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        니체와 아곤의 교육

        이상엽(Lee, Sang-Yeop) 새한철학회 2013 哲學論叢 Vol.73 No.3

        니체는 아곤의 철학자이다. 니체는 고대 그리스로부터 아곤의 개념을 받아들였고 이를 자신의 사유의 출발점으로 삼았다. 그리고 니체는 이 아곤 개념을 존재의 원리로까지 일반화시켰다. 니체의 모든 사유의 핵심에는 시종일관 아곤, 즉 경쟁의 이념이 들어 있다. 필자는 니체의 아곤 개념으로부터 그의 철학을 살펴볼 때 그의 철학을 전체적으로 좀 더 ‘정합적으로’ 이해할 수 있다고 생각한다. 하지만 본 논문은 아곤의 교육적 의미와 중요성에 대해서만 살펴보고자 한다. 본 논문은 니체의 아곤의 교육의 의미와 목표를 살펴보고 이를 토대로 근대 교육의 문제점을 비판하는 동시에 새로운 교육의 방향성을 모색하는 데 주안점을 두고 있다. 이를 위해 고대 그리스 세계에서 아곤은 어떤 의미를 가지는지를 살펴보고, 아곤 개념의 일반화를 헤라클레이토스의 세계 놀이라는 형상과 연결해 서술하고 있다. 이와 같이 이 세계 놀이 존재론이 아곤의 개념과 어떤 유비적 관계를 가지는지를 논의한 후, 아곤의 교육이 우리의 삶에서 어떤 의미를 갖고 있는지를 알아보고, 끝으로 아곤의 교육적 목표를 토대로 근대교육을 비판하고 있다.

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        자연성으로서 놀이와 아곤

        정낙림 대동철학회 2019 大同哲學 Vol.89 No.-

        이 글은 니체의 놀이와 아곤(agon) 개념의 문화철학적 의미를 해명한다. 놀이와 아곤 개념은 오랫동안 철학사에서 망각의 상태로 있었다. 니체에서 비로소 이 두 개념은 새로운 빛을 받게 된다. 니체가 이 두 개념에 주목할 수 있었던 것은 그리스 문화에 대한 남다른 이해 덕분이었다. 니체에 따르면 그리스 문화의 본질은 자연성에 따른다는 것이다. 그리스 에서 자연성은 놀이와 아곤을 통해 문화의 형태를 갖추게 된다. 비극과 시민정치는 모두 놀이와 아곤을 통해 시작되고 유지된다. 놀이와 아곤은 모두 힘에의 의지를 긍정한다. 인간의 재능은 힘의 경쟁을 통해 꽃피게 된다. 그러나 그리스에서 경쟁은 경쟁의 종식을 목표로 하지 않는다. 경쟁은 또 다른 경쟁 을 촉발할 때만 가치가 있다. 그들에게 경쟁은 일종의 힘의 놀이인 셈이다. 따라서 그리스 에서 놀이와 아곤은 무차별적 평등주의의 귀결인 니힐리즘과 승자 독식주의를 극복하는데 중요한 통찰을 제공해줄 수 있다. This article explains the cultural and philosophical meaning of Nietzsche's play and agon concept. The concept of play and agon has long been oblivious to the history of philosophy. It is only in Nietzsche that these two concepts receive new light. Nietzsche's attention to these two concepts was due to his unique understanding of Greek culture. According to Nietzsche, the essence of Greek culture depends on nature. Nature in Greece takes the shape of culture through play and agon. Tragedy and civil politics are both initiated and maintained through play and agon. Play and agon both affirm their commitment to power. Human talents blossom through competition of power, but in Greece, competition does not aim to end competition. Competition is only valuable when it triggers more competition. For ancient Greeks, competition is a kind of play of power. Thus, in Greece, play and agon can provide important insights in overcoming nihilism and winner monopolyism, the result of indiscriminate egalitarianism.

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        놀이와 ‘아곤’ 개념의 유형에 관한 연구 - 하위징아와 카이와를 중심으로 -

        이병돈 ( Lee Byung-don ) 충남대학교 인문과학연구소 2021 인문학연구 Vol.60 No.4

        이 논문은 놀이와 아곤(Agôn)개념에 대해 하위징아와 카이와를 중심으로 비교해보고 이것이 현대에 갖는 의미를 해석한다. 하위징아는 광범위한 언어분석을 통해 놀이 개념을 재정립하고 놀이를 문명의 발전을 추동하는 본능으로 보았다. 특히 아곤(경쟁)은 고등형태의 사회적 놀이에서 문명을 발전시키는 중요한 요소이다. 이후, 카이와는 하위징아의 사상을 비판적으로 계승하면서 놀이를 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스 네가지 항목으로 분류하는데, 이 중에서도 아곤은 문명의 발전과 직결되어 있는 중요한 항목이다. 하지만, 근대에 이르러 지나친 물질문명과 너무나 진지한 합리주의로 아곤의 개념은 왜곡되었고, 현대의 아곤은 무자비한 경쟁 또는 무조건적 평준화라는 양극단에서 이루어지고 있다. 놀이와 아곤의 본질 회복을 통해 ‘서로가 성장하는 경쟁’, ‘다음 기회를 허용하는 경쟁’에 대한 현대적 의미를 살펴보는 것이 본고의 목적이다. This paper compares the concepts of play and Agon (competition) with Huizinga and Caillois and interprets the meaning of this in modern times. Through extensive language analysis, Huizinga redefined the concept of play and viewed play as an instinct to drive the development of civilization. In particular, Agon is an important factor in developing civilization in higher forms of social play. Afterwards, Caillois critically inherits Huizinga's ideas and classifies play into four categories: Agon, Alea, Mimicry, and Ilinx, among which Agon is an important item directly related to development. However, in modern times, Agon's concept has been distorted by excessive material civilization and too serious rationalism, and modern Agon is taking place at the extremes of ruthless competition or unconditional equalization. The purpose of this paper is to examine the modern meaning of "competition in which each other grows" and "competition that allows for the next opportunity" through the restoration of Agon's essence.

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        『피파온라인 2』 스토리텔링 분석을 통한 온라인 스포츠게임의 놀이 유형화 전략 연구

        안숭범(Ahn Soong-Beum) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.20

        본고는 온라인 스포츠게임 분야에서 가장 많은 게이머를 유지?확대해 가고 있는 『피파온라인 2』를 대상으로 게임의 스토리텔링 방식을 분석한다. 특히 로제 카이와의 이론을 바탕으로, 『피파 2』가 게임 수행 단계별로 놀이 유형을 어떻게 조합해 가는지 살펴보기로 한다. 이를 통해, 콘텐츠의 놀이 유형 패턴을 면밀히 고찰하여 개인의 주관적 경험 영역이라고 치부되기 쉬운 재미 요소의 삽입 방식과 패턴을 좀 더 객관적으로 고찰해 보고자 한다. 분석 결과, 게이머가 캐릭터로 몰입하기 이전 단계라고 할 수 있는 메인화면 접속 단계에서는 ‘알레아-아곤’ 조합이 두드러지게 확인된다. 이 단계에서 게이머는 다양한 게임 정보를 확인하고, 이벤트를 이해하며 새롭게 갱신된 보상체계 속에서 목표를 세우게 된다. 또한 메인화면에는 PVE 방식으로 상호작용성이 극대화되어 있는 바, 전작 PC 게임 시리즈에서 누리지 못한 흥미 요인이 잠재되어 있다. 시합 전ㆍ후 단계에서는 ‘미미크리-알레아’ 조합이 전면화 된다. 이때 게이머는 한 명의 플레이어가 되어 구단주의 일부 역할까지 겸하는 감독으로서 팀 운용에 대한 거의 전권을 행사한다. 어느 플레이 모드를 선택하느냐에 따라 향유하게 되는 놀이의 강도가 달라지지만, ‘미미크리-알레아’ 이외에 아곤의 재미도 누릴 수 있다. 이 단계에서 게이머의 주도로 팀과 선수의 성장 서사가 구축되기 시작한다. 마지막으로 시합 중 단계에서는 ‘아곤-미미크리’가 핵심적인 놀이 유형으로, ‘알레아-일링크스’가 보조적인 놀이 유형으로 자리한다. 이 단계에서 『피파온라인 2』는 그간 집적된 축구에 관한 온갖 데이터를 게임 속에 현실적으로 구현해 가며 플레이어의 몰입감을 극대화한다. 이러한 전략은 결국 승부를 내야 하는 경쟁적인 시합 과정에서 현실감을 높이는 작용을 한다. ‘알레아-일링크스’ 요소의 삽입은 그 긴장의 지속 과정에서 이완 작용을 이끌어내는 것으로 보인다. 본고는 그간 본격적으로 연구되지 못한 온라인 스포츠게임 중에서도 『피파온라인 2』의 사례에 국한된 연구라고 할 수 있다. 향후 각종 온라인게임 콘텐츠 기획 단계에서 유념할 만한 현장성있는 인문학적 성과들이 지속되길 기대한다. This study analyzes storytelling method of 『FIFA 2』, which maintain and expend the most gamers in the field of on-line sports game. Especially Roger Caillois’ theory will be the basis to examine how 『FIFA 2』compounds the play patterns in phases of game performance. With this, I’m attempting to consider play category pattern of successful contents, to consider insertion methods and patterns of fun elements more objectively, which is easily regarded as area of personal subjective experience. Analysis shows the remarkably confirmed compound of ‘alea-agon’ in main page access phase, that can be called as previous phase before the gamer immerses into character. In this phase the gamer checks various game informations, understands events and establishes the goal in freshly updated reward system. Interaction is maximized by PVE ways in main page, so there is a latent interest factor which couldn’t enjoy in previous PC game series. In the phase of before and after the game the ‘mimicry-alea’ combination comes to the surface. At this moment, the gamer becomes a player and wields almost full authority of team management as a coach also serving partial role of the owner. Although the play intensities able to enjoy changes by selecting play modes, the fun of agon can be enjoyed besides ‘mimicry-alea’. In this phase the narrative of growth between team and player starts to be forged led by the gamer. Finally in the phase of during the game ‘agon-mimicry’ is located as core play category, and ‘alea-ilinx’ as ancillary play category. 『FIFA 2』 maximizes player’s immersion in this phase, realistically incarnating every data about soccer accumulated until now. This strategies eventually affects to increase sense of reality in competitive game process that have to fight to the finish. Insertion of ‘alea-ilinx’ factor seems to derive relaxation in that continuing process of tension. This study would be the research limited at the cases of 『FIFA 2』, among on-line sports games that hasn’t been studied until now. Continuous humanistic outcomes to be remembered and field-based are expected in various phases of on-line game contents projects hereafter.

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        모바일 메신저의 놀이 원리 및 놀이 유형에 관한 연구 -카이와 놀이이론을 바탕으로 한 카카오톡을 중심으로-

        전광실 ( Jeon Kwang-sil ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.58 No.-

        모바일 메신저는 가상공간으로서 제한된 시공간 및 독특한 인터페이스 형식을 통해 놀이성을 갖는데 이런 놀이성의 내용을 파악하기 위해 로제 카이와(Roger Caillois) 놀이이론을 바탕으로 모바일 메신저를 보면 그 안에는 놀이원리로서 아곤(경쟁), 알레아(우연), 미미크리(모의), 일링크스(현기증)가 존재한다. 즉 모바일 메신저에는 이상적인 자아로 표현되기 위한 나와의 경쟁이자 비면대면 커뮤니케이션이라는 제약된 조건을 갖는 시스템과의 경쟁으로서 아곤적 원리가 존재하며 또한 예상할 수 없는 사건으로서 말풍선과 상대의 반응이라는 알레아적 요소가 존재한다. 그리고 모바일 메신저는 이상적인 자아로 연출이 가능한 공간으로서 그에 따른 어투, 화법 등에 의한 가장이 존재하고 또한 자기투영 요소인 이모티콘이 존재하여 미미크리가 작동되는데 이러한 활동 전반에는 시청각적 요소 등에 의한 몰입을 통해 일링크스가 동반된다. 그리고 모바일 메신저에서 이런 놀이원리들은 서로 상호보완관계를 유지하며 결합되는데 그 결합에 따른 놀이의 유형에는 상호작용으로서 `말풍선 놀이`(아곤+알레아)와 자아투영으로서 `이모티콘 놀이`(미미크리+일링크스)가 있다. 모바일 메신저에서 `말풍선 놀이`는 상상을 불러일으키는 말풍선이라는 텍스트를 이용하여 자신의 감정과 의사를 시청각적, 공감각적으로 전달하면서 비면대면이라는 제한된 조건을 극복하는 놀이이다. 그리고 `이모티콘 놀이`는 자신과 자신의 감정을 이모티콘에 투영하는 놀이로서 최초 그 모습은 비면대면 커뮤니케이션의 기능을 보완하기 위함이었으나 이제는 인간의 심미적인 본능과 함께 현대인의 자기표출이라는 욕구가 첨가되어 현재의 모바일 메신저놀이현상의 핵심이 되고 있다. 이는 모바일 메신저가 경쟁과 우연, 모의, 현기증과 같은 놀이 원리를 통해 인간의 본능과 욕구를 표출하는 공간으로서 그 기능과 역할이 변화했음을 보여주는 내용이기도 하다. Mobile Messenger is a virtual space that has playfulness through limited time and space and its unique interface format. If we see the mobile messenger based on Roger Caillois`s play theory to grasp the contents of such playfulness, there exist four principles of play such as Agon(competition), Alea(chance), Mimicry(role playing), and Ilinx(vertigo). In other words, mobile messenger has the principle of Agon that is the competition with oneself so as to be expressed as an ideal self and competition with system under constrained conditions of non-face-to-face communication. And there also exists a principle of Alea that is an unexpected event of speech bubble and other party`s response. And mobile messenger is a space in which one can be expressed as an ideal self. As a result, there could be a disguise in terms of a tone, speech, etc. Also, an emoticon as a self projection element exists so that the principle of mimicry is operated. These activities are accompanied by Ilinx through immersion into audiovisual element. In mobile messenger, these play principles are combined with each other and maintain complementary relation. Types of play by combination of these are `speech bubble play` (Agon + Alea) as an interaction and `emoticon play` (Mimicry + Ilinx) as a projection of oneself. `Speech bubble play` is a game that overcomes the limited conditions of non-face-to-face conversation by conveying the emotions and the intentions through audiovisual and sympathetic way by using the text of the speech bubble. And `emoticon play` is a play to project oneself and their emotions into emoticon. It was originally intended to complement the function of non-face-to-face communication, but nowadays, with aesthetic instinct of human beings added, it is becoming a key to the phenomenon of mobile messenger play. This shows that mobile messenger has changed its function and role and is now being developed into a space to express human instinct and desire through play principles such as competition, chance, role play and vertigo.

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        로제 카이와의 놀이 속성에 따른 디지털 제품 디자인 유형 연구

        송유미 ( Yoo Mee Song ),유현정(교신저자) ( Hyun Jung Yu ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.4

        본 연구의 목적은 디지털 환경에서 나타나고 있는 놀이적 현상을 분석하여 놀이 성향의 제품의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위해 먼저 놀이 이론의 대표적 연구자 로제 카이와가 제안한 4 가지 놀이 속성(아곤, 미미크리,알레아, 일링크스)을 분석하고 그에 대응하는 디지털 제품 사례를 조사하여 디지털 분야에서의 놀이 유형별 특징을 도출하였다. 분석 결과, 로제 카이와의 놀이 속성은 디지털 환경에서의 기술적 특성 및 현대 사회 트렌드에 의해 확장되거나 여러 속성이 복합적으로 시너지를 내는 경향을 보였다. 첫째, 아곤의 경우, 상대방과의 경쟁뿐 아니라 컴퓨터, 자기 자신(과거의 나, 미래의 나 등)과 경쟁하는 등 경쟁 대상이 확대되는 양상을 보였으며, 둘째, 미미크리의 경우, 오프라인에서의 모의 경험이 온라인, 디지털 세계에서의 가상 경험으로 확대되었으며, 더 나아가 온라인과 오프라인이 결합한 O2O(Online To Offline) 환경이 구축되고 있었다. 또한 셋째, 알레아의 경우, 즉각적인 인터렉션이 일어나면서 즉흥적이고 우연적인 속성이 강화될 가능성이 있었다. 마지막으로 일링크스의 경우, 몰입을 극대화하기 위한 오감을 적극적으로 활용하는, 다양한 몰입 요인에 대한 실험이 계속되고 있다. 이러한 사실은 오늘날 기술의 발전으로 인해 놀이 현상이 활발하게 확산되고 있으며, 사용자의 감성을 자극하는 하나의 요소로 놀이가 적극 활용되고 있음을 보여준다. Nowadays the playful phenomenon is emerging in the digital environment. The purpose of this study is to analyze the play properties of the digital product. For the research, I investigated 4 play properties which Roger Caillois proposed(Agon, Mimicry, Alea and Ilinx), gathered digital product cases with the playful tendencies, and derived a characteristic play type of the cases. As a result, Roger Caillois``s play properties has expanded and tended to show synergies in combination, due to digital technologies and recent social trend. As for Agon, the rival of the play has been expanded from other party to computer,your past or your future. And as for Mimicry, experiences in the offline simulation have been extended to online virtual experiences in the digital world, and even a combination of online and offline hasbecome available. As for Alea, the immediate interaction has become available and the experiences have become more spontaneous and more accidental. As for Ilinx, various experiments using five senses have been tried to make immersive experiences. Above mentioned, the playful phenomenon has been widespread today, due to the development of the technology. The play properties should be considered to stimulate users`` emotions.

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        니체의 아곤과 인성교육

        정낙림 한국문화융합학회 2018 문화와 융합 Vol.40 No.8

        The purpose of this study was to explore the content of self- introduction writing that college students can utilize in real employment situations from the viewpoint of education based on competence that knowledge or function learned in society can be exerted in society. For this purpose, self-introduction of college students was evaluated by the experts on the basis of suitability of the purpose of employment, by individual tendency, individual ability, job understanding, interpersonal relationship. Based on the evaluation results, 20% of the top and bottom scores were selected, and key words were extracted and visualized in ‘Word Cloud’, and the results of the analysis were derived. As a result of analysis, the specific job group, company name, and brand have been revealed in the self-introduction document of the top level, and experience and career have been specifically suggested. In addition, the frequency of occurrence of words related to human relationships, words with future - oriented images, and words with extroverted characteristics were high. On the other hand, the low-level self-introduction letter has a wide range of occupational fields and the incidence of words with intrinsic and personal characteristics is high. In addition, the frequency of negative words such as ‘anxiety, difficulty, and frustration’were relatively high. Based on the results of the analysis, it is possible to reveal the professionalism through the use of various vocabulary related to the occupation as the contents of writing the self introduction letter, to expose the person's tendency effectively using the word that gives a positive image, to use proper noun, specific designation, Presenting them in the form of storytelling, presenting them in the direction of future rather than the past. The job introduction self-introduction training presented by the main office has the same exploratory characteristics as research and analysis of companies and core language analysis using word cloud, as compared to previous self-introduction conducted by individual activities. It is also in line with the goals pursued by the Competency- Based Education in terms of learning that is available in real employment situations.

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        니체의 우정의 정치학 - 아곤(agon) 개념을 중심으로

        강용수 한국니체학회 2020 니체연구 Vol.38 No.-

        Because Nietzsche is one of the few modern thinkers who contemplated friendship, he is able to newly construct and evaluate the philosophical discourse of ancient Greece. There are also claims that Nietzsche dismantled Aristotle’s theory of friendship. However, I try to uncovers the consistency and contradiction of the arguments revealed in Nietzsche’s text in relation to the question of whether to restore or cancel the Greek friendship in political meaning of ‘agon’. This article presupposes Nietzsche’s ideal conditions for friendship as a ‘common goal’ between friends and ‘shared joy’ acquired in the process of achieving it, and explores the possibility in friends to achieve the common goal of ‘Übermensch’ together. In order to help make the most of it, we introduce the ancient Greek principle of competition called ‘agon’. In the process of self-completion through such competition, the fixed dichotomy of friend and enemy disappears, and the two concepts are regarded as interchangeable. This article will analyze Nietzsche’s various interpretation of friendship in relation to the ethics of perfectionism and critically examine Derrida’s position, reading the Nietzsche friendship from the perspective of deconstruction. 니체는 우정에 대해 사유한 근대의 몇 안 되는 사상가에 속하기 때문에 고대 그리스의 철학적 담론을 새롭게 구성했다고 평가받는다. 이와는 반대로 니체가 아리스토텔레스의 우정론을 해체했다는 주장도 제기되고 있다. 따라서 논자는 그리스적 우정의 복원이냐, 우정의 해제냐의 물음과 관련해 니체의 텍스트에 드 러난 논거의 정합성과 모순을 밝혀보고 ‘적과 동지’라는 정치적인 대립관계를 아 곤을 통해 새롭게 풀어내고자 한다. 이 글은 니체의 이상적인 우정의 조건을 친구들 사이의 ‘공동목적’과 그것을 성취하는 과정에서 획득되는 ‘공동기쁨’으로 전제하고, ‘초인’이라는 공동목적을 함께 달성하기 위해 친구 안에 잠재된 가능성을 최대한 실현하도록 돕기 위해 ‘아곤’이라는 그리스의 경쟁의 원칙을 도입한다. 이러한 경쟁을 통한 자기완성의 과정에서 친구와 적이라는 고정된 이분법의 구분이 사라지고, 두 개념이 교환 가능한 것으로 간주된다. 이 글은 ‘완전주의’ 윤리와 관련해 우정에 대한 니체의 다양한 규정을 분석하고 니체가 파악한 우정의 정치적 함의를 해체론의 관점에 서 읽는 데리다의 입장을 비판적으로 고찰하고자 한다.

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