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        ‘오락적 현실감’ 작동 방식과 상호텍스트성

        옥민혜(Min-Hye Oak),박동숙(Dong-Sook Park) 한국여성커뮤니케이션학회 2010 미디어, 젠더 & 문화 Vol.14 No.-

        본 연구에서는 리얼리티프로그램의 현실감이 수용의 지점에서 어떻게 구성되고 경험되는지를 알아보고자 최근 방송 트렌드로 자리잡아가고 있는 리얼버라이어티쇼의 수용경험에 대한 질적 연구를 시도하였다. 먼저 수용자들이 리얼버라이어티 쇼로부터 기대하는 현실감의 속성은 ‘다큐적 리얼리티’와는 차별화되는 ‘오락적 리얼리티’임을 알 수 있었다. 이러한 현실감은 캐릭터, 자막, 소재 등의 활용을 통해 만들어지고 강화되고 있음을 알 수 있었다. 우선 캐릭터와 관련하여서는 캐릭터들 간의 관계의 일관성, 캐릭터 자체의 일관성, 시간의 흐름에 따른 캐릭터의 성장과 변화 등이 다양한 텍스트를 넘나들며 현실감을 강화시켜주고 있음을 알 수 있었다. 또한 자막의 활용은 단순히 재미를 주는 것만이 아니라 제작진과의 대화와 프로그램에의 직접적 참여의 환상을 수용자에게 제공함으로써 현실감 구축에 중요하게 작용하고 있었다. 마지막으로 리얼버라이어티 쇼에서 소재는 캐릭터들의 사적 영역인 실제 삶의 모습을 프로그램 안으로 가져옴으로써 현실과 가공의 경계를 느슨하게 하는 방식을 통해 텍스트의 현실감을 구축하고 있었다. 연구자들은 이러한 현실감 구축기제들이 수용의 지점에서 특히 상호 텍스트적 맥락을 기반으로 할 때 비로소 완성되며, 강화되고 있음에 주목하였다. This study attempts to accomplish a reception analysis to explore why the viewer’s preferences are focused on TV reality shows. One can easily see that the viewer’s expectation and experience from the reality shows differ significantly in relation to what a TV documentary can offer to the viewer. This difference stems from a concept called ‘entertainment realism.’ In order to understand the basis of this concept, one must focus on how the composition and direction of the program allows the viewer to maintain a sense of reality with the celebrity’s day to day activities regardless of the known intention of providing an alternative sense of reality as a source of mere entertainment, also known as fictional scenarios. It is possible to create such an alternative sense of reality because the reality stars intertwine and implement the concept of real personal life incidents into the day to day fictional scripts. What is viewed on television in these genre of shows is neither entirely fictional nor completely realistic lives of these celebrities. Additionally, the captions utilized in the programs are used not only for adding comedy within the programs but also for providing viewers with make-believe mechanisms that function as an important mean of communication between the reality stars and production staff. In other words, program captions are meant for producers to display their opinion about certain incidents that occur in the program so as to contribute toward providing the viewers of a stronger sense of realism from viewing such interactions. Finally, viewers of reality shows arrive to the point where they believe that they are also actively involved in what’s going on in the world of television programming because by utilizing real personal life occurrences of the celebrities as episodes of the program and subject matter in their tasks, this allows the viewer to feel as if they were viewing real life occurrences consistently throughout the program. From this, instantaneously, TV fiction turns into a non-fictional presentation. There exists no sharp distinction between fictional characters in the TV world and real individuals who have their personal lives broadcast on a day to day basis.

      • KCI등재

        System Quality, Interface Quality, Perceived Virtual Presence, and Perceived Social Presence as Predictors of Satisfaction and Intention to Replay in VR Games

        Nam-Hyun Um(엄남현),Ki Young Lee(이기영),Koh, Yoon Jeon(고윤전) SBS 2019 미디어경제와 문화 Vol.17 No.4

        가상현실 엔터테인먼트 산업에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야는 가상현실 게임일 것이다. 본 연구는 가상현실 게임 만족도 및 재게임 의도 요인들로서의 시스템 퀄리티, 인터페이스 퀄리티, 인지된 가상현실감, 인지된 사회적 현실감의 효과를 알아보기 위해 설계되었다. 연구결과, 시스템 퀄리티, 인터페이스 퀄리티, 인지된 가상현실감, 인지된 사회적 현실감은 가상현실 게임의 재게임 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 시스템 퀄리티, 인터페이스 퀄리티, 및 인지된 가상 현실감은 가상현실 게임의 재게임 의도에 역시 긍정적인 영향을 준다는 것이 밝혀졌다. 본 연구결과는 가상현실 게임에서의 시스템 퀄리티 (가상현실 헤드 마운트 기기, 모션 컨트롤러 등) 및 인터페이스 퀄리티의 중요성을 재인식 시켜주었다. 더 나아가, 본 연구는 가상현실 게임에서의 플레이어들의 인지된 가상 현실감 및 인지된 사회적 현실감의 중요성에 대해서도 각인 시켜주었다. 향후 연구방향 및 연구의 제한점들을 토론부분에서 다루었다. The fastest growing sector in the VR entertainment industry is the VR game business. This study is designed to investigate effects of system quality, interface quality, perceived virtual presence, and perceived social presence on players’ satisfaction with VR games and intention to replay VR games. The study findings suggest that system quality, interface quality, perceived virtual presence, and perceived social presence have a positive impact on players’ satisfaction with VR games. In addition, system quality, interface quality, and virtual presence have a positive impact on players’ intention to replay VR games. These results show the importance in VR games of system quality (i.e., VR HMDs, motion controllers, etc.) and the interface quality. Furthermore, the study also shed some light on the importance of players’ perceived virtual presence and perceived social presence in designing VR games. Future research and limitations of the study are also discussed.

      • KCI등재후보

        다큐멘터리 시청이 대학생들의 지각된 현실감(perceived reality)에 미치는 영향

        황하성(Hwang Ha-Sung),박성복(Park Sung-Bok) 동국대학교 사회과학연구원 2010 사회과학연구 Vol.16 No.2

        이 연구에서는 지각된 현실감(perceived reality)라는 이론적 개념을 바탕으로 텔레비전 시사다큐멘터리 프로그램이 수용자의 현실 인식에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로 취업문제가 사회적 이슈로 대두되고 있는 요즘, 졸업과 취업을 앞두고 있는 대학생들은 취업관련 시사다큐멘터리를 시청하는 과정에서 어떻게 취업에 대한 사회적 현실을 지각하는지, 시사 다큐멘터리가 구성한 현실에 대한 대학생들의 인식을 실험과 설문조사를 통해 알아보았다. 주요 연구결과를 살펴보면, 먼저 프로그램이 제시하는 취업현실에 대해 대학생들은 대체적으로 실질적으로(현실적으로) 그럴 것이라고 인식하는 데 어느 정도 동의하는 것으로 나타났다. 지각된 현실감의 세 가지 차원에서 특히 프로그램의 등장인물에게 감정적 이입을 느끼는 동일시 차원에서 지각된 현실감의 정도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 시사다큐멘터리를 통한 지각된 현실감은 대학생들이 취업현실에 대해 심각하다고 느끼거나 나아가 불안감을 느끼는 것에 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 프로그램 내용에 대한 현실지각은 프로그램이 객관적이라고 평가하는데 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났다. 이는 취업과 관련된 시사다큐멘터리의 내용이 현실적이고 실제의 취업현실을 보여주고 있다고 느낄수록 취업에 대한 묘사가 객관적이라고 판단하는 것이다. The purpose of this study was to investigate effects of TV documentary viewing on perception of the real world. From the theoretical background using the concept of perceived reality, the study tried to discuss how TV documentary programs influence on the change of perception toward job-market reality. The study used experimental and survey questionnaires among the college students, especially juniors and seniors. The results show that (1) participants believed that TV documentary reflects the reality about the job issues and perceived job reality more when they identify with the characters on TV documentary, (2) college students' perceived reality on TV documentary influenced fear of job achievement in the future, and (3) perceived reality on TV documentary had a positive effect on the perception, "TV documentary is fair, not manipulated." Based on these findings implications, limitations, and suggestions for the future study are discussed.

      • KCI등재후보

        CGI 영화 화면(scene)의 현실감이 관객 몰입에 미치는 영향 연구 - <아바타2>를 중심으로

        샤위,이종한 (사)한국만화웹툰학회 2024 만화웹툰연구 Vol.4 No.2

        디지털 기술의 발전과 응용이 이미 일상생활의 다양한 분야에 영향을 미치고 있으며, 영화도 디지털 기술의 도움을 통해 여러 차례의 성공을 거두었다. 영화 발전은 기술과 예술의 끊임없는 융합 과정이고, 영화는 생동적인 영상을 통해 진실한 생활 장면을 재현한다. 그러나 영화는 실생활에서 발생한 일을 그대로 표현하는 것은 아니며, 많은 경우 사람들은 현실 세계에서 도피하고, 영화에서 보여준 세계에서 만족을 얻고자 한다. 즉, 관객은 비록 영화가 하나의 예술 형식이라는 것을 알지만 여전히 관람 과정에서 가상의 시공간을 동일시하고 쉽게 몰입하며, 직접 체험한 것과 같은 느낌을 얻는 것이다. 이것이 바로 관람의 몰입일 뿐만 아니라 영화의 현실감이 지닌 매력이다. 그러나 현재 많은 관객이 CGI 영화를 관람한 후 화려한 특수 효과에 감탄할지언정 영화 자체에 대한 특별한 인상이 부족하고, 심지어 얼마 지나지 않아 영화를 잊어버리며, 이러한 측면에서 볼 때 영화의 의미가 사라지게 된다. 따라서 본 연구는 CGI 영화 장면의 현실감에서 출발하여 칼 플란팅가(Carl Plantinga)의 인지-지각 이론을 바탕으로 CGI 영화에서 현실감의 핵심 요소를 강조하며, 캐릭터 구축과 플롯 그리고 배우의 감정 연기를 통해 관객의 인지적 공감과 감정적 공감을 유발하고, 관람 몰입을 심화할 수 있다는 것을 제시하고자 하였다. 관객의 인지와 무의식 과정에 대한 파악은 영화 제작자가 더욱 적절하게 관객의 기대를 만족시키고, 더욱 현실적이고 매력적인 영화 체험을 만들 수 있으며, 관객이 영화의 의미를 더욱 적절하게 이해시킬 수 있다. 따라서 영화 캐릭터와 서사 그리고 캐릭터 감정 측면에서 관객이 어떻게 인지적 무의식을 발생시키는지 살펴보고, 관객의 몰입 체험을 높일 수 있는 이 3가지 측면의 해결 방안을 탐색하였다. 이를 위해 본 연구는 제임스 카메론(James Francis Cameron) 감독의 영화 <아바타2>를 사례로 해당 영화가 어떻게 장면의 현실감을 통해 캐릭터, 서사, 캐릭터 감정에 대한 관객의 인지적 무의식을 발생시키고, 관람의 몰입을 심화하는지 탐구하였다. The development of digital technology has been applied to all areas of people's lives, and films have gained success after success by virtue of this vehicle of digital technology. The development of film is the continuous intermingling of technology and art. Film restores real life situations with vivid images. However, it is not an unchanged representation of the events that happened in real life. Many times because people want to escape from the real world, from the world shown in the film to get satisfaction, although the audience knows that the film is only an art, but still can identify with the virtual space and time in the audience, the audience will be easy to watch the "immersive" or even "empathy "This is the so-called film immersion, which is the charm of film authenticity. However, the most intuitive feeling of many viewers after watching CGI films is that, besides praising the coolness, they do not have much impression of the film itself, and even forget it completely in a short time. -Therefore, this paper starts from the authenticity of CGI film scenes, combining Carl Plantinga's theory of "perception" and highlights the key factors to improve the authenticity of CGI films. By shaping the character design, narrative plot and actors' emotional performances, the film stimulates the audience's cognitive and emotional resonance, thus deepening the immersion in the film. Understanding the audience's cognitive and unconscious processes enables filmmakers to better meet audience expectations, provide a more authentic and engaging cinematic experience, enable audiences to better understand the meaning of the film, and illustrate how the audience's cognitive unconsciousness is created in terms of the film's characters, narratives, and characters' emotions, as well as the solutions to these three elements that deepen the audience's immersion in the viewing of the film. On the basis of this analysis, this paper will conduct a case study of James Cameron's Avatar 2, exploring how the authenticity of the film scenes enhances the audience's cognitive unconsciousness of the characters, the narrative and the emotions of the characters, thus deepening their immersion in the film through documentary analysis.

      • KCI등재

        이사야 벌린(Isaiah Berlin)의 ‘현실감각’

        유홍림 한국정치사상학회 2019 정치사상연구 Vol.25 No.2

        Isaiah Berlin is renowned for his contribution to the contemporary discourse on liberalism and pluralism; and his distinction of two concepts of liberty triggered the game of interpretation over the meaning of liberty among liberals and republicans. What has been neglected, however, is his contribution to the lasting debate on ‘the proper study of mankind,’ i.e., how to understand and illuminate our historical and political experience. Berlin’s repudiation of logical positivism, scientism and historical determinism is based upon his practical reasoning that appreciates the complexity of human life, the primacy of freedom of choice, and a recognition of the conflict among values in the thick texture of social reality. Berlin’s practice of the history of ideas, favoring empathetic understanding of values, purposes, and world-views, has been guided by his ‘sense of reality’ or ethical-political judgment, which he argues is the central virtue of both political theory and practice. In this regard, this paper argues that his pluralistic understanding of moral reality, political advocacy of negative conception of liberty, and moderate position against extremes are not so much logical components of an architectonic system as practical expressions of his sense of reality. 이사야 벌린(Isaiah Berlin, 1909-1997)은 20세기를 대표하는 정치사상가로서 전체주의에 대항하는 자유주의와 다원주의 관련 담론을 발전시키는데 크게 기여했다. 특히 자유의 두 개념에 대한 논의는 자유 개념의 의미와 위상을 둘러싼 자유주의-공화주의 이론가들 간의 해석 논쟁을 불러일으키기도 했다. 그러나 역사와 정치에 대한 탐구방법 및 정치(학)적 역량을 다루는 벌린의 저술에 대한 학계의 관심은 상대적으로 적은 편이었다. 벌린은 현실 상황에 대한 진단과 실천적 문제의식을 바탕으로 정치 세계의 특성과 정치행위자의 역량에 대해 많은 관심을 기울였고, ‘에세이’ 형식의 저술을 통해 이론가와 행위자 모두에게 필요한 ‘현실 이해’의 방식과 ‘윤리적-정치적 판단’의 특성을 구명하려 노력했다. 벌린의 사상사 연구는 역사와 정치에 대한 적실한 이해 방식에 대한 관심에서 비롯되었다. 논리실증주의와 과학주의, 역사적 결정론에 대한 벌린의 비판과 대안 모색은 이론적 관심을 넘어 현실적 동기를 갖는다. 복합적 역량으로서의 ‘현실감각’은 이론과 실천의 긴장을 되살려내고, 학문적 탐구의 주제와 방식에 대한 비판적 성찰을 촉구한다. 벌린의 윤리적 판단으로서의 가치다원주의, 정치적 판단으로서의 소극적 자유 옹호, 그리고 실천적 지혜로서의 중용적 태도는 그의 폭넓은 경험과 연구를 통해 형성된 현실감각의 표현이며 실천이다. 이러한 현실감각은 논리적 명증성보다는 복잡한 현실의 갈등과 불확실성을 수용하는 실천적 사유능력으로서 고통과 잔인함을 줄일 수 있는 다원주의적 세계관의 기반이다.

      • KCI등재

        온라인 게임 이용자의 심리적 경험이 게임 중독에 미치는 영향: 지각된 현실감(Perceived Reality)과 프레즌스(Presence) 개념을 중심으로

        황하성 ( Ha Sung Hwang ),박성복 ( Sung Bok Park ) 한국지역언론학회 2011 언론과학연구 Vol.11 No.1

        본 연구는 온라인 게임을 하면서 게이머들이 느끼는 심리적, 정서적 경험이 온라인 게임 중독과 어떠한 연관성이 있으며, 나아가 온라인 게임 중독에 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 기존 텔레비전 연구에서 사용되어왔던 지각된 현실감(perceived reality)과 최근 인터넷을 비롯한 디지털 환경에서 논의되고 있는 프레즌스(presence)라는 두 가지의 개념을 적용해 온라인 게임이 제공하는 가상현실에 대한 심리적 경험이 온라인 게임에 빠져드는 중독의 원인이 되는 지 검증하였다. 대학생들을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 대학생들은 온라인 게임을 하면서 온라인 게임의 가상현실을 현실로서 느끼는 정도가 높은 것으로 나타났으며 또한 이러한 현실감의 지각이 온라인 게임 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 지각된 현실감의 세 가지 하위 요인 중 온라인 게임의 등장인물에 대해 감정적 이입을 느끼는 ``동일시`` 요인과 온라인 게임의 내용이 실제 삶을 살아가는 데 있어 도움을 준다고 느끼는 ``유용성`` 요인이 온라인 게임 중독에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 또한 온라인 게임을 하면서 게임속의 가상 세계로 이동되어 마치 그 속에 존재하는 것처럼 느끼는 프레즌스 경험 역시 온라인 게임 중독에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 본 연구의 결과는 온라인 게임을 하면서 느끼는 심리적, 정서적 경험이 게임 중독의 원인이 될 수 있음을 시사한다. The present study aims to explore the factors of user`s psychological experience affecting online game addiction. Two concepts, perceived reality and presence are applied to test psychological experiences which game users feel during online game. The study used Potter`s semantic components of perceived reality such as magic window, utility, and identification to examine how online game users perceive reality of game. Survey results from 225 college students indicated that respondents perceived social realism while gaming and such perception was highly related to online game addiction. Among three dimensions of perceived reality identification and utility and presence influenced online game addiction. Specifically, regression results showed that online game user`s feeling of presence had stronger effect on game addiction than perceived reality. Based on these findings suggestions and implications are discussed.

      • KCI등재

        사회적 시청이 이야기 몰입과 현실감에 미치는 영향

        최윤정(Yun Jung Choi),이종혁(Jong Hyuk Lee) SBS 2016 미디어경제와 문화 Vol.14 No.2

        본 연구는 사회적 시청이 TV의 문화계발 효과 가운데 이야기 몰입과 현실감에 미치는 영향을 분석했다. 사회적 시청은 TV 시청을 하며 동시에 온라인 대화를 하는 다매체 이용 행위다. 드라마를 시청하며 인터넷이나 모바일 기기를 이용해 해당 드라마에 대해 다른 시청자들과 의견을 나누는 경우에 해당된다. 본 연구는 우선 드라마의 문화계발 효과의 일부분을 ‘시청량 → 이야기 몰입 → 현실감’으로 모형화한 뒤, 구조방정식 분석으로 타당성을 검증했다. 이어서 온라인 대화를 조절변인으로 모형에 포함시켜, 변화를 분석했다. 그 결과, 온라인 대화는 이야기 몰입에서 현실감으로 이어지는 경로에 유의미하게 부정적으로 작용했다. 이는 드라마 시청에 온라인 대화가 곁들여질 때, 시청자가 드라마에 몰입해도 드라마가 현실과 유사하다는 판단이 뒤따라오지 않을 수 있음을 시사한다. 사회적 시청이 드라마의 문화계발 효과를 방해하는 셈이다. 이 연구를 위해 500명의 사회적 시청 경험자들이 설문조사에 참여했다. This study investigated how social viewing makes changes in the TV’s cultivation effect. Social viewing is a way of multimedia use including both TV viewing and online social talk. It occurs when TV viewers exchange their information and opinions with other viewers of a program while they watch the program. This study proposed a model indicating relationships among viewing, narrative transportability, and perceived realism, and analyzed it with structural equation modeling. Then, it was observed how the online talk, as a moderating variable, made changes in the model. As results, the online talk made a significantly negative effect on the relationship between narrative transportability and perceived realism. It is a way that social viewing interrupts TV’s cultivation effect. For this study, 500 people with experience of social viewing participated in a survey.

      • KCI등재

        정신지체아동의 놀이다움(Playfulness) 특성 연구

        진흥신 대구대학교 특수교육재활과학연구소 2006 특수교육재활과학연구 Vol.45 No.3

        본 연구의 목적은 정신지체아동의 놀이다움 특성을 알아보기 위하여 첫째, 놀이다움 평정척도(Test of Playfulness)에 반응한 정신지체아동이 Rasch측정 모델에 얼마나 적합한지를 알아보고, 둘째 정신지체아동의 놀이다움 특성 즉 동기근원, 통제지각, 현실감 부재, 참조체계수준을 밝히고자 한다. 본 연구에 참여한 아동은 일반발달아동 23명(남 12명, 여 11명), 정신지체아동 23명(남 12명, 여 11명)으로 총 46명이다. 정신지체아동 23명의 연령범위는 30개월-160개월이고 일반발달아동 23명의 연령범위는 30개월-151개월이다. 본 연구에 사용한 놀이다움 평정척도는 Bundy(2003)가 일반아동과 장애아동을 대상으로 제작한 버전 4.0를 적용하였다. 자료처리는 놀이다움 평정척도에서 얻어진 원점수를 Rasch 분석하여, 정신지체아동의 피험자반응 적합도를 조사하고, 일반발달아동와 징신지체아동의 놀이다움 평정척도에 반응한 문항반응 측정치 비교를 통하여 동기근원, 통제지각, 현실감부재, 참조체계의 특성을 밝혔다. 본 연구를 통해 발견한 점은 첫째, 놀이다움 평정척도를 정신지체아동에게 적용하여 피험자 반응 타당도를 살펴본 결과 Rasch측정 모델에 91.30% 적합도를 보였다. 둘째, 정신지체아동의 동기근원은 일반발달아동 보다 내적동기성향을 보였다. 통제지각 중 독자적 통제지각은 일반발달아동과 정신지체아동이 유의미한 차이가 없었다. 그러나 공유적 통제지각은 일반발달아동이 정신지체아동 보다 내적 통제지각의 성향을 보였다. 현실감부재능력은 일반발달아동이 정신지체아동 보다 자유로운 현실감 부재 능력을 보였고, 참조체계능력 또한 일반발달아동이 정신지체아동 보다 자유롭게 사회적 단서를 주고받았다.

      • KCI등재

        실화 영화에 대한 현실감 인식은 사회 참여에 어떠한 영향을 주는가?

        김수정(Soo Jung Kim),최윤정(Yun Jung Choi) 사이버커뮤니케이션학회 2018 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.35 No.2

        영화는 즐거움을 전달하는 매체의 영역에만 머물러 있는 것이 아니라, 인지 또는 인식의 재고의 영역에까지 영향을 미치고 사회적인 이슈를 제기하고 고발하는 역할을 수행하기도 한다. 본 연구는 이러한 논의를 기반으로 사회고발 성격의 실화영화가 강세를 보이며 사회참여적 매체로 기능을 확장하고 있는 현상에 주목하고자 한다. 본 연구에서 유효한 표본 350명을 대상으로 밝혀낸 바는 다음과 같다. 내적현실감과 몰입 변인이 온·오프라인 사회적참여에 영향을 주는 주요 변인인 것으로 확인되었다. 참여행태로는 온라인과 오프라인 모두 실제 사건과 관련된 이슈를 알리거나 시청을 독려하고, 인터넷 기사에 의견을 담은 댓글을 작성하거나 이슈에 대한 정보를 추가 검색하는 등에 참여가 이루어지고 있었다. 즉, 수용자가 실화영화에 기반이 되는 실화에 내포된 공적 이슈를 인식하고, 이에 대한 정보 습득과 교환, 타인과의 의견 교류와 공감함으로써 대안을 제시하거나 문제 해결을 촉구하는 사회 참여까지 이어지고 있음을 확인하였다. 본 연구는 실화 영화에 대한 정의와 성격을 살펴보고, 실화 영화를 통해 경험하게 되는 심리적 특성, 사회적참여의 행태를 실증적 연구로써 이론적 기반을 제공하였다. 특히, 실화 영화를 시청한 관객이 사회적참여를 통해 미디어 공중과 영화 공론장의 성격을 갖는다는 것을 검증하였다는데 의의가 있다. Movies not only act as a medium conveying entertainment pleasure but they also affect the satisfaction of intrinsic needs and play role in accusing social issues. This study aims to examine the elements that affect social accusing movies with the characteristics complaining against society have on audiences’ psychological responses and social participation. Through survey, 350 samples were collected and the analyzed results are as follows: those movies had significant effects on the audiences’ on/offline social participation. The social issues and disputes addressed by the social accusing movies made the acceptors have critical mind on communities, while the movies extended those issues and disputes to the problems of a system, and showed a pattern that those issues and disputes evolve into the public through discussions and issue expansion. This study provides some significant findings that reinforce the underlying theories. First, psychological traits of the audiences who watched true story movies were revealed and second, it was verified whether the audiences’ experiences of social participation create a consensus arena of movies and affect them to become public of the media.

      • KCI등재

        실화를 기반으로 하는 사회 고발 영화가 사회 참여에 미치는 영향

        최윤정(Yun Jung Choi) SBS 2018 미디어경제와 문화 Vol.16 No.2

        본 연구는 실화를 기반으로 하는 사실 고발 영화 관객을 대상으로 현실감 인식이 만족을 거쳐 사회 참여로 이어지는지를 모형화하고 검증하였다. 또한 온라인 대화 참여 여부가 이 모형에 미치는 조절 효과를 추가해 분석하였다. 이를 위해 실화 영화 관람 경험이 있는 350명에 대해 설문 조사를 실시하였다. 분석 결과, 외적 현실감은 자기 성찰적 만족과 쾌락적 만족에 긍정적인 영향을 미쳤다. 반면, 내적 현실감은 쾌락적 만족에 긍정적인 영향을, 자기 성찰적 만족에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자기성찰적 만족은 사회 참여를 증가시키는 것을 나타났지만, 쾌락적 만족은 사회 참여를 감소시키는 것으로 분석되었다. 영화에 대한 온라인 대화는 만족도와 사회 참여의 관계를 긍정적으로 조절하는 것으로 나타났다. 이론적으로 본 연구는 실화 영화를 감상한 관객들이 어떻게 시민적 성격을 띠는 공중으로 변모할 수 있는지를 모색해 본 의의를 갖는다. This study analyzed whether watching socially critical movies based on true stories can stimulate viewers to participate in social activities. In additional, the moderating role of online conversation on social participation was examined. For this purpose, a survey was conducted on 350 people who have experienced watching socially critical movies based on true stories. The results showed that perceived external reality had positive effects on hedonic and eudaimonic viewing satisfaction, while perceived internal reality only had a positive effect on hedonic viewing satisfaction. Eudaimonic viewing satisfaction increased social participation, while hedonic satisfaction decreased social participation. Online dialogues about movies positively moderated the relationship between satisfaction and social participation. This study contributed in examining how an audience can transform into a public who participate in social issue activities by watching a socially critical movies based on true stories.

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