화학회지 Vol.29 No.3
2023년에 정부 및 지방자치단체에서 공식적으로 개최되는 지역축제는 1129개에 이를 만큼 전국각지에서개최되어 단순한 지역행사를 넘어 국가적인 차원에서그 성과를 관리해야 할 중요한 문화와 경제의 한 분야다. 하지만 온라인과 오프라인 등의 다양한 미디어를 통해 지속적으로 향유와 소비가 가능한 문화콘텐츠와 달리 지역축제의 다양한 행사와 프로그램들은축제장에서 1회성 행사로 그치고 마는 경우가 대부분이어서 유사한 속성을 지닌 두 분야의 제품수명주기(Product Life Cycle)는 매우 큰 차이를 보이고 있다. 문화콘텐츠는 이야기를 근간으로 하기 때문에 이야기산업이라고도 불릴 만큼 이야기와 스토리텔링이 매우중요하다. 따라서 콘텐츠 장르전환으로 경제적 가치를극대화 하기 위해서 이야기자원의 확보는 제조업의에너지나 원자재 확보만큼이나 콘텐츠의 창작과 개발에 반드시 필요한 필수요소라 하겠다. 이런 점을 고려하면서 본고는 전국 각지에서 활발하게 성장하고 발전하는 지역축제에 담긴 축제콘텐츠를 콘텐츠제작의이야기자원으로 기능할 수 있는지 즉 원천콘텐츠로서작용할 수 있는지에 대한 논의를 진행하려 하고자 한다. 나아가 축제콘텐츠가 콘텐츠의 창구화, 장르전환에 있어서 충분한 가치가 있는지도 살펴보려 한다. 이를 위해 본고는 국내외 선행연구를 검토하고 연구결과를 실증하기 위해 강릉문화재야행의 축제콘텐츠인 <강릉부사 납시오>’의 사례를 분석하고 그 결과를 정리하였다. 축제콘텐츠의 원천콘텐츠화 가능성을 모색하고자출발한 본고는 축제콘텐츠와 관련한 기존논의를 바탕으로 축제콘텐츠의 창구화와 장르전환에 대해 살펴본결과 축제콘텐츠는 콘텐츠산업에 있어서 원천콘텐츠로 기능하기에 충분하다는 결과를 얻을 수 있었다. 특히 <강릉부사 납시오>의 사례를 분석해서 논의를 실증했다는 점에서 어느 정도 신뢰성을 획득했다고 판단한다. As there are 1,129 local festivals officially held by the government and local governments in 2023, local festivals held in various parts of the country are not just local events, but are a nationally important cultural and economic sector to manage their achievements at the national level. However, unlike cultural contents that can be continuously enjoyed and consumed through various media such as online and offline, various events and programs of local festivals are often only one-time events at the festival venue, so the product life cycle in the two fields with similar properties is very different. Since cultural content is based on stories, stories and storytelling are so important that it is also called the story industry. Therefore, in order to maximize economic value through content genre conversion, securing story resources is as essential for content creation and development as securing energy and raw materials in the manufacturing industry. Considering this, this paper intends to discuss whether festival content contained in local festivals that are actively growing and developing across the country can function as a story resource for content production, that is, source content. Furthermore, I would like to examine whether festival content is sufficiently valuable for windowing and genre conversion of content. For this, I summarized the results in order to review prior research at home and abroad and demonstrate the research results, and To demonstrate this, this paper analyzed the case of <Here comes the Gangneung Governor!>, a festival content of Gangneung Cultural Heritage Night, and summarized the results. This paper, which started to explore the possibility of original content of festival content, examined the windowing and genre conversion of festival content based on existing discussions on festival content, and found that festival content was sufficient to function as original content in the content industry. In particular, <Here comes the Gangneung Governor!>, a representative festival content of Gangneung Cultural Heritage Night Tour. It is judged that it has obtained some reliability in that it has demonstrated the discussion by analyzing the case.
김정우 우리어문학회 2011 우리어문연구 Vol.41 No.-
Ultimate aim of every contents is to provide users interesting experiences. Because, contents industry is a business which controls emotions of users. So, every element which are used for contents must contribute to provide interesting experiences to users, dialect too. The point of analysis in this study is how dialect contribute to achievement of aim of every contents. 4 aspects are found by analysis of contents. One is 'providing new experiences' . A combination between existing contents and dialect make users feeling brand new. So, user can get new and interesting experiences from the contents. Second is 'expansion of sympathy' . When contents deliver the point with expression of dialect, users can vibe on it. Third is 'raise of synergy effect'. A combination between the informations and experiences of users on dialect and dialect-using contents gives users more interesting experiences. Because of the synergy effect between users and contents. Fourth is 'raise of friendliness'. One of the common characteristic of dialect is friendliness. So, dialect makes users feeling at home and accepting formal informations easily. The significance of this study is to find out the way of raising competitiveness of contents by using dialect. Because the competitiveness of contents is very important for continuous growth of contents industry. 모든 콘텐츠의 목적은 대중들에게 재미있는 경험을 전달하는 데에 있다. 대중들은 콘텐츠로부터 부여받은 경험과 자신의 마음속에 간직하고 있던 경험을 결합하여 새로운 재미를 찾아내거나 재미를 심화시키게 된다. 본 연구에서는 지역어가 이러한 콘텐츠의 목적의 달성에 어떻게 기여하고 있는가를 파악하는 데에 초점을 둔다. 그 결과 총 4가지 양상이 파악되었다. 지역어를 통해 기존의 콘텐츠와 차별화된 재미를 전달하는 '새로운 경험의 제공' , 지역어를 통해 대중들로 하여금 콘텐츠가 주장하는 바에 대해 몰입할 수 있도록 유도하는 '공감의 폭 확대' , 기존의 지역어에 대한 경험과 지식을 활용하여 재미를 증폭시키는 '시너지 효과 제고' , 마지막으로 지역어가 갖고 있는 친근감을 활용하여 대중들이 딱딱한 내용의 콘텐츠를 쉽게 받아들일 수 있게 하는 '친근감 증대'등의 양상을 찾아낼 수 있었다. 콘텐츠 산업의 지속적인 발전을 위해서는 경쟁력 있는 콘텐츠의 개발이 필수적인데, 본 연구는 지역어라는 관점에서 콘텐츠 개발의 한 방법론을 모색해보았다는 데에 그 의의가 있다고 하겠다.
이기현 한국문화관광연구원 2019 문화정책논총 Vol.33 No.1
This study explores policy measures that can be implemented to enhance content enjoyment and user welfare, as away of moving beyond the current industrial approach to content. To the extent that content involves socio-cultural values, before It is considered as a product, content users retain a right to enjoy contents that is a cultural right. The content ecosystem is evolving as the media environment changes, which means that the user’s status as a source of purchasing power and productivity in the market is changing, and the content enjoyment is becoming more indispensable from a user-oriented viewpoint. Sustainable user welfare aims to activate autonomous cultural practices by cultivating users’ creative abilities, and is also an essential issue for the development of the content industry. In this paper, we review examples of content polices adopted around the world and suggest policy directions for expanding content enjoyment in the future, such as reinforcing content usage ability, increasing content usage satisfaction, and improving content usage environment. 이 연구는 콘텐츠에 대한 기존의 산업적 접근시각을 넘어서 콘텐츠 향유와 이용자 복지의 확대를 위한 정책적 방안을 탐구하고 있다. 콘텐츠는 경제적 재화이기 이전에 사회문화적 가치를 지니며, 동시에 콘텐츠 이용자들은 문화적 권리로서 콘텐츠를 향유할 권리를 지닌다. 이러한 이용자 중심의 시각에서 콘텐츠 향유가 중요한 이유는, 미디어 환경의 변화에 따라 콘텐츠의 생태계가 진화하며 시장에서의 구매력과 생산력의 근원으로서 이용자의 위상이 변하고 있기 때문이다. 지속가능한 이용자 복지는 이용자들의 창의적 능력을 배양하여 자율적인 문화적 실천이 활성화되는 것을 목표로 하며, 이는 콘텐츠 생태계의 발전적 진화를 위해서도 필수적인 사항이다. 이러한 관점에서는 기존 정책사례에 대한 검토를 통해 향후 콘텐츠 향유 확대를 위한 미래 정책 방안으로서 콘텐츠 이용 능력의 향상, 콘텐츠 이용 만족도의 제고, 콘텐츠 이용 환경의 개선 등을 논의하고 있다.
문화유산 디지털 콘텐츠 가치화를 위한 표준화 방안 연구
오성환(Oh, Sung Hwan) 건국대학교 글로컬문화전략연구소 2013 문화콘텐츠연구 Vol.0 No.3
문화콘텐츠 산업은 21세기에 가장 각광받는 산업으로 떠오르고 있다. 문화콘텐츠와 문화 원형 콘텐츠의 원천이 되는 문화유산은 민족의 정체성과 역사를 보존한다는 사회문화적 의의뿐만 아니라 경제적 부가가치를 창출한다는 측면에서 크게 주목받고 있다. 디지털화는 문화콘텐츠의 개념을 가능하게 만든 동인이며, 문화유산의 복원과정에서 활용 및 서비스의 측면에 이르기까지 광범위하게 이용되고 있다. 문화유산 데이터가 부가가치를 창출하는 디지털 콘텐츠로 제작되고 활용되기 위해서는 문화유산 디지털 콘텐츠의 표준화가 반드시 이행되어야 한다. 미래의 사업에도 표준화지침이 필요하겠지만, 기존에 수행되었던 사업의 결과물을 문화유산 디지털 콘텐츠로 활용하기 위해서도 표준화 지침이 필요한 시점이다. 그러나 국가적 차원이나 국제적 차원의 기준 및 표준이 아직 마련되지 않고 있으며, 문화유산 디지털 콘텐츠의 활용방안에도 관심이 기울여지지 않은 상황이다. 따라서 기록화 사업의 기획부터 데이터의 활용에 이르기까지 공유가능하며 활용가능한 문화유산 디지털 콘텐츠를 도출해낼 수 있는 표준화 방안마련이 요구되고 있다. 그러나 문화유산의 디지털화가 각 기관별 혹은 대상 문화유산별로 진행되다보니 생성되는 정보의 차이, 기관 간의 정보 공유의 어려움, 일반인에 대한 활용도 미흡 등의 문제가 대두되고 있다. 이는 표준화된 제작 지침이 없으며, 또한 유관기관 간에 지침이 공유되지 않기 때문에 일어난다. 따라서 문화유산 디지털 콘텐츠 제작과정에서 활용 서비스까지를 고려한 국가 주도적 표준화 방안의 마련이 시급하다. Cultural contents industry has emerged as the most promising industries in the 21st century. Cultural heritage, which is the source of the content of cultural content and cultural circles, as well as the social and cultural significance that preserving the national identity and history has attracted significant attention in terms of creating economic value. The digitized drivers, and made possible the concept of cultural content and, ranging widely used in the process of restoration of cultural heritage and terms of service. Standardization of digital cultural heritage content, digital cultural heritage data to create value-added content is produced in order to be utilized must be fulfilled. Standardized guidelines for future business, but also take advantage of the results of the project have been made to the existing cultural heritage digital content, it is time to standardized guidelines. The criteria and standards of the national or international level, and the point is not to raise the utilization of cultural heritage digital content has not been interested in Lean. Therefore, there is a need to establish standardized methods to derive a recording project from the planning to the use of data can be shared and take advantage of the cultural heritage digital content. However, problems such as the difficulty of sharing information between agencies, and the public about the lack of utilization of digitization of cultural heritage looked to be conducted by each agency, or the cultural heritage of the destination, the difference between the information that is generated. In addition, guidelines and standardized production, which takes place between the relevant agencies because they do not share the instructions. Therefore it is urgent to establish the standardized measures used in the cultural heritage digital content creation process, in consideration of the services to the state-led.
참여형 휴먼인지 3I 서비스플랫폼 융합기술 개발 방향 및 비즈니스모델 연구 : 다중 스마트 디스플레이 홀로그램을 활용한 실감형콘텐츠를 중심으로
김병완(Kim, Byung Wan) 한국디자인리서치학회 2020 한국디자인리서치 Vol.5 No.4
5G 상용화를 계기로 실감콘텐츠산업 성장 및 경제사회 전반 혁신도구로서의 실감형콘텐츠분야가 새로운 부가가치를 창출할 것으로 전망되는 가운데, 가상·증강·혼합현실분야와 홀로그램분야의 발전은 미래콘텐츠시장의 혁신동력이 될 것이다. 본 연구는 5G기반 실감형콘텐츠분야의 동향 분석과 미래콘텐츠 시장 변화에 따른 실감콘텐츠산업 방향성 도출 하는데 목표가 있다. 따라서 본 연구에서는 차세대 실감미디어로서 홀로그램분야의 성장을 위한 다중 스마트 디스플레이 홀로그램과 다양한 산업과의 융합·결합·공유를 통해 새로운 유형의 실감형콘텐츠를 제작하고 이를 생산·유통·소비하기 위한 서비스 플랫폼 구축방안을 중심으로 연구를 진행하였으며 휴먼인지기술 및 인터렉티브콘텐츠를 활용한 서비스 적용분야를 선정하고 참여형 휴먼인지 3I서비스플랫폼 비지니스모델 연구 방향성을 제안한다. As the commercialization of 5G is expected to bring about the growth of the realistic contents industry and the creation of new added value in the field of realistic contents as a tool for innovation in the entire economy and society, the development of the virtual, augmented and mixed reality, and hologram fields will serve as an innovation engine for the future contents market. This study thus aims at analyzing the trends in the 5G-based realistic contents field and to derive the direction of the realistic contents industry in response to changes in the future contents market. Therefore, this study produces a new type of realistic contents through the convergence, combination, and sharing of multiple smart display holograms with different industries for the growth of the hologram field as a next-generation realistic medium, and develops its discussion with a focus on measures to establish a service platform to produce, distribute, and consume such type of contents. In addition, based on the selection of fields where services using human cognitive technology and interactive contents are applicable, this study also seeks to propose the direction of research on a business model for the participatory human cognitive 3I service platform.