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      • KCI등재

        비전공 대학생의 디자인 교육을 위한 SD캐릭터 활용 방안 연구

        신재욱 한국일러스아트학회 2015 조형미디어학 Vol.18 No.4

        The number of non-specialty university students who don’t prepare practices has been increased since each university has established a number of design departments. For those students to receive the design education, it is necessary to provide education of expressing basic drawings and their own creative thoughts. This study intends to present an effective method of education for securing basic abilities necessary for the design education by utilizing 3D characters for the benefit of non-specialty university students. In fact, this study found out that, as a result of application of this process to the class from 2006 to 2015, this process was effective in non-specialty university students’ having lots of interest in the design education and a high level of concentration, planning power, creativity and confidence. The method of education consisted of a 15-week course suitable for the period of one semester, divided into three parts. First, the education on storytelling for manufacturing the whole character is carried out in advance. Second, it carries out simple sketch of SD characters which appear in such a storytelling after completing a cubism class. Last, the characters are completed by color application based on the three primary colors of colorants. Such education can foster a planning though ability for expression as well as the creative thought. After this process, the theories on brightness and chroma based on the three primary colors of colorants have been learned. Verification on the effect of learning was made for 124 non-specialty university students who have received education for recently 4 years from 2012 to 2015. Under the result of the survey, the satisfaction level was in the following order: character design planning, storytelling, method of toning, and application of design. The purpose of design education for non-specialty students which applies SD characters is to foster a sense of confidence and to secure basic design abilities necessary for design classes. This study intends to propose that utilizing SD character in the design education is effective in accumulating basic knowledge and will be a reference for creating an effective design education method. 대학마다 많은 수의 디자인학과가 생겨나면서 실기 준비를 하지 않은 비전공 학생의 수가 늘어가고 있다. 그 학생들이 입학 후에 디자인 교육을 받기 위해서는 기초 드로잉과 자신의 창의적인 생각을 표현 할 수 있는 교육이 필요하다. 본 연구에서는 실제 비전공 대학생을 대상으로 SD캐릭터를 활용하여 디자인 교육에 필요한 기초 능력을 갖추는데 효과가 있는 교육 방식을 제시하고자 한다. 실제로 이러한 과정을 통해서 2006년부터 2015년까지 수업에 적용해 본 결과 비전공 대학생이지만 디자인교육에 많은 흥미와 높은 집중력, 기획력, 독창성, 자신감을 갖추는데 효과가 있다는 걸 알 수 있었다. 교육방식은 한 한기 수업 기간에 맞춰 15주로 되어 있으며, 크게 세 부분으로 구성되었다. 첫째, 전체 캐릭터를 제작하기 위한 스토리텔링에 대한 교육이 선행된다. 둘째, 그 스토리텔링에 등장하는 SD캐릭터를 큐비즘 이론 수업 후 간단히 스케치 한다. 마지막으로 캐릭터의 완성은 색료의 삼원색을 기초로 한 색채 응용으로 완성한다. 이러한 교육을 통해 자신의 창의적인 생각과 표현하고자 것에 대한 기획적인 사고 능력을 배양한다. 또한 SD캐릭터와 같은 간단한 형태를 묘사하면서 세부적인 완성도를 높여가는 것을 학습한다. 그 후에 색료의 삼원색을 근거로 한 명도와 채도의 이론을 학습한다. 이를 바탕으로 색채의 기본 개념과 조색하는 방법에 대해 학습하도록 한다. 학습효과에 대한 검증 기간은 2012년부터 2015년으로 최근 4년간 교육받은 비전공 대학생 124명을 대상으로 실시하였다. 설문결과 캐릭터디자인 기획, 스토리텔링, 조색하는 방법, 다른 디자인에 대한 응용력 순으로 만족도가 높다고 응답하였다. SD캐릭터를 응용한 비전공자 디자인교육의 목적은 먼저, 자신감을 심어주고 그 후에 다른 디자인 수업에 필요한 기본적인 디자인 능력을 갖추는데 있다. 본 연구는 디자인교육에 SD캐릭터를 활용해서 기초 지식을 쌓는데 효과가 있음을 제시하고 향후 비전공자를 위한 효율적인 디자인 교육방식이 만들어지는데 참고가 되고자 한다.

      • KCI등재

        아동의 과학교육활동을 위한 캐릭터 디자인 개발에 관한 연구

        김제중 한국일러스아트학회 2009 조형미디어학 Vol.12 No.1

        Characters are emerging as important items in the industry or education in modern society where the importance of knowledge and culture is highlighted. This might be attributed to the increasing utilization of characters as the visual language for educating children including publications, cartoons, music disks, games, etc. Especially, the impacts of characters on children are considered great, which are used in publications for education, visual objects and other learning materials as the imagination, creativity and thinking abilities become important factors along with the development of language while children are living, learning and growing up. This study attempted to design and develop characters to lead children to have interests in their learning activities while enabling them to have exciting access to 'science' which is recognized as a difficult and complicated subject to them from time to time in order to comply with efforts from each class and stratum in recognizing the importance of science education and spreading out such perception. In other words, this study aims at developing character designs and suggesting their examples of application for effective activities of science education in order for children to induce the positive participation of learning with their friendliness, as well as to have their active participation in the science education activities such as event exhibitions, learning activities, publications related to science learning or scientific animations, etc. As a result of this research, it was confirmed that any designing of characters for children should be developed appropriately to the objectives like science education activities for the developing stages of children, characteristics by the developing stage, their aesthetic preference, etc. In addition, characters were designed and developed appropriately for science education activities by applying the pattern, color and expressive methods for children to developing character designs on the basis of examination results from the preceding studies. The designing development was done with Kimchi doctors 'Chichi' and 'Chacha' as main characters, with Kimchi mother and son, three Kimchi brothers and sisters respectively as 'Sookyi', 'Tokyi', 'Pokyi', 'Tukyi' and 'Baekyi', and with a lactobacillus 'Sanyi' as sub character A and B. In addition, 10 types of icons were developed to be used together with the developed characters. Specific examples of the developed characters were also suggested for such utilizations as the board exhibitions related to science education, flash animations, learning contents productions and other related book productions, etc. 지식과 문화에 대한 중요성이 부각되고 있는 현대사회에서, 캐릭터는 매우 중요한 산업 또는 교육 아이템으로 부상하고 있다. 이는 캐릭터를 이용한 출판, 만화, 음반, 게임 등 아동 교육에서 시각 언어로서 활용도가 많이 증가하고 있는 때문일 것이다. 특히 아동들이 생활하고 학습하며 성장해 나가는 데 있어 언어 발달과 함께 상상력, 창조력, 사고력 개발에 중요한 요인이 되므로 교육용 출판물, 영상물 및 기타 학습자료 등에 사용되는 캐릭터는 아동들에게 미치는 영향이 매우 크다고 할 수 있는 것이다. 본 연구에서는 과학교육의 중요성을 인식하고 이를 확산하기위한 각계각층의 노력에 부응하기위하여 아동들에게 때로는 어렵고 복잡한 과목으로 인식되어있는 ‘과학’을 흥미롭게 접근하여 재미있는 학습활동이 되도록 유도할 수 있는 캐릭터를 디자인 개발하고자 하였다. 즉 과학관련 이벤트 전시, 학습활동, 과학학습관련 출판물 또는 과학 애니메이션 등의 과학교육활동에 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있는, 또 아동들에게 친숙하면서도 긍정적인 학습참여를 유도해 낼 수 있는 효과적인 과학교육활동을 위한 캐릭터를 디자인 개발하고 그 적용사례를 제시한 연구이다. 본 연구 결과, 아동을 위한 캐릭터를 디자인 개발할 때에는 아동의 발단단계와 발달단계별 특징 및 미적 기호 등을 과학교육활동과 같은 목적에 맞게 개발하여야함을 확인할 수 있었다. 또 선행연구들의 고찰 결과를 바탕으로 아동들에게 효과적인 캐릭터의 형태와 색채 및 표현방법들을 본 연구를 위한 캐릭터 디자인 개발에 적용하여 과학교육활동에 적합한 캐릭터를 디자인 개발하였다. 김치박사 ‘치치’와 ‘차차’를 Main Character로, 김치 가족인 김치 모자(母子)와 김치 삼남매를 각각 ‘숙이’와 ‘똑이’ ‘포기’, ‘뚜기’. ‘배기’ 그리고 유산균‘산이’를 Sub Character A, B로 디자인 개발하였다. 또 개발한 캐릭터들과 함께 사용할 Icon 10종도 아울러 개발하였다. 개발된 캐릭터들은 과학교육관련 보드전시, 플래시 애니메이션, 학습콘텐츠 제작, 관련서적 제작 등에 활용되는 구체적인 사례로 제시하였다.

      • KCI등재

        캐릭터 설정을 활용한 캐릭터 디자인교육 프로그램 개발 연구

        문정유,임춘배 한국초등미술교육학회 2018 미술교육연구논총 Vol.54 No.-

        본 연구는 2015 개정교육과정에서 명시되어 있는 창의 융합 인재양성의 궁극적 목표인 창의력 향상을 위해 미술 교육과정 중 학생들의 흥미도가 높고 독창적인 아이디어 발상이 요구되는 캐릭터 디자인 프로그램에 대해 연구하였다. 우선 학교 현장의 문제점을 보완할 수 있는 프로그램 개발을 위해 학교 현장에서 사용되고 있는 4종의 검정 교과서의 내용을 분석하고 다음과 같은 문제점을 도출하였다. 첫째, 캐릭터 디자인의 소재가 제한되어있고, 둘째, 아이디어 발상 과정에 대한 안내 및 분량이 부족하며, 셋째, 캐릭터 이해와 설정에 대한 안내가 부족하여 이번 연구에서는 실제 초등학교에서 캐릭터 디자인이 현재 교육과정에서 어떤 방식으로 제시되었는지 살펴보고 문제점을 파악하고자 한다. 또한 캐릭터를 개발하는 과정을 적용하여 창의성을 발달시킬 수있는 캐릭터 발상 중심의 교육프로그램을 제시하고자 하였다. 먼저 이해단계로 캐릭터의 특성에 대한 이해를 시작으로 아이디어 발상과 캐릭터 대립구조에 따른 설정방법을교사의 시연을 통해서 익힌다. 표현단계에서는 아이디어 구상에 따른 정보를 수집하며간단한 스케치를 하고 만화의 과장과 생략법을 활용하여 아이디어를 이미지로 형상화하는 단계를 거친다. 캐릭터제작이 끝나면 검토 및 피드백단계로 자신이 제작한 캐릭터를 모둠에서 발표하고 의견에 따른 수정 및 보완한다. 발표 및 평가단계에서는 자신의 캐릭터를 학급 전체 학생들에게 평가 받고 캐릭터를 상품화 하는 시간을 갖는다. 연구에서 개발된 캐릭터 디자인 교육 프로그램은 국어과와 연계하여 스토리 구상이 이루어질 수 있고, 아이디어 발상법을 통해 창의력을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다. 그리고 학교 현장에서 학급 실태에 맞게 다양하게 재구성되어 적용되어지기를 기대해본다. This study has been conducted dealing with character design program that high interest from students and creative idea are required among fine art subjects to improve creativity as the ultimate goal in cultivating creative and well-rounded characters that are specified in the 2015 Revised Academic Curriculum. First of all, five types of authorized textbooks that were currently used in schools have been analyzed to develop the program for supplementing issues at school while deriving issues. First of all, materials for designing character are limited. Characters created by ‘I’ are desirable in that students are able to easily come up with ideas as they know themselves the most. However, limited materials might restrict originality of characters. Secondly, information and quantity on the courses for coming up with idea are insufficient. The most important course for improving creativity is to come up with idea. However, ideas are simply suggested with mind-map or are not even proposed at all. Third, understanding and information of character setting are insufficient. In order to create a live character, information about conditions needed for character, in other words; features is required. In addition, character setting as the first task for cartoonist to create character has not been touched in textbook at all. Character setting is naturally led to the originality and story of character while serving as an important role in ideas of students. In order to supplement such issues, following character program is suggested. First of all, it is recommended to learn the setting method from idea techniques and conflict composition of characters through demonstration of instructors starting from an understanding of features of characters in the understanding stage. Secondly, it is to collect information about what one likes in the stage of coming up with idea and making plans while briefly sketching original characters by utilizing idea techniques and establishment of character that are previously learned. Third, it is to form the idea as an image by utilizing exaggeration and omission of cartoons in the stage of expression. Sketched characters are supplemented and materialized. Characters are colored inserting the sign of overview with explanation of characters. Fourth, it is to present characters one creates in groups in the review and feedback stage while listening to opinion group by using check-list and modifying/supplementing the outcome. This is the stage for improving the trend of the times and familiarity of characters. Fifth, presentation and evaluation stage is when one presents his/her characters to the entire class. They present their characters to the class and have them evaluated by the entire students to commercialize characters. Character design education program developed in this study might be connected to Korean literature making it feasible to expect to come up with idea for the story and improve creativity through ideas. It is anticipated for the program to be diversely re-organized and configured depending on the conditions of classroom at school.

      • KCI등재

        중국 디자인 인재양성을 위한 창의적 인성 교육 방안

        영자함,남호정 한국상품문화디자인학회 2020 상품문화디자인학연구 Vol.60 No.-

        중국은 오랫동안 디자인 교육에 있어 대다수 교육기관이 주입식 교육을 진행하였 서양의 창의적 디자인교육 방범을 적극적으로 활용하지 않았다. 본 연구는 바른 인성을 갖춘 창의적 디자인교육의 활성화를 위한 방안을 찾고자 인성과 인재에 대한 학술적 이론고찰을 바탕으로 창의적 인성교육 방안을 제시하고자 한다. 다니엘 핑크의 미래형인재 조건 여섯 가지조건을 기본으로 캐나다, 핀란드, 영국의 예술문화교육을 분석하여 현 시대에 필요한 디자인교육에 있어 창의적 인성교육방안을 제시하였다. 이러한 과정에서 창의적 인성교육은 국가의 정책과 시책이 중요하다는 것을 시사하고 더불어 디자인교육은 한 국가의 경제적 파급과 문화적 위상에 영향이 크다는 것을 알 수 있었다. 이런한 연구를 기반으로 모방 또는 정체되어 있는 중국 디자인교육의 변화가 필요한다. 바른 인성을 가진 창의적 디자인교육을 위한 6가지 조건인 Branding, Storytelling, Communication, Thinking, Experience, Value을 충족하는 교육 방법을 활용하기를 기대한다. 이는 중국 디자인교육의 새로운 방법론을 제시하는 기회를 마련하는 계기가 될 것이다. In terms of design education, majority of education institutions in China have adopted cramming method of education for a long period of time and does not proactively utilize the creative design education method of the West. This study aims to propose creative character education measures based on academic theory consideration concerning character and talented people in order to identify measures for revitalizing creative design education equipped with upright character. Daniel Pink suggested 6 conditions of future-type of talented person and proposed creative character education measures of design education required in the current era by analyzing the arts and culture education in Canada, Finland and UK. In such process, it implies how import the national policies are for creative character education and in addition, demonstrates the effect of design education on a nation's economic effects and cultural status. On the basis of this research, it is urgent to change the stagnation of China design education, which is limited to imitating developed countries' educational models. In order to make full use of the following six theoretical conditions of humanistic creative design education, it is important to apply flexibly the six conditions of Branding, Storytelling, Communication, Thinking, Experience and Value to teaching. This is a showcase of the new methodology of China design education and provide a new methodology of China design education.

      • KCI등재

        초등 예비교사의 창의·인성교육 교수역량 강화를 위한 디자인공예교육의 인식 제고 방안

        류재만 한국조형교육학회 2014 造形敎育 Vol.0 No.52

        Design-Craft education takes an important position in art education since design and craft are closely connected to real life for the convenience of human lives. However, Design-Craft education has been criticized for teaching only technical aspects of skills. Nowadays narratives and process are required to overcome the previous approach to Design-Craft education. Narratives make students understand themselves and realize real life issues. Narratives help students explain their relationship with others and their surroundings. This study seeks for new approach to constructing narratives and portfolios of two junior classes(58 preservice teachers) for one semester. The purpose of instructional strategies is to understand creativity·character education and to enhance teaching competency. The result of the study is as follows. First, the preservice teachers could raise the awareness about Design-Craft education. Second, the preservice teachers could raise the awareness of creativity education, character education, and creativity·character education according to the survey result. Third, the study reports increasing beliefs, motivation, self-improvement, creative disposition and character among the participants. Fourth, the increasing needs of the participants in terms of the related courses in this study have an implication for creativity·character education in the preservice education. 디자인과 공예는 인간의 삶을 편리하고 윤택하게 위한 것을 목적으로 하기 때문에 실생활과 가장 밀접한 관련성을 가지고 있으므로 디자인 공예교육은 미술교육에서도 중요한 위치를 차 지한다. 기존의 디자인공예교육이 단편적인 기능 중심으로 이루어지고 있다고 비판 받고 있 다. 창의?인성교육이 강조되는 시대적 요청에 부응하기 위해 디자인공예교육의 새로운 접근 방안으로 내러티브 구성하기, 포트폴리오 작성하기를 교대생 3학년 2개 반(58명)을 대상으로 1학기 간 적용하였다. 이 방안을 통해서 디자인 공예교육에서 창의?인성지도가 어떻게 가능 한 지를 이해하고, 디자인 공예교육에 대한 인식 제고 변화를 통한 창의?인성 교수 역량을 강화하는데 이 연구의 목적이 있다. 연구결과 첫째, 창의·인성교육에 대한 인식이 증가하였다. 둘째, 본 강좌와 창의?인성교육과의 관련성에 대한 인식 조사 결과 창의성 교육, 인성 교육, 창의?인성교육에 대한 인식이 증가하였다. 셋째, 본 강좌를 통한 창의·인성교육 역량 함양 정도 인식에서 창의?인성교육에 대한 신념 및 동기인식, 교사의 자기계발, 창의적 성향 및 인성이 증가하였다. 넷째, 향후 창의·인성교육 관련 강좌의 요구 내용으로 실제 교육현장에서 이루어지고 있는 창의·인성교육 사례와 창의성 교육방법의 제안에 가장 높은 응답을 보여 예 비 교사교육에 시사점을 주고 있다.

      • KCI등재

        L2 학습자를 위한 언어 학습 컴퓨터 게임 디자인: 서사, 인물, 그리고 과제를 중심으로

        존 클레이튼 휘틀(John Clayton Whittle),한도인(Doin Han) 학습자중심교과교육학회 2017 학습자중심교과교육연구 Vol.17 No.5

        언어 학습 도구로서 디지털 게임의 활용은 그 영역이 점차 확대되고 있는 분야이다. 수요자 중심의 교육 경향을 반영하는 학습 도구로서의 디지털 게임 활용이 독립적인 분야로 발전해가는 현 시점이야 말로 언어 교육자나 연구자들이 학습자의 능력을 식별할 수 있는 연습과정과 심화 학습, 그리고 관련 교육 환경을 아우르는 디지털 게임 디자인 개발에 대한 연구를 시작해야 하는 시기이다. 본 연구는 언어 교육자와 연구자들에게 (a) 연구 배경 으로써 교육자와 연구자의 수준별 요구에 적합한 디지털 학습 자료를 개발을 가능하게 해준 최근의 (애호자 중심)게임 디자인의 기술의 발전 과정을 요약하고, (b) 디지털 게임 제작을 위한 기반 논리를 개발하여 그에 대한 세부 설명을 제공하고 수요자 맞춤형 게임 (CDGs)의 원리를 밝힌다. 이 때, 디지털 게임이라는 매체가 현재와 같이 대중적인 인기를 확보하게 해온 게임 디자인의 원칙을 침해하지 않는 선에서 교습자가 공통적으로 사용하는 기본적인 언어 교육 기술을 사용함으로서 수요자 맞춤형이라는 원리를 보존하는 것이 가장 중요하다. 그 다음 (c) 이러한 원리의 실례를 제시하고자 한다. 현재의 디지털 게임 디자인은 기술적 측면과 디자인 프로세스의 한계로 인해 주로 기존의 상업용 게임을 사용하여 개발하였으나 언어 교육 자료로써 이 CDGs은 많은 잠재적 활용 가능성이 있다. 본 연구에서 제시한 수요자 맞춤형 게임 디자인은 이론적 배경을 토대로 실행의 용이함, 그리고 다양한 환경에의 적용 가능성으로 인해 개별 연구자(교수자)들이 자신만의 고유한 접근방식을 발전시킬 수 있는 훌륭한 기반이 될 수 있을 것이다. The use of digital games as language learning tools is a growing field. In order to move forward as an independent field, educators and researchers must begin the process of developing these approaches. This paper is designed to provide a brief overview of recent technological developments allowing amateur game development, and also to provide a principled approach to the development and implementation of simple Custom Designed Games(CDGs) for language education, and finally to provide real world examples of these principles in practice. The use of CDGs as a language teaching material has a higher potential, and this approach s theoretically grounded approach, simplicity, and applicability will help to serve as a basis on which individual academics can advance their own unique approaches.

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        어린이를 위한 유니버설디자인 교육 프로그램의 활용에 관한 연구

        조성옥 ( Cho Seong-ock ) 한국디자인트렌드학회 2012 한국디자인포럼 Vol.34 No.-

        사람들은 디자인을 항상 눈에 보이는 형상으로만 접하기 때문에 디자인을 대할 때 결과만 중요시하고 그에 이르는 체계적인 과정을 간과하기 쉽다. 그러나 디자인은 디자인 프로세스를 통해서 창조적으로 문제를 해결하기 위하여 일련의 단계적이고 독창적인 방법으로 아이디어를 정리하고 조직화하는 과정의 결과이다. 따라서 디자인 교육은 국어, 수학, 사회, 테크놀러지 등 어느 영역에 제한 받지 않고 다른 과목에서 배운 것들을 창조적으로 결합하는 통합적 교육을 통해서만 가능하다. 디자인 교육은 모든 교육영역에 바탕을 두면서도 이를 넘어서 통섭적인 사고과정에 의하여 효율적으로 이루어질 수 있다. 이런 점에서 어린이를 위한 디자인 교육은 디자인 분야를 넘어서 어린이의 창조력을 극대화할 수 있는 훌륭한 교육방법일 수 있다. 어린이 유니버설디자인 교육에서는 우선 어린이가 주변에서 흔히 볼 수 있는 것들을 관심 있게 관찰하고 불편한 점이 무엇이고 개선할 점이 무엇인지를 생각하게 한다. 나아가 자신의 생각을 구체적으로 사고해보고, 적용해보는 일련의 과정을 통하여 타인에 대한 배려와 세상과 소통하는 문화를 배울 수 있다. 본 논문의 프로그램인 `만약 내가 디자이너라면`은 주변에서 흔히 볼 수 있는 것들을 주제로 불편한 점과 개선해야 할 점을 글로 쓰고 브레인스토밍하며, 이어서 아이디어 스케치, 적용, 발표 및 평가하는 단계로 진행되었다. 이 과정 속에서 아이들은 디자인 프로세스에 따라 자신의 역량을 최대한 발휘하여 통합적으로 사고하고 정리하며 조직화하는 방법들을 익힌다. 현대 정보화 사회의 최고의 화두인 창의성과 인성교육을 함께 할 수 있다는데 어린이 유니버설디자인 교육이 의미 있다 하겠다. As people always encounter just seeing things, they overlook that the important one is a consequence named `design` not a structive process reach to the result. The design, which is the creative way to solve the problems through the design process, is the consequence of process arranges and systemizes the idea. Thus design education is only possible through an integrated education which combines realm of things learned in other courses creatively, and not limited by any areas; mathmatics, technology, etc. Design education in all areas while you put on it by integrated thinking. In this sense, design education for childeren beyond the design field to maximize the creativity of children. About universal design education for children, let children think about the things that can be observed easily and what is inconveniences and what should be improved. In addition to design their own specific set of ideas throughout a series of the process can leaner the culture that care for the others and communicate with the world. This article`s problem which is `If I were designer` write about the things that can be seen around surroundings and the points to improve. Then proceeds to step, sketch, apply, announce, and appraise. In this process, children depending on the design process leaner how to maximize their ability to integrate the idea and systemize. Information Society with theme of creativity and character education means education for children which will have.

      • KCI등재

        인성교육과 4차 산업혁명에 대한 기독교 융복합 교양과목의 방향성 제시

        윤성민 한국실천신학회 2020 신학과 실천 Vol.0 No.71

        n번방 사건의 가해자들이 십대 후반의 학생, 대학생, 그리고 사회 초년생으로 구성되어 있어서 사회에 큰 충격을 주었다. 이번 사건 때문에 한국 교육계의 인성교육을 다시금 생각해 보게 되었다. 명문대와 출세만을 위한 학업에서 인성교육은 그 중요성이 매번 대두하여도 활성화되지 못했다. 인성도 분명히 실력이다. 그리고 성공한 사람의 특징도 남다른 인격과 사람됨에 있다. 한국의 대학교들도 인간다운 인재 양성을 위해서 교양대학에서 인성교육을 하고 있다. 성균관대학교에서는 논어를 중심으로, 그리고 광주여자대학교는 동서양의 고전으로 감사하는 마음을 중심으로, 그리고 동아대학교에서 글쓰기 수업을 통해서 인성교육을 실시하고 있다. 저자는 특화된 인성교육이 아닐지라도 성공적인 수업은 도덕적 가치함양을 수반되어 있기에 도덕적 인간 형성에 도움이 된다고 생각한다. 계명대학교에서는 기독교 교양과목을 통해서 기독교인뿐만 아니라 비기독교인에게도 효과적인 인성교육을 하고 있다. 강남대학교에서도 기독교 교양과목을 통해서 기독교적 가치를 신입생들에게 가르치고 있으며, 종교의 유무를 떠나서 학습자들의 만족한 반응을 확인할 수 있었다. 그런데 한국사회가 4차 산업혁명에 들어서면서 정서 지능, 영성 지능, 소통 능력, 협력, 타인과의 협조, 타인을 향한 서비스 지향성, 공감 능력, 인간관계 능력 등과 같은 인성과 같은 부분이 강조되고 있다. 기독교도 다른 사람의 요구에 귀를 기울이는 서번트 리더쉽과 같은 섬김의 리더쉽을 강조하였다. 그리고 4차 산업혁명에서 디자인 씽킹에 대한 관심과 교육이 높아지면서 공감과 공동체의 헌신, 사회공헌적인 요소가 대두하기 시작하였다. 이것은 기독교 교양과목에서 융복합적으로 가르칠 수 있는 부분이다. 디자인 씽킹은 다섯 단계(공감-문제 정의-아이디어 도출-해결방법 제작-테스트를 통한 검토와 보완)로 이루어져 있다. 첫 단계에서 공감에 대한 교육이 가능하고, 아이디어를 모색하고 해결하는 과정에서 공동체의 유지와 섬김을 위한 협력 교육이 가능해진다. 그리고 디자인 씽킹의 작품에 사회공헌적인 요소를 강조한다면 사회공헌적 인재 양성이 가능해진다. 기독교 교양과목에서 이것은 창의적으로 받아들이면, 4차 산업혁명 시대에 창의적인 기독교인을 배출하기에 적합한 교육으로 비기독교인들에게도 강한 도전을 줄 수 있는 교육과정이 될 수 있다. 기독교 대학교는 4차 산업혁명시대를 분별하여 시대를 이끌어 가는 새로운 기술에 대한 신학적 성찰이 담긴 기독교 교양과목을 통해서 창의적이면서 교육학적으로 효과적인 교육을 개발해야 한다. 이 논문은 그 가능성을 제시하였다. The fact that the perpetrators of the roon number ‘N’ incident are students in their late teens, university students and mere beginners in society gave a big shock to people. This incident made us think of character education in the Korean educational system once again. In the studies only focusing on entering prestigious universities and getting a successful career, character education has not been invigorated, although its importance has been emphasized all the time. Character is clearly one of capabilities and many successful people are characterized by great personality. Korean universities provide character eduction at liberal arts colleges too for cultivating human people of talent. Sungkyunkwan University, Kwangju Woman's University and Dong-A University are implementing character education focusing on the Confucian Analects, gratitude as Oriental and Western classics and writing instructions, respectively. The author considers that even though it is not a specialized character education, a successful class helps in forming moral men, because it contains moral value cultivation. Keimyung University is implementing character education not only for Christians but also for non-Christians in the Christian liberal arts class. Kangnam University teaches freshmen Christian values in the Christian liberal arts class and has obtained satisfactory response from learners, regardless of their religions. In the 4th industrial revolution, character-related aspects, such as emotional intelligence, spiritual intelligence, communication skill, cooperation, collaboration with others, service orientation towards others, empathy ability and human relationship ability are stressed. Christianity also puts emphasis on servant leadership to listen to demands of others. But with the growing interest in design thinking and the education in the 4th industrial revolution, empathy, devotion of community and social contribution factors began to come to the fore. This is subject to a convergent instruction in Christian liberal arts. Design thinking consists of five stages(empathy-problem definition-idea creation-solution production and test-based review and supplementation). At the first stage, education of empathy is possible and in the process of seeking ideas and settling, cooperation education for maintaining a community and serving can be implemented. Also, highlighting social contribution factors in design thinking works facilitates cultivation of talent for social contribution. If this is accepted creatively in Christian liberal arts, this curriculum can be a strong challenge to non-Christians too as an appropriate education to produce creative Christians in the 4th industrial revolution era. Christian universities need to develop a creative and educationally effective education, based on Christian liberal arts, which includes a theological introspection on technologies leading the 4th industrial revolution era. This paper displays the possibility.

      • KCI등재

        인성중심 미래교육 디자인 과제와 전망

        김동일(金東一),최선주(崔善珠),심성용(沈成用),이재진(李載辰),라영안(羅瑛顔) 서울대학교 교육연구소 2016 아시아교육연구 Vol.17 No.1

        본 연구의 목적은 인성교육 논의의 홍수 속에서, 인성교육 속에 붙박여 있는 교육학적 난제에 대해 천착하고, 인성교육 디자인의 방향을 탐색하는 것이다. 먼저 우리사회에서 인성교육, 인성을 갖춘 인재에 대한 논의가 활성화되는 사회적 맥락을 살펴보았다. 다음으로 인성교육의 필요성에 대한 사회적 공감대에 비해, 인성교육이 가지고 있는 내재적이고 본질적인 문제점에 대한 논의가 간과되었다는 점을 지적하며 인성교육의 접근법(훈육, 교양, 역량으로서의 인성), 평가의 이슈, 인성교육 실시 주체에 대해 살펴보았다. 이를 바탕으로 인성교육 디자인에서 평가와 주체에서의 실천방안과 인성교육이 단순히 하나의 교육프로그램이 아니라 인성기반 미래교육디자인의 차원으로 확장되기 위해서 ‘교양시민성’과 ‘미래성’을 담보해야함을 논의하였다. The purpose of this study was to investigate the importance of character education in Korea and the major issues regarding character education for future education design. First, we explored the rapid changes of future society and what future human resources would be. Next, we tried to clarify the definitions of the ‘character’ and ‘character education’ to include the values of our society, in terms of discipline, refinement, and competence, for successful character education in future. Then we provided two issues of character education which are evaluation issues and pedagogical agents of character education. At the end, implication of character education as well as the strategies of developing future education design based on character were discussed.

      • KCI등재

        게임 기반 인성교육 프로그램 개발 방향 탐색: 게임의 문화적 속성과 경험을 중심으로

        이은택(Lee eun-taek),임상훈(Im Sanghoon),유슬기(Yoo Seulki),정하은(Jung Haeun),유영만(Yeong- Mahn You) 학습자중심교과교육학회 2019 학습자중심교과교육연구 Vol.19 No.14

        본 연구는 인성교육 프로그램의 핵심 구인을 생활공간에서 발견된 개인의 ‘불편 함’을 감지하는 공감으로 설정하고 게임을 통한 인성교육 프로그램 개발 방향을 탐색하고자 했다. ‘나’의 생활공간의 문제와 목표 그리고 목표를 달성할 수 있는 해결 방안을 게임 상황에 내재화시켜 게임에 참여하는 구성원이 합의를 통해 문제를 해결 해가는 것으로 인성이 발현될 수 있도록 했다. 게임 기반 인성교육 프로그램을 설계 하기 위해 게임 디자인 원리와 게임 리터러시의 속성을 연구 과정에 적용하였으며, 반복적 게임 디자인 프로세스에 따라 상황과 문제 드러내기(problem setting)- 규칙 만들기(creating rules and roles) - 규칙 수행하기(play party) - 성찰하기(reflect on the party) - 새로운 규칙 만들기(Re-create and combine rules and roles)에 따라 게임을 디자인하였다. 문화로써 게임 경험에 근거한 인성교육 프로그램은 학습자가 자발적이고 능동적으로 ‘자신이 살아가는 공간’의 문제에 접근하여 교실을 모두가 함께 살아가는 생태계의 관점을 갖게 하여 행복하게 살아가는 방법을 직접 찾음으로써 지식으로서 인성을 넘어 실천하는 인성이 발현될 수 있는 인성교육의 기회를 제공할 것으로 기대한다. This study begins a Character education program in empathy that begins with the uncomfortable of individuals found in living space. The learner solves the problems, goals and goals of their living space through the community s consensus process in a game situation. The elements of game design and game design principles were applied for program design, and the research was followed by the iterative design process, the game design process. As a result, phase problem setting - creating rules and roles -play party - reflect on the party - Re-create and combine rules and roles was derived. In the process of repeating the game, learners reproduce the living space according to their strategy. In the course of playing the game, solving the problems that surround you one by one is an opportunity to expand your understanding of the environment and knowledge to solve the problem. The learner will be a player who creates a process, not a spectator to Character education.

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