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이상엽(Lee, Sang-Yeop) 새한철학회 2013 哲學論叢 Vol.73 No.3
니체는 아곤의 철학자이다. 니체는 고대 그리스로부터 아곤의 개념을 받아들였고 이를 자신의 사유의 출발점으로 삼았다. 그리고 니체는 이 아곤 개념을 존재의 원리로까지 일반화시켰다. 니체의 모든 사유의 핵심에는 시종일관 아곤, 즉 경쟁의 이념이 들어 있다. 필자는 니체의 아곤 개념으로부터 그의 철학을 살펴볼 때 그의 철학을 전체적으로 좀 더 ‘정합적으로’ 이해할 수 있다고 생각한다. 하지만 본 논문은 아곤의 교육적 의미와 중요성에 대해서만 살펴보고자 한다. 본 논문은 니체의 아곤의 교육의 의미와 목표를 살펴보고 이를 토대로 근대 교육의 문제점을 비판하는 동시에 새로운 교육의 방향성을 모색하는 데 주안점을 두고 있다. 이를 위해 고대 그리스 세계에서 아곤은 어떤 의미를 가지는지를 살펴보고, 아곤 개념의 일반화를 헤라클레이토스의 세계 놀이라는 형상과 연결해 서술하고 있다. 이와 같이 이 세계 놀이 존재론이 아곤의 개념과 어떤 유비적 관계를 가지는지를 논의한 후, 아곤의 교육이 우리의 삶에서 어떤 의미를 갖고 있는지를 알아보고, 끝으로 아곤의 교육적 목표를 토대로 근대교육을 비판하고 있다.
이지형 대동철학회 2024 大同哲學 Vol.108 No.-
이 글은 빌라(D. Villa)가 이해한 니체의 아곤을 반박하는 걸 목표로 삼는다. 아곤은 다양한 관점 간의 경쟁을 통해 더 나은 사회로 진입할 수 있다고 보는 경합적 민주주의의 이론적 모델이다. 그런데 빌라가 제시하는 아곤에 관한 해석을 살펴보면, 경합적 민주주의의이상은 실현될 수 없을 것처럼 보인다. 빌라는 아곤이 관점의 다양성을 확보하기 위해 이들을 제약할 수 있는 보편적 틀을 제거한 나머지, 모두가 공유할 수 있는 맥락과 상관없는 다분히 주관적인 관점까지도 무제약적으로 수용하고 있다고 주장한다. 그리고 아곤을 수행하는 경합자들은 타자의 관점을 무시하고 소통하려 하지 않으므로, 아곤은 어떤 유의미한 결과를 산출할 수 없으며, 아곤에서 타자는 사실상 불필요한 존재로 취급된다고 주장한다. 이 연구는 빌라의 주장에서 오해를 찾아내어 다음과 같이 반박한다. 아곤은 경쟁의 활성화를 가로막는 관점을 수용하지 않는다는 의미에서, 모든 관점이 공통적으로 만족해야하는 기준을 설정하므로, 무제약적으로 모든 관점을 수용하지 않는다. 그리고 아곤은 타자와 함께 벌이는 경쟁적 활동으로서 타자와의 소통은 필수 불가결하며, 그 소통 과정을 통해 경합자들은 명예로워질 수 있다고 생각하므로, 아곤에서 타자와의 소통은 매우 중요하다고 주장한다. 더 나아가, 타자와의 소통을 통해 공동체의 안녕과 성장이라는 유의미한결과가 나온다고 주장한다. This thesis is about refuting Nietzsche’s interpretation of agon understood byD. Villa. Agon is a theoretical model of agonistic democracy which presents theentry into a better society through competition between various perspectives. However, looking at Villa's interpretation of agon, it seems that the ideal ofagonistic democracy cannot be realized. Villa argues that agon has removedthe universal framework that can constrain diversity of perspectives. Therefore,he insist agon has to accept even a highly subjective perspective that isirrelevant to the context that everyone can share. Also, he argues thatcompetitors who perform agon ignore the perspective of the other and donot try to communicate, so they cannot produce any meaningful results, andthe other is treated as superfluous. This study finds misunderstandings in Villa’s arguments and refutes themas follows. In the sense that agon does not accept perspectives that hinderthe activation of competition, agon sets standards that all perspectives mustbe satisfied in common, which means that it does not accept all perspectiveswithout restriction. Furthermore, it argues that communication with others isindispensable in agon, because competitors consider they can be honoredthrough the communication process with the other. Lastly, it argues thatcommunication with others leads to meaningful results of community wellbeing and growth.
정낙림 대동철학회 2019 大同哲學 Vol.89 No.-
이 글은 니체의 놀이와 아곤(agon) 개념의 문화철학적 의미를 해명한다. 놀이와 아곤 개념은 오랫동안 철학사에서 망각의 상태로 있었다. 니체에서 비로소 이 두 개념은 새로운 빛을 받게 된다. 니체가 이 두 개념에 주목할 수 있었던 것은 그리스 문화에 대한 남다른 이해 덕분이었다. 니체에 따르면 그리스 문화의 본질은 자연성에 따른다는 것이다. 그리스 에서 자연성은 놀이와 아곤을 통해 문화의 형태를 갖추게 된다. 비극과 시민정치는 모두 놀이와 아곤을 통해 시작되고 유지된다. 놀이와 아곤은 모두 힘에의 의지를 긍정한다. 인간의 재능은 힘의 경쟁을 통해 꽃피게 된다. 그러나 그리스에서 경쟁은 경쟁의 종식을 목표로 하지 않는다. 경쟁은 또 다른 경쟁 을 촉발할 때만 가치가 있다. 그들에게 경쟁은 일종의 힘의 놀이인 셈이다. 따라서 그리스 에서 놀이와 아곤은 무차별적 평등주의의 귀결인 니힐리즘과 승자 독식주의를 극복하는데 중요한 통찰을 제공해줄 수 있다. This article explains the cultural and philosophical meaning of Nietzsche's play and agon concept. The concept of play and agon has long been oblivious to the history of philosophy. It is only in Nietzsche that these two concepts receive new light. Nietzsche's attention to these two concepts was due to his unique understanding of Greek culture. According to Nietzsche, the essence of Greek culture depends on nature. Nature in Greece takes the shape of culture through play and agon. Tragedy and civil politics are both initiated and maintained through play and agon. Play and agon both affirm their commitment to power. Human talents blossom through competition of power, but in Greece, competition does not aim to end competition. Competition is only valuable when it triggers more competition. For ancient Greeks, competition is a kind of play of power. Thus, in Greece, play and agon can provide important insights in overcoming nihilism and winner monopolyism, the result of indiscriminate egalitarianism.
놀이와 ‘아곤’ 개념의 유형에 관한 연구 - 하위징아와 카이와를 중심으로 -
이병돈 ( Lee Byung-don ) 충남대학교 인문과학연구소 2021 인문학연구 Vol.60 No.4
이 논문은 놀이와 아곤(Agôn)개념에 대해 하위징아와 카이와를 중심으로 비교해보고 이것이 현대에 갖는 의미를 해석한다. 하위징아는 광범위한 언어분석을 통해 놀이 개념을 재정립하고 놀이를 문명의 발전을 추동하는 본능으로 보았다. 특히 아곤(경쟁)은 고등형태의 사회적 놀이에서 문명을 발전시키는 중요한 요소이다. 이후, 카이와는 하위징아의 사상을 비판적으로 계승하면서 놀이를 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스 네가지 항목으로 분류하는데, 이 중에서도 아곤은 문명의 발전과 직결되어 있는 중요한 항목이다. 하지만, 근대에 이르러 지나친 물질문명과 너무나 진지한 합리주의로 아곤의 개념은 왜곡되었고, 현대의 아곤은 무자비한 경쟁 또는 무조건적 평준화라는 양극단에서 이루어지고 있다. 놀이와 아곤의 본질 회복을 통해 ‘서로가 성장하는 경쟁’, ‘다음 기회를 허용하는 경쟁’에 대한 현대적 의미를 살펴보는 것이 본고의 목적이다. This paper compares the concepts of play and Agon (competition) with Huizinga and Caillois and interprets the meaning of this in modern times. Through extensive language analysis, Huizinga redefined the concept of play and viewed play as an instinct to drive the development of civilization. In particular, Agon is an important factor in developing civilization in higher forms of social play. Afterwards, Caillois critically inherits Huizinga's ideas and classifies play into four categories: Agon, Alea, Mimicry, and Ilinx, among which Agon is an important item directly related to development. However, in modern times, Agon's concept has been distorted by excessive material civilization and too serious rationalism, and modern Agon is taking place at the extremes of ruthless competition or unconditional equalization. The purpose of this paper is to examine the modern meaning of "competition in which each other grows" and "competition that allows for the next opportunity" through the restoration of Agon's essence.
리얼리티 예능 프로그램 <최강 야구> 이야기 구조 분석: 아곤(Agon)개념을 중심으로
신소연,안상혁 한국엔터테인먼트산업학회 2025 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.19 No.1
리얼리티 예능 프로그램 <최강 야구>는 경쟁을 뜻하는 아곤(Agon)을 프로그램의 핵심 소재로 삼아 리얼리티를 확보함과 동시에 동시에 이로부터 흥미로운 서사를 구성하고 있다. <최강 야구>는 은퇴한 프로야구 선수들을 출연자로 기용하여 승부의 전문성과 진지함을 확보하였으며, 방송 예능인을 배제하는 대신 전문 야구인들을 적극 활용함으로써 경기에 대한 진정성을 높였다. <최강 야구>의 서사는 야구 경기를 중심으로 펼쳐지는 핵 사건과 경기 주변부에서 벌어지는 위성 사건들로 구성되며, 사건들은 다시 다층적인 멀티 플롯으로 채워져 있다. 이러한 플롯들은 경기 그 자체의 흥미를 넘어 선수들 간의 관계, 그들의 성격과 가치관, 그리고 그 안에서 빚어지는 다양한 에피소드들을 입체적으로 조명한다. 이를 통해 <최강 야구>는 리얼리티 예능 프로그램의 유희적 기능을 넘어 풍성하고 몰입도 높은 이야기를 시청자들에게 선사하고 있다. 또한 멀티 플롯은 TV 방송뿐 아니라 유튜브, SNS 등 디지털 미디어 플랫폼을 통해서 다양한 콘텐츠로 변주되어 <최강 야구>의 서사를 확장하고 있다. 이는 시청자들에게 풍성하고 능동적인 프로그램 향유 기회를 제공하며, 제작진에게는 시청자들과의 적극적인 소통 창구가 되고 있다. <최강 야구>의 성공은 아곤의 매력과 중요성을 고려한 스포츠의 본질적 재미에 충실한 서사의 구성과 현대 미디어 환경에 맞는 서사의 확장 전략이 리얼리티 예능 프로그램의 중요한 발전 방향이 될 수 있음을 시사한다. 스포츠라는 소재에 대한 새로운 해석 및 디지털 미디어 플랫폼을 활용한 콘텐츠의 변용과 확장은 앞으로의 방송 리얼리티 예능 프로그램이 참고할 만한 또 하나의 새로운 방향성을 제시하고 있다고 할 수 있다. Reality TV show <Strongest Baseball> utilizes agon(competition) as its core element to secure reality while simultaneously constructing an engaging narrative. The show has secured professional expertise and seriousness in competition by casting retired professional baseball players as participants, and enhanced the authenticity of the games by actively utilizing professional baseball experts instead of entertainment celebrities. The narrative of <Strongest Baseball> consists of kernel events centered around baseball games and satellite events occurring on the periphery, with these events being filled with multi-layered plots. These plots illuminate not only the inherent excitement of the games but also the relationships between players, their personalities and values, and various episodes that arise from these interactions in a three-dimensional way. Through this, <Strongest Baseball> offers viewers a rich and immersive story that goes beyond the recreational function of reality entertainment programs. Furthermore, these multi-plots are being expanded across various digital media platforms including YouTube and social media, beyond traditional TV broadcasting, transforming into diverse content that extends the narrative of <Strongest Baseball>. This provides viewers with rich and active opportunities to enjoy the program while serving as an active communication channel between the production team and viewers. <Strongest Baseball> presents new possibilities and directions for reality entertainment programs by maintaining the essential excitement of baseball as a sport while utilizing multi-layered narrative construction and content expansion through digital platforms.
『피파온라인 2』 스토리텔링 분석을 통한 온라인 스포츠게임의 놀이 유형화 전략 연구
안숭범(Ahn Soong-Beum) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.20
본고는 온라인 스포츠게임 분야에서 가장 많은 게이머를 유지?확대해 가고 있는 『피파온라인 2』를 대상으로 게임의 스토리텔링 방식을 분석한다. 특히 로제 카이와의 이론을 바탕으로, 『피파 2』가 게임 수행 단계별로 놀이 유형을 어떻게 조합해 가는지 살펴보기로 한다. 이를 통해, 콘텐츠의 놀이 유형 패턴을 면밀히 고찰하여 개인의 주관적 경험 영역이라고 치부되기 쉬운 재미 요소의 삽입 방식과 패턴을 좀 더 객관적으로 고찰해 보고자 한다. 분석 결과, 게이머가 캐릭터로 몰입하기 이전 단계라고 할 수 있는 메인화면 접속 단계에서는 ‘알레아-아곤’ 조합이 두드러지게 확인된다. 이 단계에서 게이머는 다양한 게임 정보를 확인하고, 이벤트를 이해하며 새롭게 갱신된 보상체계 속에서 목표를 세우게 된다. 또한 메인화면에는 PVE 방식으로 상호작용성이 극대화되어 있는 바, 전작 PC 게임 시리즈에서 누리지 못한 흥미 요인이 잠재되어 있다. 시합 전ㆍ후 단계에서는 ‘미미크리-알레아’ 조합이 전면화 된다. 이때 게이머는 한 명의 플레이어가 되어 구단주의 일부 역할까지 겸하는 감독으로서 팀 운용에 대한 거의 전권을 행사한다. 어느 플레이 모드를 선택하느냐에 따라 향유하게 되는 놀이의 강도가 달라지지만, ‘미미크리-알레아’ 이외에 아곤의 재미도 누릴 수 있다. 이 단계에서 게이머의 주도로 팀과 선수의 성장 서사가 구축되기 시작한다. 마지막으로 시합 중 단계에서는 ‘아곤-미미크리’가 핵심적인 놀이 유형으로, ‘알레아-일링크스’가 보조적인 놀이 유형으로 자리한다. 이 단계에서 『피파온라인 2』는 그간 집적된 축구에 관한 온갖 데이터를 게임 속에 현실적으로 구현해 가며 플레이어의 몰입감을 극대화한다. 이러한 전략은 결국 승부를 내야 하는 경쟁적인 시합 과정에서 현실감을 높이는 작용을 한다. ‘알레아-일링크스’ 요소의 삽입은 그 긴장의 지속 과정에서 이완 작용을 이끌어내는 것으로 보인다. 본고는 그간 본격적으로 연구되지 못한 온라인 스포츠게임 중에서도 『피파온라인 2』의 사례에 국한된 연구라고 할 수 있다. 향후 각종 온라인게임 콘텐츠 기획 단계에서 유념할 만한 현장성있는 인문학적 성과들이 지속되길 기대한다. This study analyzes storytelling method of 『FIFA 2』, which maintain and expend the most gamers in the field of on-line sports game. Especially Roger Caillois’ theory will be the basis to examine how 『FIFA 2』compounds the play patterns in phases of game performance. With this, I’m attempting to consider play category pattern of successful contents, to consider insertion methods and patterns of fun elements more objectively, which is easily regarded as area of personal subjective experience. Analysis shows the remarkably confirmed compound of ‘alea-agon’ in main page access phase, that can be called as previous phase before the gamer immerses into character. In this phase the gamer checks various game informations, understands events and establishes the goal in freshly updated reward system. Interaction is maximized by PVE ways in main page, so there is a latent interest factor which couldn’t enjoy in previous PC game series. In the phase of before and after the game the ‘mimicry-alea’ combination comes to the surface. At this moment, the gamer becomes a player and wields almost full authority of team management as a coach also serving partial role of the owner. Although the play intensities able to enjoy changes by selecting play modes, the fun of agon can be enjoyed besides ‘mimicry-alea’. In this phase the narrative of growth between team and player starts to be forged led by the gamer. Finally in the phase of during the game ‘agon-mimicry’ is located as core play category, and ‘alea-ilinx’ as ancillary play category. 『FIFA 2』 maximizes player’s immersion in this phase, realistically incarnating every data about soccer accumulated until now. This strategies eventually affects to increase sense of reality in competitive game process that have to fight to the finish. Insertion of ‘alea-ilinx’ factor seems to derive relaxation in that continuing process of tension. This study would be the research limited at the cases of 『FIFA 2』, among on-line sports games that hasn’t been studied until now. Continuous humanistic outcomes to be remembered and field-based are expected in various phases of on-line game contents projects hereafter.
정낙림 한국문화융합학회 2018 문화와 융합 Vol.40 No.8
The purpose of this study was to explore the content of self- introduction writing that college students can utilize in real employment situations from the viewpoint of education based on competence that knowledge or function learned in society can be exerted in society. For this purpose, self-introduction of college students was evaluated by the experts on the basis of suitability of the purpose of employment, by individual tendency, individual ability, job understanding, interpersonal relationship. Based on the evaluation results, 20% of the top and bottom scores were selected, and key words were extracted and visualized in ‘Word Cloud’, and the results of the analysis were derived. As a result of analysis, the specific job group, company name, and brand have been revealed in the self-introduction document of the top level, and experience and career have been specifically suggested. In addition, the frequency of occurrence of words related to human relationships, words with future - oriented images, and words with extroverted characteristics were high. On the other hand, the low-level self-introduction letter has a wide range of occupational fields and the incidence of words with intrinsic and personal characteristics is high. In addition, the frequency of negative words such as ‘anxiety, difficulty, and frustration’were relatively high. Based on the results of the analysis, it is possible to reveal the professionalism through the use of various vocabulary related to the occupation as the contents of writing the self introduction letter, to expose the person's tendency effectively using the word that gives a positive image, to use proper noun, specific designation, Presenting them in the form of storytelling, presenting them in the direction of future rather than the past. The job introduction self-introduction training presented by the main office has the same exploratory characteristics as research and analysis of companies and core language analysis using word cloud, as compared to previous self-introduction conducted by individual activities. It is also in line with the goals pursued by the Competency- Based Education in terms of learning that is available in real employment situations.
니체의 우정의 정치학 - 아곤(agon) 개념을 중심으로
강용수 한국니체학회 2020 니체연구 Vol.38 No.-
Because Nietzsche is one of the few modern thinkers who contemplated friendship, he is able to newly construct and evaluate the philosophical discourse of ancient Greece. There are also claims that Nietzsche dismantled Aristotle’s theory of friendship. However, I try to uncovers the consistency and contradiction of the arguments revealed in Nietzsche’s text in relation to the question of whether to restore or cancel the Greek friendship in political meaning of ‘agon’. This article presupposes Nietzsche’s ideal conditions for friendship as a ‘common goal’ between friends and ‘shared joy’ acquired in the process of achieving it, and explores the possibility in friends to achieve the common goal of ‘Übermensch’ together. In order to help make the most of it, we introduce the ancient Greek principle of competition called ‘agon’. In the process of self-completion through such competition, the fixed dichotomy of friend and enemy disappears, and the two concepts are regarded as interchangeable. This article will analyze Nietzsche’s various interpretation of friendship in relation to the ethics of perfectionism and critically examine Derrida’s position, reading the Nietzsche friendship from the perspective of deconstruction. 니체는 우정에 대해 사유한 근대의 몇 안 되는 사상가에 속하기 때문에 고대 그리스의 철학적 담론을 새롭게 구성했다고 평가받는다. 이와는 반대로 니체가 아리스토텔레스의 우정론을 해체했다는 주장도 제기되고 있다. 따라서 논자는 그리스적 우정의 복원이냐, 우정의 해제냐의 물음과 관련해 니체의 텍스트에 드 러난 논거의 정합성과 모순을 밝혀보고 ‘적과 동지’라는 정치적인 대립관계를 아 곤을 통해 새롭게 풀어내고자 한다. 이 글은 니체의 이상적인 우정의 조건을 친구들 사이의 ‘공동목적’과 그것을 성취하는 과정에서 획득되는 ‘공동기쁨’으로 전제하고, ‘초인’이라는 공동목적을 함께 달성하기 위해 친구 안에 잠재된 가능성을 최대한 실현하도록 돕기 위해 ‘아곤’이라는 그리스의 경쟁의 원칙을 도입한다. 이러한 경쟁을 통한 자기완성의 과정에서 친구와 적이라는 고정된 이분법의 구분이 사라지고, 두 개념이 교환 가능한 것으로 간주된다. 이 글은 ‘완전주의’ 윤리와 관련해 우정에 대한 니체의 다양한 규정을 분석하고 니체가 파악한 우정의 정치적 함의를 해체론의 관점에 서 읽는 데리다의 입장을 비판적으로 고찰하고자 한다.