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        가상현실/증강현실과 관련된 저작권법적 문제

        박인회(Park, In Hoi) 부산대학교 법학연구소 2018 법학연구 Vol.59 No.3

        정보통신기술과 컴퓨터 관련기술이 급속하게 발달하면서 가상현실과 증강현실은 보다 현실적이게 되었고, 이러한 현실감은 이 기술의 사용자수를 급속하게 늘릴 것이다. 인터넷의 발달이 저작물의 이용형태를 혁명적으로 바꾼 것처럼, 가상현실과 증강현실은 또다시 이전에 생각하지 못한 방식으로 저작물의 이용형태를 바꿀 수 있다. 가상현실이란 인공적인 환경(artificial environment) 하에서 가상의 존재(simulated presense)와의 상호작용을 제공하기 위하여 사용자의 움직임을 감지하는 대화형 컴퓨터시스템을 말하지만, 증강현실이란 헤드셋이나 스마트폰과 같은 전자장비를 통해 디지털 이미지와 콘텐츠를 실제 세계에 겹쳐서 표시하는 것이다. 증강현실 디바이스를 사용하고 있는 장소가 특정되기 때문에 증강현실에서 발생하는 저작권 침해의 경우에는 준거법 결정에 있어서 일반 저작물에 대한 저작권 침해의 경우와 크게 다르지 않다. 가상현실에서 적용될 수 있는 준거법으로는 일반 인터넷상 저작권 침해의 경우와 유사하게 파악하여 저작권 침해가 발생할 경우 해당 저작물을 수신한 이용자가 있는 국가의 법, 즉 수신국법을 준거법으로 삼는 것이 타당할 것으로 판단된다. 학설상 공중인지 아닌지를 판단하는 기준은 장소의 공개성과 모인 사람 간의 상호연관관계이다. 문제는 이 두 가지 기준 모두 가상현실에서는 그대로 적용하기가 어렵다. 이를 해결하기 위하여 첫째 ‘장소’라는 개념을 확대할 필요가 있고, 공중의 판단기준으로 ‘사람들의 직․간접적인 상호 연관관계’라고 그 기준을 넓힐 필요가 있다. 가상현실/증강현실에서 빈번하게 발생하는 일시적 저장에 대하여, 충분한 논의가 이루어진 이후에 필요하다면 적절한 정당화 규정을 신설하고 그 때까지는 일시적 저장을 무조건 복제행위로 볼 것이 아니라 복제권 침해가 문제될 수 있는 것만을 복제행위로 보고, 일단 복제행위로 평가된 행위가 복제권을 침해하는지 여부는 일단 제35조의3 공정이용 조항으로 해결하는 것이 바람직할 것으로 판단된다. 온라인서비스제공자의 책임이 저작권법에 근거한 책임이 아니라, 민법상의 공동불법행위 책임인 이상, 민법 제760조의 요건을 만족한다면 가상현실/증강현실 서비스 제공자 역시 공동불법행위 책임을 져야 하지만, 저작권법에서 규정하고 온라인서비스제공자의 면책규정의 적용을 받을 수 있는지 여부에 대해서 현행 저작권법에서 규정하고 있는 온라인서비스제공자 중 어느 한 유형에 해당한다고 보기 어렵기 때문에 면책받을 수 없다. 그러나 면책이 필요하다고 판단되는 경우에 면책을 위해서는 엄격한 요건을 요구하지만 저작권 침해뿐만 아니라 상표권 침해나 더 나아가 가상현실/증강현실 서비스제공자에게도 적용될 수 있는 일반적인 면책유형을 신설하는 것도 검토해볼 가치가 있을 것으로 판단된다. 이외에도 가상현실/증강현실 상에서 일어나는 수많은 행위가 저작권법상 의미를 갖는 특정 행위에 해당하는지 여부를 판단하기 위해서 가상현실/증강현실에서 사용하는 기술들을 이해하고 이러한 기술이 갖는 특징을 정확히 파악하는 것도 중요하겠지만, 아날로그 저작물에서부터 디지털 저작물에 이르기까지 사용된 행위개념(복제, 공연 등)에 대해서 이번 기회에 그 개념의 기초에서부터 다시 논의할 필요가 있을 것으로 보인다. With the rapid development of information and communication technologies and computer related technologies, virtual reality and augmented reality become more realistic, and this reality will rapidly increase the number of users of this technology. Just as the development of the Internet has revolutionized the way a work is used, virtual reality and augmented reality can again change the way a work is used in ways not previously thought. Virtual Reality is an interactive computer system in which an interaction with a virtual object is made in an artificial and virtual environment, and a user’s motion is detected for this purpose. On the other hand, Augmented Reality means that a specific digital image or information is added to or overlapped with existing real reality by using an electronic device such as a headset or smart phone. Since the place where an augmented reality device is used is specified, in the case of copyright infringement occurring in augmented reality, it is not so different from the case of copyright infringement for a general work in determining the governing law. In the case of copyright infringement, it is appropriate to adopt the law of the country where the user who received the copyrighted work as the governing law. The criterion for judging whether or not publicity is theoretical is the publicity of the place and the relation of the people who are gathered. The problem is that both of these criteria are difficult to apply in virtual reality. In order to solve this problem, it is necessary to expand the concept of ‘place’ first, and it is necessary to broaden the criterion as ‘direct and indirect mutual relation of people’ as the criteria of publicity judgment. In the case of temporary storage frequently occurring in virtual reality / augmented reality, after sufficient discussion has been made, it is necessary to create an appropriate justification provision, and until then temporary storage should not be regarded as unconditional copying activity, It is desirable to solve the problem of duplication right by the Article 35(3) fair use clause. Because the responsibility of the online service provider is not the responsibility based on the copyright law but the common illegal act in civil law, the virtual reality / augmented reality service provider should also be liable to joint tort liability if it satisfies the requirements of Civil Law Article 760. It can not be excluded because it is difficult to see whether it can be covered by the online service provider’s immunity regulations for any of the types of online service providers that the current copyright law provides. However, if it is deemed necessary for immunity, it would be worthwhile to consider establishing a generic immunity type that can be applied to virtual reality / augmented reality service providers, as well as copyright infringement, as well as trademark infringement. In addition, it is important not only to understand the technologies used in virtual reality / augmented reality and to grasp the characteristics of these technologies in order to judge whether a large number of behaviors on virtual reality / augmented reality correspond to specific behaviors with the meaning of copyright law, but also to discuss the concept of conduct (cloning, performance, etc.) used from analog works to digital works.

      • KCI등재

        증강현실에서의 에르곤과 파레르곤 현상에 관한 해석

        민자경 한국일러스아트학회 2016 조형미디어학 Vol.19 No.3

        증강현실(Augmented Reality)은 실제환경에 가상의 그래픽을 합성하여 실시간으로 제공하는 콘텐츠로서 다양한 모바일 인터페이스의 형태에 따라 질적, 양적으로 다양화 되고 있다. 그러나 이러한 증강현실이 소비자의 호기심을 유발하는 일회성의 흥미유발 콘텐츠로서의 부정적 인식도 존재한다. 본 논문에서는 이러한 증강현실에 대하여 인문학적 관점으로서 칸트와 데리다가 이야기하고 있는 에르곤(Ergon)과 파레르곤(Parergon)의 의미작용을 하나의 새로운 해석의 틀(Frame)로서 차용하고 현대미디어에서의 증강현실의 의미를 해석하여 디지털 매체가 장식적 기능이 아닌 우리의 삶을 부가적으로 완성시킬 수 있는 증강현실의 의미 발전가능성에 대하여 모색해보고자 하였다. 기술 및 미디어의 전통적 연장선상에서 위치하고 있는 증강현실은 현상적으로 얻어진 기술을 통해, 창(Frame)과 주체(Subject), 조작자(User)개념에 있어 다층적이고 이질적인 특성을 혼합하고 있다. 따라서 본 논문에서는 미디어에서의 에르곤과 파레르곤의 개념을 살펴보고, 증강현실을 파레르곤으로서 정의하여, 증강현실이 갖고 있는 파레르곤적 의미작용을 서술하였다. 또한 증강현실이 파레르곤이 갖는 의미를 넘어, 에르곤과 파레르곤의 관계 속에서의 전이 현상을 파악하고, 증강현실이 갖고 있는 파레르곤으로서의 잠재적 가치에 대하여 언급하였다. 에르곤과 파레르곤의 전이현상은 증강현실의 참여 전후를 통하여 비교하였으며, 참여 후에 증강현실에서는 새로운 에르곤을 생성하고, 기존의 에르곤이 파레르곤으로 전이된 것을 확인하였다. 또한 본 논문에서는 증강현실에서 갖고 있는 몰입, 체험적 경험이 에르곤과 파레르곤의 전이 현상을 일으키는 핵심적 요소로서 확인되었으며, 이러한 능동적 욕구는 제 3의 에르곤으로써 작용하여 사용자의 능동성에 따라 더 많은 파레르곤을 확장시키고, 전이적 확장을 모색케 하는 긍정적 요소로 작용함을 알 수 있었다. Augmented Reality is a content to be provided in real-time by composing the virtual graphic on the actual environment, being diversified as quantitatively as well as qualitatively according to the forms of various mobile interface. On the contrary, the recognition as one-time interesting content which triggers consumers' curiosity, is dominant. This study aims to translate the meaning of augmented reality in the contemporary media as a newly interpretative Frame for the signification of Ergon & Parergon which had been told by Kant & Derrida as the perspective of the Humanities, furthermore, digital media try to seek the potential development of meaning for the augmented reality which has the possibility of completing and concentrating on our lives additionally, not as the decorative function such as decoration or wrapping up. Therefore, this study has examined the concept of Ergon & Parergon on the media , defined the augmented reality as Parergon, describing its signification owned by Augmented reality through examples. Into the bargain, we've tried to comprehend the transition phenomenon in the relationship of Ergon & Parergon that augmented reality has the meaning beyond Parergon and its potential value as Parergon. As for the transition phenomenon of Ergon & Parergon, we've compared and analyzed it through the participation of augmented reality before and after, then we've been able to confirm the change of Ergon & Parergon in the Augmented reality after such participation. Augmented reality after participation has formed new Ergon, while the existing Ergon has been changed into parergon. It is confirmed that such phenomenon has occurred due to the characteristic of Parergon which has expandability as well as liquidity except for static Ergon & Parergon that are shown in the traditional media. In conclusion, this study has translated the immersion and empirical experience owned by augmented reality as the core element which arouses the transitional phenomenon of Ergon and Parergon, while such positive desire functions as the third Ergon, which is regarded as extending much more Parergon according the user's positiveness. Furthermore, we've tried to discuss that Augmented reality has the potential value as a positive element which lets it seek the transitional extension in the contemporary media which has the culture of representation.

      • KCI등재

        증강현실 기술과 융합된 현대패션에 나타난 공간적 미학 특성 연구

        유수,권미정 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.4

        With the advent of the 4th Industrial Revolution, related technologies such as augmented reality and virtual reality brought destructive development in each field. Companies like Google, Samsung, and Apple have led the service industry by bringing new experiences to the fashion industry through the development of augmented reality equipment such as headwear and handholds. It is becoming increasingly important to integrate media and fashion industry with augmented reality technology. Through the relevant theoretical study of augmented reality technology and space, this study empirically researched the case for modern fashion fused with augmented reality technology, and set the purpose of the study on aesthetic characteristics expressed in the augmented reality space created in it. This study examined the spatial aesthetics of Augmented Reality technology applied to modern fashion as examples of fashion shows, fashion exhibitions, and fashion design apps based on augmented reality technology for five years from 2014 to 2019. The analysis results are as follows. First, fashion shows appeared with wild animals and models through augmented reality technology. Augmented Reality technology has made the scene unimaginable in everyday life. The fashion show made by Augmented Reality technology showed the aesthetic characteristics of disembedding, hybridity, and hyperreality by fusing real and virtual images. Second, fashion exhibitions using Augmented Reality technology have transformed fashion 2D images into 3D. Besides, information about the doubles can be conveyed by voice and text. Audiences will be able to see the doubles that appear in Oscar movies everywhere through apps built with Augmented Reality technology. In the real world, the Augmented Reality app virtually reproduces doubles, revealing the aesthetic characteristics of disembedding, hybridity, and hyper-reality. Third, the augmented reality technology applied to the fashion design app fulfilled my dream of becoming a designer. First, the pattern of fashion was digitized. The QR code with the message of this pattern was scanned with a camera and the fashion was completed in a fashion design app made of Augmented Reality. In the fashion design app, you can choose patterns, colors, materials, etc. and communicate with other users. Patterns in the real world can create fashion in fashion design apps through digitization. Among them, aesthetic characteristics such as disembedding, hybridity, and hyper-reality were shown. 4차 산업혁명의 등장으로 증강현실, 가상현실 등 관련 기술은 각 분야에서 파괴적인 발전을 가져왔다. 구글, 삼성, 아이플과 같은 회사들은 헤드웨어와 핸드홀드와 같은 증강현실 장비의 개발을 통해 패션 산업에새로운 경험을 제공함으로써 서비스업을 이끌었다. 증강현실 기술로 매개체와 패션 산업을 통합하기 위해점점 더 중요해지고 있는데 본 연구는 증강현실 기술과 공간의 관련 이론적 연구를 통해, 증강현실 기술과융합된 현대패션에 대해 사례를 실증적으로 연구하고, 이에 만들어지는 증강된 현실공간에 표현된 미학 특성에 대해 연구의 목적을 두었다. 본 연구는 2014년부터 2019년까지 5년간에 증강현실 기술로 만든 패션쇼, 패션전시, 패션디자인 앱의사례를 고찰하였다. 또한 현대패션에 적용된 증강현실기술의 공간적인 미학 특성을 살펴봤다. 분석결과는다음과 같다. 첫째, 패션쇼에서는 증강현실 기술을 통해 야생동물과 모델과 함께 등장할 수 있었다. 증강현실 기술을통해 사용자는 일상생활에 상상 못한 장면을 이루었다. 증강현실 기술로 만든 패션쇼는 현실 이미지와 가상 이미지를 융합해서 탈장소화, 혼종화, 하이퍼 리얼리티의 미학 특성을 보여 준다. 둘째, 증강현실 기술을 사용한 패션전시는 패션의2D이미지가 3D로 전환되었다. 뿐만 아니라 이 복식에대한 정보는 음성과 텍스트로 전달할 수 있다. 관객은증강현실 기술로 만든 앱을 통해 어디에서든 오스카영화에 나타난 복식을 자세히 알아볼 수 있다. 현실세계에서 증강현실 앱을 통해서는 복식을 가상으로 재현하면서 탈장소화, 혼종화, 하이퍼 리얼리티의 미학특성으로 나타났다. 셋째, 패션디자인 앱에 적용된 증강현실 기술은 나구나 디자이너가 될 수 있는 꿈을 이루었다. 먼저 패턴은 디지털화 되었다. 사용자는 이 패턴의 메시지를가져 있는 QR코드를 카메라로 스캔하고 증강현실 기술로 만든 패션디자인 앱 안에 패션의 제작을 완성하였다. 패션디자인 앱에서 문양, 색상, 소재 등 선택할수 있고 다른 사용자와 소통도 가능하다. 실제 패션패턴을 디지털화하여 패션 디자인 앱에서 가상 패션을 만들 수 있다.이 중에서 탈장소화, 혼종화, 하이퍼리얼리티의 미학 특성이 있음을 나타내는 것이다.

      • KCI등재

        증강현실(AR) 기반 모바일 어플리케이션의 감성적 디자인 경험요소 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        증강현실(Augmented Reality: AR)은 현재 스마트미디어 산업에 중요한 키워드로 자리 잡고 있다. 현실의 이미지와 가상의 이미지를 동시에 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 증강현실 기술과 관련하여 연구와 개발은 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구들은 증강현실의 기술에만 집중되어 있으며, 사용자의 니즈(Needs)를 반영한 콘텐츠의 개발은 아직까지 활발하게 진행되지 않고 있다. 따라서 현대사회의 스마트미디어 발전과 더불어 증강현실의 콘텐츠는 사용자의 경험과 인지를 바탕으로 하는 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 환경에서 사용자의 적극적인 니즈와 사용성을 극대화 하기 위한 발전 방안으로서, 사용자의 경험과 인지를 통해 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 이해와 만족도를 높여줄 수 있는 감성적 디자인 경험요소를 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을 통하여 증강현실 용어의 개념 및 증강현실기반 모바일 어플리케이션의 유형을 살펴보고자 하였으며, 감성적 디자인 경험요소로 본능적, 행동적, 반성적 감성디자인 요소를 도출하여 연구에 적용하였다. 도출된 감성적 디자인 경험요소에 따른 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 분석모형을 통하여 남성/여성의 성별에 따른 그룹의 선호도 조사를 실시하였으며, 분석을 통하여 증강현실 기반 모바일 어플리케이션에 적합한 감성적 디자인 경험요소를 확인하였다. 분석결과, 증강현실 기반 모바일 어플리케이션은 남성보다 여성이 본능적 감성디자인에서의 선호도가 더 높았으며, 감성디자인의 세부적 요소에 따라 선호도가 다르게 나타났다. 본능적 감성디자인에서는 남성은 ‘형태’에 대한 응답이 가장 높았고, 여성은 ‘첫 느낌’에 대한 응답이 가장 높았다. 행동적 감성디자인에서는 남성이 ‘기능’에 대한 응답이 높았으며, 여성은 ‘성능’에 대한 응답이 가장 높았다. 반성적 감성디자인에서는 남성과 여성 모두 ‘만족감’에 대한 응답이 가장 높았다. 그러므로 스마트 미디어 시대에 각광받는 한 분야인 증강현실은 사용자 간의 빠른 인터랙션을 요구하고 즉각적인 반응을 기대하는 사용자에 대한 이해를 바탕으로 한 개발이 요구되어진다. 또한 사용자의 감성과 경험을 충족시켜 줄 수 있는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 콘텐츠에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것이다. Augmented Reality(AR) is currently an important keyword in the smart media industry. Research and development have been actively carried out in relation to the art of Augmented Reality, in which real images an virtual images are simultaneously superimposed and displayed as a single image. However, existing studies are concentrated on Augmented Reality technology, and development of contents reflecting the needs of users has not yet been actively developed. Therefore, the contents of the Augmented Reality should be developed based on the user’s experience and cognition. This study is a development plan to maximize the users’ active needs and usability in Augmented Reality mobile application environment. It is an emotional design experience elements that can enhance understanding and satisfaction of Augmented Reality mobile application through user experience and cognition and to analyze the types. First of all, I would like to examine the concept of Augmented Reality terminology and the types of mobile application based on Augmented Reality through primary theoretical considerations. I had applied intrinsic, behavioral, and reflective design elements to empirical research experience. Based on the developed emotional design experience factors, I analyzed the preference of the man and woman group. As a result, the Augmented Reality mobile applications showed higher preferences in women’s instinctive emotional design than men, and their preferences was different according to the detailed elements of emotional design. In the instinctive emotional design, the male responded the most to the form, and the female responded to the first feeling the most. In the behavioral emotional design, the male responded to the function and the female responded the most. In the reflective emotional design, both male and female responded the most to satisfaction. Through the Augmented Reality mobile application analysis model and confirmed the emotional design experience factors suitable for Augmented Reality mobile application through Augmented Reality, which is a field of interest in smart media, is Augmented Reality mobile application that can satisfy users’ emotions and experiences based on understanding to users who demand quick interaction between users and expect immediate response. Therefore, It might be need continuing for research.

      • KCI등재

        증강현실 어플리케이션 사용자의 참여와 몰입도 증진을 위한 콘텐츠 디자인 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        4차 산업혁명 시대가 도래 했다고 이야기하는 현재에 우리는 장소와 시간의 제약 없이 콘텐츠(Contents) 를 이용할 수 있는 환경을 제공받고 있다. 콘텐츠 시장의 활성화와 모바일 콘텐츠 기술력의 발전을 통하여 현재 증강현실(Augmented Reality) 이라는 새로운 기술이 개발되었고, 스마트 산업분야에서의 중요성 또한 높아지고 있다. 이에 따라, 단순한 어플리케이션 콘텐츠를 뛰어 넘어 현재 모바일 산업에 가장 중요한 핵심 산업은 증강현실 콘텐츠의 개발이며, 이 증강현실 콘텐츠의 발전은 사용자의 지속적인 참여도의 증진과 몰입도를 얼마나 증가시키느냐에 달려있다. 본 연구는 증강현실 어플리케이션에서 사용자의 참여와 몰입도를 증진시킬 수 있는 방안으로써 증강현실 어플리케이션 콘텐츠 디자인을 분석하고자 한다. 1차 적으로 증강현실, 증강현실 콘텐츠 디자인, 그리고 증강현실 콘텐츠의 디자인에 있어서 사용자 참여와 몰입에 관련된 이론적인 내용을 살펴보고, 이론적 고찰을 통하여 증강현실 콘텐츠 디자인의 사용자 참여요소와 몰입요소를 도출하였다. 사용자 참여요소와 몰입요소로는 마찰이 없는 상호작용, 실재감, 공간성, 손쉬운 조작과 부드러운 전달이 나타났다. 도출된 요소를 통해 증강현실의 여섯 가지 활용분야 중 엔터테인먼트 어플리케이션 중에서 App Store “AR Apps” 카테고리 안에서 현재 사용자들에게 주목받고 있는 증강현실 어플리케이션 상위 5개의 앱을 선정한 후 상위 랭킹에 있는 어플리케이션의 사용자 참여와 몰입도가 높은 사례 1개를 선별하였고, 그 어플리케이션과 비슷한 유형의 무한한 가능성이 잠재되어 있는 증강현실 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 2개의 콘텐츠에서 공통적으로 나타난 요소는 상호작용, 공간성과 손쉬운 조작이었으며, 2가지의 사례에서 실재감과 부드러운 전달은 완벽한 요소로서는 나타나지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 증강현실을 기반으로 한 어플리케이션 콘텐츠 디자인은 현재 상호작용, 공간성, 그리고 손쉬운 조작을 중심으로 디자인하는 구조로 이루어지고 있음을 이해 할 수 있었으며, 미래 증강현실 어플리케이션의 콘텐츠 디자인은 실재감과 부드러운 전달을 증진시키는 방향을 연구하는 필요성을 재고할 수 있다. At present, when we say that the era of the 4th industrial revolution has come, we are provided with an environment where contents can be used without restriction of place and time. With the revitalization of the content market and the development of mobile contents technology, a new technology called Augmented Reality (AR) has been developed and its importance in the field of smart industry is also increasing. Accordingly, beyond the simple application contents, the key industry in the mobile industry is development of Augmented Reality contents. The development of the Augmented Reality contents depends on how to increase the participation and the immersion of the users continuously. This study aims at analyzing Augmented Reality application content design as a way to improve user participation and engagement in Augmented Reality application, which can enhance user participation and engagement in Augmented Reality application. First, the theoretical content related to user participation and commitment in the design of Augmented Reality, and Augmented Reality contents is examined and the user participation factor and immersion factor of Augmented Reality contents design are derived through theoretical consideration. User participation and immersion factors showed frictionless interaction, presence, spatiality, easy manipulation and smooth transition. Through the proceeding research the derived factors, we selected among the six fields of the Augmented Reality, the Augmented Reality application which is currently attracting attention to the users within the category “AR Apps” of the App Store is selected and the top five applications of the Augmented Reality applications are selected, We selected one case with high immersion and analyzed the Augmented Reality application which has potential of infinite possibility similar to the application. As a result of analysis, common elements in two contents were interaction, spatiality and easy manipulation. In two cases, real feeling and smooth delivery did not appear as perfect elements. The result of this study can understand that the application contents design based on Augmented Reality is composed of the structure that focuses on interaction, spatiality, and easy operations at present. And contents design of future Augmented Reality application is realistic And the need to study the direction to promote smooth delivery.

      • KCI등재

        증강현실 포스터의 특성이 관객 선호도에 미치는 영향 연구 -중국 베이징 Z세대를 대상으로-

        차민옥,구자준 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2023 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.85 No.-

        디지털 미디어 기술의 발전으로 증강현실 기술과 관련된 장치 및 소프트웨어가 널리 응용되고 있다. 증강현실 기술은 현실과 가상 사이의 경계를 희미하게 만들고, 인쇄 매체와 디지털 매체의 공생 관계를 형성함으로써 포스터 디자인에 새로운 가능성을 제공했다. 이에 본 연구는 증강현실 포스터의 특성과 관객 선호도 간의 관련성을 밝히는 데 목적이 있다. 또한 디자이너가 관객의 요구를 충족시키고, 증강현실 포스터 디자인의 표현력을 향상하는 데 중요한 의의가 있다. 관객 선호도의 하위 요인으로는 선행 연구 내용을 분석하여 주목성, 융합성, 흥미성, 상호작용성으로 4가지 특성을 도출했다. 사례 연구에서는 증강현실 포스터 사례를 통해 증강현실 포스터의 특성과 관객 선호도 간의 관계를 확인했다. 실증 연구는 중국 베이징의 Z세대를 대상으로 설문 조사를 실시하여 증강현실 포스터 특성에 관한 관객 선호도를 조사했다. 총 298부의 설문을 최종 분석 자료로 활용했으며, SPSS 통계 프로그램을 이용하여 증강현실 포스터의 주목성, 융합성, 흥미성, 상호작용성의 4개 독립 변수와 종속 변수인 관객 선호도 간의 인과 관계를 확인했다. 결과적으로 주목성은 관객 선호도에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 확인됐고, 융합성, 흥미성, 상호작용성이 관객 선호도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과 증강현실 포스터 디자인을 할 때는 관객의 경험을 중요시하고 새로운 형식과 다양한 융합을 시도하며, 재미있고 효과적인 커뮤니케이션 방식을 사용해야 한다. 이를 통해 관객의 흥미성과 상호작용성을 높여 증강현실 포스터에 완전히 몰입할 수 있으며, 관객 선호도에 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 증강현실 기술의 지속적인 발전과 응용 확대를 통해 디자이너들이 더 다양하고 풍부한 증강현실 포스터를 창조할 수 있을 것으로 기대된다. With the development of digital media technology, devices and software related to augmented reality technology are widely applied. Augmented reality technology has provided new possibilities for poster design by blurring the boundaries between reality and virtuality and forming a symbiotic relationship between print media and digital media. Therefore, the purpose of this study is to reveal the relationship between the characteristics of augmented reality posters and audience preference. In addition, it is important for designers to meet the audience's needs and improve the expressive power of augmented reality poster design. As for the sub-factors of audience preference, four characteristics were derived: attention, convergence, interest, and interactivity by analyzing previous studies. In the case study, the relationship between the characteristics of augmented reality posters and audience preference was confirmed through the case of augmented reality posters. As an empirical study, a survey was conducted on Generation Z in Beijing, China to investigate audience preference for augmented reality poster characteristics. A total of 298 questionnaires were used as the final analysis data, and the causal relationship between the four independent variables of attention, convergence, interest, and interactivity of the augmented reality poster and the dependent variable, audience preference, was confirmed using the SPSS statistical program. As a result, it was confirmed that attention did not have a positive effect on audience preference, and convergence, interest, and interactivity had a positive effect on audience preference. As a result of the study, when designing augmented reality posters, it is necessary to value the audience's experience, try new forms and various convergence, and use fun and effective communication methods. Through this, it is possible to fully immerse in the augmented reality poster by increasing the interest and interactivity of the audience, and it can have a positive effect on the audience's preference. It is expected that designers will be able to create more diverse and richer augmented reality posters through the continuous development and application expansion of augmented reality technology.

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        증강현실 게임의 발전방향에 관한 연구

        한태우 한국일러스아트학회 2018 조형미디어학 Vol.21 No.4

        With the development of computing and communication technologies, smartphones are widely spread. Pokemon Go, which uses augmented reality technology in smartphones, has become popular. The augmented reality became more interesting and the industry released an augmented reality game one after another. However, augmented reality games other than Pokemon Go were not very popular. Although many contents of augmented reality game have been developed for children in exhibition hall or experience center, there are many difficulties until it is commercialized to be successful. Nevertheless, many companies are developing augmented reality games. Augmented reality games have limitations due to the restriction of technology like virtual reality games. In this paper, augmented reality technology is examined. Augmented reality technology is used not only in games but also in various industries such as shopping, education, and medicine and has been studied for a long time. Recently studies are being conducted not only in terms of human visual aspects but also in terms of enhancing human life. In addition, this study examines augmented reality games like Pokemon Go and studies the limitations and directions of augmented reality games. In the future, research will be carried out to summarize the development process of augmented reality games and to analyze the causes of success and failure between augmented reality games. 컴퓨팅 기술과 통신기술의 발달로 스마트폰 사용이 많아지고 있다. 스마트폰에서 증강현실 기술이 활용된 포켓몬고 게임이 많은 인기를 끌었다. 증강현실이 관심을 갖게 되고 산업체에서는 증강현실 게임을 잇달아 출시하였다. 그러나 포켓몬고 이외의 증강 현실 게임들은 큰 인기를 끌지는 못 했다. 증강현실 게임이 전시관이나 체험관에서 어린이들을 대상으로 많은 콘텐츠가 개발되 어 왔지만 상용화되어 성공하기 까지는 많은 어려움이 따른다. 그럼에도 불구하고 많은 기업에서 증강현실 게임을 개발하고 있 다. 증강현실 게임은 가상현실 게임과 마찬가지고 기술의 제약에 따른 한계점들이 있다. 본 연구에서는 증강현실 기술에 대해 살펴본다. 증강현실 기술은 게임뿐만 아니라 쇼핑, 교육, 의학 등 다양한 산업분야에서 활용되고 있으며 오래전부터 연구되어 온 분야이다. 인간의 시각적 측면뿐만 아니라 최근에는 인간의 삶을 증강시키는 차원에서 연구들이 진행되고 있다. 또한 본 연 구에서는 포켓몬고와 같은 증강현실 게임들을 살펴보고 증강현실 게임의 한계점과 발전방향에 대해 연구한다. 향후에는 증강현 실 게임의 발전과정과 연도별 출시된 게임에 대해 정리하고 증강현실 게임들 간의 성공과 실패요인을 분석하는 연구를 수행할 것이다.

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        증강현실(AR) 디지털 사이니지 광고에 나타난 어포던스 디자인 특성 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.3

        스마트 폰의 보급과 산업의 진보로 인하여 증강현실(AR: Augmented Reality)기술은 폭발적인 성장을 이루고 있다. 가상현실의 한 분야인 증강현실은 실제 환경에 가상의 정보를 겹쳐 한 번에 보여주는 미래기술이다. 증강현실 기술은 현재 다양한 산업분야에 응용되고 있으며, 연구와 개발 또한 활발히 이루어지고 있다. 그 중에서도, 산업의 꽃이라 불리는 광고 분야에 있어서도 기업들이 적극적으로 증강현실 기술을 응용하고 있다. 기존의 일방적인 광고방식에서 벗어나 소비자의 니즈(Needs)를 적극 반영할 수 있는 증강현실 광고는 새로운 트렌드로 자리매김하고 있는 추세이다. 따라서, 현대사회의 증강현실 디지털 사이니지(Signage) 광고의 발전과 더불어 소비자의 체험과 인지를 바탕으로 하는 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 디지털 사이니지 광고에서 소비자의 니즈에 맞춘 광고 콘텐츠(Contents)의 개발과 기업의 브랜드 광고 효과의 극대화를 위한 발전 방안으로서, 소비자의 체험과 인지를 통하여 증강현실 디지털 사이니지 광고의 이해와 소비만족도를 높여줄 수 있는 어포던스(Affordance) 디자인의 특성을 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을 통하여 증강현실 개념 및 증강현실 광고의 유형을 살펴보고자 하였으며, 어포던스 디자인의 특성을 통한 증강현실 디지털 사이니지 광고에서의 어포던스 디자인 요소들을 도출하여 연구에 적용하였다. 일차적 이론적 고찰에서 증강현실 광고 유형에 따른 분류에 의하여 고정형 증강현실 디지털 사이니지광고와 이동형 증강현실 디지털 사이니지 광고의 국내 사례 네 가지를 선정하였으며, 국내 사례 네 가지중 두 가지의 사례는 고정형 증강현실 디지털 사이니지 광고, 또 다른 두 가지의 사례는 이동형 증강현실 디지털 사이니지 광고를 선정하여 분석하였다. 또한, 도출된 어포던스 디자인의 특성인 실행적 어포던스, 인지적 어포던스, 지각적 어포던스, 기능적 어포던스를 사례에 적용시켜 연구, 분석 하였다. 분석결과, 증강현실 디지털 사이니지 광고는 고정형 증강현실 디지털 사이니지 광고보다 이동형 증강현실 디지털 사이니지 광고가 어포던스 디자인의 특성을 더 많이 포함하고 있었으며, 소비자에게 더 쉽게 접근 할 수 있는 요소들을 가지고 있었다. 소비자가 증강현실 디지털 사이니지 광고를 사용하고자 하는 어포던스인 실행적 어포던스와 소비자가 증강현실 광고의 사용법을 인지하는 어포던스인 인지적 어포던스가 이동형 증강현실 디지털 사이니지 광고에서 두드러지게 나타났으며, 사용자가 광고의 의도를 파악할 수 있는 어포던스인 지각적 어포던스는 고정형 증강현실 디지털 사이니지 광고에서 더 많이 나타났다. 사용자가 증강현실 광고의 사용법을 쉽게 익힐 수 있는 어포던스인 기능적 어포던스는 증강현실 기술이 직관적으로 소비자에게 전달되는 기술방식이기 때문에 네 가지 사례 모두에서 찾아볼 수 있었다. 따라서, 밝은 전망과 미래를 가지고 있는 증강현실 디지털 사이니지 광고 분야는 소비자의 니즈를 빠르게 파악하고 즉각적인 체험과 반응을 기대하는 소비자에게 쉽게 다가갈수 있는 어포던스 디자인의 특성을 바탕으로 연구, 개발 되어져야 한다. 또한, 소비자의 경험과 인지를 만족시킬 수 있는 증강현실 디지털 사이니지 광고 콘텐츠에 대한 개발이 지속적으로 필요할 것이다. Due to the spread of Smart Phones and the progress of industry, Augmented Reality(AR) technology is experiencing explosive growth. Augmented Reality(AR), which is a field of Virtual Reality(VR), is a future technology that shows virtual information superimposed on real environment at a time. Augmented Reality technology is currently applied to various industrial fields, and research and development are actively performed. Among them, companies are actively using Augmented Reality technology in advertising field called flower of industry. The Augmented Reality digital signage advertisement that is able to reflect consumer’s needs than out of existing one-sided advertising method is becoming a new trend. Therefore, it is necessary to develop based on experiences and awareness of consumers in conjunction with the development of Augmented Reality digital signage advertising in modern society. The purpose of this study is to develop an advertising contents tailored to consumers’ needs in Augmented Reality digital signage advertisement and to maximize the brand advertisement effect of the company. Through the experience and awareness of consumers, understanding and consumption of Augmented Reality digital signage advertisement that tried to analyze the type of affinity design which can increase satisfaction. The purpose of this study is to investigate the concept of Augmented Reality and the types of Augmented Reality advertisement through a theoretical review. Applied to affordance design elements in the Augmented Reality digital signage advertisement through the characteristics of affordance design were derived. In the first theoretical consideration, four domestic cases of fixable AR digital signage advertisement and movable AR digital signage advertisement by the classification of Augmented Reality advertisement types. Two of the four domestic cases, were selected for fixable and another two domestic cases were selected for movable. In addition, I analyzed the characteristics of the resulting affordance design, including practical, cognitive, perceptual, and functional affordances. As a results, the movable AR digital signage advertisement has more elements of affordnace design than the fixable AR digital signage advertisement. and it has the affordance design elements that can be more easily accessible to consumers. The movable AR digital signage advertisement has executive affordance, which is consumer want to use AR digital siganage advertisement. it also has cognitive affordance that consumers perceive the use of Augmented Reality digital signage advertisement. However, fixable AR digital signage advertisement has no these two affordance elements. The fixable AR digital signage advertisement has perceptual affordance, which is consumers to understand the intent of an Augmented Reality digital signage advertisement. The functional affordance that consumers can easily learn how to use Augmented Reality digital signage advertisement can found all four cases because Augmented Reality technology is intuitively communicated to consumers. Therefore, as the bright prospects and the future, which is Augmented Reality digital signage advertisement field should be studied and developed based on characteristics of affordave design tha can quickly grasp consumers’ needs and approach consumers expecting immediate experiences and responses do. Also, it is necessary to continuously develop Augmented Reality digital signage and contents to satisfy consumers’ experiences and perceptions.

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        현전감을 반영한 가상⋅증강현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구

        김우상(Kim, Woo Sang),나건(Nah, Ken) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.3

        본 연구는 가상·증강현실의 개념 및 현황을 파악하고 현전감 개념과 결정요소를 논의하여 가상·증강현실 콘텐츠 디자인의 방향성을 조망하고자 한다. 또한 향후 현전감을 반영한 가상·증강현실 콘텐츠 디자인을 위해 이론적이고 체계적인 학술 자료를 제공하고자 연구되었다. 연구 범위는 가상·증강현실의 개념 및 현황 파악, 현전감 개념과 결정요소 분석, 현전감 결정요소와 가상·증강현실 콘텐츠 디자인 간 연관성 파악을 위한 사례 분석이며, 이를 종합하여 현전감을 반영한 콘텐츠 디자인 방향성 논의로 결론에 이른다. 연구 방법은 국내외 정보 DB 및 웹(Web) 검색, 도서 출판물을 통한 논문, 단행본 등 문헌조사와 분석을 중심으로 하였다. 연구 내용과 결과는, 첫째, 가상·증강현실의 기술 중심적 관점은 가상·증강현실의 폭 넓은 적용을 막고, 경험적 가치를 제공하는 콘텐츠 개발에 통찰력을 제공하지 못하였다. 수용자가 환경에 몰입하게 만드는 현전감을 가상·증강현실 콘텐츠 디자인에 반영한다면 수용자에게 높은 경험적 가치를 제공하고 새로운 미디어 활용의 확대를 기대할 수 있을 것이다. 둘째, 현전감 결정요소에는 개인적 요소, 사회적 요소, 환경적 요소가 있다. 개인적 요소는 감각의 폭과 감각의 깊이를 포함한다. 감각의 폭에는 방향감각, 청각, 촉각, 미각과 후각, 시각이 있으며, 감각의 깊이에는 질, 밀도, 양이 있다. 사회적 요소는 즉시성, 친밀성, 공유성, 적극적 상호 작용성이며, 환경적 요소는 감각적 변화의 능력, 환경적 변화의 능력, 범위, 일치성, 속도 등이 있다. 셋째, 현전감을 반영한 가상·증강현실 콘텐츠 디자인의 방향을 제시하면, 먼저, 인간의 감각요소를 이해하고 이를 충족시켜야 한다. 수용자의 현전감 촉발에는 감각자극이 큰 요인이므로 감각요소에 대한 다각적, 심층적 이해가 필요하다. 다음으로, 커뮤니케이션의 구조적 특성을 고려한 상호작용 요소의 적용이 필요하다. 전통적 미디어와 가상·증강현실에서 각각 이루어지는 커뮤니케이션 속성의 차이를 충분히 인식하고, 현전감 향상을 위한 상호작용 요소를 반영해야 한다. 마지막으로, 수용자 경험을 중심으로 효율성과 적절성을 고려하여 현전감 결정요소를 반영해야 한다. 가상·증강현실 콘텐츠 디자인에서 현전감의 결정요소를 동일하게 반영하는 것은 기술적 한계가 따른다. 콘텐츠의 목적과 컨셉에 맞는 요소를 선택하고, 이를 효율적으로 적용하는 것이 필요하다. 본 연구가 수용자의 경험적 가치를 고려한 가상·증강현실 콘텐츠 개발과 가상·증강현실의 대중적 보급확대를 위한 기초연구 자료로 활용될 수 있기를 기대한다. The purpose of this study is to understand the concept and status of virtual·augmented reality, to discuss the presences concept and its determinants, to examine the virtual·augmented reality contents design direction, It has been studied to provide systematic academic data. The scope of the research is to understand the concept and status of virtual·augmented reality, to analyze the case to understand the relationship between the presence decision factor and the virtual·augmented reality contents design, and It is concluded by discussing the direction of contents design reflecting the presence The research method focused on the research and analysis through domestic and foreign information DB and web search, literature through book publications, and monographs. The contents and results of the research are as follows: First, the technology - oriented view of virtual·augmented reality prevents the broad application of virtual·augmented reality and fails to provide insight into content development that provides empirical value. Therefore, if presence that makes the audience immersed in the environment is reflected in the virtual·augmented reality contents design, it can provide high empirical value to the audience and can expect to expand the use of new media. Second, there are individual factors, social factors, and environmental factors in presence decision – making factors. Personal factors include the width of the senses and the depth of the senses. The width of the senses includes direction, hearing, tactile sensation, taste and smell, and vision, and the depth of sensation has quality, density and quantity. Social factors are immediacy, intimacy, sharing, and active interactivity. Environmental factors are the ability of sensory change, the ability of environmental change, scope, consistency, and speed. Third, when presenting the direction of virtual·augmented reality contents design that reflects presence, first, we must understand human senses and satisfy them. Since sensory stimulation is a major factor in triggering presence, multifaceted and in-depth understanding of sensory elements is necessary. Next, it is necessary to apply interaction elements considering the structural property of communication. It is necessary to fully recognize the differences in communication property between traditional media and virtual·augmented reality, and to reflect interaction elements to improve presence. Finally, considering the efficiency and aptness of the audience experience, it is necessary to reflect the determinants of the present situation. It is technically limitless to reflect the determinants of presence in virtual·augmented reality contents design. Therefore, it is necessary to select the elements that match the purpose and concept of the content and apply it efficiently. It is expected that this research can be used as basic research data for developing virtual·augmented reality contents considering the empirical value of the audience and expanding the use of virtual·augmented reality in the future and increasing popularization.

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        스마트러닝에서 모바일 증강현실의 효과적인 활용 방향성 제안

        이인숙 ( Lee In-sook ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.40 No.-

        급속한 정보통신기술의 발달로 인하여 체험 중심의 학습경험이 가능한 디지털 사용자 환경이 구축되고 있다. 한편 지식을 스스로 구성해나가는 구성주의 패러다임이 대두되면서 풍부한 학습체험이 가능하고 상호작용을 통해 학습을 주도적으로 수행할 수 있는 차세대 학습 환경에 대한 요구가 높아지고 있다. 이에 대한 방안의 하나로 현실세계에 가상 객체를 부가하여 제공하고 가상객체를 실물처럼 조작하면서 체험학습이 가능한 증강현실기반의 학습 환경 구축이 시도되고 있다. 증강현실(Augmented Reality)이란 실제 현실세계에 가상의 사물이나 정보 등을 합성하여 현실 세계에서 만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보를 제공해 주는 기술을 의미한다. 최근 스마트폰 및 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 비약적인 발전과 급속한 확산에 따라 그동안 PC를 이용해 수업을 듣던 이러닝은 접근성과 이동성, 개인성을 앞세운 `스마트러닝`으로 변화하고 있다. 또한 스마트폰이 본질적으로 갖고 있는 `일체성`과 `이동성`이 증강현실의 활용도를 매우 높여줌에 따라 새롭게 주목받고 있는 모바일 증강현실 기술은 3차원 입체영상을 통해 현실감 있는 정보를 제공하고, 학습자의 직접적인 조작활동을 통하여 학습자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이러한 시대적 흐름에 따라 새로운 스마트러닝 콘텐츠의 필요성이 증대되고 있다. 하지만 현재 제공되고 있는 대부분의 스마트러닝 서비스는 기존의 이러닝 서비스를 스마트폰으로 옮겨온 형태를 크게 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 스마트러닝의 특성은 시뮬레이션 학습의 체험과 효과를 더욱 풍부하게 하여 실감나는 체험학습을 가능하게 해줄 수 있는 방식인 모바일 증강현실과 상호작용성, 체험을 강조하는 이동성, 맥락성, 상황성이 강조된다는 측면에서 그리고 공통적으로 스마트폰을 주요 기반으로 하고 있다는 측면에서 스마트러닝과 모바일 증강현실과의 상호 연계성은 매우 높다고 할 수 있다. 이러한 상호 연계성을 바탕으로 현 스마트러닝에 모바일 증강현실이 적합하게 활용될 경우 비로소 진정한 스마트러닝 서비스를 제공하게 될 것이므로 모바일 증강현실 기술을 활용한 스마트러닝 콘텐츠를 개발, 활용하는 방안을 적극 모색해 볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 이론적 고찰을 통해 전반적인 스마트러닝과 모바일 증강현실에 대해 살펴보고, 증강현실을 활용한 교육용 콘텐츠의 국내외 사례 연구를 통해 스마트러닝에 모바일 증강현실 활용 가능성 탐색과 적절히 활용했을 시 기대할 수 있는 학습효과에 대하여 알아본 후 향후 스마트러닝에 모바일 증강현실을 적용하고자 할 때 어떤 방향으로 나아가야 보다 효과적으로 활용 가능할지에 대한 방향성을 제안하였다. 그리고 그 제안에 대하여 FGI(Focus Group Interview) 전문가 조사를 통해 분석해봄으로써 타당성 검증과 객관성 확보를 하였다. Thanks to the rapid development of IT technology, there has built the digital user environment enabling the learning around real experiences. Meanwhile, as the paradigm of constructionism which the knowledge is constructed in itself emerges, there increases the demands on the next learning environment where the users can enable abundant learning experiences and perform their learning initiatively through various interactions with others. As a way to meet the demand, some tries to build the learning environment based on the augmented reality enabling the experience learning as well as manipulating a virtual object like a real thing. Augmented Reality means the technology giving additional information which is hard to get in the real world by synthesizing virtual objects or information. Recently as high-tech mobile devices like smart phone or tablet PC are dramatically developed and rapidly expanded to the public, the e-learning that the users have used through only a PC is also changing into the `smart learning` emphasizing the advantages of mobility and individuality. Besides, as the `integrity` and the `mobility` of essential elements of smart phone shows the utilization level of augmented reality very reliably, the mobile augmented reality technology newly paid attention gives information with more real sense through 3D images. This technology is paid intensive attention as an educational medium to expand the learner`s range of new learning experiences. As there emerges the creative learning which an individual makes the experience learning and the knowledge around his/her own experiences under this trend, the necessity for the contents suitable for new smart learning is increased. However, most smart learning services currently provided are rarely different from existing e-learning services except the fact that such services are transferred into the smart phone system. In terms that the smart learning emphasizes the interaction with the mobile augmented reality which is the technology enabling more realistic experience learning by reinforcing the simulation learning`s experience effects, and it also focuses on the mobility emphasizing the experience, the contextuality, the situationality, and in terms of that the smart learning and the mobile augmented reality are commonly based on the smart phone technology mainly, it can be said that the interrelation between the smart learning and the mobile augmented reality technology is very high. If the mobile augmented reality technology is suitably utilized in the current smart learning technology based on the both technologies` interrelation, there will be accomplished to provide truly practical smart-learning services. Therefore, it is time to actively find out the ways to develop and utilize the contents for smart learning which utilizes the mobile augmented reality technology. So this study investigated the current status of general smart learning and mobile augmented reality technologies through theoretical review, and researched the possibility for the mobile augmented reality technology to be utilized in the smart learning, and the learning effects to be expected at suitably utilizing the mobile augmented reality technology. And then this study proposed what direction would generate more learning effects at utilizing the mobile augmented reality technology in the smart learning in the future. And this study verified the proposal`s validity and secured the objectivity by analyzing the proposal in using the FGI (Focus Group Interview) expert investigation.

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