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        중·미 랜덤박스의 캐릭터 디자인 비교 -몰리와 LOL 서프라이즈 상품을 별자리 시리즈 중심으로-

        조항(Zhao Hang),김치훈(Kim CheeHoon) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.65

        장난감의 존재는 메소포타미아, 바빌론, 그리스와 로마 시대 등 오래전 고대 문명까지 거슬러 올라간다. 16세기까지 장난감 제조 기술은 상당히 복잡하고 어려운 과정이었고 사회적 지위가 높은 상류층이 장난감을 독점했다. 18세기에 들어서서 독일은 몰딩공법으로 유럽 장난감 제조의 중심지 역할을 했고 당시에는 장난감의 얼굴 표정을 만들고 걷는 동작을 표현하기 위해 다양한 기계 부품을 사용하기도 하였다. 이렇듯 장난감 산업은 시대별로 새로운 트렌드를 가지고 있다. 또한 장난감의 주소비자인 아이들과 그것을 구매하는 부모님들의 취향이 빠르게 바뀌기 때문에 장난감의 라이프 사이클 역시 짧아졌다. 그래서 장난감 회사는 소비자들의 요구와 취향에 맞는 신제품을 계속 찾고 새로운 것을 개발하고 있다. 랜덤박스는 2000년대 들어 대중에게 가장 인기 있는 장난감으로 인식되고 있다. 랜덤박스는 일본에서 시작하여 구미에서 유행하였다. 해외 각 지역에서 비슷한 유행이 있지만, 중국의 랜덤박스 산업은인터넷 시대를 맞아 거대한 인구가 랜덤박스 장난감이라는 큰 시장을 개척하였고 시작은 늦었지만 발전 속도가 매우 빠른 특징을 보이고 있다. 2020년 12월 홍콩에 상장된 중국 최초의 랜덤박스로 상장한 장난감 회사 POP 마트는 랜덤박스 경제 열기를 최고조로 만들었고 중국의 젊은이와 미국의 청소년층에서 열광하는 이유에 대한 연구가 대두되었다. 본 연구는 랜덤박스의 발전 과정을 파악하고 랜덤박스의 소비 동기, 소비심리, 소비 행동 등 소비 메커니즘을 분석해 ‘별자리 문화’가 사람들에 대한 미치는 영향 및 중미 양국의 다른 심미적 차이를 배경으로 연구하였다. 랜덤박스의 캐릭터 디자인 차원에서 미국의 LOL 서프라이즈 인형의 별자리 시리즈 랜덤박스와 중국 POP 마트 산하 몰리의 별자리 시리즈 랜덤박스의 캐릭터 비교 연구를 주요대상으로 하였으며 판매량 및 대중 선호도라는 두 가지를 결합해 두 랜덤박스의 비교 분석하였다. 중국과 미국 랜덤박스의 브랜드 비교, 포장 디자인 비교, 캐릭터 디자인 비교, 캐릭터 스타일 차별성 비교, 컬러 비교, 사용 재료 대비를 심층적으로 연구하였다. 중미 랜덤박스 디자인의 차별성 연구를 통해 랜덤박스 제품 디자인 특성과 캐릭터 외형의 선호도 결과를 기반으로 랜덤박스 디자인에 대한 이론적 근거와 실제 응용 데이터를 제공함으로써 향후 랜덤박스 캐릭터의 디자인과 개발에 영향을 줄 수 있기를 기대한다. The existence of toys dates back to ancient civilizations such as Mesopotamian, Babylon, Greek and Roman times as well as the Middle Ages. Upon entering the 18th century, Germany became a center of European toy manufacturing with a molding process, and at that time, various mechanical parts were used to create facial expressions of toys and to express walking motions. As such, the toy industry has new trends for each era. Moreover, the preferences of major consumers of toys-children and parents -change quickly, so the life cycle of toys is short. As a result, toy companies have been trying to look for new products that meet consumer needs and preferences. Since entering the 21st century, the blind box has become the most popular toy. China’s blind box industry is booming in the Internet era, and its huge population has opened up a large market for blind box, which shows a late start but rapid growth. China’s first listed toy company with blind box, POP Mart, went public in Hong Kong in December 2020, pushing the blind box economy to the top of the field. Now we need to research into why China’s youth and America’s teenage are going wild for it. This study takes the influence of “horoscope culture” on people and the aesthetic differences between China and the United States as the background, to understand the development of the blind box, to analyze the consumer motivation of the blind box, to analyze the consumer psychology, consumer behavior and other consumption mechanisms as the main study content. In this paper, from the perspective of the role design of the blind box, the role of the zodiac series of blind boxes of LOL Surprise in the United States and the zodiac series of blind boxes of Molly under POP Mart in China are the main objects of study, and the two aspects of sales and public preference are combined to conduct a comparative analysis of the two kinds of blind boxes. The brand, packaging design, character design, character style variability, color and use of the materials of blind boxes in China and the United States were compared in depth in this paper. Through the study of the differences in blind box design between China and the USA, based on the blind box product design characteristics and character shape preferences, it is hoped that this study can provide a theoretical basis and practical application data for blind box design, thus influencing the design and development of future blind box roles.

      • 장난감 도서관을 이용하는 부모들의 이용현황 및 만족도, 개선 요구 조사: 성남 아이사랑놀이터를 중심으로

        김민재,김낙흥 한국유아교육학회 2018 정기학술대회 논문집 Vol.2018 No.-

        본 연구는 현재 장난감 도서관을 이용하고 있는 부모들의 이용현황과 만족도 및 개선 요구를 파악하고자 하였다. 이를 위해 성남시 육아종합지원센터에서 운영 중인 7곳의 장난감 도서관을 이용하는 부모 100명을 대상으로 설문조사와 면담조사를 실시하였다. 설문조사 자료분석은 SPSS 20.0을 사용하여 빈도와 백분율, 평균, 표준편차를 구하였고, 면담조사는 코딩 및 반복 검토하여 자료분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 1년 이상 장난감 도서관을 이용하는 부모들이 가장 많았으며 주로 자녀들에게 다양한 장난감을 제공하여 주기 위해 방문하였다. 둘째, 대부분의 이용 부모들이 장난감 도서관 이용에 만족을 느끼고 있었으나, 장난감 도서관의 위치나 대중교통 접근성에 다소 낮은 만족도를 보여 불편함을 느끼고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 대부분의 이용 부모들이 장난감 도서관에 개선이 필요 없다고 느끼고 있었으나, 장난감 도서관의 위치, 주차 공간 또는 장난감의 종류 및 배치 등 일부 항목에서는 개선을 요구하는 의견들이 있었음을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과는 효율적 운영 방안 모색을 통해 향후 장난감 도서관의 이용 활성화 및 내실화를 촉구하고, 나아가 자치단체와 관련 기관에의 협력 등 지역사회 차원에서의 지원이 이루어져야 함을 시사하는 바이다.

      • KCI등재

        장난감도서관의 정체성 및 운영 실태 분석 연구

        이종문,Lee, Jong-Moon 한국도서관정보학회 2013 한국도서관정보학회지 Vol.44 No.3

        본 연구는 장난감도서관의 정체성과 운영 실태를 조사 분석하여 문제점을 발견, 개선방안을 모색하기 위해 수행되었다. 연구결과, 첫째 전체 51개 장난감도서관 중 도서관법에 의해 설립된 곳은 9.8%(5개)에 불과하고 대부분 자치단체의 장난감도서관 조례(45%) 또는 법적 제도와 관계없이 설립, 운영되고 있다. 설립 목적의 경우에도 82.4%가 장난감 대여와 놀이 자료 제공 및 프로그램 보급, 문화 활동 서비스로 나타날 정도로 도서관법 제2조의 1, 2, 3항의 정의에 따른 동 법에서 말하는 도서관과는 그 정체성에 차이가 있는 것으로 파악되었다. 둘째 도서관법상의 법적 등록기준과 관련하여, 작은도서관 기준으로 건물면적은 96.1%가, 열람석은 92.3%가, 보유 자료는 45.1%가 기준을 초과하는 것으로 파악되었다. 사서배치의 경우는 배치한 곳이 13.7%에 불과하였다. 셋째 예산의 경우 대부분이 소요 예산의 70%밖에 확보하지 못하고 있는 것으로 파악되었다. 이에 본 연구에서는 첫째 자치단체들이 제정하는 장난감도서관 관련 조례 근거에 도서관법을 포함할 것을 제언하였다. 둘째 장남감도 서관들이 도서관법상의 법적 위상을 가질 수 있도록 도서관법에 의해 등록할 것을 제언하였다. 셋째 장난감도서관 운영을 현실화할 수 있도록 자치단체가 예산을 현실화하여 지원할 것을 제언하였다. This study aimed to identify the problems of toy libraries by investigating and analyzing the identity and administration of toy library and so to propose the approaches to improve the legal and administrative status of toy library. In accordance with the analysis, only 9.8%(5) of 51 toy libraries in Korea was established on the basis of the Libraries Act. Most toy libraries were established and operated without any basis on legal institutions or toy library ordinances of local authorities(45%). The purposes of establishment were different from the identity of toy library specified in the provisions of Clause 1, 2 and 3, Article 2, Libraries Act, as 82.4% of toy libraries was established for rental of toys, providing game data and cultural activity service and distributing game programs. For the legal registration standards based on the Libraries Act, it was found that 96.1% exceeded the floorage requirements, 92.3% exceeded the seating requirement and 45.1% exceeded the collection requirement on the basis of the small libraries. Only 13.7% employed the librarians. Next, most toy libraries secured just 70% of the required budget. In conclusion, this study proposed the local authorities to establish the ordinances related to toy library on the basis of the Libraries Act. Next, it was also proposed for the toy libraries to register themselves in accordance with the Libraries Act for securing the legal status. Finally, the local authorities need to rationalize and support the budgets for rationalizing the administration of toy libraries.

      • KCI등재

        만 2세반 ‘장난감 없는 교실’에 나타난 또래관계 탐색

        임홍남 한국생태유아교육학회 2017 생태유아교육연구 Vol.16 No.2

        This study examined how toddlers build peer relationships with others in the “No-Toy Classroom” of the 2-year old class. This study was conducted in “P” Daycare Center implementing eco early childhood education in “B” City, and participants in the study were 14 2-year old toddlers belonging to “A” Class in “P” Daycare Center. In the “No-Toy Classroom,” 2-year old toddlers were shown to build peer relationships as follows. First, toddlers paid closer attention to people than to toys, and actively formed relationships with others. Second, toddlers helped peers and played with them. Third, toddlers engaged in physical interaction during play and communicated with peers, thus creating a closer relationship. This study’s results, contrary to the existing theory that toddlers need more toys for their development, shows that toddlers are sufficiently able to “play” without a concrete or specific object. Moreover, it provides a new perspective concerning the existing underestimation of the aspect of toddlers’ peer relationships in early childhood’s education, and implies that toddlers do not need toys but the formation of relationships with people. Thus, this study is deemed meaningful because it explored, in toddler education, how to overcome the problems of rampant materialism and individualism in the present age. 본 연구는 만 2세반의 ‘장난감 없는 교실’에서 영아들이 또래와 관계 맺는 모습을 살펴보았다. 본 연구는 B시에서 생태유아교육을 실천하는 P어린이집에서 실시되었으며, 연구 참여자는 P어린이집 A반에 소속된 만 2세 영아 14명이다. ‘장난감 없는 교실’에서 만 2세 영아들이 또래와 관계 맺는 모습은 다음과 같이 나타났다. 첫째, 영아들은 장난감보다 사람에게 관심을 기울이며, 또래와 적극적으로 관계를 맺어 나갔다. 둘째, 영아들은 장난감에 의해 나뉘기보다, 모든 놀이가 서로 얽히고, 또래끼리 서로 도우며, 다 함께 놀았다. 셋째, 영아들은 장난감을 매개하지 않고, 직접 몸을 부대끼고, 소통하며 더욱 친밀한 관계를 이어나갔다. 이러한 연구 결과는 기존에 유아교육에서 도외시되었던 영아의 또래관계 측면 및 영아용 장난감에 대한 새로운 관점을 제공하며, 영아기에 장난감을 제공해주는 것보다 더 중요한 것은 사람과의 관계이자, 친밀한 정서를 함께 공유하는 또래임을 시사한다. 이를 통해 본 연구는 물질주의 및 개인주의가 만연한 현 시대의 문제를 극복하기 위한 방안을 영아교육에서부터 모색해보았다는 점에서 의미가 있다.

      • KCI등재

        교육 및 체험 기반으로 한 어린이 장난감 디자인에 관한 연구

        왕정,홍동식 한국융합학회 2022 한국융합학회논문지 Vol.13 No.5

        Based on the theory of interactive experience in children's toy design, this paper analyzes and explores the interactive experience of education children's toys. Based on the basic elements of product design, a case study of the popular children's educational toys in the Korean sales rankings was carried out. In addition, according to the user experience model, a questionnaire survey was conducted on the popular children's educational toys sold in Korea. The results show that the top three children's educational toys by sales are smart toys. Satisfaction is highest for feeling, feeling, thinking, acting, and related experiences. It provides a theoretical basis for the interactive experience design of children's smart toys. Design experiential toys that are more suitable for children's physical and mental health and more suitable for children's psychological development. 본 연구는 어린이 장난감 디자인에서 인터랙티브 체험이론을 기반으로 한 어린이 교육 장난감의 인터랙티브 체험을 연구하고자 한다. 그러므로 한국의 인기 어린이 교육 장난감에 대한 사례를 제품디자인 제작 기반에 의거하여 분석하였다. 또한, 사용자 체험모델을 근거로 한국의 인기 어린이 교육 장난감에 대한 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 장난감 순위에 따른 1~3위 어린이 교육 장난감은 스마트 기술을 접목한 장난감으로 나타났다. 감각, 감성, 사고, 행동,관련 그리고 경험을 중심으로 연구한 바, 인터랙티브 체험에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 본 연구를 통해, 향후 어린이 스마트 장난감의 인터랙티브 체험 디자인을 위한 이론적 기초를 제공하고자 한다. 또한, 어린이의 건강한 심신과 심리발달에 더 알맞은 제품을 디자인하기 위한 기반이 되기를 희망한다.

      • KCI등재

        E-FMS (Experience, Function, Material, Structure) 조사를 통한 중국노인 손장난감 디자인 컨셉개발

        진흥유,강범규 한국인더스트리얼디자인학회 2015 산업디자인학연구 Vol.9 No.4

        At present, many countries has already entered aging society throughout the world. The industry scale and production, marketing amounts of elderly products increase year by year. With the developing of living standard old changing of old people’s in physiology and mentality needs, people pay more and more attention to the elderly toys that can exercise body, protect brain and resolve loneliness, especially in China where the “family planning” policy is carried out. At present, the market of Chinese elderly toys still not be built. Now the existing products are the traditional puzzle toys and fitness implements. The significance and necessity of new product development become more and more important. In nowadays' elderly palm-toy field, professional research in product design and development still remain untouched. This thesis mainly focus on studying on the available elderly toys and investigating on consumers’ desire. What’s more, it aims to reach a brand-new model of the elderly toys to adapt Chinese market through scientific and objective analysis. The conclusions are: Because of the differences in age and life experience of the old people, demands of consumers of different ages are totally different. As time goes by, the consumers’demands for the toys are changing obviously. This research aims at designing a new design concept of Chinese elderly handheld toys by investigating consumers demand and the new E-FMS survey, based on adapting the changes of consumers’demands. 오늘날 세계의 많은 국가들이 이미 노령화 사회로 진입하였고 노인제품의 산업규모와 매출도 매년 증가하고 있다. 생활수준의 제고 및 노인 생리와 심리적 수요의 부단한 변화에 따라 신체를 단련하고 지력쇠퇴를 늦추며 적막함을 달래주는 노인 장난감이 많은 사람들의 관심을 받기 시작하였다. 특히, ‘계획출산’정책을 실시하는 중국에서는 노인 장난감 시장이 아직 미성숙한 단계이다. 현존 제품은 모두 전통적인 지력개발 완구와 건강을 위한 완구가 대부분이고, 노인을 위한 전문 완구로써의 신제품 개발의 중요성과 필요성이 점차 높아지고 있다. 노인을 위한 손장난감에 대한 디자인연구와 제품개발에 대한 연구가 전무한 실정이다. 본 연구는 중국시장에 현존하는 노인 장난감에 대한 분석과 소비자 욕구에 대한 분석을 통하여 중국시장에 보다 부합되는 새로운 노인 장난감의 디자인 컨셉 도출을 하였다. 연구 결론은 다음과 같다. 여러 노인층의 경험과 연령층에 따라서 노인 손장난감에 대한 소비자 수요에는 선명한 차이점이 존재한다. 미래에는 노인 손장난감의 소비자 수요는 보다 확실한 변화를 가져올 것이다. 본 연구는 수요 변화 적응을 기반으로 소비자 욕구와 새로운 E-FMS (Experience, Function, Material, Structure) 조사를 통하여 중국노인 손장난감의 디자인컨셉 개발을 하는 것이 목적이다.

      • 장난감 유형에 따른 유아의 가작화 놀이

        성지현(Jihyun Sung),김종훈(Jonghoon Kim),현은자(Eunja Hyun),권민주(Minju Kwon) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        본 연구의 목적은 유아교육기관의 또래들과의 극놀이 상황에서 전자 장난감과 전통 장난감 제공에 따른 유아의 가작화 놀이의 빈도, 수준, 특성을 살펴보는 것이다. 연구대상은 유아교육기관에 재원 중인 5세 유아 7명(남아: 3명, 여아: 4명)이었다. 본 연구의 주요 결과는 첫째, 유아들은 가작화 수준과 상관없이 전자 장난감에서 가작화 활동 빈도가 더 많이 나타났다. 둘째, 전자 장난감의 경우 유아들은 놀이감의 기능에 의존하는 가작화 활동이 일어나고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 완구시장에 전자 장난감이 대부분인 시점에서 유아들의 전자 장난감의 가작화 놀이 수준과 내용이 어떠한지 살펴본 점에 의의가 있다. The purpose of this study is to investigate the frequency, level and characteristics of young children"s pretend-play in preschool, especially when given electronic toy and traditional toy in a situation of dramatic playing with their peer group. A total of 7 young children (3 boys and 4 girls) attending preschool were the participants of this study. The main results as follows; First, young children showed more frequent pretend-play with electronic toy. Second, young children showed more frequent pretend-play activities depending on a toy supplement accessary provided such as a bone and the function of the toy when dealing with electronic toy. Given a situation that electronic toys take account for the majority in the toy market today, it is a meaningful finding to investigate young children"s level of pretend-play and play contents with electronic toy.

      • KCI등재

        장난감이 없는 사찰에서 나타난 유아 놀이의 의미 탐색

        박부숙(Boosook Park),이지희(Jihui Lee) 인지발달중재학회 2020 인지발달중재학회지 Vol.11 No.4

        연구목적: 유아 중심․놀이 중심을 강조하는 현 교육과정에 맞추어 유아의 진정한 놀이와 장난감에 대한 재조명이 필요하다. 본 연구는 장난감이 없는 환경에서 발현되는 놀이를 기반으로 유아의 진정한 놀이와 장난감에 대한 재해석을 하고자 하였다. 연구방법: 본 연구는 사찰에서 일어나는 유아의 자발적인 놀이를 참여관찰, 심층면담, 현장노트 및 기타 관련 자료 수집 등을 통하여 분석하였다. 연구결과: 장난감이 없는 사찰에서 유아는 스님놀이를 하고, 자연과 재활용품을 이용하여 다양한 놀이를 하는 것을 알 수 있었다. 이러한 유아의 놀이는 무소유를 통한 절약, 절제의 행동을 실천하고 자연친화적인 태도를 함양하고 중중무진연기(공동체 지향교육)를 통한 유아의 친사회성이 함양되었다는 점에서 불교 철학적인 관점에서 의미가 있다. 또한, 유아의 발달론적인 관점에서 유아의 놀이는 능동적으로 환경과 계속 상호작용하며 지식을 구성하고, 창의성을 발현시키며, 놀이에 몰입하여 즐거워하는 것으로 의미가 있는 것으로 나타났다. 결론: 장난감이 없는 환경에서 유아는 충분한 시간과 공간 속에서 유아 주도적인 의미 있는 진짜 놀이가 발현되는 것을 알 수 있다. 이에 유아교육현장에서 장난감의 새로운 의미를 재조명하고, 유아의 놀이에 대한 경험을 연구할 것을 제안하는 바이다. Objective: Following the current child-centered and play-oriented curriculum, it is necessary to re-examine the true play and toys of young children. This study explores the meaning of children’s true play and toys based on their play in an environment without toys by observing their play in a temple without toys. Methods: During the project period, the children playing games were observed and interviewed. Subsequently, an onsite memo and other relevant data were collected and analyzed. Results: In the temple without toys, it was found that children played various games including pretend play like monks, unstructured free play using nature and recycled products. The analysis results indicated that the process of making children play independently with toys was meaningful from the viewpoints of Buddhism and developmental theory. Conclusions: The results of this study show that if there is an environment without toys, children tend to engage in meaningful games in sufficient time and space. Therefore, future research must re-examine the new meaning of toys in the field of early childhood education and study the experiences of children’s play.

      • KCI등재후보

        중국 아동문학의 선구자 저우쭤런(周作人)의 아동에 관한 인식 -「아동극」·「장난감」·「아동의 책」을 중심으로-

        周作人,권애영 ( Kwon Ae-young ) 방정환연구소 2019 방정환연구 Vol.2 No.-

        저우쭤런(周作人)은 루쉰(魯迅 : 본명 周樹人)의 동생으로 중국 아동문학 연구의 선구자이면서 중요한 이론가로 지식인들 사이에서 영향력이 컸던 인물이다. 5·4 신문화 운동 이후 중국 아동문학의 탄생과 발전은 그의 이론 및 비평과 큰 관계가 있기에, 중국현대 아동문학을 얘기하려면 저우쭤런을 빼고 얘기할 수 없다. 5·4 신문화운동 당시 중국은 신문학 건설에 대한 열기가 높아서 그동안 사용하던 문언문을 버리고 백화문(구어체)을 사용하는 언어혁명을 부르짖었다. 그러면서 동시에 민간문학을 문학의 정통 위치에 올려놓는 것과 ‘아동’의 흥미에 부응하는 것 역시 중요한 목표 가운데 하나였다. 저우쭤런은 1906년부터 1911년까지 일본에서 공부하면서 당시 일본에서 성행하던 아동학을 접하면서 아동문학과 아동문학 관련 연구를 하였다, 저우쭤런의 아동과 아동문학 관련 이론과 문장은 주로 1913년부터 1923년에 집중되어 있다. 이러한 저우쭤런의 아동연구에 관한 관심은 본인의 육아 수요와 관련된 측면도 있었던 것으로 보인다. 1912년 5월에 큰 아들이 태어났고, 육아 과정에서 일본을 통해 들여온 관련 자료를 참고했음이 그의 일기에 여러 차례 기록되어 있기 때문이다. 하지만 저우쭤런의 아동과 관련된 관심은 1920년대 중엽 이후부터 서서히 약해진다. 그는 복고주의로 돌아서서 산문도 갈수록 한적하고 고아한 격조로 가득 찼으며, 골동품에 심취하거나 고서를 베끼는 일에 탐닉하여 5·4시기 전투적이었던 기질을 버리게 된다. 5·4 신문화 운동을 전후해서는 이성적 목소리를 냈지만, 그 이후에는 점차 산문 창작에 몰두했다. 여기에 소개되는 「아동극(兒童劇)」·「장난감(玩具)」·「아동의 책(兒童的書)」은 『나의 정원(自己的院地)』에 실려 있는 글들이다. 『나의 정원』은 5·4시기 4대 부간지 중 하나였던 『신보부전(晨報副鐫)』에 1922년 1월 22일부터 자신의 전문 코너 『나의 정원』을 개설해 발표한 글들을 모아 1923년에 발간한 산문집이다. 이 산문집은 「나의 정원」·「오아시스」·「담소(茶話)」의 세 부분으로 구성되어 있고, 여기에 소개하는 글은 「오아시스(綠州)」 (총 15편) 에 실린 것으로 아동과 관련된 내용만 가려 뽑았다. 이들 세 편의 산문을 읽다보면 저우쭤런의 폭넓은 독서 지식과 함께 당시 중국 실상 및 일본 문화의 발달 정도를 짐작할 수 있다. 그리고 당시 중국의 사회에서 중시하지 않던 아동의 전반적인 문화생활에 대해 저우쭤런이 얼마나 많은 애정과 관심을 가지고 있었는지도 알 수 있다. 먼저 아동극(兒童劇)에서는 아동극의 필요성을 자신의 어린 시절 경험에 비추어 역설하면서, 작가는 동심이 있기만 하다면 크게 성공하지 못하더라도 좋은 극본을 아동에게 제공해줄 수 있다고 강조하였다. 작가는 사회에 영합하지 않아야 하지만 아동의 심리에는 영합하여 아동에게 문예작품을 제공해야 할 의무가 있다는 것이다. 결론적으로 아동들에게 동요와 동화 외에도 아름답고 건전한 아동극본을 제공하여 아동들이 반드시 누려야 할 즐거움을 맛볼 수 있기를 희망하고 있다. 둘째, 장난감(玩具)에서는 일반적으로 장난감은 아동의 전유물로 생각하고 있지만 어른들 역시 갖고 놀 수 있다고 말한다. 이는 현대 상황에 비춰보면 아주 선진적인 주장으로, 저우쭤런은 장난감이 아동을 위해 만들어지긴 했지만 만든 사람의 사상을 반영한 것이기에 그렇다는 것이다. 그러면서 아동이 장난감 병정을 늘어놓는 것은 마치 박물관에서 학예사가 조각상을 정리하는 것과 별 차이가 없다고 인식했다. 그리고 일본에 비해 중국에는 아동을 위한 장난감이 극히 부족한 면과 서양의 장난감을 배척하는 태도를 안타까워하고 있다. 마지막으로 「아동의 책」은 저우쭤런의 아동문학 이론 가운데 중요한 내용을 담고 있는 글로, 바로 그의 아동문학 이론의 핵심인 ‘아동본위(兒童本位)’가 등장한다. 물론 1914년에 이미 「학교성적전람회의견서」라는 글에서 ‘아동본위’를 말한 적이 있었다. 즉 아동들의 재능을 뽐내는 작품을 전시하는 과정에서 어른들 혹은 세속의 눈으로 평가하지 말고 아동을 중심에 놓아야 한다고 요구한 것이다. 그의 이런 관점은 아동문학에서도 고스란히 적용된다. 저우쭤런의 ‘아동본위’는 1920년대 ‘아동문학 운동’을 펼치던 문학연구회 동인들의 주장이 되었으며, 이후 30년대에 이르러서도 줄곧 영향을 미쳤다. 저우쭤런은 아동의 책은 아동이 필요로 하는 것을 제공해 주는 것인데, 그것은 분명하게 ‘이야기와 그림책’이라고 말한다. 그러면서 그림책의 중심은 바로 그림임을 강조하고 있다. 또한 아동문학은 지나치게 교육적이나 예술성에 치우치지 않아야 한다고 말하면서, 어른들이 아동의 도서에 너무 많은 교훈을 담는 것을 비판하고 있다. 물론 저우쭤런이 아동문학의 교훈성을 완전히 부정하는 것은 아니다. 그는 마치 과일 젤리처럼 교훈성이 내용에 잘 녹아들어서 무의미한 듯한 그 속에 의미가 자연스럽게 전달되어야 한다고 말한다. 그러면서 이를 잘 표현한 동화작가로 안데르센을 꼽았다. 여기에서 저우쭤런이 극찬하는 ‘무의미의 의미’란 아동세계에 잘 접근하여 바로 아동을 중심에 놓는 ‘아동본위(以兒童爲本位)’임은 말할 것도 없다. Zhou Zhuren is a pioneer in the study of Chinese children’s literature and an influential theorist. Zhou Zhuren studied children’s literature while studying in Japan from 1906 to 1911. His theories and sentences related to children’s literature were mainly concentrated from 1913 to 1923. The prose collection My Garden consists of three parts: “My Garden,” “Oasis”, and “Chat”. The three articles; “Children’s Play”, “Toys” and “The book of children” which will be introduced in this thesis are from the “Oasis” (total 15 articles) of My Garden. Reading these three articles, one can guess the reality of China at the time and the extent of the development of Japanese culture, along with Zhou Zhuren’s extensive reading knowledge. And it can also be seen how much affection and attention Zhou Zhuren had in the overall cultural life of a child which was not valued in Chinese society at the time. First, “Children’s play” emphasizes that good script can be provided to children if a writer has innocence of childhood. Writers should not accommodate to society, but they should consider children’s psychology and provide literary works to children. Zhou Zhuren hoped to provide children with beautiful and sound children’s plays so that they could experience the pleasures they must enjoy. Second, in the article “Toys”, Zhou Zhuren explained that generally toys are considered as children’s exclusive property, but adults are also able to play with them. Although the toys were made for children, they reflect the thoughts of the makers. He argued that lining toy soldiers up by children is little different from arranging of the statue by curators at the museum. And he felt sorry for the lack of toys for children in China at the time and the attitude of exclusion against Western toys. Finally, “The book of children” contains Zhou Zhuren’s core theory of children’s literature, “Children-centralism.” Zhou Zhuren said “The children’s book” provides what children need and should not be overly educational or artistic. Of course, Zhou Zhuren is not completely denying the moral nature of children’s literature, however he insisted that the moral character should be well incorporated into the content.

      • KCI등재

        조기인지장애의 뇌 활성화를 위한 기능성 장난감의 적응성 조사

        유수연(Yoo, Su Yeun) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.14 No.-

        최근 우리나라는 저 출산, 핵가족화, 여성의 사회진출 확대 등으로 노인에 대한 가정 부양능력이 약화되고 있다. 더욱이 급속한 고령화에 따른 조기 인지장애 노인의 수도 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 이러한 조기인지장애의 뇌 활성화를 위한 기능성 장난감은 유럽이나 가까운 일본에서 정부 및 민간 차원에서 개발ㆍ지원되고 있다. 그러나 국내의 경우, 아직도 조기인지장애를 위한 가이드라인조차 제대로 마련되지 않고 있다. 따라서, 본 연구는 노인 조기인지장애의 뇌 활성화를 위한 기능성 장난감 개발에 필요한 이론적 고찰과 유럽이나 일본에서 개발되어 시행되고 있는 장난감을 조사하여 그 적응성 여부를 확인하는데 목표를 두었다. 연구방법은 보건복지가족부와 통계청에 의한 노인 조기인지장애 실태조사자료 등의 분석과 인터넷을 이용한 국내외 정보 D/B 및 네트워크 검색, 논문과 단행본을 포함한 도서ㆍ출판물 등의 문헌조사를 하였다. 연구범위는 노인의 인지장애에 대한 고찰과, 현황 및 문제점, 노인을 배려한 디자인 접근방향에 대한 내용과 유럽이나 일본 등에서 개발되어진 기능성 장난감의 특성을 분석하여 그 적응성 조사까지 포함시켰다. 뇌 활성화를 위한 국내외 시장의 기능성 장난감 100여개를 17개로 축약하여 손, 손가락, 발, 감성, 치유, 인지·회상, 커뮤니케이션 7개로 다시 분류·정리하였다. 이러한 기능성 장난감은 인터넷이나 게임기를 사용한 가상의 커뮤니케이션이 아닌 리얼 커뮤니케이션을 만들어내어 조기인지장애의 예방을 위한 효과적인 도구라는 사실을 규명하였다. Recently the ability to support for the elderly in our country is weakening because of a low birthrate, women"s advancement in society and the expansion of nuclear families. Moreover the number of the early cognitive impairments for the elderly is quickly increasing. The functional toys for the early cognitive impairments are being developed and supported to enhance brain activation at both the government and private level in Europe and Japan nearby. However, early cognitive impairments have not prepared properly even for guidelines in Korea. Therefore this study is aimed at the theoretical view on the development of functional toys for brain activation of senile early cognitive impairments and determining the adaptability based on surveys of toys under developing in Europe and Japan. The method of researching in this study is analyzing research on the actual condition about senile early cognitive impairment from the Ministry for Health, Welfare and Family Affair , searching domestic and international D/B and network on the internet, and the literature searching over publications including thesis and volumes. The scopes of this research include reflections on the elderly with cognitive impairment, and the current states and problems. Also this study includes the approach of a thoughtful design for the elderly, the analysis over the characteristics of toys developed in Europe and Japan, and the survey of their adaptability. After sorting out 17 from 100 functional toys for brain activation in both domestic and international markets, I reclassified into 7 groups ; hands, fingers, feet, emotion, healing, recognition, retrospection and communication. This study tried to verify that these functional toys can generate real communication not virtual thing on the internet or game-players and as a result can be effective devices to prevent early cognitive impairment.

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