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      • KCI등재

        Color Analysis of Avatar fashion style from on-line portal sites

        Kim, Ri-Ra,Kim, Young-In The Korea Society of Costume 2008 International journal of costume and fashion Vol.8 No.2

        The purpose of this study is to classify Avatar fashion style through analysis of on-line Avatar Mall and to propose color pallette and fashion contents from fashion color analysis. The literature research focused on investigating the notion, characters and types of Avatar and relation of Avatar and self-image, clothing image and color image. In data research, 4 on-line portal sites Avatar Malls were analyzed and Avatar fashion style was classified. In addition, Avatar clothing color was analyzed. The research of this study are as follows: Firstly, Avatar in the cyber space represents 'me' of the real states. Avatar fashion helps to represent Avatar Image and clothing makes human image and identity as a social sign. Color helps to constitute clothing impression and human image, therefore clothing and color are the important elements to express self-image through Avatar in the cyber space. Secondly, Avatar Malls of 4 on-line portal sites are very similar and confuse Avatar users because of no standard of fashion style classification. Accordingly, the standard of fashion style classification should be made by a fashion expert, and the specific characters of every on-line portal site should be emphasized. Thirdly, as a result of the analysis of Avatar's clothing, the clothing is divided into a real world clothing and an imaginary world clothing. There are daily clothes, uniform, event clothes, story clothes and fantasy clothes. As a result of the color analysis of Avatar clothing, White, Red, Red Purple colors and bright and vivid tone are generally used for Avatar clothing. This study is significant to classify Avatar fashion style systematically, to notify sensitive and delicate users' sign and to make Avatar fashion image emotional and high-quality.

      • KCI등재

        가상아바타에 따른 가상의복의 비교평가

        임호선 ( Ho Sun Lim ),( Cynthia Istook ) 복식문화학회 2011 服飾文化硏究 Vol.19 No.6

        The purpose of this paper is to compare two avatars made using direct and manual methods and to evaluate the fit and appearance of two virtual garments on the direct and manual avatars. In this study, two subjects were measured by [TC]2 body scanner and the avatars and virtual garments were created by OptiTex software. The direct avatar was made by the direct importation of 3D body scan data and the manual avatar was made by manual input from extracted body measurement. Two virtual garments in a tank-top were evaluated by distance, transparency, and stretch maps. In the results of comparing difference of the direct and manual avatars, the bust and back of the manual avatar are protruded slightly more than that of the direct avatar and the manual avatar is slightly larger dimensions at the bust, waist, abdomen, and hip area in the side view in case of subject 1 and 2. In the results of comparing difference of the fit and appearance of two virtual garments on the direct and manual avatars, in case of subject 1 and 2, the back of the virtual garment on the manual avatar are protruded more than that of the direct avatar. Also, the ease in the bust area of the virtual garment on the manual avatar with a projected bust area was smaller than that of the virtual garment on the direct avatar and the stretch of that of the manual avatar was also high in the bust area. The results of this study are expected to be used as basic information in the apparel industry using virtual try-on technology.

      • KCI등재

        메타버스 학습환경에서 동료와 교사 아바타가 학습실재감과 시각적 주의집중에 미치는 효과

        양은별 ( Eunbyul Yang ),류지헌 ( Jeeheon Ryu ) 한국교육정보미디어학회 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.4

        이 연구의 목적은 메타버스 기반 수업에서 동료 아바타의 유무와 교사의 움직임이 학습실재감과 시각적 주의집중에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 동료 아바타의 유무에 따라서 학습자가 지각하는 사회적 실재감이 달라질 수 있다고 보았다. 또한 교사 아바타의 움직임 여부에 따라서 공간에 대한 지각 수준이 영향을 받을 것으로 기대되었다. 이러한 상호작용인 요인을 반영하여 메타버스 학습공간 설계를 적용했다. 실험참가자는 남성 대학생 42명이었으며 이들은 동료 아바타 유무에 따른 두 집단에 배정되었고(각 21명씩), 교사 아바타 움직임 여부에 따른 수업동영상을 두 번 반복하여 시청하였다. 실험에는 메타버스 플랫폼에서 수업을 듣는 학생 아바타 시점으로 녹화된 영상을 사용하였다. 이 연구의 종속변수는 학습실재감과 시각적 주의집중이다. 학습실재감의 하위구인에는 사회적 실재감과 공간감이 있으며 학습실재감 평가를 위해 영상시청 후 설문을 실시하였고, 시각적 주의집중 분석을 위해 시선추적을 적용하였다. 시각적 주의집중은 평균 시선고정 지속시간과 시선경로 길이, 히트 맵으로 분석하였다. 연구결과에 따르면 동료 아바타가 있을 때 사회적 실재감과 공간감 지각이 유의하게 높았고, 이때 평균 시선고정 지속시간도 유의하게 높았다. 반면에 교사 아바타의 움직임은 학습실재감의 하위구인 중 공간감 지각에만 유의한 영향을 미쳤다. 또한, 교사 아바타의 움직임이 있을 때 시선 경로 길이가 더 길게 나타남을 통해 학습자의 시선이 교사 아바타의 움직임에 따라 이동함을 확인하였다. 이 연구에서는 메타버스 학습환경에서 아바타를 활용한 수업환경과 수업방식 설계에 따른 학습실재감과 주의집중 차이를 시선추적을 통해 실증적으로 밝혔다. 이 연구결과를 바탕으로 메타버스 학습에서 동료 아바타를 적용함으로써 학습실재감과 시각적 주의집중을 촉진할 수 있을 것이다. 또한, 학습자의 시각적 주의집중을 유도하는 아바타 교수전략 활용 방안을 고려해야 할 것이다. This study is to examine the effect of the presence of peer avatars and the teacher's movements on learning presence and visual attention in a metaverse-based class. Social presence perceived by the learner might be different depending on the presence or absence of peer avatars. It was also expected that copresence would be affected by the movement of the teacher's avatar. The learning environment was designed by reflecting the interaction factors in these classes. The experiment participants were 42 male university students, randomly assigned to two groups according to the presence or absence of peer avatars (21 people each). They watched both videos on whether the teacher's avatar was moving or not. An experiment was conducted using recorded video from the viewpoint of student avatars taking classes on the metaverse platform. The dependent variables were learning presence and visual attention. There are social presence and copresence in the subscales of the learning presence, and a questionnaire was conducted after watching the video to evaluate the learning presence. Eye-tracking was applied to analyze visual attention. Visual attention was analyzed by average fixation duration, scan path lengths, and heat map. The study found that social presence and copresence were significantly higher in the group where peer avatars were present, and average fixation duration was also significantly higher. On the other hand, the movement of the teacher's avatar had a significant effect only on copresence in learning presence subscales. In addition, the scan path lengths increased in the teacher avatar moved condition, which indicates that the learner's gaze moved according to the movement of the teacher avatar. This study is meaningful in empirically revealing the difference in learning presence and visual attention according to the classroom environment and teaching methods using avatars in the metaverse through eye-tracking. Based on the results of this study, by applying peer avatars to metaverse learning, it will be possible to increase learning presence and visual attention. It is also necessary to consider teaching strategies for teacher avatars to induce learners' visual attention.

      • KCI등재

        Social media and my avatar:Can the avatar influence SNS users’ attitudes toward health message ?

        Youjeong Kim,김유정 한국헬스커뮤니케이션학회 2013 헬스커뮤니케이션연구 Vol.9 No.-

        급증하는 소셜 미디어의 대중화의 기류를 타고 많은 의사들이나 의료 서비스 제공자들이 그들의 젊은 환자들과 소통하기 위해 소셜 미디어에 참여하고 있다. 그럼에도 불구하고, 여전히 더 많은 사람들, 특히 SNS 이용자들에게 접근하기에는 좀 더 효과적인 전략이 필요한듯 하다. 이에 본 연구는 효과적인 전략을 제시하기에 앞서, 우선 어떻게 각각의 SNS(예를 들면, 페이스북, 유투브, 또는 트위터)가 건강 정보의 소스로 사용되어 왔는지 그 실태를 조사하여 기록하고, 이를 토대로 젊은 SNS 이용자들을 타켓으로 하는 효과적인 건강 커뮤니케이션에 유용한 여러가지 제안사항과 혁신적인 툴이나 적용가능한 전략들 몇가지를 소개하고자 한다. 그리고 마지막으로, 그 효과적인 툴의 하나로서 본 연구는 아바타 즉, 자신을 온라인상에서 대신할 수 있는 가상 캐릭터를 소개하고, 이 아바타가 과연 SNS 이용자들의 건강 메세지를 대하는 태도에 영향을 줄 수 있는지를 밝히고자 한다. 이를 위해, 본 연구는 자신의 아바타를 생성하고 꾸밀수 있는 서비스를 제공하는 한국의 SNS중 하나인 Cyworld를 이용하였고, 총 69명이 실험에 참여하였다. 결과는 실험참가자 자신의 실제 모습과 비슷하게 아바타를 꾸민 참가자들은(participants with actual self-resembling avatars), 자신의 이상적인 모습과 비슷하게 아바타를 꾸민 참가자들(participants with ideal self-resembling avatars)이나, 아바타가 없었던 참가자들(participants with no avatars)보다 싸이트상에 보여진 피부암 광고에 대해 좀더 높은 수준의 근심도와 긍정적 태도를 나타내었다. 본 연구는 여러가지 연구조작물의 디자인적 한계점들(예를 들면, 아바타가 만화같은 형태라든가, 아바타를 꾸미는 옵션들이 매우 제한적이었다는 등)이 있었음에도 불구하고, 젊은 SNS 이용자들을 타겟으로 하는 효과적인 건강 캠페인을 디자인하는데 실질적인 방향성을 제공했다는데(예를 들면, 다양한 아바타 타입에 따른 다양한 전략의 필요성 등) 그 의미를 찾을 수 있겠다. With the rapid increase in the popularity of social media, a number of physicians and health providers have joined social media outlets to communicate with their young adult patients. Nevertheless, it still needs more effective strategies to reach out more people, especially SNS users. The current study briefly documents how each social networking site (e.g., Facebook, Youtube, or Twitter) has been used for a health information source, and then suggests several tips and innovative applications, which might be useful for making the effective health communication targeting young SNS users. Finally, as one of innovative tools, this study introduces the use of avatar (i.e., virtual character to represent the user) for engaging SNS users in health information and empirically tests its’ effect and the role of avatar use on SNS users’ attitudes toward the information. Leveraging a Korean social networking site, Cyworld, which currently offers users to create avatars, this study (N = 69) found that participants with actual self-resembling avatars (i.e., avatars that look like participants’ current appearance) reported a higher level of anxiety and more positive attitudes toward the interactive skin cancer ad on the website than participants with ideal-self-resembling avatars (i.e., avatars that look like participants’ ideal images) and participants with no avatars. In spite of several limitations such as employing cartoon-like avatars or limited options of avatar customization, it has many practical implications (e.g., different message strategies for different avatar types) for designing effective health campaigns, particularly targeting SNS users.

      • KCI등재

        버추얼 월드 패러다임에 따른 아바타 유형 및 특성 연구 -세대별 대표 플랫폼을 중심으로-

        정혜균,한정엽 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4

        (연구배경과 목적) 디지털 기술과 정보 기술의 발전으로 인해 가상세계에서의 삶이 점차 중요해지고 있으며, 이에 따라 가상세계에서 사용자를 대리하는 아바타의 중요성이 부각되고 있다. 그동안 가상세계 패러다임의 발전 단계로의 연구가 활발히 이루어져 왔으나 이에 따른 아바타의 유형과 특성에 관한 연구는 상대적으로 부족하다. 본 연구는 버추얼 월드 패러다임의 발전 단계에 따른 아바타의 유형 및 특성을 파악함으로써 아바타의 발전 추이를 조망하고, 향후 버추얼 월드 플랫폼에서의 아바타 개발에 대한 방향성을 제시하고자 행해졌다. (연구범위 및 방법) 본 연구에서는 아바타가 핵심 요소인 버추얼 월드를 연구대상으로 한정한다. 버추얼 월드의 발전 단계를 크게 다섯 단계로 분류한 뒤, 각 단계의 대표적인 플랫폼으로 'Colossal Cave Adventure', 'The Habitat', 'Second Life', 'VR Chat', 'Virtual Heroes'를 선정하고, 각 사례에서의 아바타 유형과 특성을 분석한다. (결과) 분석 결과, 버추얼 월드 패러다임에 따라 아바타의 유형과 특성이 뚜렷하게 달라짐을 확인하였으며, 플랫폼의 발전 단계에 따라 아바타의 외형과 행동이 실제 사람의 그것과 점차 흡사해지는 일관된 흐름을 확인하였다. 1단계 텍스트 네임형 아바타의 경우 아바타가 텍스트 형식으로 표시되며 역할이 제한적이다. 2단계 2D 캐릭터형 아바타의 경우 아바타가 그래픽 형태로 표현되나 외형과 행동이 단순한 만화형으로 구현되며, 3단계 3D 휴먼형 아바타의 경우 강력한 컴퓨팅 파워로 인해 아바타가 생생한 3D 그래픽으로 구현되며 행동 표현도 자연스러워진다. 4단계 VR 실감형 아바타의 경우 3D 스캔 및 모션 캡처를 통해 아바타의 외모와 행동이 실제 사용자의 그것과 근사해지며, 생성형 AI의 역할이 증가한 5단계 AI 생성형 아바타의 경우 실제 사람의 데이터를 학습해 행동 양식이 사람과 매우 흡사하고 표현력이 뛰어난 아바타가 구현됨을 확인하였다. 전반적으로 1~4단계에 걸쳐 그래픽 디스플레이 기술과 캡처링 기술 발전을 통해 사용자 아바타의 사실성이 증대되어왔으며, 5단계에서는 학습이 가능한 생성형 AI 기술의 도입으로 모든 캐릭터를 사실성 높게 구현하는 것이 가능해졌다. (결론) 기술환경의 변화에 따라 버추얼 월드 플랫폼의 패러다임은 계속 변화해 왔으며, 이에 따라 아바타의 유형과 특성도 계속 변화해 왔다. 이러한 변화는 디지털 정보 기술, 인공 지능 기술 등 기술환경에 발전에 따라 단계적으로 이루어져 왔으며, 아바타의 외형, 행동 및 표현 양식이 실제 사람의 그것과 매우 근사해지는 방향으로 전개되어 왔다. 당분간은 4단계 VR 실감형 아바타와 5단계 AI 생성형 아바타에 대한 개발이 통합적으로 이루어질 것으로 예측되며, AI로 생성된 실감형 아바타에 대한 수요가 증가할 것으로 예측된다. (Background and Purpose) Life in virtual worlds has gained increasing significance with the progress of digital and information technology, leading to increased use of avatars. Despite extensive research delving into the developmental trajectories of virtual world paradigms, there remains a relative scarcity of studies focusing on the typology and characteristics of avatars corresponding to these evolving stages. Therefore, this study aims to identify the diverse types and distinct attributes of avatars in alignment with the development stages of virtual world paradigms through case analysis. (Method) This study confines its scope to virtual worlds, excluding mirror worlds from its purview. Virtual worlds are broadly categorized into five developmental stages, with each stage represented by seminal platforms: 'Colossal Cave Adventure', 'The Habitat', 'Second Life', 'VR Chat', and 'Virtual Heroes'. These platforms serve as quintessential embodiments of their respective developmental stages. The study scrutinizes the types and defining characteristics of avatars within each case, illuminating the nuanced evolution of avatar design and functionality across the continuum of virtual world development. (Results) Through the analysis, it was confirmed that the types and characteristics of avatars distinctly change according to the development stages of virtual world platforms. It was also observed that with the advancement of technology, the appearance and behavior of avatars gradually resemble those of real people. In the first stage, text-based avatars are displayed in textual format with limited roles. In the second stage, 2D character-based avatars are represented graphically but with a simple cartoon-like appearance and behavior. In the third stage, 3D human-like avatars, empowered by increased computing power, are implemented with vivid 3D graphics and naturalistic behavior. In the fourth stage, immersive human avatars in VR environments exhibit appearance and behavior highly similar to those of actual users through 3D scanning and motion capture. In the fifth stage, AI-generated avatars, with the increasing role of generative AI, are confirmed to exhibit behavior patterns similar to real humans and have excellent expressiveness by learning from real human data. Overall, user avatars have become increasingly realistic through the development of graphic display technology and capturing technology across stages 1 to 4, and with the introduction of trainable generative AI technology in stage 5, it has become possible to make all virtual world characters highly realistic. (Conclusions) The paradigm of virtual world platforms has evolved in tandem with technological advancements, resulting in corresponding changes in avatar types and characteristics. These changes have been occurring in line with technological advances, resulting in avatars' appearance, behavior, and expressions that closely resemble those of real people. It is predicted that VR immersive avatars and AI generative avatars will be integrated in the near future, driving up demand for AI-generated immersive avatars.

      • KCI등재

        아바타의 의복이미지

        하오선,신혜원 한국의류학회 2003 한국의류학회지 Vol.27 No.5

        The purpose of this study was to investigate the usage condition of avatar, the clothing images of avatars, and the difference of self images among avatar user groups which were clustered by the clothing image of using avatar. Avatars were decorated not only to get personal satisfaction and joyfulness but also to realize the desire of relationship with other people. The clothing images of avatars were classified into 7 factors, which were labeled as cute, mature, sexy, old-fashion, unisex, and unique factors. There were no significant differences in self images among 3 avatar user groups which were clustered by 7 factors of clothing images. The result indicated that avatar users pursued various clothing images for their avatar, however, no significant relations were existed between avatar's image and user's self images and further studies would be required to find out significant variables which determined avatar's clothing images.

      • KCI등재

        Transactions : Comparison of Virtual Avatars by Using Automatic and Manual Method

        ( Cynthia L. Istook ),( Ho Sun Lim ) 한국의류학회 2010 한국의류학회지 Vol.34 No.12

        New technology that includes 3D body scanning, digital virtual human, and digital virtual garments has had a significant impact on the current apparel industry. Virtual simulation technology enables the visualization of a 3D virtual garment on a virtual avatar so that consumers can try on garments with their virtual avatars before purchasing. However, the manual virtual avatar provided for online apparel shopping currently has revealed limitations on the different body sizes and shapes of customers. This study analyzes the process of designing the automatic virtual avatar and the manual virtual avatar using OptiTex software; in addition, the study compares the practicality of the automatic virtual avatar with that of the manual virtual avatar. Data was examined by evaluating how much each virtual avatar is similar to the real body and how well it matched the needs of the current apparel industry. In the study, Avatar 1 was automatically created from three-dimensional body scan data and Avatar 2 was manually created from body measurements. The virtual avatar images laid over a real body image and the results were evaluated by comparing the simulated sizes of virtual avatars with those of a real body. Consequently, Avatar 1 was evaluated as more similar to the real body than Avatar 2 in all five body shapes. This study illustrates that an automatic virtual avatar might solve the fit problem that is the most common reason for a high return rate for online shopping. The results show that future virtual simulation technology needs to be improved for the practicality of the virtual avatars.

      • KCI등재

        유아와 교사의 자유로운 소통 공간으로서의 디지털 아바타 만들기

        동풀잎(Dong, Pool Ip),전하윤(Jeon, Hayun) 한국어린이미디어학회 2021 어린이미디어연구 Vol.20 No.1

        본 연구는 유아들과 교사들의 소통을 위해 디지털 아바타 만들기라는 활동을 제안하고, 어떻게 그들이 아바타 만들기를 통해 소통하고 의미를 구성하는지 분석한 질적 사례연구이다. 본 연구 참여자인 만 4세 유아 11명과 초임교사 1명은 3개월 동안 24회의 아바타 만들기와 관련한 여러가지 활동들(예: 자신의 아바타 만들기, 친구 아바타 만들기, 교사 아바타 만들기, 교사가 유아 아바타 만들기)을 함께 진행하였다. 다양한 질적 연구 방법들(참여관찰, 사진/영상분석, 비구조화된 유아/교사 면담, 아바타 자료 수집, 교사 저널 분석 등)을 통해 수집된 자료들을 바탕으로 분석한 결과, 유아들은 친구와 함께 아바타 속 아이템들에 대한 친구의 의견을 묻고 적극적으로 반응하며 다양한 협상과 타협을 통해 교감하려고 노력하였다. 또한 친구가 만든 아바타 속 다양한 의미들을 듣고 자신만의 의미로 변형, 재창조하며 아바타에 대한 의미들을 새롭게 공유하였다. 교사는 유아들과 아바타 만들기를 통해 그들만의 크고 작은 일상적 서사를 함께 공유하고 대화하면서 서로에 대한 신뢰감을 형성시켰을 뿐 아니라, 교사 자신의 모습과 행동을 반성적으로 성찰하며 보다 열린 태도로 유아들과 적극적으로 소통하려고 노력하였다. 연구 참여자들의 디지털 아바타 만들기 활동은 자유롭고 다양한 생각과 의견을 포용하며 다양한 의미들이 서로 연결, 배치. 이탈, 변형, 조합, 재창조되는 리좀적(rhizomatic) 소통 공간이자, 화자-타자, 디지털-아날로그, 실제-상상의 경계를 허무는 중요한 사회적 실험공간이 되었다. 본 연구의 다양한 소통의 사례는 현장에서 이루어지는 유아들과 교사들의 소통에 대한 새로운 이해와 함께 디지털 미디어 사용에 대한 새로운 시각을 제시해줄 것이라 기대한다. This study suggests making digital avatars as a communication and empathy space for children and teachers while looking into how they communicate with each other via their avatars in their classroom. Research participants (11 four-year-olds and their female teacher) conducted their various avatar projects for three months. For instance, a child made an avatar representing their teacher and their teacher made an avatar showing the child. And then they shared and introduced their avatars to each other. During their avatar project activities, we collected the data via qualitative research methods (e.g., participant observation, semi-structured interviews with teacher and children, analyzing avatars, videos, photos, and teacher’s journal). As a result, young children actively asked and listened to their friends’ ideas to make their friends or their avatars. In the process, some children actively tried to negotiate with their friends to select items on the avatar application. Also, children changed and (re)created different and new meanings after listening to friend’s meanings on avatars. Then, they re-shared their new meanings in a creative way. Through making avatars, the teacher and children shared their big and small everyday stories and built strong attachment. For the teacher, listening to her children’s ideas on herself via avatars having her behavior, facial expression, and less communications gave her time for reflective thinking and an open mind on her children despite the busy schedule at school. Making avatar projects provided the teacher and children with opportunities to feel about themselves and others and to express their thoughts in new and open ways for their active and dynamic communication and meaning-making. In the process, they encoded and decoded their avatars with their symbols, signs, ideas, and experiences, which facilitated communications and empathy. As a rhizomatic place of communications, making avatars offered them opportunities to embrace, connect, assemblage, deviate, change, and recreate their different and various experiences and meanings. Moreover, as their vital social experimental space, making avatars broke down boundaries such as listener-speaker, digital-analog, real-imagination. We expect that this study will offer a new lens to understand communications between teachers and children and using digital media in early childhood classrooms.

      • KCI우수등재

        몰입형 소셜 VR 환경에서 아바타의 비언어적 커뮤니케이션 단서가 자기-노출에 미치는 영향 : 아바타 간 거리와 상대 아바타의 신체적 매력도를 중심으로

        마혜현,금세연,방서여,오준혁,이진,이병관 한국언론학회 2023 한국언론학보 Vol.67 No.4

        Initial entry stage of interpersonal interaction play a critical and indispensable role in the enduring relationships with others in one's social interaction. Despite the extensive body of literature addressing initial face-to-face communication, there have been very few studies on the initial stage of interpersonal communication in immersive social virtual reality (ISVR) environments. Within virtual spaces, interactions are facilitated by avatars, which serve as both the users' digital self-representations and agents. In this context, it is crucial to understand how these avatars' mediated communication cues influence the initial entry stages of virtual social interactions. This study aims to examine the influences of nonverbal communication cues exhibited by avatars on communication outcomes during initial interaction in ISVR. Specifically, the study investigates the influences of inter-avatar distance, avatar gender, and avatar attractiveness as nonverbal communication cues on individuals' self-disclosure during the initial interaction in context of ISVR. To this end, 54 college students participated in an experiment involving interactive sessions utilizing Meta's Horizon Workrooms, a VR work collaboration platform. During each session, participants engaged in interactions with confederates of the opposite sex, thereby fostering interpersonal engagements within the experimental context. The data observed from 2 (avatar gender: male vs. female) × 2 (inter-avatar distance: close vs. far) × 2 (physical attractiveness of the interlocutor's avatar: high vs. low) between-subjects design were analyzed using both frequentist and Bayesian approach. The results showed that there were significant main effects of inter-avatar distance, avatar gender, and avatar’s physical attractiveness on individuals' self-disclosure during the initial interaction in ISVR. Thus, participants employed self-disclosure strategies characterized by higher levels of quantity and intimacy when the inter-avatar distance was closer, when the avatar was female, or the avatar was attractive. Additionally, a weak interaction effect between inter-avatar distance and the physical attractiveness of the interlocutor's avatar on self-disclosure was found. The empirical findings of this study imply to emphasize the interrelation between the user's perception of personal spatial boundaries and the physical attractiveness of the interlocutor within the context of ISVR. This study sought to extend knowledge from the field of interpersonal communication to the realm of virtual space by verifying the potential impact of nonverbal communication cues mediated through avatars in an ISVR environments. This attempt will not only expand our conceptual and emprical understanding of social interactions, but also help lay a strong foundation for devising more effective communication strategies in technologically mediated social interactions in the future. 최근 개인이 사회적 상호작용에 참여할 수 있는 새로운 커뮤니케이션 채널로 몰입형 소셜 가상환경이 등장하였다. 사회적 상호작용 측면에서 대인 커뮤니케이션이 시작되는 초기 단계는 상대방과의 안정적인 관계를 형성할 수 있는 단초가 되는 중요한 지점이다. 실제 세계에서 개인 간 초기 상호작용에 대한 방대한 양의 문헌에도 불구하고, 몰입형 소셜 가상환경에서 초기 대인 커뮤니케이션에 대한 과학적 지식은 여전히 제한적이다. 이에 본 연구는 몰입형 소셜 가상환경에서의 사회적 상호작용 과정에서 아바타의 비언어적 커뮤니케이션 단서가 이용자의 커뮤니케이션 결과에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로 말하자면, 몰입형 소셜 가상환경에서의 최초 상호작용에서 성별, 아바타 간 거리, 그리고 상대 아바타의 신체적 매력도가 개인의 자기-노출에 미치는 영향을 탐색하는 것이 본 연구의 주요 목적이다. 이를 위해 <Horizon Workrooms> 몰입형 소셜 가상환경 플랫폼을 통해 54명의 대학생들을 대상으로 실험실 연구를 진행하였으며, 각 시행에는 연구 참여자와 반대 성별의 공조자가 참여하였다. 2(성별: 남성 vs. 여성) × 2(아바타 간 거리: 가까운 거리 vs. 먼 거리) × 2(상대 아바타의 신체적 매력도: 고 vs. 저)의 집단 간 요인설계는 빈도주의 및 베이지안 접근법의 3-way ANOVA를 통해 분석되었다. 분석 결과, 성별, 아바타 간 거리, 상대 아바타의 신체적 매력도의 주효과를 발견하였다. 또한 이러한 자기-노출에 미치는 아바타 간 거리와 상대 아바타의 신체적 매력도의 약한 상호작용 효과도 확인되었다. 본 연구는 몰입형 소셜 가상환경에서 아바타를 통해 매개되는 비언어적 커뮤니케이션 단서의 잠재력을 검증하였다는 점에서 대인 커뮤니케이션에 대한 이론적 논의의 확장에 기여한다. 또한 아바타 간 초기 상호작용을 촉진하는 데 있어 타인에 대한 불확실성을 감소시킬 수 있는 시스템적 전략 수립에 대해 실무적 함의를 시사한다.

      • KCI우수등재

        가상세계 아바타 활용을 위한 디지털 리터러시 역량에 관한 연구

        김영욱(Kim, Young-Wook),김정우(Kim, Jung-Woo) 인문콘텐츠학회 2021 인문콘텐츠 Vol.- No.63

        본 연구는 가상세계 아바타의 범위와 기술 발전에 따른 아바타 특성의 변화에 대한 분석과, 진화하는 아바타로 인하여 발생하는 사회적 문제점을 제시하고, 올바른 가상세계의 질서를 만들기 위한 아바타 리터러시의 기초적 기준을 제시하는 것이 목적이다. 그 결과는 다음과 같다. 가상세계 아바타의 사회적 문제는 익명성에서 기인된 양면성으로 인하여 발생하는데 다양한 사람을 만나는 기회를 제공하기도 하지만 범죄에 노출되는 단점을 가지고 있는 것이다. 아바타의 등장과 함께 가상세계에서 발생하는 사회적 문제를 해결하기 위하여 필요한 것이 아바타 리터러시이다. 아바타 리터러시의 구성역량은 디지털 리터러시의 구성역량을 분석하여 기술적 차원, 인지적 차원, 사회적 차원의 3가지 영역으로 구분 하였고, 아바타가 디지털 사회에서 필수적으로 지켜야하는 시민의식을 4가지 영역으로 구분하여 도출하였다. 첫째, 프라이버시 및 보안으로 가상세계에서 발생할 수 있는 개인정보역설을 방지하고 아바타의 인격을 보호하기 위한 요소로 활용한다. 둘째, 정체성의 인지오류가 발생하지 않고 비인격적인 커뮤니케이션이 발생하기 않도록 나의 정체성과 타인의 정체성에 대한 오류를 범하지 않아야 한다. 셋째, 법적 책임의식을 가질 수 있도록 아바타의 인격을 인정해줄 수 있는 기준제시가 필요하다. 넷째, 윤리적 책임의식으로 가상세계에서 난무하는 유해정보와 무분별한 유포, 악의적 댓글에 보호받을 수 있도록 아바타 리터러시의 구성역량이 갖추어져야 한다. 이 연구는 아바타 리터러시의 필요성과 구성역량에 대한 연구로서 리터러시의 명확한 가이드라인이 제시되지 못한 점에서 한계가 있다. 하지만 가상세계에서 발생하는 사회적 문제점의 제시와 이를 해결하기 위한 아바타 리터러시를 수립할 수 있는 구성역량의 기초자료를 제시한 것에 의미가 있는 연구라 판단한다. The purpose of this study is to analyze changes in avatar characteristics due to the scope and technological development of virtual world avatars, present social problems caused by evolving avatars, and to present basic standards for avatar literacy to create the right order of the virtual world. The results are as follows. The social problem of virtual world avatars arises from ambivalence caused by anonymity, which provides opportunities to meet various people, but has the disadvantage of being exposed to crime. With the advent of avatars, avatar literacy is necessary to solve social problems occurring in the virtual world. The constituent capabilities of avatar literacy were divided into three areas: technical, cognitive, and social, by analyzing the constituent capabilities of digital literacy, and civic awareness that avatar must observe in digital society was divided into four areas. First, privacy and security prevent personal information paradoxes that may occur in the virtual world and use them as elements to protect the personality of avatars. Second, I should not make errors in my identity and the identity of others so that cognitive errors of identity do not occur and impersonal communication does not occur. Third, it is necessary to present standards that can recognize the personality of avatars so that they can have a sense of legal responsibility. Fourth, with an ethical sense of responsibility, avatar literacy must be equipped to be protected by harmful information, indiscriminate dissemination, and malicious comments rampant in the virtual world. This study is a study on the necessity and composition competency of avatar literacy, and there is a limitation in that clear guidelines for literacy have not been presented. However, it is a meaningful study to present social problems occurring in the virtual world and to present basic data on organizational capabilities that can establish avatar literacy to solve them.

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