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      • 게임 이식을 위한 미들웨어 플렛폼 설계 및 구현

        김현미,이원형 차세대컨버전스정보서비스학회 2014 디지털예술공학멀티미디어논문지 Vol.1 No.1

        In game, the most profitable thing for game industry is to develop professional gaming: create a large scale game league and broadcast it to some special game channels in cable TV and satellite channels, or build an internet broadcasting station, and even broadcast it in public broadcasting TV. There are many kinds of platforms where game can be played, i.e. Arcade, PC, console, mobile, online game. In these platforms, game is developed to support multiplatform such as converting PC game to console game like play station and portable X-BOX, converting online game into mobile game. In this paper, we propose a middleware for game development process, so the platform-dependent problem (or multi-platform problem) can be solved. Moreover, because independent platform game can be developed, game can be played in a various platforms. That is to say, our proposed method offers many benefits for the game developers such as reducing cost and development time, in developing a platform-independent game. 오늘날, 게임 산업의 발달에 따라 플랫폼들이 다양해짐에 따라 아케이드, PC, 콘솔, 모바일, 온라인등에서 게임이 다양하게 되었다. 이러한 발전과 플랫폼으로 온라인 게임을 개발, 시판 하다가 모바일 게임을 출시하기도 하고, PC게임, 콘솔게임, X-BOX로 개발 등 장르와 개발방법이 다양화 및 멀티 플랫폼을 갖는 게임 등이 개발되고 있는 추세이다. 그러나, 이러한 게임 형태를 갖는 게임을 개발하는 것은 생산성과 경제성 측면에서 비효율적이다. 따라서 본 논문에서는 어느 플랫폼에도 구애받지 않는 게임 미들웨어를 설계하여, 개발자에게 보다 플랫폼 이식의 용이성과 편리성을 제공하는데 본 논문의 목적이 있다.

      • KCI등재

        스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발

        윤창옥,김준홍,주우석,윤태수 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.5

        In the recent gaming industry, the paradigm has been changed with upcoming core-platform as time goes by. Arcade, console, PC online and smart device platforms are representative ones. In recently, the platform is changed to multi-platform which connecting to smart device and other platforms. Besides, the multi-platform without PC is up-coming. This paper suggests that a kind of multi-platform which connecting from smart devices to arcade devices be aware of lack of continuous. It provides a new arcade gaming condition connecting to smart devices, then supplies online network conditions to the arcade gaming machine. The original arcade game was lack of continuous and the game platform was so simple, but now, it could be focused from players by connecting to smart devices to increase the gaming machines' continuity. Furthermore, Bluetooth communication module and wireless Wi-Fi communication module are used to adapt various communication environments. The Unity3D engine would make contents' expandability. 최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.

      • KCI등재

        멀티 플랫폼 게임 UI의 개선 및 적용과 평가에 대한 연구

        이성용(Lee, Seong Yong),윤정식(Yoon, Jeong Shick) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        스마트폰과 태블릿 PC 등의 모바일 디바이스가 대중화 되고 그 성능이 비약적으로 발전함에 따라 모바일 플랫폼이 게임시장에서 차지하는 비중은 매우 커졌다. 이러한 추세에 따라 기존에 서비스되던 PC 게임을 모바일 플랫폼에서도 제공하거나, 모바일 디바이스와 PC 등 여러 가지 플랫폼을 이용해 서비스를 제공하는 멀티 플랫폼 게임들이 점점 늘어나고 있다. 멀티 플랫폼 게임은 모바일 서비스의 편의성과 기존 PC게임 수준의 우수한 품질을 갖춘 게임 콘텐츠를 사용자가 원하는 디바이스에 맞게 서비스할 수 있다는 큰 장점이 있지만, 이를 위해서는 각 디바이스별로 요구되는 물리적인 제한사항에 맞추어 사용자 인터페이스를 디자인하는 과정이 필수적이다. 따라서 본 연구는 다양한 플랫폼에 알맞은 인터페이스를 제공해야하는 멀티 플랫폼 게임의 경우, 사용자들의 인터페이스 개선 요구와 그에 대응하는 디자인이 적용될 필요가 있을 것이라 예상하고, 특정 게임을 연구 대상으로 선정하여 이를 증명한다. 또한, 본 연구는 연구대상 게임을 이용하는 사용자가 가진 인터페이스 개선요구에 대응하는 디자인 개선안을 제시하는 것으로 그 필요성을 증명하고 적용방안을 도출하는 데 목적이 있다. 본 연구는 사용자의 요구에 대응하는 개선안을 디자인하여 사용자가 개선된 디자인을 평가하는 과정을 통해 사용자의 요구에 맞추어 인터페이스 디자인을 개선하는 것의 필요성을 일부 입증할 수 있었다. 따라서 사용자 요구를 분석하여 디자인한 인터페이스 개선안이 사용자 선호도에 긍정적인 영향을 미친다는 연구결과와 함께, 추후에 등장할 다양한 플랫폼의 디바이스를 위한 인터페이스를 개선하는 디자인이 지속적으로 이루어질 필요를 증명하였다는 점에서 의의가 있다. 다만, 본 연구의 사례 연구대상이 온라인 카드게임 장르에 국한되어 있고, 특정 게임을 이용하는 사용자집단을 대상으로 연구가 진행되었으므로 모든 플랫폼의 게임 인터페이스와 사용자 선호도의 관계를 대표할 수 없다는 한계가 있음을 밝힌다. Since mobile devices such as smart phones and tablet PCs have become popular, as the performance continues to evolve, the share rate of the mobile platform in the gaming market has become very large. This trend let the game market to deliver existing PC games from mobile platforms. There are also growing games that provide services using various platforms such as mobile devices and PCs. And such games are called multi-platform games. Multi-platform games have a great advantage of being able to service games with the convenience of mobile service and the quality of existing PC games through a device desired by the user but as the various devices are used as platforms, it is essential to design the user interface according to the physical limitations required for each device. Therefore, in this study, it is expected that the user needs to apply interface improvement and corresponding design in case of multi-platform game which should provide suitable interface for various platforms. And we selected the specific game as subject of the research to prove our expectation. In addition, this study proposes a design improvement plan corresponding to the interface improvement request of the users who uses the game, and aims to prove the necessity and to derive an application plan. This study can prove the necessity of the process of improving the interface design according to the user’s requirement through the process of evaluating the user’ s interface improvement request and designing the corresponding improvement plan. Therefore, this study derives the research result that the interface improvement solution designed by analyzing the user demand positively affects the user preference. It is significant that it has proved that the design to improve the interface for devices of various platforms to be appeared in the future should be continuously done. However, the case study of this study is limited to the online card game genre. In addition, this research has been conducted on a user sample group using a specific game, there is a limitation that it can not represent the relationship between all game interfaces and user preferences.

      • KCI등재

        크로스 플랫폼 게임에 대한 고찰과 발전 방향에 대한 연구

        홍성은(Sung Eun Hong),김효용(Hyo Yong Kim) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.3

        디바이스의 변화를 기준으로 게임 플랫폼은 아케이드에서 콘솔, PC, 모바일로 발전해 왔다. 이후 네트워크기술의 발달과 스마트 단말의 보급으로 모바일 게임과 소셜 네트워크 게임이 나타나면서 모바일 OS와 소셜 네트워크 서비스도 게임의 플랫폼으로 인식이 되기 시작했다. 문제는 멀티 플랫폼 게임을 정의하는 것에서 나타난다. ‘복수의 플랫폼’에서 구동되는 게임이라는 정의에 게임 플랫폼의 분류 기준을 제시하지 않는다면 멀티 플랫폼 게임이라는 단어의 의미와 범위를 혼동하기 쉽다. 특히 소셜 네트워크 게임의 경우 디바이스, 모바일 OS, 소셜 네트워크 서비스, 대응 기종 등의 플랫폼 분류 기준을 나누지 않는다면 멀티 플랫폼 게임이 아님에도 멀티 플랫폼 게임으로 분류될 수 있다. 예를 들면 데브시스터즈(주)의 <쿠키런>은 모바일 플랫폼(디바이스), 안드로이드(Android)/ iOS 플랫폼(모바일 OS), 카카오톡 플랫폼(소셜 네트워크 서비스) 등의 복수 플랫폼에서 구동되는 멀티 플랫폼 게임이 되어버린다는 것이다. 본 논문에서는 이런 혼동을 막기 위해 ‘디바이스’, ‘모바일 OS", "소셜 네트워크 서비스’, "대응 기종‘으로 게임 플랫폼의 분류 기준을 바탕으로 멀티 플랫폼 게임을 살펴보고, 스마트 빅뱅 전후의 멀티 플랫폼 게임의 변화와 소셜네트워크 게임으로 리메이크된 고전 게임들을 살펴보는 것을 통해 크로스 플랫폼 게임의 발전 방향에 대해 연구하고자 한다. On the base of the change in the device, game platform has been developed in order of arcade, console, PC, mobile, Social Network Game emerged by the development of cellphone & wirelss network technology and the cost reduction. Through the comparative study of SNG and multi platform game, the similarity between SNG and early multi platform game was discovered come to the conclusion that similarity between SNG and early multi platform game. For example, as a result of compare between series of Puzzle Bubble, ZooKeeper, and Tetris, the change of one contents purchase model to the way in app purchase and the change of appered the limit in numver of times by the use of two games were could be known. Now released SNG is almost all casual game the capacity is small and not complex to control, and by the cause of these character it contributes to inflow of the user has no experience of the play game, and to increase the hierarchy of the game user. On the other hand, the hierarchy of pre-existing user of mania relatively are not able to deep immersed in the game, and contents are wasted quickly. And, measures to turn into the system of "friends invitation" using SNS clique are needed. Cross-platform games, without cooperation between each makers and distrivuters, should be come to and end the passive cross-platform games despite of diversity trial. Besides, the differences of each equipment"s operation method could cause unequal result in multi player games have confrontation structure such as sports, fights, competition, etc. To solve this problem, in each equipment such as exclusive controller, rhythm games launched as a multi-platform games of pre-existing arcade-console, for the use of controller of the same structure could be suggested.

      • KCI등재

        모바일 게임개발사의 게임 플랫폼 선택활동이 가치확보에 미치는 영향: 콘텐츠 질적 분석

        배준희,구동모 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.6

        This research explores strategy for game developers to select platforms in the game industry where are traditional two-sided market focusing on mobile game platforms. We conducted content qualitative analysis by collecting data through contents on online and offline and interviewed four CEO of game developers to secure validity and reliability as well. The results of the research are the following: First, platforms selection factors of game developers are game implementation ability and technical stability, marketing competence of platforms, and profitability creation. Second. the initiative of mobile game platforms has handed over from first generation of mobile games to second mobile games according to their value creation and value capture. 본 연구는 전통적인 양면시장인 게임산업에서 게임개발사들이 선택하는 플랫폼 전략을 모바일게임플랫폼을 대상으로 탐색하였다. 온라인과 오프라인에 존재하는 관련 콘텐츠를 대상으로 자료를 수집하여 주제를 추출하는 콘텐츠 질적 분석을 실시하였으며 연구의 신뢰도와 타당도를 높이기 위하여 게임개발사의 임원 4명과 추가로 심층면접을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 게임개발사의 플랫폼 선택 요인은 게임 구현능력과 기술적 안정성, 플랫폼의 마케팅능력, 그리고 수익성 창출이다. 둘째, 가치창출과 가치확보에 따라서 모바일 게임플랫폼은 SNS중심의 모바일 1세대 게임에서 마켓플레이스를 중심으로 하는 모바일 2세대 게임으로 플랫폼 주도권을 넘겨주었다.

      • KCI등재후보

        멀티플랫폼 게임 엔진을 이용한 2D 게임 설계 및 구현

        배재환 차세대컨버전스정보서비스학회 2017 디지털예술공학멀티미디어논문지 Vol.4 No.1

        Multi-Platform means that the game runs on different kinds of platforms. The platform referred to here may be hardware or may be an operating system (OS). Unity3D engine is one of the most popular multiplatform game engines in game development. In this paper, we design and develop games using Unity3D engine. The Unity engine was known to have been developed in C # and mono-based code because of its ability to write code in C #, JavaScript, and Boo. In fact, the run-time part of the engine was developed with C ++ and Microsoft .NET APIs, and the editor program with C #. Scripts can not be modified directly in Unity and can be modified in Script editor supporting Unity such as Mono Develop. In this paper, we propose the design and implementation of 2D game using multi-platform game engine. We hope this will help you design and develop various multiplatform based games. 멀티 플랫폼(Multi-Platform)은 게임이 여러 종류의 플랫폼(Platform)에서 구동한다는 것을 말한다. 여기서 말하는 플랫폼이란 하드웨어(Hardware)가 될 수도 있고, OS(Operation System)가 될 수도 있다. 현재 출시된 멀티플랫폼게임엔진중 게임 개발사에서 많이 사용중인 엔진은 Unity3D 엔진이다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진을 이용한 게임을 설계 개발 하고자 한다. 유니티 엔진은 C#, 자바스크립트, Boo로코드를 작성할 수 있다는 이유로 C#과 모노 기반 코드로 개발되었다고 알려져 있었다. 실제로 엔진의런타임 부분은 C++과 마이크로소프트 닷넷 API, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다. 스크립트는 유니티 내에서 바로 수정은 하지 못하고 Mono Develop등 유니티를 지원하는 스크립트 에디터에서 수정할 수 있다.이에 본 논문에서는 멀티플랫폼 게임 엔진을 이용한 2D 게임 설계 및 구현을 제안 하고자한다. 이를 통해서 다양한 멀티 플랫폼 기반의 게임 설계 및 개발에 도움이 되었으면 한다.

      • KCI등재

        게임 유통 플랫폼의 특성이 만족도 및 지속적 이용 의도에 미치는 영향

        왕동,추강 한국멀티미디어학회 2023 멀티미디어학회논문지 Vol.26 No.5

        This study conducted an empirical analysis of game distribution platforms. This empirical study was called on users who had previously used a game distribution platform. A study was conducted on whether the characteristics of game distribution platforms have an impact on users' satisfaction and intention to continue using them. The results of the study showed that the characteristics of the game distribution platform (interaction, convenience, variety) had a positive impact on satisfaction. At the same time, the characteristics of the game distribution platform (interaction, convenience, variety) positively influenced the intention to continue using the game. In addition, user satisfaction positively influences the intention to continue using. Based on the results of this study, game distribution platforms should focus more on communication between the platform and users, provide easier and more convenient features, maximise the variety of games available, and expand the range of choices available to users. By doing so, users will be more satisfied and will continue to use the platform.

      • KCI등재

        VR게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로

        남선숙 ( Sunsook Nam ),유홍식 ( Hongsik Yu ),신동희 ( Donghee Shin ) 정보통신정책학회 2017 정보통신정책연구 Vol.24 No.3

        본 연구는 VR의 미디어 특성이 잘 구현된 3D 영상과 즉각적이고도 연속적인 상호작용이 가능한 VR게임에서 동적인 게임과 정적인 게임 콘텐츠의 차이를 중심으로 한다. 룸 스케일의 동적인 1인칭 슈팅게임과 앉아서 가상현실 속 캐릭터를 모션 컨트롤러로 조작하는 정적인 플랫폼게임을 체험한 피험자들이 평가하는 장치적 특성(시스템/인터페이스 품질)과 3D 영상에서 인지된 특성(근접감/입체감/선명감), 현존감(공간관여/시간관여/몰입역동감/몰입실재감)의 수준과 즐거움, 재이용 의도를 측정하여 그 차이를 비교하였다. 유형이 다른 두 VR게임에서 차이를 보인 변인은 시스템 품질과 즐거움이다. 독립표본 t-test를 실시한 결과 동적인 1인칭 슈팅게임의 시스템 품질 평가(M=4.15, SD=0.51)가 정적인 플랫폼게임의 시스템 품질 평가(M=3.69, SD=0.84)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이가 있다(t=2.408, p<.05). 즐거움의 평가에 있어서는 동적인 1인칭 슈팅게임(M=5.32, SD=1.22)이 정적인 플랫폼 게임(M=4.43, SD=1.67)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이를 보였다(t=2.344, p=.023). VR게임에 있어 현존감에 영향을 주는 원인변인들을 알기 위한 다중회귀분석을 실시한 결과, 동적인 1인칭 슈팅게임에서는 시스템 품질(t=-2.360, p=.026), 근접감(t=2.359, p=.026), 입체감(t=2.473, p=.020)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 정적인 플랫폼게임의 경우, 인터페이스 품질(t=2.520, p=.021)과 입체감(t=2.241, p=.037)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 현존감이 즐거움(t=3.213, p<.01)과 재이용 의도(t=2.440, p<.05)에 미치는 영향이 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이에 현존감의 경험 수준이 높을수록 즐거움과 재이용 의도가 증가한다는 것을 알 수 있다. 이것은 현존감의 효과로 즐거움을 경험한다는 기존의 연구(예, 정동훈, 2016)들을 뒷받침하며 향후 연구에 휴리스틱한 암시점을 준다. This study examines users` experience in VR games with high quality 3D imagery and strong interactivity with which users can interact immediately and continuously in the virtual environment. The experiences of subjects are compared between two types of VR games: a dynamic first-person shooter game on a room scale, and a static platform game in which a character is manipulated by a motion controller. The evaluated variables include users` perceptions of the system and interface quality, characteristics of 3D animation (proximity, clarity, tangibility), sense of presence (spatial involvement, temporal involvement, dynamic immersion, realistic immersion), enjoyment, and intention to use again. The independent samples t-tests confirm that system quality and users` enjoyment differ between the two types of VR games. The perceived system quality of the dynamic first-person shooter game (M = 4.15, SD = 0.51) was higher than that of the static platform game (M = 3.69, SD = 0.84) with a statistically significant difference (t = 2.408, p < .05). Users` enjoyment of the dynamic first-person shooter game (M = 5.32, SD = 1.22) was higher than that of the static platform game (M = 4.43, SD = 1.67). Multiple regression analysis of causal determinants of users` sense of presence in the dynamic first-person shooter game showed that system quality (t = -2.360, p = .026), proximity (t = 2.359, p = .026) and tangibility (t = 2.473, p = .020) had significant effects. In the static platform game, interface quality (t = 2.520, p = .021) and tangibility (t = 2.241, p = .037) had significant effects on users` sense of presence. The sense of presence had a significant positive effect on users` enjoyment (t = 3.213, p < .01) and their intention to use the game again (t = 2.440, p < .05). This supports prior evidence (e.g., Chung, 2016) that users` sense of presence affects their enjoyment.

      • KCI등재

        A study of effective platform to enhance SW learner’s motivation and participation

        김나영 (사)한국컴퓨터게임학회 2019 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.32 No.4

        Recently, there are many of researches related on the importance of software(SW) education in many countries. SW education which aims to improve logical thinking ability and problem solving ability beyond the concept of learning a programming language has been developed and studied variously based on the SW education platform. Among them the importance of education to combine play with learning is growing. Many schools have already begun to apply game elements such as using board games for student's learning and making games using SW education platform. In this study we apply computer game based SW learning platform to learners who are new to SW education and consider importance of SW education platform and elements of effective SW education platform. We use two platform a well-known SW education platform “Entry” and our research based educational game platform, “Coding Puzzle”and measure student's satisfaction after SW classes. In our study, we apply game design elements such as character customization, puzzle game system and game level up system to study SW education than we address the need for game-based learning to motivate and engage students.

      • KCI등재

        스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발

        윤창옥,김준홍,주우석,윤태수 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.5

        최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘 솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연 동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세 이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마 트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러 한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다. In the recent gaming industry, the paradigm has been changed with upcoming core-platform as time goes by. Arcade, console, PC online and smart device platforms are representative ones. In recently, the platform is changed to multi-platform which connecting to smart device and other platforms. Besides, the multi-platform without PC is up-coming. This paper suggests that a kind of multi-platform which connecting from smart devices to arcade devices be aware of lack of continuous. It provides a new arcade gaming condition connecting to smart devices, then supplies online network conditions to the arcade gaming machine. The original arcade game was lack of continuous and the game platform was so simple, but now, it could be focused from players by connecting to smart devices to increase the gaming machines' continuity. Furthermore, Bluetooth communication module and wireless Wi-Fi communication module are used to adapt various communication environments. The Unity3D engine would make contents' expandability.

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