RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
          펼치기
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향

        김희영(Kim, Hee-young) 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.46

        오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전 전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합 현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다. In the near future, we are expected to live in a Mixed Reality environment where reality and virtuality coexist as today we live using the Internet and smartphones in our daily lives. The relevant content based on the idea of Mixed Reality crystallizing is currently expanding, and it is time for research on it. This study examines the current situation and the development direction of mixed reality contents. Typical mixed reality contents can be classify by wearability. We analyzed HoloLens, a mixed reality wearable device that is worn on a head, which is a example of wearable device. As an example of unwearable device, we also analyzed the Room2Room which is a communication system that combines video with augmented reality-based telepresence avatar. Mixed Reality content will develop in the direction of implementing expanded use of information and more natural realism through the interactive combination of Reality, Virtual Reality, and Augmented Reality. As head-mounted wearable technology develops, Mixed Reality content is expected to become popular by increasing the number of Mixed Reality device users if convenience and price competitiveness are secured. The way of unifying Mixed Reality wearable devices must be established in order to increase convenience, and the environment based on Mixed Reality will be created through diversifying leisure activity content. Telepresence Avatar is expected to develop into Mobile Hologram Avar as Mixed eality content accessible anywhere and at anytime beyond space limits. Another potential for development of Telepresence Avatar is the combination of Avatar moving on user`s thought, Augmented Human technology and Mixed Reality.

      • KCI등재

        증강현실에서의 프레즌스 경험에 관한 요인분석

        이동진,정진헌 한국일러스아트학회 2012 조형미디어학 Vol.15 No.3

        It is assumed that anyone who watched the movie, Minority Report in 2002, received a fresh shock that Tom Cruise splits the air and splendidly handles the various images and the video clips. Ten years have been passed since I live with a vague expectation and conviction that the scenes of the SF movie will become a reality. The current 2012 amazingly resembles the future I dreamed in 2002. It is surprised that human';s history is going through as following a prophecy though it is the product of imagination with augmented reality, smart environments and display. The present is the flow to the future, not separated with the future. The present is changing to similar form of the future in the past because human';s imagination and awareness is based on the flow.Awareness of the current flow is same meaning with awareness of the obvious future according to the viewpoint of this. Meanwhile, the awareness of the future through the past is to catch the essential change of the hidden side of the phenomenon but the change and flow appear through the phenomenon. Augmented reality is the technology providing the information with users by adding the imaginary medium, such as image, text, sound, motion and so on, to the reality. Users can create much stronger interaction and UX(user experience) because the sense of reality, which is the characteristic of augmented reality, can help users to get the information easily and intuitionally, concentrate more and understand easily by reducing repulsion in the view of interface. Augmented reality, which is the concept of providing the information of virtual world with real world, is the technology to put the graphical medium into the space of reality, so it is widely applied to various fields such as education, architecture, engineering and entertainment. The more widely it is applied, the more users can get a experience of the augmented reality';s presence. This research is searched to analyze the psychology of users who experience the augmented reality by comparison with a similar research because it is decided as the best timing to research into the presence of the augmented reality related to users who use it. 2002년에 개봉한 영화‘마이너리티 리포트’를 그 당시에 본 사람이라면 누구나, 탐 크루즈가 허공을 가르며 이리저리 이미지와 영상들을 다루는 화려한 손놀림을 보고 신선한 충격을 받았으리라 생각한다. 언젠가 이러한 SF 영화 속 장면들이 현실이 될 것이라는 막연한 기대와 확신을 가지고 살아 온지 어느덧 10년. 2012년 현재는 2002년에 꿈꿨던 미래와 신기할 정도로 닮아가고 있다. 증강현실, 스마트 환경, 디스플레이 등 수없이 새로운 기술들이 쏟아지는 가운데, 아무리 인간의 역사가 상상의 산물이라지만 마치 예언을 따르듯이 흘러가는 것이 놀랍다. 현재는 미래와 분리 되는 것이 아니라, 미래로 나아가는 ‘흐름’이다. 인간의 상상과 인식은 이러한 흐름 속에서 이루어지는 것이기에, ‘현재’가‘과거의 미래’와 비슷한 모습으로 변화 하는 것이다. 이와 동일한 관점에서, 현재의 흐름을 안다는 것은 바로 ‘분명한 미래’를 알 수 있다는 것이다. 한편, 변화와 흐름은 현상을 통해 나타나지만 현재를 통한 미래를 파악한다는 것은 현상의 이면의 본질적 변화를 캐치하는 것이며 그것이 현재에서는 마이크로트렌드로 기능한다. 증강현실은 현실에 실시간으로 가상의 매체(이미지, 텍스트, 사운드, 모션 등)를 합성하여 사용자에게 정보를 제공하는 기술이다. 증강현실의 특성인 현실감은 사용자가 현실에 중첩되어져 보이는 정보를 직관적으로 쉽게 얻을 수 있게 하고 몰입감을 높이며, 인터페이스(interface) 측면에서도 거부감을 적게 하고 이해가 용이해 사용자는 한층 강력한 상호작용(interaction)과 UX(user experience)를 창출한다. 현실세계에 가상세계의 정보를 제공하는 개념인 증강 현실은 현실의 공간 속에 그래픽 객체를 삽입하는 기술로서. 교육, 건축, 공학, 엔터테인먼트, 등 다양한 분야에 사용되고 있기에 보다 더 상용화 된다면 광범위한 계층의 수용자들이 보다 쉽게 증강현실의 프레즌스(presence)를 경험하게 될 것이다. 본 연구는 증강현실을 이용하는 수용자와 관련된 증강현실의 현실감(프레즌스)를 중심으로 연구할 시점이라 판단하여, 증강현실을 경험하는 수용자의 심리를 분석을 유사 연구와 비교하여 이해의 폭을 넓히고자 한다.

      • KCI등재

        인공지능 시대의 가상현실과 교육

        정재걸(Jung Jae Geol) 동양사회사상학회 2017 사회사상과 문화 Vol.20 No.1

        이 논문은 인공지능 시대의 도래와 관련하여 탈현대사회의 건설에 가상현실이 어떤 역할을 해야 하는지 살펴본 것이다. 현대 문명의 관점에서 보면 가상현실의 미래는 두 가지 길뿐이다. 그 한 가지는 모든 인간이 최적의 가상현실 속에서 욕망을 충족하는 은둔형 외톨이가 되는 것이고, 또 한 가지는 영화 매트릭스와 같이 모든 인간이 인공지능의 에너지원이 되어 가상현실 속에서 살아가는 것이다. 이런 비극적 미래를 초래하지 않으려면 인간 의식에 근원적인 변화가 일어나야 한다. 가상현실은 이처럼 새로운 인류가 출현할 수 있는 중요한 수단으로 활용될 수 있다. 임사체험과 같이 자신의 전 생애를 감각복합의 방식으로 추체험하는 가상현실이나 구운몽류의 프로그램과 같이 에고에 기반한 삶의 허망함을 깨닫게 하는 가상현실, 깨달은 사람을 가상현실에서 직접 만나게 하는 프로그램, 그리고 마지막으로 현실에서 이루어지는 깨달음을 위한 수행을 가상현실에서 체험하는 프로그램 등이 적극적으로 개발될 필요가 있다. 향후 인공지능의 발전에 따라 기본소득을 받아 살아가는 삶이 보편화되면 현대문명 속의 여가는 가상현실 속에서의 욕망충족에 활용될 가능성이 매우 높다. 이를 극복하기 위해서는 탈현대적 세계관와 인간관을 교육하기 위한 깨달음 교육 프로그램의 개발이 절실하다. This thesis aims to show the role of virtual reality for the after-modern education. There may be two ways for human in the future of virtual reality. One is that everyone becomes the hikikomori with the optimal pleasure in virtual reality. The other is that everyone become the energy sources for artificial intelligence in virtual reality like the movie Matrix. For the after-modern education the virtual reality must be used as the program of awakenment from the skin-encapsuled ego. When artificial intelligence substitute the labor of human, everybody may receive the basic income, then the most leisure time may be used with the virtual reality. The sensual pleasure-torn individuals in virtual reality can not discriminable from that of Matrix. Therefore we must prepare the program of awakenment in virtual reality for the after-modern society and education.

      • KCI등재

        한국 혼합현실 서사에 나타난 ‘디지털 사이보그’ 표상 연구 -웹소설을 중심으로-

        유인혁 ( Yu Inhyeok ) 국제한국문학문화학회 2020 사이 Vol.28 No.-

        이 연구의 목적은 한국 혼합현실(mixed reality) 서사에 나타난 디지털 사이보그의 상상력을 점검하는 데 있다. 여기서 혼합현실이란 가상현실(virtual reality)과 증강현실(augmented reality)의 개념을 아우르는 용어로서, 여러 단계의 가상 연속체(virtual continuum)를 말한다. 이때 혼합현실 서사는 다양한 가상 연속체를 배경으로 삼는 이야기를 통칭한다. 그리고 디지털 사이보그는 디지털적으로 매개·확장· 향상된 신체의 표상을 가리키는 것으로, 혼합현실 서사에서 등장하는 기계와 유기체의 잡종으로서의 주체를 말한다. 2장에서는 「달빛조각사」를 중심으로 가상현실 공간과 그 주체로서의 디지털 사이보그의 형상을 점검했다. 여기서 디지털-매개된 신체인 사이보그는, 자기 자신을 수치화하여 인지하고 향상시키는 특별한 주체로 나타났다. 그리고 가상현실은 인간의 통계적 환원이 가능한 대안적 공간으로 표상화되었다. 이때 노동을 투여하여 통계적 자아를 향상시키는 것이 서사의 핵심적 주제로 나타났다. 3장에서는 「나 혼자만 레벨업」, 「무한 레벨업 in 무림」, 「요리의 신」 등을 중심으로 증강현실 공간과 그 주체로서의 디지털 사이보그의 재현 양상을 점검했다. 그리하여 증강현실이 ‘현실 위에 중첩된 비현실’로서, 주체로 하여금 이질적인 리얼리티를 경험하게 만드는 ‘이상한 환영’으로 나타나고 있음을 확인했다. 그리고 디지털-매개된 신체의 ‘업그레이드’가, 사회 시스템의 오류[bug]로 나타나는 양상을 살펴보았다. 이러한 서사는, 비정상적 존재가 아니고서는 사회의 계층 구조를 초월하기 어렵다는 현실인식을 보여주었다. 이러한 작업을 통해 혼합현실 공간과 그 주체로서의 디지털 사이보그가 모두 현실사회의 한계를 극복하는 유토피아적 대안으로 나타나고 있음을 확인했다. 다시 말해 혼합현실은 현실과는 달리 주체가 노력에 따라 성장할 수 있는 가능성의 공간이며, 디지털 사이보그는 현실에서는 불가능한 사회적 이동성을 수행할 수 있는 신체로 나타나고 있음을 살펴보았다. 이때 혼합현실과 사이보그는 단순히 대중문화의 유력한 요소 중 하나로 환원되는 것이 아니라, 사회현실에 대한 비판적 상상력을 전개하는 장치로 이해할 수 있다. 즉 혼합현실 서사의 독자들은 다만 자신에게 익숙한 대중문화의 재료를 소비하고 있는 것이 아니라, 현실사회에 대한 비판적인 상상력을 지지하고 있다. The purpose of this study is to examine the imagination of mixed reality spaces and digital cyborg in Korean web fiction. Here, mixed reality is a term encompassing the concepts of virtual reality and augmented reality, and refers to virtual continuum of several stages. And digital cyborg refers to the subject appearing in the mixed reality. In other words, it is a hybrid of a machine and an organism, and is a representation of a body that is digitally mediated, expanded, and improved. In chapter 2, I examined the virtual reality space and the shape of the digital cyborg as its subject, focusing on the “The moonlight sculpture”. Here, the cyborg, a digitally mediated body, emerged as a special subject that perceives and improves oneself through numbers. And virtual reality was represented as an alternative space capable of statistical reduction of human beings. At this time, improving the statistical self by administering labor has emerged as a key theme of the narrative. In chapter 3, I examined the augmented reality space and the representation of digital cyborg as its subject, focusing mainly on “Level Up Alone”, “The Infinite Level Up in Moorim”, and “The God of Cooking”. Thus, it was confirmed that augmented reality is appearing as ‘unreality superimposed on reality’ as a ‘strange illusion’ that causes subjects to experience heterogeneous reality. We also looked at how the ‘upgrade’ of the digitally-mediated body appears as a abnormality[bug] in the social system. These narratives showed reality recognition that it is difficult to transcend society’s hierarchical structure without being abnormal. Through these works, it was confirmed that the mixed reality and digital cyborg are both appearing as utopian alternatives that overcome the limitations of the real world. In other words, it was examined that mixed reality is a space where the subject can grow according to effort unlike the real world and digital cyborg appears as a body capable of performing social mobility impossible in the real. At this time, mixed reality and cyborg are not simply reduced to one of the most powerful elements of popular culture, but can be understood as creatures that develop a critical imagination of social reality. In other words, the readers of the mixed reality narrative are not just consuming the materials of popular culture familiar to them, but support the critical imagination of the real world.

      • KCI등재

        증강현실과 데리다의 parergon 전략의 상관성 연구

        송만용 ( Song Manyong ) 한국영상미디어협회 2017 예술과 미디어 Vol.16 No.2

        본 소고는 4차 산업혁명의 시기에 AI와 함께 주목받고 있는 증강현실(augmented reality)은 그 기술적 발전과 그 재현 형식의 실제성으로 인하여 인문학적 전략은 차치하고 기술적 환상에만 보는 눈먼 가상적 현실에서 논의가 시작되었다. 그리하여 하나의 새로운 패러다임의 등장은 의도하건 안하건 간에 필연적으로 기존 패러다임의 비판이며 재해석이라는 입장에서 증강현실의 인문학적 측면-해체론적 전략-을 고찰하였던 것이다. 즉 증강현실의 이미지와 실재의 이미지 간에 기술적 성과에 의해 어떤 차이도 못 느끼지만 그 가상성의 이미지를 더욱 증강된 현실로 믿게 되는 데에는 그 이미지 내부에 결핍이 있음을 알게 되었다. 여기에 경계로서 프레임, 즉 틀이 주어지고 그 틀과 대리 보충된 이미지에 의해 우리는 더 현실 같은 몰입감을 느끼게 된 것임을 알게 되었다. 이러한 시뮬라크르를 매개로 증강현실은 결핍된 ergon이며 스마트폰 등 미디어의 프레임은 현실과 증강현실을 나누는 경계이면서 몰입을 요구하는 Parergon으로 고찰하였던 것이다. parergon의 논리는 한 작품의 가능성이자 동시에 그것의 궁극적인 불가능성을 나타내는 결핍의 기표인 셈이다. 따라서 시뮬라크르로써 증강현실은 parergon으로써 재현의 진리를 해체하는 개념이며 parergon의 전략이 된다. 결국 데리다의 parergon의 전략에서 핵심적인 것은 예술 영역에서 이미 실천되고 있는 예술과 예술 아닌 것이라는 이분법적 사고를 해체시켰다는 것이다. 그래서 parergon은 에르곤, 성취된 작업, 성취된 것, 작품에 반대하여, 그 옆에, 그리고 그 위에, 그리고 그 너머에 있는 경계로서의 틀이며 결핍된 기표가 되었던 것이다. 그렇기 때문에 이제 막 증강현실에 대한 인문학적 담론이 시작되고 있는 상황에서 우리는 데리다의 해체적 논리, 즉 『회화의 진리 The Truth in Painting,』에서 parergon의 전략을 살펴보고자 하였다. 비록 데리다가 증강현실에 대해서 직접적인 논의와 그의 해체론적 관점에서 고찰을 하지 않았다곤 하지만, 데리다의 『회화의 진리』에서 parergon은 “시뮬라크라(simulacra)의 영역에 거주하며 서양 형이상학의 진리관을 해체”하고자는 전략을 갖고 있음을 우리는 알고 있기 때문이다. 그리하여 증강현실과 parergon 전략은 어떤 상관성을 갖고 있을까? 증강현실은 단지 기술적 차원이 아닌 인문학적 담론의 측면을 갖고 있을까? 바로 이점이 본 소고의 목적이다. This study aims is the relationship between Augmented reality and Derrida’s parergon. And digital media try to seek the potential development of meaning for the augmented reality which has the possibility of completing and concentrating on our lives additionally. Augmented Reality is a content to be provided in real-time by composing the virtual graphic on the actual environment, being diversified as quantitatively as well as qualitatively according to the forms of various mobile interface. The art form that employs the media will be con-tinued according to the speed of technology development. Therefore, this study has examined the concept of Ergon & Parergon on the media, defined the aug-mented reality as Parergon, describing its signification owned by Augmented re-ality through examples. Into the bargain, we have tried to comprehend the tran-sition phenomenon in the relationship of Ergon & Parergon that augmented re-ality has the meaning beyond Parergon and its potential value as Parergon. According to Derrida, Kant’s aesthetics is the summit of the Western tradition or thought and faithful to its presupposition of the binary opposition and the notion of presence. But this is there are so many difficulties derived from this fault scattered all around, and the notion of parergon is a good example be-traying the difficulties. Kant’s parergon was an example to show the distinction between essence and non-essence or the inside and the outside, but to the con-trary Derrida used the example of parergon to demonstrate the impossibility of a clear distinction and binary opposition between them and to show the im-possiblity of the understanding of an object as a presence.

      • KCI등재

        증강현실(AR) 기반 교육용 콘텐츠 디자인에 나타난 에듀테인먼트 콘텐츠 요소 연구

        조희경,김성훈 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.1

        증강현실을 이용한 교육용 콘텐츠는 현재 다양한방법으로 연구 발전되고 있는 양상이며, 그중에서도증강현실을 이용한 책들이 가장 많은 비중을 차지하며, 출판업계에서 적극적으로 증강현실을 접목시켜 어린이들의 교육용 콘텐츠들을 생산하고 있는 추세이다. 기존의 종이책 교육 방식에서 확장되어 어린이들의관심과 교육의 효과를 높일 수 있는 증강현실 그림책은 교육 시장에서 새로운 교육방식으로 각광받고 있는 추세이다. 따라서 미래의 희망인 어린이들에게 새로운 교육방식을 제공하고 교육산업의 발전과 더불어어린이들의 직접적인 체험과 흥미 유발을 지속적으로가능하게 할 수 있는 증강현실 교육용 콘텐츠의 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 교육용 콘텐츠에서 사용자의지속적이고 직접적인 참여를 유도하고, 다양한 학습의효과를 높이기 위한 발전 방안으로서, 사용자의 흥미유발과 교육의 만족도를 높여줄 수 있는 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠의 특성을 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을통하여 증강현실 개념 및 증강현실 교육용 콘텐츠의유형을 살펴보고, 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 통한증강현실 교육용 콘텐츠 디자인에서의 에듀테인먼트콘텐츠 요소들을 도출하여 연구에 적용하였다. 증강현실 교육용 콘텐츠의 유형에 따른 분류에 의하여 현재증강현실 교육 분야에서 상용화가 가장 많이 되고 있는 유형 세 가지를 선정하였으며, 국내 사례로만 선별하여 가장 교육용 콘텐츠 중 판매율이 높았던 사례세 가지(AR코드 기반 ‘도라(Dora)’ AR 북, 삼성전자AR 북 플랫폼 ‘둥둥이 시리즈’, ‘꼬마버스 타요’ 증강현실 컬러링 북)를 선정하여 도출된 에듀테인먼트 디자인 요소(놀이와 재미, 다양한 미디어 활용, 상상력과 아이디어 발상, 긍정적인 피드백)를 사례에 적용시켜 연구, 분석 하였다. 분석결과, 증강현실 교육용 콘텐츠는 현실세계에서어린이들의 직접적인 참여가 높고, 증강된 이미지로써현실세계에서 얻을 수 없는 부가적인 정보를 가장 많이 제공해 줄 수 있는 ‘증강현실 컬러링 북’이 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 가장 많이 포함하고 있었으며, 사용자들에게 교육적으로의 만족감을 가장 많이제공할 수 있고, 지속적인 참여율이 가장 높을 수 있는 요소들을 가지고 있었다. 어린이들의 동기 유발과몰입을 통하여 능동적이고 적극적인 참여를 유도 하는 ‘놀이와 재미’ 요소는 세 가지 사례 모두 포함하고있었지만, 사고력과 이해력을 증진시키고 자기 동기화강화 및 이야기 구성능력을 함양시켜 주는 ‘다양한 미디어 활용’요소는 ‘꼬마버스 타요’ 증강현실 컬러링 북을 제외한 나머지 두 사례에서는 모두 나타나지 않았으며, 창의적 사고의 결과물을 풍부하게 만들어주고어린이들의 문제해결 능력을 증대시켜 줄 수 있는 ‘상상력과 아이디어 발상’ 요소는 ‘삼성전자 AR 북 플랫폼 ‘둥둥이 시리즈’에서는 나타나지 않았다. 또한, 재미요소 첨가를 통하여 어린이들의 지속적인 참여를유도할 수 있는 요소인 ‘긍정적인 피드백’ 요소는 ‘AR 코드 기반 도라(Dora) AR 북’에서는 나타나지 않았다. 결론적으로, 교육 분야에서의 가능성이 무한하게열려있는 증강현실 기술은 사용자의 교육의 효과를극대화하기 위하여 필요한 요소들을 빠르게 파악하여, 직접적인 체험과 지속적인 참여를 바탕으로 사용자의전반적 ... Educational Contents using Augmented Reality (AR) are currently being studied and developed in various ways. Among them, books using AR take the largest portion, and the publishing industry actively combines AR to produce educational contents for children trend. The AR picture book which is expanded from the existing paper book method and can enhance the interest of children and the effect of education, is becoming a new educational method in education market. Therefore, it is necessary to develop AR educational content that can provide new education methods to children who are hopeful of the future, and that will enable the direct experience and excitement of children to continue with the development of education industry. The purpose of this study is to develop a method to induce users’ continuous and direct participation in AR educational contents and to enhance the effectiveness of various learning activities by applying characteristics by applying characteristics of edutainment contents that can enhance users’ tried to analyze the types. Firstly, I investigated the types of AR concept and AR contents through a theoretical review and applied it to the research by deriving edutainment contents elements in contents design for AR education through the characteristics of edutainment contents. Based on the classification of AR educational contents, three types of commercial AR education were selected most frequently. Three types of the most commercialized AR education were selected by classification according to the types of AR reality educational contents (AR code based ‘Dora’ AR Book, Samsung AR Platform ‘dungdung series’, TAYO AR coloring book). Three types of educational contents among the most educational contents were selected by domestic cases. Design elements(Play and fun, Use of various media, Imaginative ideas and positive feedback). As a result of the analysis, the Ar coloring book, which can provide most of the additional information that can not be obtained in the real world as AR image, and it has the elements that can provide the uses with the most educational satisfaction and the highest participation rate. The ‘play and fun’ factor, which encourages active and participation through motivation and commitment of the children, included all three cases, the ‘use of various media’ factor was not dound in the other two cases except for the ‘TAYO’ AR coloring book, and the ‘imagination and idea’ factor can enrich the reaults of creative thinking and increase children’s element did not appear in ‘Samsung AR DungDung series’. Also, the ‘positive feedback’ factor, which is a factor that can encourage the participation of children through the addition of fun elements, did not appear in ‘AR code based Dora AR book’. In conclusion, the AR technology, which has unlimited possibilities in the field of education, can quickly identify the necessary factors to maximize the effectiveness of the user’s education and maximize the effectiveness of the use’s overall education based on direct experience and continuous participation. It should be developed based on the characteristics of edutainment contents that can be easily accessible to users who are expecting a users. In addition, it is necessary to continuously study and develop the contents for AR education which can induce the fun and interest of the user steadily to enhance the effect of education and satisfy the user’s experience an perception.

      • KCI등재후보

        대체현실게임 분석을 통한 사회적 예술로서의 대체현실아트 연구

        신서원,이현진 한국영상학회 2012 한국영상학회 논문집 Vol.10 No.1

        대체현실게임'은 최근 소개되는 실험적 형식의 게임으로 사회를 변화시키기 위한 목적과 공공의 선을 추 구한다. 본 논문은 이러한 목적과 지향점을 가지는 예술을 '대체현실아트'고 명명해보고 이 새로운 개념을 사회적 예술 형식으로 접근해서 정리한다. 먼저 예술작업의 사회참여와 예술의 사회적 기능 사이에서 다 양한 사회참여예술의 역사를 살펴보고, 또한 예술이 다양한 사회적 관계에 대하여 접근하고 있다는 현대 예술 비평가 니꼴라 부리오의 관계미학적 특징과 한계를 살펴본다. 그리고 이 한계의 극복 방법으로 대체 현실예술(Alternate Reality Art)의 개념과 목적을 제시하기 위해, 대체현실게임이 디자인적 방법론으로 삼는 "최적화된 경험 디자인"의 개념에 대하여 살펴보고, 이것이 관계적 미학과는 또 다시 어떤 식으로 연관될 수 있는지 분석하여 이를 통해 사회적으로 기능하고자 하는 보다 발전된 형태의 관계적 예술의 가능성에 대하여 접근해 본다. 마지막으로 이러한 방식의 작업들을 살펴봄으로서 사회적 예술 구현의 가능성에 대 하여 정리해 보고자 한다.

      • KCI등재

        증강현실기반 운동 프로그램이 경직형 뇌성마비아동의 발목관절 근력 및 보행능력에 미치는 영향

        이병희,정진화,유재호,박대성 대구대학교 특수교육재활과학연구소 2011 특수교육재활과학연구 Vol.50 No.4

        본 연구에서 사용한 증강현실은 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실기술을 통해 뇌성마비아동이 실제 환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감을 제공하였고, 실제의 치료환경에서 모범동작을 따라하면서 본인의 동작을 수정 보완할 수 있도록 하였다. 본 연구의 목적을 설명한 후 연구를 이해하고 동의한 경직형 뇌성마비아동 22명을 발목관절의 근력 및 보행능력을 측정한 후, 무작위로 증강현실 기반 운동치료와 일반적 물리치료를 받는 실험군 11명과 일반적 물리치료만 받는 대조군 11명으로 나누었다. 증강현실 기반 운동치료는 4주간 주 3회 30분씩 실시하였으며, 일반적 물리치료는 S병원의 소아물리치료사에게 보바스치료를 주 5회, 회기당 30분씩 받았으며, 4주후 사후 검사를 실시하였다. 측정된 자료의 집단내 훈련 전후의 차이 비교는 대응표본 t-test를 이용하였고, 집단간 훈련 전후의 차이 비교는 독립표본 t-test를 이용하여 분석하야 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 증강현실기반 운동프로그램은 오른쪽 발등굽힘, 오른쪽 발바닥굽힘, 왼쪽 발바닥굽힘의 근력을 향상시키는데 효과적이었으며, 특히 오른쪽 발등굽힘근력은 실험군이 대조군보다 더 많이 향상되어 통계적으로 유의하게 증가하였다. 둘째, 증강현실기반 운동 프로그램은 시간적 보행특성인 보행속도를 향상시키는데 효과적이었으며, 특히 보행속도(gait velocity)는 실험군이 대조군보다 더 향상되어 통계적으로 유의하게 증가하였다. 셋째, 증강현실기반 운동 프로그램은 공간적 보행특성인 왼쪽 보장, 오른쪽 보장, 왼쪽 활보장, 오른쪽 활보장을 향상시키는데 효과적이었으며, 실험군이 대조군보다 더 많이 향상되어 통계적으로 유의하게 증가하였다. 그러므로 경직형 뇌성마비아동의 발목관절 근력 및 보행 능력을 향상하기 위해 가상현실 게임보다는 증강현실기반 훈련을 적용하여 움직임 재교육과 함께 흥미와 동기 유발, 시각, 청각, 촉각 및 고유수용성 감각정보의 피드백 제공으로 운동에 대한 접근과 조절이 쉬운 프로그램이라 생각되며, 추후 학부모, 특수교사 등의 장애아동 운동발달, 재활훈련, 치료지원 및 건강관리 등을 지도할 때 유용하게 사용될 것이라 생각된다. Augmented reality(AR) is a field of computer research which deals with the combination of real-world and computer-generated data(virtual reality) that is able to create an interactive, motivating training environment. The intensity of practice and positive feedback could be systematically manipulated through that. However, there is a need to assess utility of AR training environment. So, this study was to investigate the therapeutic effects of AR- based exercise programs with head mounted display(HMD) in children with spastic cerebral palsy(CP). 22 subjects who were in children with spastic CP were divided into two groups: AR-based exercise program(Experimental group, n =11) and general physical therapy (Control group, n =11). All these groups were given four-week conventional physical therapy, which was conducted 30 minutes per day, 5 times per week over a 4 week period. Experimental subjects were received AR-based exercise program for 30 minutes per day, 3 times per week over a 4 week period under the AR based reality. Muscle strength and Gait patterns are closely measured to identify the effect of AR-based exercise. Paired t test was used to determine that there were significant changes between the pre-test to the post-test of the ankle strength and gait patterns after training. Independent t test was used for analyzing changes between two groups of dependent variables. Results were significantly considered at p < .05. For Muscle strength of Rt side of dorsiflexion, both side of ankle plantar flexion was significantly more built up between pre and post intervention within experimental group(p < .05) and Rt dorsiflexion was meaningfully improved in experimental group compared with control group (p <.05). For gait velocity were significantly increased after than before intervention within experimental group (p < .05) and those were meaningfully improved in a experimental group compared with control group (p < .05). For spatial gait like as both step length and stride length were significantly increased after than before intervention within experimental group (p < .05) and those were meaningfully improved in a experimental group compared with control group (p < .05). In conclusion, AR based exercise programs was effective on muscle strength and gait capability, and AR is feasible and suitable for individuals with spastic CP. Therefore, further studies employing AR based exercise programs with HMD were recommended.

      • KCI등재

        현실공포증. 『현혹 』에 나타나는 페터 킨의 현실 이해와 공간과 시간

        신현숙 ( Hyun Sook Shin ) 한국독어독문학회 2012 獨逸文學 Vol.124 No.-

        1930년 엘리아스 카네티 (1905∼1994)가 본격적으로 쓰기 시작한 『현혹 』은 그의 첫 번째 소설이자 그의 작품들 중 유일한 소설로서 1931년 그 초고가 완성되었다. 『현혹 』의 주인공 페터 킨은 그의 기이한 외모와 극단적인 생각 그리고 독특한 언어로 상당히 낯설게 느껴지는 인물로서, 심지어 그의 그로테스크한 정신세계는 경악스럽기까지 하다. 카네티의 이러한 극단적인 인물 창조는 그가 1920년대 후반 빈과 베를린을 배경으로 체험한 당시의 카오스적인 현실이 기저가 되었기도 했지만, 무엇보다도 와해되어가는 또는 와해된 세계를 소설 속에서 보여주는 방법은 바로 극단적인 인물들을 만들어 냄으로써 가능하다는 카네티의 새로운 소설론에서 비롯된 것이기도 하다. 그의 이러한 문학 사상은 비단 『현혹 』에서뿐만 아니라 그의 다른 작품들에서도 중심을 이루고 있다. 페터 킨을 통해서 나타나는 와해된 현실의 모습은 자신을 둘러싸고 있는 주변세계를 거부하며 자신을 이 주변세계와 단절시켜 나가는 그의 병적인 정신세계에서 읽어낼 수 있다. 그의 병적인 정신세계는 현실을 왜곡하고, 심지어 조작해 나가는 데서 그 절정을 이룬다. 주변 세계와 분리된 페터 킨만의 현실세계는 무엇보다도 공간과 시간에 대한 그로테스크한, 때로는 희극적이기까지 한 그만의 지각방식에 의해 탄생된다. 『현혹 』이 각각 “세계가 없는 머리”, “머리가 없는 세계” 그리고 “머릿속에 있는 세계”라는 3부로 구성되어 있는 책이라면, 1부인 “세계가 없는 머리”에서는 바로 킨 자신만의 (극단적인) 현실세계를 구성하는 근본적인 요소로서 공간과 시간에 대한 그의 특유의 지각방식을 잘 보여주고 있다. 이는 본 논문이 1부만을 선택한 이유이기도 하다. 페터 킨의 현실 왜곡과 조작의 근간을 이루고 있는 공간과 시간에 대한 그의 극단적인 지각방식은 우선 그가 살고 있는 도시를 비롯해서 집 그리고 이 집의 대부분을 차지하고 있는 개인 도서관, 나아가서는 그의 육체라는 공간에서 구체적으로 드러나고 있다. “세계가 없는 머리”라는 제목이 말해 주듯이, 킨은 자신의 주변 현실 및 주변 인물들과 격리되어 자신의 연구에만 몰두하며 살아가는 학자이다. 집에 2만 5천권의 책으로 채워져 있는 개인 도서관을 보유하고 있는 킨은, 플라톤의 이데아론을 떠올리게 하는, 세계의 원인과 본질을 인간 세상의 밖, 즉 오로지 학문과 정신에서만 찾는 인물이다. 책에 대한 그의 광적인 집착이 바로 이를 잘 설명해 주고 있다. 책과 개인도서관에 대한 집착이 커져 가면 갈수록 자신의 주변 세계에 대한 킨의 반응 능력은 더욱더 잃어가게 된다. 그가 살고 있는 도시는 예를 들면 그에게 있어 사람들을 만나고 대화를 나눌 수 있는, 그야말로 현실과 가장 밀접하게 부딪히고 교류할 수 있는 그러한 삶의 공간이 아닌, 서점들에 진열되어 있는 ‘낯선 책들의 공기’를 마실 수 있는 도서관의 연장이다. 생동적인 인간들과의 접촉과 교류는 킨에게 낯설 뿐만 아니라, 도서관과 정신적 공생 관계를 맺고 있는 그에게 방해만 될 뿐이다. 방해를 받으면 받을수록 현실 세계는 킨에게 불안과 공포의 대상이 된다. 집과 도서관은 이러한 불안과 공포에서 그를 구원해 줄 수 있는 유일한 공간이다. 그의 육체 또한 집과 도서관처럼 바깥세상과 경계를 이루는 장벽의 기능으로 쓰일 뿐이다. 현실세계에 대한 불안과 공포는 킨에게 본능적인 감정의 세계를 더욱더 억제하고 멀리하게 한다. 눈과 귀를 시작으로 육체의 모든 감각계의 기능을 억누르고 싶어 하는 킨의 극단적인 욕망은 현실세계에 대한 총체적인 거부로서 이해될 수 있다. 인간의 본능적인 세계, 육체적인 세계에 대한 거부는 그를 로봇과 같은 기계적인 삶으로 이끌 수밖에 없다. 1분 1초도 틀리지 않게, 하루일과를 마치 시계바늘처럼 정확하게 엄수해나가는 킨에게 있어 질서는 현실세계에 대한 두려움을 극복할 수 있는 또 다른 방법이다. 질서는 곧 시시각각으로 변화하는 감정의 세계를 지배할 수 있게 하는 수단인 것이다. 질서의 혼란은 곧 킨 자신의 붕괴를 의미한다. 현실세계에 대한 공포는, 다른 한편으로, 킨으로 하여금 현재라는 시간을 철저히 부정하게 하고 과거와 미래를 동경하게 한다. 그에게 고통스러울 뿐인 감각적 세계가 현존하는 현재는 과거라는 시간적 공간 속에서는 이미 (잊혀진) 과거일 뿐이고, 이러한 과거는 미래의 세상에서 더 많아질 것이기 때문이다. 과거 속에서 은신처를 찾으려는 킨의 비현실적인 정신세계는 화강암으로 만들어진 고대 이집트 사제처럼 몸이 석상으로 되어가는 그의 연기에서 그 정점을 이룬다. 킨은 또한 시간에 대항할 수 있고 동시에 공간에 대항할 수 있는 무기로서 실명을 제시하기도 한다. 육체가 정신세계의 거처라고 한다면, 육체의 포기는 곧 영혼의 상실을 의미하기도 한다. 이는 킨에게 사랑이 불가능한 이유이기도 하다. 자신의 주변인물인 가정부 테레제 크룸홀츠와의 관계 속에서 드러나는 킨은 육체적인 면이 완전히 상실된 탈인간적인 인물이다. 그에게 있어 사랑은 혼란과 무질서만을 안겨다주는 대상으로서 두려움과 공포만을 야기할 뿐이다. 지식과 책을 향한 소위 그의 사랑조차 진정한 사랑이 될 수 없음을 바로 여기에서 알 수 있다.

      • KCI등재

        가상현실/증강현실과 관련된 저작권법적 문제

        박인회(Park, In Hoi) 부산대학교 법학연구소 2018 법학연구 Vol.59 No.3

        정보통신기술과 컴퓨터 관련기술이 급속하게 발달하면서 가상현실과 증강현실은 보다 현실적이게 되었고, 이러한 현실감은 이 기술의 사용자수를 급속하게 늘릴 것이다. 인터넷의 발달이 저작물의 이용형태를 혁명적으로 바꾼 것처럼, 가상현실과 증강현실은 또다시 이전에 생각하지 못한 방식으로 저작물의 이용형태를 바꿀 수 있다. 가상현실이란 인공적인 환경(artificial environment) 하에서 가상의 존재(simulated presense)와의 상호작용을 제공하기 위하여 사용자의 움직임을 감지하는 대화형 컴퓨터시스템을 말하지만, 증강현실이란 헤드셋이나 스마트폰과 같은 전자장비를 통해 디지털 이미지와 콘텐츠를 실제 세계에 겹쳐서 표시하는 것이다. 증강현실 디바이스를 사용하고 있는 장소가 특정되기 때문에 증강현실에서 발생하는 저작권 침해의 경우에는 준거법 결정에 있어서 일반 저작물에 대한 저작권 침해의 경우와 크게 다르지 않다. 가상현실에서 적용될 수 있는 준거법으로는 일반 인터넷상 저작권 침해의 경우와 유사하게 파악하여 저작권 침해가 발생할 경우 해당 저작물을 수신한 이용자가 있는 국가의 법, 즉 수신국법을 준거법으로 삼는 것이 타당할 것으로 판단된다. 학설상 공중인지 아닌지를 판단하는 기준은 장소의 공개성과 모인 사람 간의 상호연관관계이다. 문제는 이 두 가지 기준 모두 가상현실에서는 그대로 적용하기가 어렵다. 이를 해결하기 위하여 첫째 ‘장소’라는 개념을 확대할 필요가 있고, 공중의 판단기준으로 ‘사람들의 직․간접적인 상호 연관관계’라고 그 기준을 넓힐 필요가 있다. 가상현실/증강현실에서 빈번하게 발생하는 일시적 저장에 대하여, 충분한 논의가 이루어진 이후에 필요하다면 적절한 정당화 규정을 신설하고 그 때까지는 일시적 저장을 무조건 복제행위로 볼 것이 아니라 복제권 침해가 문제될 수 있는 것만을 복제행위로 보고, 일단 복제행위로 평가된 행위가 복제권을 침해하는지 여부는 일단 제35조의3 공정이용 조항으로 해결하는 것이 바람직할 것으로 판단된다. 온라인서비스제공자의 책임이 저작권법에 근거한 책임이 아니라, 민법상의 공동불법행위 책임인 이상, 민법 제760조의 요건을 만족한다면 가상현실/증강현실 서비스 제공자 역시 공동불법행위 책임을 져야 하지만, 저작권법에서 규정하고 온라인서비스제공자의 면책규정의 적용을 받을 수 있는지 여부에 대해서 현행 저작권법에서 규정하고 있는 온라인서비스제공자 중 어느 한 유형에 해당한다고 보기 어렵기 때문에 면책받을 수 없다. 그러나 면책이 필요하다고 판단되는 경우에 면책을 위해서는 엄격한 요건을 요구하지만 저작권 침해뿐만 아니라 상표권 침해나 더 나아가 가상현실/증강현실 서비스제공자에게도 적용될 수 있는 일반적인 면책유형을 신설하는 것도 검토해볼 가치가 있을 것으로 판단된다. 이외에도 가상현실/증강현실 상에서 일어나는 수많은 행위가 저작권법상 의미를 갖는 특정 행위에 해당하는지 여부를 판단하기 위해서 가상현실/증강현실에서 사용하는 기술들을 이해하고 이러한 기술이 갖는 특징을 정확히 파악하는 것도 중요하겠지만, 아날로그 저작물에서부터 디지털 저작물에 이르기까지 사용된 행위개념(복제, 공연 등)에 대해서 이번 기회에 그 개념의 기초에서부터 다시 논의할 필요가 있을 것으로 보인다. With the rapid development of information and communication technologies and computer related technologies, virtual reality and augmented reality become more realistic, and this reality will rapidly increase the number of users of this technology. Just as the development of the Internet has revolutionized the way a work is used, virtual reality and augmented reality can again change the way a work is used in ways not previously thought. Virtual Reality is an interactive computer system in which an interaction with a virtual object is made in an artificial and virtual environment, and a user’s motion is detected for this purpose. On the other hand, Augmented Reality means that a specific digital image or information is added to or overlapped with existing real reality by using an electronic device such as a headset or smart phone. Since the place where an augmented reality device is used is specified, in the case of copyright infringement occurring in augmented reality, it is not so different from the case of copyright infringement for a general work in determining the governing law. In the case of copyright infringement, it is appropriate to adopt the law of the country where the user who received the copyrighted work as the governing law. The criterion for judging whether or not publicity is theoretical is the publicity of the place and the relation of the people who are gathered. The problem is that both of these criteria are difficult to apply in virtual reality. In order to solve this problem, it is necessary to expand the concept of ‘place’ first, and it is necessary to broaden the criterion as ‘direct and indirect mutual relation of people’ as the criteria of publicity judgment. In the case of temporary storage frequently occurring in virtual reality / augmented reality, after sufficient discussion has been made, it is necessary to create an appropriate justification provision, and until then temporary storage should not be regarded as unconditional copying activity, It is desirable to solve the problem of duplication right by the Article 35(3) fair use clause. Because the responsibility of the online service provider is not the responsibility based on the copyright law but the common illegal act in civil law, the virtual reality / augmented reality service provider should also be liable to joint tort liability if it satisfies the requirements of Civil Law Article 760. It can not be excluded because it is difficult to see whether it can be covered by the online service provider’s immunity regulations for any of the types of online service providers that the current copyright law provides. However, if it is deemed necessary for immunity, it would be worthwhile to consider establishing a generic immunity type that can be applied to virtual reality / augmented reality service providers, as well as copyright infringement, as well as trademark infringement. In addition, it is important not only to understand the technologies used in virtual reality / augmented reality and to grasp the characteristics of these technologies in order to judge whether a large number of behaviors on virtual reality / augmented reality correspond to specific behaviors with the meaning of copyright law, but also to discuss the concept of conduct (cloning, performance, etc.) used from analog works to digital works.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼