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      • 인터넷 게임 중독 아동을 돕기 위한 성경적 상담

        안영혜 ( Young Hye Ahn ) 한국성경적상담학회 2006 성경과 상담 Vol.6 No.-

        1990년대 들어와 우리 사회에 새롭게 등장한 컴퓨터와 인터넷은 사람들을 매료시키기에 충분했다. 인터넷을 사용하지 않고는 일상적인 업무까지 마비될 정도로 인터넷은 인간의 삶 깊숙이 들어와 있다. 그러나 최근 인터넷의 순기능과 편의성과는 반대로 역기능인 인터넷 게임 중독 문제가 등장하였다. 게임을 사용하는 연령층이 10대에서 점점 더 낮아지고 있고, 인터넷 게임 중독의 심각성이 커지고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 사회적 배경에 따라 인터넷 게임 중독 아동을 돕기 위해 성경적 상담을 시도하였다. 인터넷 게임 중독과 인터넷 게임 중독 아동을 연구한 다음, 성경적 관점에서 이를 재조명하였다. 성경적 관점에서 인터넷 게임중독은 우상숭배와 죄의 문제로 보았다. 아동은 하나님의 자녀인 동시에 죄인이고, 성경적 돌봄과 훈계가 필요한 존재로 보았다. 인터넷 게임 중독은 아동의 개인적 의지만으로 해결될 수 없다고 여겨 하나님의 은혜와 성육신적인 사랑의 필요성을 제시하였다. 인터넷 게임 중독 아동에게 C.C.E.F.의 성경적 상담을 적용하여 게임 중독 증상 이면에 있는 더 깊은 마음의 문제를 다루고자 하였다. 따라서 상담목표를 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 하나님을 만나고 하나님의 자녀로써의 정체성을 확립해야 한다. 둘째, 자신의 중독 인정하고 회개해야 한다. 셋째, 더 깊은 마음의 문제 찾아 회개하고 성경적 사고로 전환해야 한다. 이를 바탕으로 C.C.E.F.의 성경적 상담의 원리와 방법을 통해 인터넷 게임 중독 아동을 돕고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. Since 1990s high technology computers and the Internet have fascinated our society. The number of internet users has been increasing. The Internet has become an indispensable part of ordinary work, so it`s impossible to imagine daily lives without the Internet. In spite of the merits and convenience of the Internet, the addiction to internet games has become a serious problem. Teenagers usually played internet games and the ages of internet game players are getting younger, so the addiction to internet games is a more and more serious problem. Therefore this study is about the addiction to internet games in modern digital societies and elementary school students who are addicted to internet games. Moreover these elementary school students and internet games are analyzed by a biblical point of view and this analysis is a applied to biblical counseling cases. In this study the addiction to internet games is considered as a problem of idols and sins, elementary school students are considered as children of God as well as sinners. Also they are considered as children who need proper care and advice, and who can not be healed by their own will. In order to help them, the necessity of the grace of God and love of Jesus are suggested. Biblical counseling of C.C.E.F. deals with changing the Heart(Matthew7:15-20). Therefore this study regards helping addicted children as a matter of treating heart of them. And a counseling model for addicted elementary school students is built and the objects of counseling are suggested as follows. First, addicts have to meet God and become true children of God. Second, addicts have to admit their addiction and confess their sins. Third, they have to admit the problems of their heart and change their wrong ways of thinking to biblical ways of thinking. Finally, the principles and methods of biblical counseling are applied to a real counseling case to help addicted elementary school students, also through the change of them by counseling the value of biblical counseling is suggested.

      • KCI등재

        미국정신의학회 "Internet Gaming Disorder" 진단기준에 따른 청소년의 인터넷게임중독률과 주요 증상에 관한 연구: 새로운 진단기준의 적용가능성 탐색을 중심으로

        유홍식 ( Hongsik Yu ),황재 ( Jae Hwang ) 한국지역언론학회 2016 언론과학연구 Vol.16 No.1

        이 연구는 미국정신의학회(American Psychiatric Association)가 제안한 9개인터넷게임중독 진단기준(하부요인)을 적용해 국내 고등학생의 인터넷게임중독 현황과 주요 증상을 탐색하였다. 아울러 인터넷게임중독이 대인관계 능력, 공격성, 생활만족도와 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고자 하였다. 6개 시·도 거주 571명의 고등학생 게임이용자를 대상으로 실시된 설문조사의 내용을 분석한 결과, 이들고등학생의 인터넷게임중독률은 9.1%(고위험군 4.55%, 잠재적 위험군 4.55%)이었다. 남학생의 인터넷게임중독율은 12.0%로 여학생의 중독률 3.6%보다 높은 것으로 나타났다. 인터넷게임중독의 주요 증상은 ‘조절실패’, ‘지속적인 과도한 이용’, ‘부정적 기분의 모면’, ‘기만(은폐)’이었다. 이 4가지 주요 진단기준만을 적용할 경우, 고등학생의 인터넷게임중독률은 2.6%로 낮아졌다. 이는 ‘정신질환 진단 및 통계편람’ 5판(DSM-5)에서 제시된 인터넷게임중독의 분류방식, 즉 다중체계방식(polythetic classification system)에 대한 추가적 논의의 필요성을 제기한다. 인터넷게임중독은 게임이용량(r=.32), 공격성(r=.21)과 정적 상관관계, 생활만족도와는 낮은 부적 상관관계(r=-.11)를 보였다. 예상과는 달리 인터넷게임중독은 대인관계 능력의 감소와는 관련되지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 기반으로 향후 인터넷게임중독 조사와 연구를 위한 논의를 진행하였다. This study explored prevalence rates of Internet games among Korean high school students, and the major symptoms with the nine diagnostic criteria of ‘Internet Gaming Disorder’ proposed by the American Psychiatric Association. This present study also explored interrelationships between Internet gaming addiction and psychosocial variables. The sample for this study was composed of 571 high school student gamers. The results showed that prevalence rates were 9.1% (males: 12.0%, females: 3.6%). The prevalent symptoms were ‘unsuccessful attempts’(relapse), ‘continued excessive use’, ‘mood modification’, and ‘deception’(lie). ‘Loss of interest’ was the lowest prevalent symptom. When these four core diagnostic criteria were applied, prevalence rates were dropped to 2.6%. This study also found that Internet gaming addiction is a gendered-phenomenon. Nearly 90% of Internet gaming addiction were males. Internet gaming addiction shows that positive corre-lation with game usage (r=.32) and aggression (r=.21), and negative correlation(r=-.11) with life satisfaction. Unexpectedly, Internet gaming addiction had no interrelationships with social competences such as ‘cognitive empathy’ and ‘interpersonal conflict management’.

      • KCI등재후보

        중학생의 인터넷중독, 게임중독, 음란물중독의 심리사회적 특성비교

        남영옥 한국청소년학회 2005 청소년학연구 Vol.12 No.3

        The purpose of this study was to examine how much middle school students were addicted to the internet, internet game and cybersex and how their psychosocial traits affected their internet-related addiction. Firstly, 58.0% of the surveyed students were addicted to internet. 15.1% had internet game addiction and 7.7% had cybersex addiction. Second, those who were more impulsive, aggressive and depressed were more likely to be hooked on the internet and internet game, and those who were more aggressive were more likely to be addicted to cybersex. Third, Internet addiction was more likely to happen among the students whose parents didn't fare well with each other, whose parents had a negative parenting style, and who were more strictly controlled by their parents. Fourth, those who were more impacted by their friends in relation to the internet and less supported by their teachers were more likely to be hooked on the internet. The students who were more affected by their friends were more likely to be addicted to internet game. And those who were more influenced by their friends and less satisfied to school life were more likely to be addicted to cybersex. 본 연구는 중학생의 인터넷 중독과 게임중독, 음란물중독의 현황을 알아보고, 이들의 심리사회적 특성이 인터넷 관련 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝혀보고자 하였다. 854명의 중학생을 대상으로 한 연구결과는 다음과 같다. 먼저, 인터넷 중독의 경우, 조사대상자의 55.0%는 초기중독, 3.0%는 중증중독으로 나타나 전체 58.0%가 인터넷에 중독된 것으로 나타났다. 게임중독은 15.1%가 고위험중독으로 나타났으며, 음란물중독의 경우 3.4%는 경미한 중독, 2.6%는 중등도 중독, 1.7%는 중증중독으로 나타나 전체 7.7%가 인터넷 음란물에 중독된 것으로 나타났다. 둘째, 개인적 특성과 인터넷 관련 중독과의 관계를 보면, 공격성이 높을수록 중학생들이 인터넷 중독과 게임중독, 음란물중독에 빠질 가능성이 높아지며, 충동성과 우울이 높을수록 인터넷 중독과 게임중독에 빠질 가능성이 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 가족환경과 인터넷 관련 중독과의 관계에서는 부모의 부부관계가 나쁠수록, 인터넷에 대한 부모의 통제가 심할수록 중학생들은 인터넷 중독과 게임중독에 빠질 가능성이 높아지며, 부모의 양육행동이 부정적일수록 인터넷 중독과 음란물중독에 빠질 가능성이 높아지는 것으로 나타났다. 넷째, 사회환경과 인터넷 관련 중독과의 관계에서는 친구의 영향력이 높을수록 중학생들이 인터넷 중독과 게임중독, 음란물중독에 빠질 가능성이 높아지며, 교사지지가 낮을수록 인터넷 중독에 빠질 가능성이 높아지고, 학교만족도가 낮을수록 음란물중독에 빠질 가능성이 높아지는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        유아 및 초등 저학년 아동의 인터넷게임중독경향과 인성특성의 관계

        서민영 ( Min Young Seo ),임은미 ( Eun Mi Lim ) 한국아동교육학회 2010 아동교육 Vol.19 No.4

        본 연구에서는 유·아동의 인터넷게임중독 경향을 분석하고 인터넷 게임중독경향과과 인성특성의 관계를 분석하였다. 또한 유·아동의 인터넷게임중독 경향과 인성특성은 어떤 관계가 있으며, 인터넷게임의 환경문제와 행동특성이 10가지 인성특성 중 어떤 특성과 관계가 있는지를 밝히고자 하였다. 연구대상은 전라북도 내 유치원과 초등학교 1, 2학년 남녀학생 317명이었고, 연구도구는 유아 및 초등학교 저학년 부모용 인터넷 게임중독 경향성 검사와 한국아동인성평정척도(KPRC)였다. 연구결과 유·아동의 인터넷 게임 중독 경향은 정상 사용자인 게임중독 경향 일반군이 대다수였으나 게임중독경향 위험군과 게임중독경향 잠재군도 11.6%나 있었다. 남자 유·아동의 인터넷게임 중독 경향이 여자 유·아동의 인터넷 게임중독 경향보다 강한 것으로 나타났으며, 유·아동의 인터넷게임 중독 경향은 학년이 올라감에 따라 강해졌다. 인터넷게임중독경향과 부정적 인성특성은 유의한 관계를 가지고 있었으며, 이러한 경향은 인터넷게임중독 경향의 하위요인인 게임환경문제와 게임행동특성 모두에게서 드러났다. 성별로 볼 때, 인터넷게임 중독 경향과 부정적 인성특성의 관련성은 여자 유·아동에게서 더욱 깊은 것으로 나타났고, 초등학교 1학년 아동보다 유아와 초등학교 2학년 아동에게서 더 깊은 것으로 나타났다. 인터넷 중독 경향이 유아기부터 발생하며 학년이 높아질수록 급속하게 강해진다는 점을 밝힌 본 연구의 결과는 정보문화에 대한 올바른 윤리교육과 인터넷중독 예방교육 및 상담이 인터넷을 처음 접하는 유·아동기에도 활발하게 이루어져야 함을 시사한다. This study is to understand infants` and low-grade elementary school studensts` internet-game addiction tendency and examine the relationship between internet game addiction tendency and personality characteristics of infants and low-grade elementary students. The subjects consisted of 317 children from a kinder-garden and an elementary school in J city. The survey tools were Korean Personality Rating Scale for Children(KPRC) and Internet Game Addiction Scale(IGAS). The respondents were the parents of the subjects. The results were as follows: About 11.6% of subjents were at the risky state of internet game addiction tendency. Male infants and children`s internet game addiction tendency was higher than females`. As age grew older, internet game addiction tendency became stronger. Internet game addiction tendencies were significantly related to personality characteristics. Among female infants and children, the relationship between internet game addiction tendency and personality characteristics was higher than among male infants and children. Also, among infants and 2nd grade children, the relationship between internet game addiction tendency and personality characteristics was higher than among 1st grade children. These results suggests that education and conseling programs protecting internet game addiction and computer misuse from infants and Children should be prepared.

      • KCI등재

        유아의 인터넷 이용동기가 인터넷 게임중독 경향성에 미치는 영향: 성별 및 연령의 조절효과를 중심으로

        조준오 ( Jun Oh Jo ),김영연 ( Youn Gyeon Kim ) 한국아동교육학회 2014 아동교육 Vol.23 No.3

        본 연구의 목적은 유아의 인터넷 이용동기가 인터넷 게임중독 경향성에 미치는 영향을 살펴보고, 다음으로 인터넷 이용동기와 인터넷 게임중독 경향성간의 관계에서 유아의 성별 및 연령의 조절효과를 살펴보는 것이다. 이를 위해 울산시에 소재한 사립유치원 4곳에 재원중인 만 3~5세 유아 143명을 대상으로 인터넷 이용동기와 인터넷 게임중독 경향성을 조사하였다. 수집된 자료는 중다회귀분석과 위계적 회귀분석을 통해 검증하였다. 연구결과, 첫째, 인터넷 이용동기는 인터넷 게임중독 경향성을 39% 설명하는 것으로 나타났고, 이때 인터넷 이용동기의 하위변인인 오락 및 휴식이 36%, 이해 및 인지가 3%를 설명력을 나타냈다. 둘째, 유아의 인터넷 이용동기가 인터넷 게임중독 경향성에 영향을 미치는 효과에 있어 유아 성별에 의해 조절효과가 나타났다. 셋째, 유아의 인터넷 이용동기가 인터넷 게임중독 경향성에 영향을 미치는 효과에 있어 유아 연령에 의해 조절효과가 나타났다. The purpose of this study was to examine the influence of the Internet-use motivation of preschoolers on their Internet game addiction proneness and the moderating effects of their gender and age on the relationship between motivation for Internet use and Internet game addiction proneness. The subjects in this study were 143 preschoolers in four different private kindergartens in the city of Ulsan. They were at the Western ages of three, four and five. Their motivation for Internet use and Internet game addiction proneness were tested. The collected data were analyzed by making a multiple regression analysis and a hierarchical regression analysis. The findings of the study were as follows: First, motivation for Internet use made a 39% prediction of Internet game addiction proneness. Among the subfactors of Motivation for Internet use, amusement and rest made a 36 prediction of it, and understanding and cognition made a 3% prediction of it. Second, the gender of the preschoolers produced moderating effects when their motivation for Internet use affected Internet game addiction proneness. Third, the age of the preschoolers produced moderating effects when their motivation for Internet use impacted on Internet game addiction proneness.

      • KCI등재

        Data Mining을 이용한 아동 및 청소년의 인터넷 게임중독의 예측 요인 탐색

        배성만 한국청소년학회 2014 청소년학연구 Vol.21 No.9

        본 연구는 인터넷 게임중독의 예측변인을 탐색하고 예측모델을 개발하기 위해 전국의 초등학교 고학년, 중학교 및 고등학교 학생 9435명(남: 4874, 여: 4561)을 대상으로 Data mining 의사결정 나무분석을 활용하였다. 종속변인을 인터넷 게임중독 수준으로 지정하고 15개의 인구사회학적 변인, 6개의 개인변인, 2개의 가족변인, 2개의 지역사회 변인, 3개의 학교 변인 총 28개의 독립변인을 활용했다. 분석결과, 아동 및 청소년의 인터넷 게임중독을 예측하는 가장 영향력 있는 변인은 성별이었다. 남학생은 여학생 보다 인터넷 게임중독 점수가 유의하게 높았다. 남학생 집단 중 매우 높은 수준의 우울을 보고하는 학생들은 인터넷 게임중독 척도에서 ‘고위험사용자군’에 해당되었다. 반면, 남학생 집단 중 우울 수준이 매우 낮은 집단은 인터넷 게임중독 척도에서 ‘일반사용자군’으로 분류되었다. 또한 남학생 집단 중 우울 수준이 매우 낮고 일상의 스트레스를 적게 받는 학생들은 인터넷 게임중독 점수가 더욱 낮아졌다. 여학생 중 불안수준이 낮은 집단은 인터넷 게임중독 수준이 매우 낮았고, 여학생 중 불안수준이 낮고 정서조절 능력이 높은 집단은 인터넷 게임중독 척도에서 가장 낮은 점수를 나타냈다. 인터넷 게임중독에 대한 예방과 효과적인 개입을 위해서는, 남학생의 경우 우울증에 대한 적극적인 치료와 평소 스트레스 관리가 중요해 보이며, 여학생의 경우 불안의 원인을 찾아 해결하려는 노력과 함께 평소 정서조절 능력을 향상시키는 훈련이 필요해 보인다. This study developed the predictive model of internet game addiction by using Data Mining Answer Tree for 9435 people(man: 4874, woman: 4561), upper grade of elementary school, middle school and high school. Dependent variable is internet game addiction and independent variables are total 28 (15 demographic variables, 6 personal variables, 2 family variables, 2 community variables, and 3 school variables). Results are as follows. The most powerful factor predicting the internet game addiction of children and adolescents was gender. High depressive students among male students indicated high scores in internet game addiction scale. They classify as ‘high risk users of internet game addiction’. Low depressive group among male students classify as 'normal user of internet game'. And, low depression and low stress group among male students showed more low score of internet game addiction. Female students compared to male students reported significantly low score of internet game addiction. Low anxiety group among female students was low in the level of internet game addiction. And, low anxiety and high emotional regulation ability group among female students reported the lowest score of internet game addiction. To prevent and intervene effectively for internet game addiction, male students group need to therapy actively for depression and manage effectively stress in daily life and female students group should attempt to solve the cause of anxiety and they need to training for improvement of emotional regulation ability.

      • KCI등재

        중·고등학생의 인터넷 게임중독 예방 교육과정 구안

        이덕기(Lee, Deok-Gi),유형근(Yu, Hyeong-Keun) 학습자중심교과교육학회 2013 학습자중심교과교육연구 Vol.13 No.6

        본 연구는 중·고등학생이 자신의 행동을 능동적으로 조절하여 인터넷 게임중독을 사전에 예방하기 위한 교육과정을 구안하는데 목적이 있으며 교육과정을 구안하기 위한 절차는 다음과 같다. 첫째, 선행연구고찰을 통하여 인터넷 게임중독 예방 교육 과정의 내용영역과 영역별 목표의 초안을 마련하였다. 둘째, 인터넷 게임중독 전문가를 대상으로 2차례의 자문을 받아 내용영역을 확정하였다. 셋째, 인터넷 게임중독 전문가를 대상으로 2차례의 델파이 방법을 활용하여 교육과정의 내용영역별 목표를 확정하였다. 넷째, 문헌연구, 자문, 델파이 조사 결과를 바탕으로 인터넷 게임중독 예방교육과정을 구안하였다. 연구결과 인터넷 게임중독 예방 교육과정의 내용영역은 개인영역, 또래영역, 인터넷 특성영역으로 도출되었으며 영역별 목표를 요약하여 제시하면 다음과 같다. 개인영역에서는 학생들이 인터넷 게임중독의 심각성을 인식하고 자신의 대처행동에 대한 이해를 높여 심리·정서적 안정과 건강한 일상생활의 적응을 도모하는 내용이, 또래영역에서는 또래로부터 긍정적인 사회적 지지를 얻어 원만한 또래관계를 형성하는 내용이, 인터넷 특성 영역에서는 인터넷 게임의 긍정적 · 부정적 특성 이해와 적절한 활용을 돕는 내용이 각각 도출되었다. 본 연구는 중 고등학생들의 인터넷 게임중독 예방을 위한 교육과정을 도출함으로써 보다 체계적이고 종합적인 예방을 할 수 있는 기초를 제공했다는 점에서 의의가 있다. The purpose of this study is to construct guidance curriculum which prevent students from internet game addiction by helping students control themselves. Research procedure is as the followings. First setting the domains and the factors of the curriculum is conducted through preceding research analysis relevant internet game addiction. Second setting the educational objectives of curricular domains is conducted using delphi technique for curricular content objectives. Finally curriculum contents are organized based on results of reference research and twice delphi survey and equivocal or inappropriate contents are modified referring to the expert group. The curriculum of this study is divided into 3 areas - individual peer groups and internet specialization. In individual area the educational objective is helping students realize the seriousness of internet game addiction and recover emotional stability in normal life. In peer groups areas the educational objective is improving peer relationships using peer support. Peer support can help students have the positive support of peers. Lastly in internet specialization areas the educational objective is understanding the positive and negative effects to make proper use of internet games. In conclusion from an educational point of view considering personal and social factors internet game addiction prevention program need to be conducted continuously and systematically. Prior to implement a quality program textbook and teaching-learning materials need to be developed to support educational contents and activities as a part of the materialization for prevention curriculum operation.

      • KCI등재

        청소년의 인터넷 게임중독 경향과 학교폭력인식의 관계 - 현실지각수준을 매개변인으로-

        윤자영,채규만 한국인지행동치료학회 2014 인지행동치료 Vol.14 No.3

        본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독 경향과 학교폭력인식의 관계에서 현실지각수준의 매개효과를 검증해 보고자 하였다. 연구대상은 경기남부지역의 중학생 439명이었으며, 인터넷 게임중독 척도, 현실지각수준 척도, 학교폭력인식 척도를 사용하여 설문을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 인터넷 게임 중독 경향, 현실지각 수준, 학교폭력인식간의 상관을 알아보기 위하여 성별을 통제한 상태에서 상관분석을 실시한 결과, 모든 변인들이 서로 유의미한 정적 상관을 보였다. 즉, 인터넷 게임 중독 경향이 높은 청소년일수록 게임의 가상적 내용이나 매개적 경험을 실제 현실과 유사하게 받아들이며, 학교폭력에 대한 허용도와 피해자에 대한 부정적 인식이 높았다. 또한 청소년이 인터넷 게임의 내용이나 매개적 경험을 현실처럼 지각하는 것은 청소년의 학교폭력 허용도 및 부정적인 피해자 인식과 관계가 있었다. 둘째, 현실지각수준이 인터넷 게임중독 경향과 학교폭력인식의 관계에서 매개효과를 가지는지 분석해 본 결과, 성별과 상관없이 현실지각수준이 인터넷 게임중독과 학교폭력인식의 관계에서 부분적으로 매개효과가 있음이 밝혀졌다. 즉, 인터넷 게임중독 경향이 학교폭력인식에 영향을 미치는 심리적 기제는 현실지각수준의 향상임을 알 수 있다. 따라서 인터넷 게임에 더 많이 중독되어 있을수록 게임의 가상현실과 실제생활의 경계에서 혼란을 경험하며, 인터넷 게임 속에서의 폭력성을 현실에도 적용가능하다고 느끼게 됨으로써 학교폭력을 더 많이 허용하고 피해자를 부정적으로 인식하게 되는 것으로 볼 수 있다. 마지막으로, 본 연구의 함의와 한계 및 후속연구에서의 제안을 논의하였다. This study has been carried out to verify the mediated effect of Reality Perception Level on the relationship between tendency of Internet Game Addiction and Recognition of School Violence. Four hundred thirty nine middle school student were recruited from Metroplitan Gyeonggi-do areas and were asked to fill out the Internet Game Addiction Scale, Perception Level of Reality Scale and Recognition of School Violence Scale. The major findings were as follows. First, the correlational analysis showed statistically significant correlations among tendency of Internet Game Addiction Disposition, Recognition of School Violence and Reality Perception Level. For example, higher the internet addiction tendency the adolescents have, more confused they were about the relationship between cyber world and reality, and thus they became more permissive about school violence and more negative toward the school violence victims than those who are less addictive to internet games. Second, the hierarchical multiple regression analysis showed the mediating effects of the whole a subordinate concept of Perception Level of Reality variables for the relationship between tendency of Internet Game Addiction and Recognition of School Violence. Finally, the clinical implications and limitations of this study and further suggestion for future studies were also discussed and suggested.

      • KCI등재후보

        유아의 인터넷 게임중독 경향성에 미치는 유아와 가족변인의 영향

        강정원(Kang, Jeong-Won),장수진(Jang, Su-Jin),김승옥(Kim, Seung-Ok) 한국어린이미디어학회 2011 어린이미디어연구 Vol.10 No.3

        본 연구는 유아의 인터넷 게임중독 경향성에 미치는 유아와 가족변인의 영향에 대해 알아보아 가정에서 유아에게 보다 안전한 인터넷 환경을 제공하고자 이루어졌다. 연구의 대상은 서울 및 경기지역에 위치한 영유아교육기관(유치원 4곳, 어린이집 3곳)에 다니고 있는 유아의 부모 238명(3세 65, 4세 106, 5세 이상 67)이었다. 연구결과 첫째, 유아의 연령과 출생순위는 유아의 인터넷 게임중독 경향성과 정적인 상관관계를 보였으며, 어머니의 취업여부, 부모의 인터넷 이용만족도, 부모의 인터넷 중독정도, 가족기능도의 하위요인 중 가족 간의 친밀감 등의 가족변인이 유아의 인터넷 게임중독 경향성과 관계가 있었다. 둘째, 유아의 인터넷 게임중독 경향성에 대해 유아의 성별과 연령이 영향을 주는 변인으로 나타났다. 셋째, 유아의 인터넷 게임중독 경향성에 대해 어머니의 취업여부, 부모의 인터넷 이용만족도, 부모의 인터넷 중독정도, 가족기능도는 유일한 설명력을 갖는 변인임을 알 수 있었다. 넷째, 유아의 인터넷 게임중독 경향성에 대한 유아와 가족변인 전체의 영향력은 어머니의 취업여부, 가족기능도, 부모의 인터넷 중독정도, 유아의 성별, 유아의 연령이 설명력을 갖는 요인으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 인터넷 게임중독 경향성에 미치는 유아와 가족변인이 미치는 영향력을 알 수 있어 가정에서 부모 역할의 중요성을 강조하고 유아에게 안전한 인터넷 이용환경 제공과 부모교육 관련된 지침 제공이 필요하다. Recently, children"s internet game addiction has been identified as a serious problem of young children. We have done this study to find how the variables of children themselves and their families are related to the children"s internet-game-addiction inclination and to present safe internet environment for children at home. For this purpose, we chose 238 parents whose children are enrolled in kindergarten or day care center located in Seoul and Gyeonggi province. 238 parents are composed of 3 groups: 65 parents who have 3-year-old children, 106 for 4-year-old and 67 for 5-year-old. The results of this study are as follows. First, the internet game addiction inclination of young children is related to children"s age, sex, mother"s employment status, parent"s satisfaction in using internet, the degree of parent"s internet addiction, and family variables like intimacy among family members. Second, the internet-game-addiction inclination of young children is explained by children"s age and sex. Third, the internet-game-addiction inclination of young children is explained by mother"s employment status, parent"s satisfaction in using internet, the degree of parent"s internet addiction, and the functionality of family. Finally, the variables about children themselves and their families that have an effect on the internet-game-addiction inclination of young children are mother"s employment status, the functionality of family, the degree of parents" internet addiction, children"s sex and age.

      • KCI등재

        중학생의 충동성과 인터넷게임중독관계에서 부모, 친구, 교사 애착변인들의 매개효과검증

        윤명숙(Yoon Myeong Sook),송행숙(Song Haeng Sook) 경성대학교 사회과학연구소 2011 社會科學硏究 Vol.27 No.1

        본 연구는 증가하는 인터넷게임중독 개입프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하기 위하여, 중학생을 대상으로 충동성과 인터넷게임중독의 관계에서 부모애착, 교사애착, 친구애착이 매개하는가를 규명하는 것이다. 본 연구에서는 전주지역 중학교 1,2,3학년에 재학 중인 총 825명을 대상으로 AMOS 18.0을 이용하여 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 중학교 남학생이 여학생보다 인터넷게임중독의 수준이 높으며, 전체 대상자의 16%가 인터넷 게임중독군에 속하는 것으로 나타났다. 하루 평균 게임시간이 많고, 게임사용 기간이 더 오래된 집단의 인터넷 게임중독 비율이 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 충동성과 인터넷게임중독 관계에 친구애착은 완전매개, 부모애착은 부분 매개하는 것으로 나타났다. 즉, 충동성이 인터넷게임중독에 직접적인 영향보다는 부모애착과 친구애착을 통한 간접적인 영향력이 더 큰 것을 의미한다. 셋째, 충동성과 인터넷게임중독관계에 교사애착은 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 청소년 인터넷게임중독을 예방하고 고위험 군에 대한 효과적인 개입 방안에 관하여 제언하였다. The purpose of this study was to examine the mediating effects of parent, best friend, teacher attachment between impulsiveness and internet game addiction in middle school students. Data for this study were collected through the use of a survey instrument completed by 825 middle school students and these data were analysed by AMOS 18.0. The findings of this study were as follows: First, male middle school students showed more higher internet game addiction and time, duration of game showed significant relationship to internet game addiction. Second, as a result of verifying the Structural Equation Model, in which the parent, best friend attachment mediated the relationship between impulsiveness and internet game addiction, it was indicated to be a proper model. Fourth, There was on mediating effect of teacher attachment between impulsiveness and internet game addiction. The implications and limitations of these findings were discussed and directions for future studies were also proposed.

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