RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        글로벌 기업의 화상회의 활용에 관한 기초연구

        정유경(Chung You-Kyung),황혜진(Hwang Hae-Jin) 한국비서학회 2009 비서·사무경영연구 Vol.18 No.1

        21세기는 정보통신 산업이 발달하여 1인 1PC의 유비쿼터스 시대가 되었고, 기업은 글로벌화와 더불어 빠른 의사결정과 비용절감이라는 과제를 동시에 해결할 수 있는 화상회의를 도입하였다. 국내에서는 LG, 삼성, 포스코, 현대 등 제조업, 기간산업 중심으로 화상회의를 도입하여 글로벌 업무효율 극대화를 추구하고 있으나 화상회의 자체에 대한 학문적 연구가 전무하여 화상회의에 대한 기초연구가 요구된다. 본 연구의 연구 문제는 세 가지로, 첫째 글로벌 기업의 화상회의 인식과 사용실태의 조사, 둘째, 국외 국내간의 기업 내외적인 회의 수단으로서 화상회의의 만족요인 및 불만족 요인 파악, 셋째, 글로벌 기업들의 전 세계와 국내에 퍼져있는 각 지점 간 의사소통 수단으로서 화상회의의 국외 및 국내의 효율적인 활용안 제시를 기초로 한다. 연구 대상은 LG그룹과 삼성그룹의 임직원 300명을 대상으로 설문조사 및 심층 면대면 인터뷰를 실시하였다. 연구결과로는 첫째, 화상회의의 사용 실태 파악으로 현재 시설 수가 부족하며, 시설의 수준 또한 글로벌 수준에 미치지 못하는 것으로 나타난다. 또한 국내/국외 회의에서는 국내 회의보다 국외 회의에 화성회의가 활용되고 있다. 둘째, 국내/국외간 화상회의의 만족요인과 불만족요인은 거의 동일하게 나타났다. 셋째, 효율적인 활용방안의 제안 분석결과는 국내/국외 화상회의에서 네 가지 요인의 개선으로 나타났다. 즉 화상회의 설비관련, 화상회의 품질관련, 화상회의에 관한 홍보/교육관련, 전사적 차원 관련으로 나뉜다. 본 연구는 글로별 기업의 화상회의 활용 연구에 대한 기초 자료로서 국내 글로벌 기업의 화상회의 활용 실태를 바탕으로 하여 화상회의의 기업내 중요성을 인식시키고 화상회의 불만족 요인과 만족요인을 밝혀내며, 글로벌 기업 내 화상회의 활용을 위한 방안을 제시하는데 그 의의를 찾을 수 있다. Globalization has driven business across international boundaries. As such cross-nation business requires communication, video conference has become a core business tool in the global business world. However, research on video conference usage is scarce, yet video conference is a mandatory communication tool in the global companies in Korea. The purposes of this study are as follows. Firstly, to identify current video conference usage in global companies of Korea. Secondly, to identify the satisfaction and dissatisfaction factors of video conference usages. Thirdly, to propose feasible solutions to enhance the effective video conference usage in global companies. Surveys and focus group interviews are used as research tools. To recognize the validity of qualitative research methods, focus group interviews were conducted with 12 employees who have experienced video conference in global companies. Also, open-ended questions were answered by 120 respondents in survey. Firstly, current video conference usage is perceived poor in its usage rate and equipment. Secondly, the quality of video conference is perceived as the most serious dissatisfaction factor with 60.00% in international video conference usage of global conference. Thirdly, based on the answers from interviewees, four solutions were obtained to enhance the video conference usage in both international and national. Eventually, the video conference is doing the core role in global companies as a communication tool. This study can provide global companies with the right direction to enhance their video conference competency to take a leading role in the global business world.

      • KCI등재

        화상회의 시스템의 유연성 개선을 위한 에이전트 지식 구성 및 평가

        이성독(Sung-Doke Lee),강상길(Sang-Gil Kang) 한국지능시스템학회 2005 한국지능시스템학회논문지 Vol.15 No.5

        에이전트 기반 플렉시블 화상회의 시스템은 데스크 탑 컴퓨터로 화상회의 시스템을 이용할 때 발생하는 시스템의 내ㆍ외적인 다양한 변동 및 이용자에게 가해지는 부담의 감소를 목적으로 설계된 화상회의 이용 지원환경이다. 본 논문에서는 플렉시블 화상회의 시스템의 유연성을 개선하기 위한 한 방법으로서 서비스 품질 파라미터 조정 기법을 적용한 화상회의 매니저 에이전트 내 지식 부분을 새롭게 설계한 T-INTER(Tuning-INTER) 아키텍처를 제안한다. 재안한 아키텍처를 기반으로 구축된 플렉시블 화상회의 시스템은 일반 이용자들이 화상회의를 이용할 때 발생하는 서비스 품질 요구 변경 및 시스템 부담 등의 문제를 유연하게 해결한다. 매니저 에이전트는 다른 에이전트와 프로토콜을 이용하여 긴밀하게 협조를 하며, 문제 해결의 진행상황을 고려하면서 QoS 파라미터를 자동으로 조정한다. 조정된 파라미터에 의해서 시스템은 변동에 대한 유연한 대응이 가능하게 되었고, 또한 이용자에게 가해지는 부담도 감소한다. 결국, 제안 아키텍처를 적용한 시스템이 기존 시스템과 비교하여 유연성이 증가되었음을 설험을 통하여 증명한다. In this paper, we present the design and implementation of an agent knowledge and QoS tuning methodology to improve the flexibility of agent-based flexible videoconference system. In order to improve the flexibility during video-conferencing, we propose a new T-INTER(Tuning-INTER) architecture of knowledge part in videoconference manager (VCM) agent in which an automatic QoS parameter tuning method is imbedded. The flexible videoconference system structured based on the proposed architecture can cope with the changes in service quality required by users. The VCM agent cooperates with other agents by protocols and executes the automatic QoS parameter tuning task when-ever needed. By the tuned parameters, the system is able to flexibly cope with the internal or external changes and the burden of users can be decreased. In the experimental section, it is shown that our proposed system outperforms the existing system.

      • KCI등재

        화상회의 앱에 기반한 ‘분산형’ 언택트 연극의 가능성 -고려대학교의 공연제작워크숍 수업(2020) 사례를 중심으로-

        임준서 ( Lim¸ Joon-seo ) 우리어문학회 2021 우리어문연구 Vol.71 No.-

        이 연구는 창작에서 공연에 이르기까지 연극의 제작 과정 일체를 대면 접촉 없이 화상회의 앱만을 이용해 온라인 네트워크 상에서 진행하는 방안을 모색하기 위한 것이다. 코로나 사태를 계기로 언택트 공연의 필요성이 대두됨에 따라 그 실현 조건을 점검하기 위한 차원에서 기획되었다. 이를 위해 본고에서는 우선 언택트 연극의 개념과 조건을 살펴본 후 그 표준 모델을 ‘분산형’으로 규정하고, 구체적 사례 분석을 통해 실효성을 검증하고자 하였다. 분석 대상으로 삼은 사례는 2020년 1학기 고려대학교에서 이루어진 ‘공연제작워크숍’ 수업의 결과물로, 분산형 언택트 공연을 시도한 희귀한 실험이라는 점에서 표본으로 채택되었다. 수업 사례에서 활용된 화상회의 앱은 ‘블랙보드 콜라보레이트’로, 여타 화상회의 앱과 호환 가능한 범용 앱의 일종이다. 이상의 설계에 입각해 본론에서는 해당 수업 운영 사례를 중심으로 분산형 언택트 연극이 어떻게 가능한지를 창작, 연습, 공연의 3단계로 나누어 살펴보았다. 논의 결과를 요약하면 다음과 같다. 창작 단계에서는 화상회의 앱의 콘텐츠 공유 기능과 소회의실 기능을 통해 아이디어 공모전과 집단창작을 효율적으로 진행할 수 있었으며, 연습 단계에서는 화상회의 앱의 화면보기 모드를 전환하는 방법으로 전체 훈련과 개인 지도를 병행할 수 있었다. 공연 단계에서는 화상회의 앱의 화면을 발표자 보기 모드로 고정시킨 상태에서 팔로우 기능을 활용하여 자연스러운 대화 장면을 연출하였으며, 만화 컷을 삽입하는 등 창의적 연출도 선보였다. 수업 사례에 비추어볼 때 결론적으로 분산형 언택트 연극은 화상회의 앱을 이용해서 기술적으로 충분히 구현할 수 있으며, 오히려 효율성과 편익의 측면에서 오프라인 공연을 능가하는 잠재력을 지닌 것으로 판단된다. 다만 분산형 언텍트 연극이 활성화되기 위해서는 온라인 환경에 어울리는 소재 및 연기술, 연출 전략 개발이 필요하며, 관객과의 소통 창구 및 화상회의 앱을 안정적으로 구동할 수 있는 네트워크 환경 마련이 선결되어야 한다. This paper aims to find ways to conduct the entire production process of the play over an online network without face-to-face contact, from creation to performance. As the need for an untact performance emerged in the wake of the corona virus, it was designed to check the realization conditions. To this end, this paper first examined the concepts and conditions of the untact play and defined its standard model as 'dispersion type' and intended to verify its effectiveness through specific case analysis. The analysis target was the result of the ‘Performance Production Workshop’ class held at Korea University in the first semester of 2020, which was adopted as a sample in that it was a rare experiment that attempted a decentralized untact performance. The video conference app used in class cases was 'Blackboard Collaborate', a type of general-purpose app compatible with other video conference apps. The main topic focused on the case of operating the class, and examined how distributed untact plays are possible in three stages: creation, practice, and performance. In the creative stage, the content sharing function of the video conference app and the small meeting room function were able to efficiently conduct idea contests and group writing, and in the practice stage, the entire training and personal guidance were possible by changing the screen view mode of the video conference app. During the performance stage, the screen of the video conference app was fixed in the speaker view mode, and the follow function was used to create a natural conversation scene, and creative production such as inserting cartoon cuts was also shown. In light of the above class cases, in conclusion, distributed untact plays can be technically fully implemented using videoconferencing apps, rather having the potential to outperform offline performances in terms of efficiency and benefits. However, in order for distributed untact plays to be activated, it is necessary to develop stories, acting skills, and direction strategies suitable for the online environment, and to prepare a network environment that can stably operate communication channels and video conference apps with audiences.

      • KCI등재

        과업지향정도 및 선호하는 화면크기가 비디오 피드백 기능 선호도에 미치는 영향: 사회불안의 조절된 매개효과 검증

        백수진,한광희 한국감성과학회 2022 감성과학 Vol.25 No.3

        화상회의 시스템 사용자 증가 및 기술 발전으로 인해, 화상회의 사용맥락과 화상회의 인터페이스 레이아웃이 다양 해졌다. 사회불안은 화상회의 소통상황에도 영향을 주는데, 대면소통과 구별되는 요소인 비디오 피드백과 밀접한 관 련성이 있는 것으로 나타났다. 비디오 피드백은 상대방에게 보이는 본인의 모습을 화상회의 시스템 인터페이스에 표시해주는 기능이다. 비디오 피드백은 업무 성과를 저해하고 피로감을 유발하는 것으로 알려졌으나, 화상회의 시스 템에서 기본 기능으로 설정되어 있고 사용자들에게 보편적으로 선호된다. 본 연구는 과업지향정도, 비디오 피드백 화면크기, 사회불안이 비디오 피드백 선호도에 미치는 영향을 보기 위해 실시되었다. 연구는 온라인 설문으로 진행 되었고, 설문 참가자는 화상회의 중 과업지향정도, 사회불안수준, 선호하는 비디오 피드백 화면크기, 비디오 피드백 기능 선호도를 평가하는 문항에 응답하였다. 연구 결과, 비디오 피드백 화면크기는 과업지향정도와 비디오 피드백 선호도를 매개하는 것으로 나타났다. 구체적으로 과업지향정도가 높을수록 작은 비디오 피드백 화면크기를 선호하였 고, 이는 비디오 피드백 선호도 감소로 이어졌다. 한편, 사회불안수준에 따른 비디오 피드백 화면크기의 매개효과 차이는 유의미하지 않았다. 이러한 결과는 사용자와 화상회의 시스템의 상호작용에 대한 이해에 도움을 주어 화상회 의 시스템 디자인에 활용될 수 있는 정보를 제공한다. With the increase of video conferencing users and the development of technology, the situations where video conferencing is used and the layout of video conferencing interfaces are diversifying. Social anxiety affects video conferencing communication and is closely related to the self-view function, which is characteristic of video conferencing. The self-view function is part of the video conferencing interface that provides a small preview of one’s own camera feed. Self-view is known to degrade work performance and cause fatigue; however, it is set as the default function on video conferencing software in a way that users generally prefer. This study used an online survey to study the effect of task orientation, preferred self-view size, and social anxiety on video feedback preference. Participants responded to questions assessing work orientation, social anxiety level, preferred self-view size, and self-view preference. The results showed that preferred self-view size mediates task orientation and video feedback preference. There was no significant difference in the mediating effect of the preferred self-view size according to the degree of social anxiety. These results offer insights into the interactions between users and video conferencing software and provide information that can be useful for designing video conferencing interfaces.

      • 화상회의 시스템의 유연성 개선을 위한 에이전트 내 QoS 자동 튜닝법

        이성독(Sung-Doke Lee),강상길(Sang-Gil Kang) 한국지능시스템학회 2005 한국지능시스템학회 학술발표 논문집 Vol.15 No.2

        에이전트 기반 플렉시블 화상회의 시스템은 데스크 탑 컴퓨터로 화상회의 시스템을 이용할 때 발생하는 시스템의 내ㆍ외적인 다양한 변동 및 이용자에게 가해지는 부담의 감소를 목적으로 설계된 화상회의 이용 지원 환경이다. 본 논문에서는 플렉시블 화상회의 시스템의 유연성을 개선하기 위한 한 방법으로서 QoS(Quality of Service) 파라미터 자동 튜닝법을 적용한 화상회의 매니저 에이전트의 새로운 아키텍처를 제안한다. 제안한 화상회의 매니저 에이전트를 기반으로 구축된 플렉시블 화상회의 시스템은 일반 이용자들이 화상회의를 이용할 때 발생하는 서비스 품질 요구 변경 및 시스템 부담 등의 문제를 유연하게 해결한다. 매니저 에이전트는 다른 에이전트들과 프로토콜을 이용하여 긴밀하게 협조를 하며, 문제 해결의 진행상황을 고려하면서 서비스 품질 파라미터를 자동으로 조정한다. 조정된 파라미터에 의해서 시스템은 내ㆍ외적 변동 대한 유연한 대응이 가능하게 되었고 또한 이용자에게 가해지는 부담도 감소한다. 결국, 제안 아키텍처를 적용한 시스템이 기존 시스템과 비교하여 유연성이 증가되었음을 실험을 통하여 증명한다.

      • KCI등재

        MZ세대의 화상회의 피로감

        이은지 국제문화기술진흥원 2022 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.8 No.3

        코로나 바이러스로 인해 가속화 된 언택트(Untact)시대가 도래함에 따라, 소통과 관계 맺기의 한계를 극복하기 위해 여러 종류의 화상회의 서비스가 도입되어 사용되고 있다. 이러한 서비스를 통해 팬데믹 확산이 지연되고 소통의 원활함을 가져왔지만, 한편으로는 ‘화상회의 피로감’을 호소하는 사용자들이 증가했다. 이에 따라, 본 연구는 사용자들 의 화상회의 피로감을 유발하는 세부 요인을 밝히고, 더 나아가 화상회의 피로감 요인이 사용자의 전반적인 피로감에 어떤 영향을 미치는지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 집단 면접과 설문 조사를 실시하여 4가지 주요 요인(비대면 소 통의 한계, 이용방법의 어려움, 주변 환경 정비, 집중에 대한 부담)을 추출하였고, 이 중 비대면 소통의 한계 요인과 주변 환경 정비에 대한 부담 요인이 사용자의 전반적 피로감에 정적 영향을 미치는 것을 밝혔다. 본 연구를 통해, 현 재 새로운 화상회의 서비스의 주사용자로 자리 잡은 20대가 느끼는 실질적인 피로감의 요인을 조명 할 수 있었으며, 이러한 요인들을 바탕으로 서비스의 세부 기능들을 보완 및 개발하는 실무적 의의 또한 제공할 것으로 기대된다. In an acceleration of ‘untact’ society during the COVID-19 pandemic, video conferencing platforms have been provided to connect the isolated and to overcome the limit of having interpersonal relationships. While these services brought a great deal of benefits, they also increased the number of people who suffer from additional fatigue from video conferencing. This study, thus, aimed to identify the factors of using video conferencing services and further to examine the relationship between the factors and the users’ overall fatigue. Through focus-group interviews and survey, four main factors of fatigue (restriction from untact communication, difficulty of use, background set-ups, discomfort from excessive attention) were identified. This study also found the positive relationships of restriction from untact communication and background set-ups on the users’ overall fatigue. The results does not only provide implication on defining new fatigue factors from young generations but also help practitioners and service providers to improve the deficits of services that the real users currently experience.

      • KCI우수등재

        방화벽 NAT를 지원하는 새로운 다자간 화상회의 시스템의 설계 및 분석

        정용득(Jung Yong Deug),김길준(Kim Gil Choon),전문석(Jeon Moon Seog) 한국전자거래학회 2004 한국전자거래학회지 Vol.9 No.4

        인터넷의 확산과 컴퓨터 기술의 발달로 웹을 기반으로 한 화상회의 시스템이 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이러한 화상회의 시스템은 화이트보드의 공유와 파일의 공유를 위해서 공인 IP주소를 사용해야 하고 방화벽 내부사용자와 비공인 IP주소 사용자를 위한 처리가 어렵다는 문제가 있다. 본 논문에서는 방화벽내부 사용자나 비공인 IP주소 사용자를 위해 비공인 IP주소를 공인 IP주소로 변환시켜 주는 Application Level Gateway를 구현한다. 또한 네트워크 대역폭에 따라 화상과 음성 미디어를 동적으로 조절하는 Control Daemon을 제안한다. Control Daemon은 다자간 회의진행을 위한 회의실 개설과 종료, 회의참여 수락, 진행관리를 담당한다. A video-conference system is being utilized in web based application services in various fields due to the widespread use of Internet and the progress of computer technologies. This system should use the public IP address for sharing file and white board and it is difficult to manage the internal network users of the firewall and non-public IP address users. In this paper, we propose an Application Level Gateway which transforms non-public IP address into public IP address. This mechanism is for the internal network users of the firewall or non-public IP address users over the Internet. We also propose a Control Daemon which manages video and audio media dynamically according to network bandwidth. This mechanism can start and terminate a video conference and manage the process of the video conference.

      • KCI등재

        안전 온라인 비디오 플랫폼 사용에 대한 문제점 분석에 대한 연구

        최희식,조양현 한국컴퓨터정보학회 2020 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.25 No.10

        In this paper, we propose an efficient dynamic workload balancing strategy which improves the performance of high-performance computing system. The key idea of this dynamic workload balancing strategy is to minimize execution time of each job and to maximize the system throughput by effectively using system resource such as CPU, memory. Also, this strategy dynamically allocates job by considering demanded memory size of executing job and workload status of each node. If an overload node occurs due to allocated job, the proposed scheme migrates job, executing in overload nodes, to another free nodes and reduces the waiting time and execution time of job by balancing workload of each node. Through simulation, we show that the proposed dynamic workload balancing strategy based on CPU, memory improves the performance of high-performance computing system compared to previous strategies. 2020년 상반기에 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 확산 여파로 전 세계적으로 바이러스의 확산을 예방하는 차원에서 학교에서는 비대면 으로 온라인 실시간 수업이 시작하였다. 대부분의 기업 및 학교에서는 온라인 화상 회의 플랫폼을 이용하여 주도적인 회의를 진행하였고, 학교에서도온라인 수업이 진행되었다. 본 논문 연구는 화상회의에 대한 플랫폼 수요는 높아졌지만 온라인화상 회의/수업 환경에서 다양하고 유용한 화상회의 프로그램을 이용할 때 제3자의 개입으로 개인정보 유출, 회의 자료 유출, 자료 공유에 대한 문제점을 검토하여 개선하고자 한다. 이 논문에서는 우리는 화상회의 보안 이슈에 대한 안전한 4가지 방법을 제안한다. 1장은 연구의배경과 목적, 2장에서는 관련 연구로 기존의 온라인 회의 프로그램의 특징에 대해서 살펴보고 3장에서는 온라인 회의 프로그램이 안고 있는 장. 단점을 비교하여 문제점을 분석하였다. 특히, 온라인 화상회의에 대한 다양한 플랫폼 이용 시 관리적인 측면과 보안적인 측면에서 발생할 수 있는 보안 이슈에 대한 문제점을 살펴보고 안전한 대응방안을 제시하였고 4장에서 결론으로 마무리하였다.

      • KCI등재

        멀티유저의 공유화면 상호작용과 네트워크 트래픽 감소를 위한 화상회의 시스템 설계 및 구현

        정복문,정혜진 한국차세대컴퓨팅학회 2021 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.17 No.3

        네트워크 기술의 발전과 업무 환경의 변화로 인해 비대면 온라인 업무가 증가하고 있으며, 이로 인해 화상회의 시스 템의 사용이 확산되고 있다. 화상회의 시스템은 영상과 음성을 전송하여 화면을 공유하는 방법이다. 영상전송 시스 템은 회의를 진행할 때, 화면의 변화가 없는 경우에도 일정한 비율로 화면을 송출하게 된다. 이는 불필요한 트래픽 을 소모하게 되고, 호스트의 단방향 영상 송출이기 때문에 참가자들은 호스트의 영상에 직접적인 피드백을 할 수 없 다. 본 논문에서는 변화되지 않는 콘텐츠에 대한 트래픽 비용을 아끼고, 사용자들간 공유된 화면에서 상호작용할 수 있는 시스템을 설계하였다. 이 시스템을 구현하기 위해 HTML5 기반의 웹소켓과 WebRTC를 사용하였고, 이를 통 해 웹 브라우저만으로 화면을 공유하며 상호작용할 수 있는 시스템을 개발 할 수 있었다. 본 논문에서 개발된 시스 템은 유저들간 화면을 공유하며 필기, 화면 전환등의 상호작용을 할 수 있어 화상회의시 불편함을 개선하였으며, 다 른 화상회의 시스템과 비교하였을 때 트래픽의 이점도 확인할 수 있었다. Due to the development of network technology and changes in the work environment, non-face-toface online work is increasing, and for this reason, the use of video conferencing systems is spreading. A video conferencing system is a method of sharing a screen by transmitting video and audio. When conducting a conference, the video transmission system transmits a screen at a constant rate even when there is no change in the screen. This consumes unnecessary traffic, and because it is a one-way video transmission from the host, participants cannot give direct feedback to the video of the host. In this paper, we designed a system that saves traffic costs for unchanging contents and allows users to interact on a shared screen. To implement this system, HTML5-based WebSocket and WebRTC were used, and through this, we were able to develop a system that can share screens and interact with only a web browser. The system developed in this paper improves the inconvenience of video conferencing by allowing users to share screens and interact with each other, such as handwriting and screen switching, and it is possible to confirm the advantage of traffic when compared to other video conferencing systems.

      • 네트워크를 통한 실질적이고 효과적인 다자간 영상회의 서비스

        김상현,송재필,손진수 한국정보통신설비학회 2008 한국정보통신설비학회 학술대회 Vol.2008 No.1

        오늘날 비즈니스의 글로벌화, 사업장의 분산화는 필연적으로 영상회의의 활성화를 가져왔으나, 기 구축된 SD(Standard Definition)급 화질의 영상회의는 실감성 및 장시간 사용시 피로감 등에 따른 이용율 저조로 기대 만큼의 활성화를 이루지 못하였다. 또한 기존 영상회의 시스템에서의 Video는 보조적 채널, 시스템 조작과 운영의 복잡성, 낮은 해상도로 인한 표정 및 눈짓 등의 요소 포착이 어려운 한계를 극복하지 못하였고, 기업들은 기업 내부 및 국내외 타기업들과의 협업을 위해 막대한 비용과 시간이 요구되고 있는 실정이다. KT는 기존 영상회의 문제 극복을 위해 서울<->대전 연구소간 전용선 연결, 비용 및 여러 site 확장을 위한 VPN으로의 전환 방안등 최상의 영상회의 구축을 위한 검토를 통해 Full HD 실감 화질의 영상회의를 구축하였으며, 향후에는 Full HD 데이터 압축 기술 향상 및 데이터 전송 방안에 대한 더 많은 연구가 필요하다고 판단된다. 본 고에서는 KT에서 구축한 영상회의 사례를 중심으로 기본적인 기술과 구조, 국내외 시장의 현황 및 활용 방안에 대해 논하였다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼