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      • KCI등재

        클라우드 컴퓨팅 기반 사회과 협동학습의 원리와 구조 설계

        박기범(Kee-Burm Park) 한국사회과교육연구학회 2015 사회과교육 Vol.54 No.1

        본 연구는 클라우드 컴퓨팅 기반 사회과 협동학습 모형의 개발에 목적이 있다. 클라우드 컴퓨팅은 기존의 웹 사이트 방식과는 달리 가상의 공간에서 사용자의 컴퓨팅 작업을 지원하는 시스템이다. 구성주의적 교육패러다임은 21세기에도 지속되고 있으며, 협동학습이 효과적인 방법론으로 간주된다. 전통적 협동학습의 패러다임은 교실 환경을 근간으로 논의되었다. 그러나, 오늘날 네트워크의 발전으로 빠르게 확산되는 클라우드 환경에서는 교실환경이 아닌 클라우드 환경에 기반 한 협동학습의 설계가 필요하다. 본 연구는 협동학습모형들의 공통된 특징과 클라우드 기반 컴퓨팅의 장점에 터하여 클라우드 기반 협동학습을 설계하였다. 구성주의에 기반 한 협동학습의 공통된 특징은 ①긍정적 상호의존성, ②개별 책임성, ③동등한 참여, ④동시적 상호작용, ⑤열린 지식 구성으로 정리할 수 있다. 이러한 협동학습의 주요 특징을 클라우드 컴퓨팅 환경의 장점과 연결하면 ①‘열린 지식 환경’, ②학습공동체 내에서 ‘효과적인 상호작용’, ③‘진화하는 지식 구성’을 클라우드 기반 협동학습의 원리로 도출할 수 있다. 이에 터한 클라우드 기반 협동학습 모형은 ①과제 확인, ②클라우드 컴퓨팅 환경 선정, ③클라우드 영역 할당, ④과제관련 정보 수집, ⑤개별 지식 구성 및 소통, ⑥조별 지식 구성 및 소통, ⑦최종 결과물 확정 및 동료 평가의 단계로 설정될 수 있다. 클라우드 컴퓨팅의 투명성, 평등성은 학습자의 긍정적 상호작용을 도울 수 있으며 효과적이고 창의적인 결과를 산출하도록 한다. 이는 지식 생산자로서의 창의적인 시민 역량의 함양에 기여한다. The purpose of this study is the design of cloud computing-based collaborative learning model for social studies. Unlike traditional website methods, the cloud computing is a system that supports the user’s computing experience in a virtual space. Cloud computing can support effectively collaborative learning to direct the constructivism. Constructivism educational paradigm is being continued in the 21st century, cooperative learning is regarded as an effective methodology. Through the media and networks of the 21st century, constructivismoriented cooperative learning can be effectively executed. Common features of collaborative learning based on constructivism are ① positive interdependence, ② individual accountability, ③ equal participation, ④ simultaneous interaction, ⑤ open knowledge construction. By connecting these key elements of cooperative learning and characteristics of cloud computing environments, ① ‘open knowledge environment’, ② ‘effective interaction within learning communities’, ③ ‘evolving knowledge construction’ can be derived as a key principle of learning for cloud-based collaboration. This study was designed for cloud-based collaborative learning based on the core principles of cooperative learning and key elements of cloud-based computing. Cloud-based collaborative learning can be set to ① identification of challenges ② selecting cloud computing environment, ③ cloud area allocation, ④ challenges related information gathering, ⑤ individual knowledge construction and communication, ⑥ group knowledge building and communication, ⑦ final results presentation and peer review. Transparency and equality of cloud computing can support the positive interaction of learners. By doing this, we can make the effective and creative output.

      • 협동학습 방법의 언플러그드 컴퓨터과학 활동이 초등학교 고학년 학생들의 컴퓨팅사고력 향상에 미치는 효과

        전영욱,한병래 한국정보교육학회 2018 정보교육학회 학술논문집 Vol.9 No.1

        본 연구에서는 컴퓨터 교과에서 협동학습 방법의 언플러그드 컴퓨터과학 활동이 초등학교 고학년 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과의 조사에 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 협동학습과 언플러그드 컴 퓨터과학 활동, 컴퓨팅 사고력에 대해 분석하였다. 이를 기반으로 초등학교 고학년의 발달단계에 적합한 협동학 습 방법의 언플러그드 컴퓨터과학 활동이 효과적임을 설명하였다. 그러나 연구환경적 요인으로 구체적인 활동이 나 효과에 대한 명확한 기준이나 분석을 도출하기에는 어려움이 있었다. 본 연구를 통하여 협동학습 방법의 언 플러그드 컴퓨터 과학활동과 컴퓨팅사고력 간의 분석이 더욱 확대되기를 기대한다. In this study, the aim is to investigate the effect of the unplugged computer science activities of collaborative learning methods on the computing power of older students in elementary schools. To this end, the study analyzed collaborative learning, unformed computer science activities, and computing thinking. Based on this, the Commission explained that the Unplugged Computer Science Activities of Cooperative Learning Method suitable for the developmental stage of the upper grades of elementary schools are effective. However, it was difficult to derive clear criteria or analyses of specific activities or effects from the study environmental factors. We expect this study to further expand the analysis between computer science activities and computing power of collaborative learning methods.

      • KCI등재

        동기적 웹 브라우저 공유를 지원하는 협동작업 시스템

        김문석,성미영,Kim, Mun-Seok,Seong, Mi-Yeong 한국정보처리학회 2001 정보처리학회논문지B Vol.8 No.3

        컴퓨터를 이용한 협동작업은 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 동기적 EH는 비동기적으로 협력할 수 있게 함으로써 보다 신속하고 정확하게 작업을 진행할 수 있게 한다. 최근의 협동작업 분야의 급속한 발전은 이제 더 이상 웹 상에서의 협동작업 도구를 메일, 채팅, 화이트보드, 화상회의 등에 한정하지 않고 웹 응용 프로그램들을 협동작업 도구에 포함시키기에 이르렀다. 본 논문에서는 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 상용 웹 브라우저를 이용하여 웹 문서와 웹 데이터베이스 내용을 공유함으로써 보다 효율적인 협동작업을 할 수 있는 시스템을 소개한다. 본 논문에서 소개하는 시스템은 주소 동기화(URL Synchronization), 스크롤 동기화(Scroll Synchronization) 및 윈도우 크기 동기화(Window Size Synchronization) 기능을 제공하여 사용자들이 서로 다른 터미널에서 웹 브라우저를 동기적으로 이용할 수 있게 한다. 주소 동기화는 인터넷 브라우징의 이동과 방향을 동기적으로 제어해주고, 폼 동기화는 웹 페이지 입력을 실시간으로 보여준다. 스크롤 동기화는 웹 페이지의 스크롤을 동기적으로 제어하여 웹 브라우저의 출력 내용이 길어질 경우에도 문서 안의 같은 부분을 공유 할 수 있게 하며 윈도우 크기 동기화는 윈도우의 길이와 넓이를 맞춰준다.

      • KCI등재

        SW 교육에서의 모듈 카드를 활용한 협동학습의 효과

        전수진,Jun, SooJin 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.2

        본 연구의 목적은 SW 교육의 초보학습자들을 위한 모듈 카드 활용 협동학습을 설계하고 적용하여 그 효과와 인식을 분석하는 것이다. 30가지의 모듈 카드를 활용한 협동학습은 3단계의 활동으로 이루어져 있으며, 이러한 협동학습의 효과를 검증하기 위해 초등학생들을 대상으로 적용해 보았다. 연구 분석을 위해 SW 교육에 대한 사전 사후 학습동기와 본 협동학습에 대한 만족도, 흥미수준, 단계별 인식에 대하여 분석하였다. 분석 결과, SW 교육의 학습동기에 대해서는 주의 집중, 관련성, 자신감, 만족감의 모든 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 모듈 카드를 활용한 협동학습의 2단계 활동은 가장 흥미롭고 3단계 활동은 가장 도움이 되었다고 응답하였다. The purpose of this study is to design and apply cooperative learning using module cards for SW education for beginner and to analyze their effects and perceptions. Cooperative learning using 30 module cards consists of 3 activities and we applied it to elementary school students to verify the effectiveness of the learning. For the research analysis, we analyzed the pre-post motivation of SW education, the degree of satisfaction, interest level, and step recognition of the cooperative learning. As a result of the analysis, the learning motivation showed significant improvement in all areas of attention, relevance, confidence, and satisfaction. Students also found that the second stage of cooperative learning using module cards was the most interesting and the third was the most helpful.

      • KCI등재

        LT 협동학습 기반의 앱 인벤터 프로그래밍 교육이 초등학생들의 학습 동기에 미치는 영향

        전성균 ( Seong Kyun Jeon ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2015 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.18 No.2

        프로그래밍 교육을 통해 학생들의 고차원적인 사고력을 배양하기 위해서는 문법을 익히는데 유발되는 과도한 인지적 부담을 줄여야한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 교육용 프로그래밍 언어가 개발되었고, 최근에는 블록 기반으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터가 소개되었다. 학생들이 실생활에 쉽게 활용 가능한 앱을 설계·제작함으로써 문제 해결의 도구로 프로그래밍을 주도적으로 활용할 수 있는 교육 환경을 제시하고자 한다. 특히 초등학생은 발달단계상 구체적 조작 활동이 중요하기 때문에 프로그래밍 과정에서 스마트폰의 다양한 센서를 기반으로 실세계와 역동적으로 상호작용하도록 제시할 수있는 앱 인벤터는 초등학생 교육용 프로그래밍 언어로 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터 프로그래밍 교육을 설계하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 적용한 결과 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 서로 협력하는 LT 협동학습과 스마트폰의 여러 가지 센서를 실생활에 활용할 수 있는 학습주제 그리고 앱 인벤터의 활용이 학생들의 흥미와 관심을 유발하고 지속시켰다고 판단된다. Excessive cognitive burdens caused by learning grammar should be reduced to cultivate high-level thinking skills in students through programing education. To this end, various educational programing languages have been developed. In recent years, block-based App Inventor that can used in real life have been introduced. This study intends to suggest an educational environment in which programing can be utilized as a leading problem solving tool by designing and producing an app that can be easily used by students in their real life. In particular, given the developmental phase of elementary school students, specific operational activities are important. For this reason, an App Inventor that can be proposed to enable dynamic interactions with the real world based on various smartphone sensors during the process of programing has significance as an educational programing language for elementary school students. In this regard, this study designed App Inventor programing education for elementary school students, which can be used in their daily life. The results of applying the education in fifth graders showed its positive effects on learning programing. LT collaborative learning where the students cooperated with each other, the theme of learning, which enables the utilization of various smartphone sensors in real life, and the app inventor may have generated and sustained the students`` interest and attention.

      • KCI등재
      • KCI등재

        카드 코딩 기반의 로봇을 활용한 SW 교육이 학습동기 및 태도에 미치는 영향

        전수진,Jun, SooJin 한국정보교육학회 2018 정보교육학회논문지 Vol.22 No.4

        The purpose of this study is to investigate the effects of SW education using robot based on card coding on learning motivation and attitude of elementary school students. To do this, we conducted 8-hour SW education based on the CT concept of sequence, repetition, event, and control using the Truetrue, which is coded by command card for the 3rd grade of elementary school students. For the experiment, we examined the learning motivation for SW education and the attitude toward SW education based on the robot in advance. As a result, the students' motivation to learn SW education showed a statistically significant improvement. In addition, the attitude toward robot-based SW education improved statistically significantly as "good, convenient, interesting, easy, friendly, active, special, understandable, easy, simple". These results are expected to contribute to the expansion of education through various approaches of SW education. 본 연구의 목적은 카드 코딩 기반의 로봇을 활용한 SW 교육이 초등학교 저학년 학생들의 학습 동기 및 태도 변화에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학교 3학년 학생들을 대상으로 명령 카드를 이용하여 코딩하는 뚜루뚜루 로봇을 이용하여 순차, 반복, 이벤트, 제어 등의 CT 개념을 기초로 하여 8시간의 SW 교육을 실시하였다. 실험을 위해 사전 사후로 SW 교육에 대한 학습동기와 로봇기반의 SW 교육에 대한 태도를 검사하였다. 그 결과, 학생들의 SW 교육에 대한 학습 동기는 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 또한, 로봇기반의 SW교육에 대한 태도는 "좋은, 편리한, 재미있는, 쉬운, 친근한, 활발한(활동적), 특별한, 이해할 수 있는, 편한, 단순한" 이라는 이미지가 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 이러한 연구 결과는 SW 교육의 다양한 접근을 통한 교육 대상 확대에 기여할 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        동기적 웹 브라우저 공유를 지원하는 협동작업 시스템

        김문석(Moon Suk Kim),성미영(Mee Young Sung) 한국정보처리학회 2001 정보처리학회논문지B Vol.8 No.3

        Collaborative computing is an environment that allows participants to share their information synchronously or asynchronously so that they can do their job more effectively and accurately. In the past, collaborative computing has included e-mail, Internet chatting, whiteboard, videoconferencing as well as other Internet application programs. In this paper, we introduce a system in which participants can share their documents and databases through the web for more efficient collaboration. The user can host their web browser across other terminals using URL, Form, Scroll, and Window Size Synchronization. URL Synchronization controls synchronously the movement and direction of Internet browsing while Form Synchronization allows the user to show inputs on the web in real-time. Scroll Synchronization is used to control the scrolling of the web page for sharing the same part in the web browser whereas Window Size Synchronization adjusts the length and width parameters of the web browser.

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