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      • 사용자 참여형 기술혁신모델 연구

        송위진,홍성만,김병윤 과학기술정책연구원 2004 정책연구 Vol.- No.-

        서 론 ○ 인터넷의 광범위한 보급과 확산으로 일반 사용자들의 정보처리능력과 커뮤니케이션 능력이 급속도로 확장되고 있다. 사용자들은 인터넷을 통해 전문가 수준의 지식을 축적하고 그것을 다른 사용자들과 공유하면서 지식의 폭과 넓이를 확장시키고 있다. 또한 참여민주주의 확대를 통해 정책결정과정에서 시민사회의 참여가 활성화되면서 정책결정에서의 거버넌스(governance)가 관심의 대상이 되고 있다. 정책엘리트가 정책문제를 인식하고 그것에 대한 해결책을 제시하면서 사회문제를 해결해왔던 방식에서 이제는 시민사회도 정책문제의 형성과 정책도출, 정책집행에서 중요한 주체로서 기능하는 상황들이 전개되고 있는 것이다. ○ 이와 같은 일반 사용자들의 지식자산과 정보처리능력이 확대되고 주요 정책결정과정에서 시민들의 참여기회가 확대되면서, 그 동안 사회의 모든 영역에서 가장 전문가 중심으로 운영되었던 과학기술활동에서도 시민참여의 모습들이 나타나고 있다. 사용자들이 기술 사용과정에서 축적된 지식과 경험을 기업이나 연구소의 제품개발에 반영하고, 참여민주주의 확대를 통해 사회의 요구를 기술개발에 효과적으로 반영하는 구체적인 기술혁신 모델의 등장하고 있는 것이다. ○ 본 연구는 이렇게 새롭게 등장하고 있는 기술혁신의 새로운 양상을 사용자 참여형 기술혁신모델로서 파악하고 이 모델의 특성과 내용, 구현 과정을 분석할 것이다. 이를 통해 공급자, 과학기술계 중심의 기술혁신 모델과 기술혁신정책을 넘어서는 새로운 기술혁신 모델이 갖는 의미를 정리하고자 한다. 기술혁신에서 사용자의 참여 근거와 위상 ○ 과학기술사회학에서 이루어진 연구들은 과학기술이 사회적으로 구성(socially constructed)된다는 점을 지적하면서 기술적 경제적 합리성에 입각한 설명방식들을 비판하고 있다. 이들의 논의에 따르면 과학기술은 그 자체가 가지고 있는 합리성 내지 경제적 효율성에 의해 선택되고 발전하는 것이 아니라 과학기술과 관련된 사회집단의 상호작용에 의해 구성된다. 일견 과학기술자체의 논리나 효율성이라는 경제적 논리에 따라 기술이 발전되어온 것처럼 보이지만, 그 맥락을 되짚어보면 다양한 기술발전 궤적들 중에서 사회집단의 이해관계에 의해 특정 과학기술이 선택되고 발전된다는 것이다 ○ 이렇게 과학기술지식이 사회적으로 구성된다는 논의는 기술혁신에서의 시민참여의 통로를 제시해준다. 우선 특정 이해관계를 지닌 사회집단의 활동을 통해 과학기술이 구성된다는 논의는 계몽주의적 관점에서 설정해온 전문가와 비전문가의 명백한 구분을 해체하면서 비전문가인 시민도 과학기술의 발전에 개입할 수 있는 근거를 마련해준다. ○ 그리고 더 나아가 사회적 구성론은 각 사회집단들이 과학기술지식의 구성과정에 참여하면서 비전문가들이 가지고 있는 ‘국지적 지식(local knowledge)’이 과학기술지식의 발전과정에 통합되어 지식의 발전과정에 기여할 수 있는 계기가 마련된다고 파악한다. 시민사회가 가지고 있는 지식은 전문가의 그것과 비교해볼 때 반드시 열등한 지식은 아니며 어떤 경우에는 기술발전에 효과적으로 기여할 수 있을 뿐만 아니라 기술발전 방향을 전망하는 데 매우 중요한 투입물이 될 수 있다는 것이다. ○ 또 시민사회는 과학기술활동을 수행하는 데 필요한 자원을 제공함으로써 참여의 근거를 가지게 된다. 일반적으로 연구개발활동을 통해 창출되는 과학기술지식은 공공재적인 특성을 지니고 있다. 과학기술지식은 사회적으로 유용한 성격을 가지고 있지만 과학기술지식 창출활동의 경우 사적수익보다 사회적 수익이 크기 때문에 연구개발활동에 대한 과소투자가 나타나게 된다. 따라서 연구개발활동에 대한 인센티브를 제공하고 연구개발결과를 專有할 수 있는 제도적 틀을 갖추어야만 그 사회에 필요한 최적의 연구개발활동이 이루어질 수 있다. 정부는 국민이 낸 세금을 바탕으로 연구개발활동에 대한 보조금을 지급하고 기업의 세금을 감면함으로써 연구개발활동을 촉진시키는 역할을 한다. ○ 이런 측면에서 본다면 시민사회는 주인(principal)으로서 과학기술활동을 지원하는 정부나 과학기술활동 주체(agency)를 모니터링하고 통제하는 기술시민권(technological citizenship)을 가질 수 있다. 과학기술이 복잡하고 어려운 영역이라고 해서 과학기술활동에 대한 의사결정을 전문가에게 맡겨 놓는다면 스스로의 권리와 의무를 저버리는 것이라고 할 수 있다. 고객참여형 기술혁신모델 ○ 전통적인 제품개발 과정은 시작품을 개발하면 고객들이 그것을 사용하면서 문제점을 지적하고 공급자들이 그것을 수정한 후 다시 고객들에게 보내 또 다른 문제점을 발견하는, 지속적으로 시행착오를 반복하는 과정이었다고 할 수 있다. ○ 그러나 최근에 나타나고 있는 고객 주도의 제품개발 방식은 제품설계 활동을 고객들에게 넘기는 방식을 채택하면서 고객들 스스로가 자신들의 니즈를 명확히 하고 그것에 맞는 시작품을 설계하도록 하고 있다. 이 때 제조업체는 고객들이 자신들의 니즈를 명확히 반영하는 제품을 설계하고 시작할 수 있게 하는 도구(toolkit)를 제공하여 설계와 시작품 제작과정에서 이루어지는 반복과정을 고객들 스스로가 수행하도록 하면서 제품개발과 관련된 비용과 시간을 감소시키고 있다. 고객들이 도구를 사용하여 자신들이 원하는 것을 명확히 정리해서 제시하면 그 정보를 받아 제조업체들은 제품과 서비스를 공급해주는 것이다. ○ 고객주도형 기술혁신과 함께 사용자인 고객이 기술혁신을 주도하는 새로운 기술혁신모델이 등장하고 있다. 사용자와 공급자의 경계가 해체되면서 고객이 사용자의 위치에서 공급자로 발전하여 사용자와 개발자가 공동으로 제품을 개발하고 사용하는 공동체를 형성하여 공동체 구성원 전체 차원에서 집합적으로 기술혁신활동을 수행하는 공동체에 기반한 기술혁신 모델이 그것이다. ○ 공개소프트웨어는 소스코드가 개방된 기술로서 공공의 소유이며 필요한 사람들은 누구나 ‘자유롭게’ 개방된 소스코드를 무료로 사용하여 필요한 소프트웨어를 개발할 수 있을 뿐만 아니라 배포할 수도 있다. 공개소프트웨어의 개발은 공개소프트웨어를 개발하고 사용하는 공동체를 통해 이루어진다. 여기에서 사용자는 동시에 개발자가 된다. 자신들이 필요로 하는 소프트웨어를 개발하면서 동시에 소비하게 되는 것이다. 사적독점소프트웨어에서 개발자 그룹은 기업에 속한 직원들로 구성되며 그 기업에서 개발된 소프트웨어는 사용자들에게 상품으로 판매된다. 소프트웨어는 시장을 통해 생산자로부터 소비자로 넘어가게 된다. 그러나 공개소프트웨어의 경우에 사용자는 소비자일 뿐만 아니라 개발자로서 개발에 직접 참여할 수 있으며 자신의 요구를 스스로 반영할 수 있다. ○ 소프트웨어와 같은 첨단산업 분야만이 아니라 저기술 분야나 서비스 분야에서도 사용자=개발자 공동체를 통해 기술혁신과 확산이 이루어진다. Frank and Shah(2003)은 글라이더 동호회나 등산, 스키 동호회와 같은 스포츠 동호회나 장애인들의 사이클 동호회에서 이루어지는 혁신과정을 분석하면서, 여기서도 사용자=개발자가 되면서 혁신이 이루어지고 그 혁신 결과가 다시 사용자=개발자들에게 공유되며 이를 바탕으로 또 다른 혁신이 이루어지는 집합적 혁신이 나타난다고 지적하였다. 이 경우에도 공개소프트웨어와 마찬가지로 실제로 활동을 수행하는 사용자들에 의한 혁신이 수행되며 그 혁신의 결과가 공동체에 공개되는 메커니즘이 작동하고 있다. 또 선수권 대회나 대표 선발과 같은 경쟁적 환경이 공동체 주변에 조성되어도 이러한 공개 메커니즘은 작동하고 있음을 지적하고 있다. 시민참여형 기술혁신모델 ○ 기술혁신에서 시민과 시민참여의 중요성을 강조되는 ‘합의회의’, ‘과학상점’, 참여적 기술영향평가와 포사이트 등이 있다. 이들은 지식 우위에 있는 과학기술자 집단들이 지식자원이 취약한 대중들에게 일방적으로 지식을 공급해주는 계몽모형 선형모형을 비판하면서 출발하였다. 이들 사업들은, 대중들이 객체가 아닌 주체로서 과학기술관련 논의에 참여하고 의견을 개진하는 민주적인 의사결정과정과 국지성을 반영한 지역주민들의 문제해결 능력 등을 강조하면서 수요자 지향성과 시민참여의 관점들을 주장해왔다. 이 논의들은 전문가나 기업 중심으로 기술혁신을 파악하는

      • KCI등재

        사용자 참여중심 디자인 패러다임 연구 -참여적 디자인, 공동창조, 리빙 랩, 오픈 디자인을 중심으로-

        이선미,현은령 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.2

        New design approaches are appearing in order to meet user needs which becomes more diverse and complicated today. They promote participation of end-users in a design process. Designers are proving the usefulness of the new design approaches such as Participatory Design, Co-Creation, Living Lab, and Open Design in a various fields of policy, business, social issues. However, we do not fully understand the concept and mutual relation of the new design approaches so this study researches definition and features through literature review and the case studies. As a result, this study found that participatory approaches such as Participatory Design, Co-creation, Living Lab, Open Design can be distinct from user-centered design, recognizing user as subject. Thus, this study categorizes user-centered design in ‘passive participation stage’. In Participatory Design, the concept of ‘user participation’ was started and in Co-Creation and Liviing Lab, the role of users was expanded as ‘partner’ cooperating with a producer. Co-Creation was started in a point of view of business whereas Living Lab emphasis on social issues. Participatory Design, Co-Creation, and Living Lab can be categorized in ‘active participation stage’ as users are perceived as a partner. Lastly, in Open Design, a user is perceived as ‘creator’ and this study categorizes Open Design in ‘open stage’. In open stage, the role of designers and users is not divided and an end user can create a product at any time and any places when they want. And users can suggest social problems and solve them by themselves based on the progress of ICT. This study can be an advanced research that suggests the role of designer with understanding the change of the role of users in design. 오늘날 점점 복잡해지는 사용자 요구에 대한 해답을 찾으려는 방법으로, 디자인 과정에 최종 사용자의참여를 촉진하는 새로운 접근법들이 등장하고 있다. 참여적 디자인, 공동창조, 리빙 랩, 오픈 디자인 등의용어로 요약되는 사용자 참여중심 디자인은 정책, 비즈니스, 사회문제의 다양한 분야에서 디자인 프로젝트를 통해 그 유용성을 증명하고 있다. 하지만 정작 사용자 참여 중심 디자인의 다양한 접근법들에 대한 개념과 상호관계성의 이해가 부족한 실정이다. 따라서본 연구에서는 사용자 참여 디자인방법론이 나오게된 배경 탐색과 더불어 참여적 디자인, 공동창조, 리빙 랩, 오픈 디자인의 등장 배경과 정의 및 특징을 문헌연구를 통해 고찰하였다. 나아가 각각의 사용자 참여 중심 디자인 접근법과 관련한 사례탐색을 통해 주요 도구 및 과정, 그리고 그 효과성을 확인하고자 하였다. 그 결과, 참여적 디자인, 공동창조, 리빙 랩, 오픈 디자인 등으로 정리되는 사용자 참여중심의 디자인 접근법들은, 사용자를 ‘대상’으로 인식하여 인터뷰, 관찰 정도의 도구를 통해 참여를 유도하는 사용자 중심 디자인과는 차별화된다는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심 디자인을 사용자를 대상으로 보는 ‘소극적 참여단계’로 정의한다. 또 1970년대 시작된 참여적 디자인은 디자인에서 ‘사용자 참여’ 에 대한 개념의 시작으로, 그 후 20세기 초 공동창조및 리빙 랩에서 사용자의 역할을 협력단계의 ‘파트너’ 로 확장한다. 특히 공동창조는 비즈니스에서 기업과고객의 제품 및 서비스에 대한 공동가치 창조를 위해시작되었고, 리빙 랩은 사회문제 또는 지역 문제의 혁신적 해결을 위해 실제 생활공간에 있는 주민과의 협력을 강조한다는 점에서 두 개념이 구분되었다. 즉, 세 용어는 사용자를 파트너로 인식하는 상호관련성을바탕으로 ‘적극적 참여단계’로 정의될 수 있었다. 마지막으로 20세기 후반에 등장한 오픈 디자인은 사용자를 ‘창조자’로 인식하여 참여의 가장 높은 ‘개방단계’ 로 정의될 수 있었다. 개방단계에서는 디자이너와 사용자의 역할이 더 이상 분리되지 않으며 최종 사용자가 원하는 시간에, 원하는 장소에서 제품을 생산할 수있으며, 그들 스스로 사회문제를 건의하고 또 해결할수 있다. 이러한 참여적 접근들의 발전은 ICT 기술및 지능정보기술의 융합에 근거하고 있다. 결과적으로본 연구는 디자인에서 미래 사용자의 역할 변화를 인식하고 그 적용방안과 함께 디자이너가 앞으로 나아가야 할 방향을 논의하는 선행연구가 되는데 그 목적이 있다.

      • KCI등재

        사용자 참여형 디자인에 대한 디자인 선호도 연구 - 대학 마스코트 디자인 사례를 중심으로 -

        김민송,김정열 한국일러스트레이션학회 2020 일러스트레이션 포럼 Vol.21 No.65

        국내 대학에서 보유하고 있는 마스코트는 대학 아 이덴티티 디자인과 함께 대학의 정체성을 전달하기 위한 목적으로 만들어졌다. 대학 마스코트의 경우, 다 양한 캐릭터 굿즈로 만들어지고 있으며, 대학생을 넘 어서 일반인에게도 많은 인기를 얻고 있다. 이와 같 이 대학 마스코트는 캐릭터 굿즈뿐만 아니라, 이모티 콘, 홍보용 영상, 대학 홈페이지까지 등장하여 다양한 곳에서 적극적으로 활용되고 있다. 이러한 대학 마스 코트들은 최근 사용자가 참여하여 디자인한 사례들이 늘어나고 있다. 사용자가 참여함으로써 다양한 아이 디어가 도출되고, 다양한 곳에 활용된 것을 알 수 있 었다. 본 연구는 사용자 참여형 디자인 중 대학 마스코트 에 대해 알아보고, 사용자 참여형 디자인의 선호도에 대해 알아보고자 한다. 본 연구를 위해서 서울권 대 학 57곳을 중심으로 마스코트 유무를 파악했고, 사용 자 참여 유무를 파악하여 사용자 참여형 마스코트와 사용자 비참여형 마스코트를 모두 사용하는 대학 3곳 을 선정하여 연구대상으로 삼았다. 마스코트 선호도를 확인하기 위하여 두 가지 방법 으로 분석했다. 첫째, 브랜드 아이덴티티 프리즘의 구 성 요소를 기준으로 대학 마스코트 디자인을 분석했 다. 둘째, 설문조사를 통하여 대학 마스코트에 대한 일반인들의 선호도 조사를 진행했다. 본 연구의 결과는 첫째, 브랜드 아이덴티티 프리즘 의 평가 결과가 비참여형 마스코트와 참여형 마스코 트의 평가가 정반대로 나온 것을 확인했다. 둘째, 참 여형 마스코트가 비참여형 마스코트보다 선호도가 높 은 것으로 확인했다. 위와 같은 결과, 대학 마스코트 를 개발 시 사용자들의 참여를 유도가 필요하다고 생 각하며, 사용자 중심의 디자인 개발이 필요하다. 또한, 본 연구의 결과가 대학 마스코트의 개발 및 유사 연구에 참고자료로 활용되길 기대한다. The mascots of domestic universities were made to deliver the identity of each university along with its identity design. In case of university mascot, they were made to various character goods and gain popularity not only from college students but also from the general people. Likewise, college mascots are actively utilized as emoticons, PR clips, college websites beyond simple character goods. Recently, the number of cases which users participated in designing these college mascots increased. By so doing devised in the various ideas and diverse utilization of the designs. This research mainly focused on college mascots created by user participatory design process and investigated the preference of user participatory design. For this research, 57 colleges’ mascots in Seoul, South Korea were analyzed, and categorized between the participatory and non-participatory design. Among, three colleges, which use both participatory and non-participatory designed mascots, were chosen for research subjects. To investigate the mascot preference, two methods were used. First, the college mascots design was analyzed by the standard of the brand identity prism components. Second, by college mascots questionnaire, the preference of the general public was examined. The result of this research identified two outcomes. First, the brand identity prism evaluation result for non-participatory mascot is opposite of participatory. Second, the preference of participatory design mascot is higher than the non-participatory design mascot. Based on this research outcome, it is necessary to apply user participatory design when a college designs its mascot. Also, it is expected that this research is used as reference for college mascot development and other similar research.

      • KCI등재

        사용자 참여디자인 방법을 통한 미술수업 방안 연구 - 학교 숲 조성 사례를 중심으로 -

        박미희 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.1

        The purpose of this study is to develop an art class with a user participation design for elementary school students as a way to create a school forest by using the space around the playground. In addition, it is opening up the possibility of creating a school space that fully reflects the opinions of elementary school students by conducting art classes from the lessons on designing the necessity of creating a school forest in elementary school and the process of designing it directly. As a research method, first, we derive the user participation design process for elementary school students through the preceding research that examines actual cases of user participation design and school forest creation. Second, the art class process model applying the design of participation of the user to school forest creation is suggested. Third, the effectiveness of the introduction of elementary school student participation design is verified through surveys and in-depth interviews on the understanding of the school forest. Lastly, through participation design applying art class, we understand the meaning of space occupied in the community and suggest how to use it. This study, which is focused on the participatory design process rather than the result, and expects the possibility of elementary school students' participation as a member of the community, assuming that the goal of professional and user-oriented design is different. It is as follows. First, a participatory design process was developed to effectively reflect the needs of elementary school students, who are the actual users of the school forest on the school grounds. Second, elementary school students worked together by applying the participatory design process to the actual target sites to construct a space through the process model of the art class. Third, elementary school students prepared an opportunity to understand the role of space in the community in the process of creating a planned life space where learning and life are combined. This study may be limited to generalizing to a small number of participants. In particular, it is important to keep in mind that the user participation design needs to study various cases because the progress and results vary depending on the student group at each grade level, expanded participants, regional characteristics of each school, budget, and business purpose. 본 연구는 학교 공간 중 운동장 주변 자투리 공간을 활용하여 학교 숲을 조성하는 방법으로서 초등학생이 참여하는 사용자 참여디자인으로 미술수업을 전개하는 방안을 연구하는데 있다. 아울러 초등학교의 학교 숲 조성의필요성 및 지역의 특징에 대한 이해 수업을 시작으로 직접 디자인하는 과정까지의 미술수업을 진행하면서 초등학생들의 의견이 충분히 반영된 학교공간을 만드는 가능성을 여는데 있다. 연구 방법으로는 첫째, 사용자 참여디자인과 학교 숲 조성의 실제 사례들을 살펴보는 선행연구를 통해 초등학생대상 사용자 참여디자인 과정을 도출한다. 둘째, 학교 숲 조성 사용자 참여디자인을 적용한 미술수업 과정 모델을 제시한다. 셋째, 학교 숲에 대한 이해도를 설문조사와 집단 심층 면담을 통해 초등학생 참여디자인 도입에따른 효과성을 검증한다. 마지막으로 미술수업을 적용한 참여디자인을 통해 지역사회에서 차지하는 공간 의미를 이해하고 활용방안을 제시한다. 전문가 중심의 설계와 사용자 중심의 설계가 도달하는 목표가 다르다는 것을전제로, 결과물보다는 참여디자인 과정에 의미를 두고 있으며 지역 사회를 구성하는 공동체의 일원으로 초등학생의 참여 가능성을 기대하며 진행한 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 학교 운동장에 조성되는 학교 숲의실제 사용자인 초등학생의 요구를 효과적으로 반영할 수 있는 참여디자인 과정을 도출하였다. 둘째, 참여디자인과정을 실제 대상지에 적용하여 초등학생이 함께 작업을 진행하여 미술수업의 과정 모델을 통해 공간을 구성하였다. 셋째, 초등학생 스스로 배움과 삶이 어우러진 계획적인 삶의 공간을 만드는 과정에서 지역사회에서 차지하는 공간의 역할을 이해하는 계기를 마련하였다는데 있다. 본 연구는 참여 대상이 소수로 일반화시키기에는 한계가 있을 수 있다. 특히, 사용자 참여디자인은 학년 단계별 학생 군, 확대된 참여자, 학교별 지역 특성, 예산, 사업 목적 등에 따라 진행과정과 결과가 달라지기 때문에 다양한 사례를 연구하는 것이 필요하다는 것을 염두에 두어야 한다.

      • KCI등재

        사용자참여 디자인방법을 적용한 아동가구디자인 개발 연구

        정경숙 한국기초조형학회 2012 기초조형학연구 Vol.13 No.5

        In the consumable goods market of having fierce competition, each of companies is making a great effort to develop product that consumers want, by grasping consumers' demand and use experience in advance. The purpose of this study was to investigate into user-participation design method available for the field of furniture design, and apply this to the design development in real kids furniture. The user-participation design method utilized in this study was as follows. First of all, the market survey on internet site and the survey in paper were carried out. Internet survey was carried out, which measures design preference by completing design with 3D. As a result of survey, the wardrobe, storage closet, and bookcase were selected as the development items. As a system, the high-closet system was selected out of the suggested high closet and module closet system. As a result of evaluating preference for door design, two design conceptions were selected, in space trip and wood design. Through these results, the user-participation design method was indicated to have utility in a sense of being able to grasp design property and diverse users' preference and in a sense of having a marketing effect of being linked to the final purchase. Based on this study a differentiated user-participation design methods will need to be developed for furniture product in diverse targets and price levels in the future. 치열한 경쟁을 하고 있는 소비재 시장에서 각 회사들은 사용자의 요구를 파악하여 소비자가 원하는 상품으로 개발하기 위해 많은 노력을 하고 있다. 가구디자인 분야에서도 소비자의 요구를 파악하고 이를 개발에 반영해야 한다는 목소리가 커지고 있으나 전체적인 개발 프로세스에 이러한 방법이 적용되고 있는 사례는 매우 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 가구디자인 분야에 적용할 수 있는 사용자참여 디자인방법을 연구하고, 이를 실제 아동가구 디자인개발에 적용시켜 그 디자인방법의 효용성과 문제점을 파악해보고자 하였다. 본 연구에서는 각 아동가구의 디자인개발 단계에 맞추어 사용자참여 디자인방법으로 인터넷 사이트 시장조사와 지면 설문조사, 그리고 3D로 디자인을 구현하여 디자인선호를 측정하는 인터넷 설문조사를 실시하였다. 조사 결과, 옷장과 수납장, 책장이 개발품목으로 선정되었고, 이를 연결하는 시스템으로는 제시된 높은장과 모듈장 시스템 중 높은장 시스템이 선정되었다. 디자인에 대한 선호도를 평가한 결과, 남녀 아동간에 뚜렷한 선호도 차이를 보여 우주여행과 나무디자인 두 가지의 디자인안이 각각 선정되었다. 이와 같은 결과를 통해 가구디자인 분야에서 적용된 사용자참여 방법은 디자인 속성에 대한 단계별 평가가 가능하고 다양한 사용자의 선호를 파악할 수 있는 점, 참여를 통해 최종 구매로 연결되는 마케팅 효과를 갖는다는 점이 효용성으로 나타났다. 사용자참여 디자인방법을 아동가구 디자인개발에 적용한 본 연구를 토대로 향후에는 다양한 계층과 가격대의 가구를 개발하기 위한 다양한 사용자참여 디자인방법들이 연구되길 기대한다.

      • KCI등재

        메타버스 기반 가상박물관의 사용자 참여유형에 관한 연구

        이은아,이지혜 한국영상학회 2023 한국영상학회 논문집 Vol.21 No.4

        This study aims to categorize user participation methods centering on interactivity and relationships in a Metaverse-based museum exhibition. Recently, several museums at home and abroad have introduced cases that induce user participation while providing an immersive experience through a new type of exhibition on the Metaverse platform. Metaverse-based exhibitions using museum artifacts or works tend to embody actual exhibitions in the virtual space as they are. Accordingly, this study seeks to explore the types of user participation in Metaverse-based exhibitions in order to propose ways to increase user participation. As theresearch method, the method of user participation was investigated through a literature study ofStogner's theory and Simon's participatory museum. Based on this, the intensity of users' participation in exhibitions in museums was classified into active interactivity and passive interactivity, as well as social participation and personal participation according to the method of the relationships with others based on museum exhibitions. By synthesizing these criteria, user participation typesin the Metaverse-based museum exhibition were divided into four types: spectators, explorers, followers, and creators. In addition, examples of museum exhibitions corresponding to each type were found, described, and organized. In a case analysis, the audience type involved the experience of appreciating digital heritage, the explorer type has the experience of acquiring information about digital heritage, and the follower type hasthe experience of communication using digital heritage. It was also found that the creator type provides a space for creation using digital heritage in the museum. Hence, it is hoped that by specifically organizing the types of user participation in a Metaverse-based virtual museum, this study will serve as a reference for those seeking effectively to implement different methodsof user experience into a Metaverse-based virtual museum. 본 연구는 메타버스 기반의 박물관 전시에서 상호작용성과 관계성을 중심으로 사용자의 참여방식을 유형화하고자 한 연구이다. 최근 국내외 몇몇 박물관은 메타버스 플랫폼에서 새로운 유형의 전시를 통해 몰입형 경험을 제공하면서 사용자의 참여를 유도하는 사례들을 선보이고 있다. 박물관의 유물이나 작품을 활용한 메타버스 기반 전시는 아직 실제 전시회를 가상공간에 그대로 구현하는 경향을 띄고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 사용자의 참여를 높일 수 있는 방안을 제안하기 위한 메타버스 기반 전시에서 사용자 참여방식의 유형을 탐색하고자 한다. 연구 방법으로 스토그너의 이론과 사이먼의 참여적 박물관에 관한 문헌연구를 통해 사용자 참여방식에 대해 파악하였다. 이를 바탕으로 박물관에서의 전시에 대한 사용자의 참여 강도를 능동적 상호작용성과 수동적 상호작용성으로, 박물관 전시를 바탕으로 타인과 맺는 관계의 방식에 따라 사회적 참여와 개인적 참여로 구분하였다. 이러한 기준을 종합하여 메타버스 기반 박물관 전시에서의 사용자 참여유형을, 관람객(Spectator), 탐험가(Explorer), 추종자(Follower), 창작자(Creator)의 4개의 유형으로 구분하였다. 또한 각 유형에 해당하는 박물관 전시 사례를 찾아 서술하여 정리하였다. 사례연구에서 관람객 유형은 디지털 유산을 감상하는 경험, 탐험가 유형은 디지털 유산에 대한 정보 습득의 경험, 추종자 유형은 디지털 유산을 이용한 교류의 경험, 창작자 유형은 박물관에서 디지털 유산을 이용하여 창작을 할 수 있는 공간을 제공하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 메타버스 기반 가상박물관에서 사용자 참여유형을 구체적으로 정리함으로서 메타버스 기반 가상박물관에서 사용자 경험의 방식을 효과적으로 구현하는데 참고가 될 수 있기를 기대한다.

      • KCI등재

        메타버스 게임에서의 사용자 참여도 향상 전략 연구 <월드 오브 워크래프트>와 <로블록스>를 중심으로

        이종한,뤄나 한국애니메이션학회 2023 애니메이션연구 Vol.19 No.2

        With the rapid development of Internet technology and the popularization of digital life, metaverse games are attracting more and more players as a new form of virtual reality games. However, many metaverse games have problems with user engagement, and low user engagement has become one of the main factors limiting development. This study aims to study strategies to increase user participation in metaverse games. To this end, this study first introduces the concept of metaverse games, the current status of history and development, and the importance of user participation in metaverse games. This study then analyzes how two representative games, World of Warcraft and Roblox, meet users' needs to increase user participation, and summarizes the main factors that affect users' needs. Finally, combining factors that affect user needs with the 'Generation Z' population characteristics of user main groups, this study proposes strategies for game content and experiences, economic systems and incentive mechanisms, communities and social networks to improve user participation in metaverse games. Through research, we find that user engagement enhancement strategies in metaverse games should start from multiple angles, including game content and experiences, economic systems and incentive mechanisms, community and social networks. This satisfies the needs and interests of various types of players and improves the attractiveness and participation of the game. The related strategy proposed in this study aims to provide a reference for the development and operation of metaverse games. 인터넷 기술의 급속한 발전과 디지털 생활의 대중화로 메타버스 게임은 새로운 가상현실 게임 형태로 점점더 많은 플레이어들의 관심을 받고 있다. 그러나 많은 메타버스 게임은 사용자 참여도에 문제가 있으며낮은 사용자 참여도는 개발을 제한하는 주요 요인 중 하나가 되었다. 본 연구는 메타버스 게임의 사용자 참여도를 높이기 위한 전략을 연구하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 메타버스 게임의 개념, 역사 및 개발 현황, 그리고 메타버스 게임의 사용자 참여도의 중요성을 개괄한다. 이어서 본 연구에서는 두 가지 대표적인 게임인 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>와 <로블록스(Roblox)>를 연구 대상으로 사용자 참여도를 높이기 위해 사용자의 요구를 충족시키는 방법을 분석하며 사용자의 요구 충족에 영향을 미치는 주요 요인을 요약한다. 마지막으로 사용자 요구 충족에 영향을 미치는 요인과 주요 사용자 그룹인 'Z세대' 인구 특성을 결합하여 메타버스 게임의 사용자 참여도를 향상시키기 위해 게임콘텐츠 및 체험, 경제 시스템 및 인센티브 메커니즘, 커뮤니티 및 소셜 네트워크에 대한 전략을 제안한다. 연구를 통해 메타버스 게임의 사용자 참여도 향상 전략은 게임 콘텐츠 및 체험, 경제 시스템 및 인센티브 메커니즘, 커뮤니티 및 소셜 네트워크 등 여러 각도에서 출발해야 한다는 것을 발견했다. 이를 통해 다양한 유형의 플레이어의 요구와 흥미를 충족시키고 게임의 매력과 참여도를 향상시킨다. 본 연구에서 제안한 관련 전략을 통해메타버스 게임의 개발 및 운영에 대한 참고를 제공하고자 한다.

      • KCI등재후보

        사용자참여 방식을 적용한 초고층 집합주택의 생산관리 개념모델

        김진호 대한건축학회지회연합회 2007 대한건축학회연합논문집 Vol.9 No.2

        In the recent years, the occupants requests for the apartment is complicated and the existing housing supply system has various problems. Therefore the objective of this study is to propose the rational plans of design and construction management at high-rise multiple dwelling applying user participation method. To achieve these objectives, this study 1)we have studied risk factors in design process, procurement, delivery and construction phase, 2)performs a case study of actual projects to embody the problems of user participation method, 3)proposes conceptual model for supporting design & construction integration by analyzing the results of interviewing experts. In conclusion, the following factors are systemized: 1)the nature of the occupants requests and their acceptance, 2)the structure of the modification of plans, 3)the breakdown structure of interior finishing materials and works, and so on. It is anticipated that the effective tool of proposed conceptual model would be able to improve productivity among the related participants and systematically accumulate data that might be used in similar construction projects in korea

      • KCI등재

        참여형 문화콘텐츠의 사용자 경험 향상을 위한 마이크로 인터랙션 연구

        성민정 ( Seong Min-jeong ),김성훈 ( Kim Sung-hoon ) 커뮤니케이션디자인학회 2024 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.88 No.0

        현대 미디어 기술의 발전과 스마트 콘텐츠의 보편화는 사용자 참여를 중심으로 능동적 사용자 기반의 적극적인 참여자로 옮겨가며 온전한 경험적 가치를 실현하고자 하는 사용자의 면모로 급격히 재편되고 있다. 이는 현대 문화미디어 콘텐츠 환경을 주도하고 있는 복합 문화시설 및 공공 플랫폼을 통해 사용자 경험을 극대화시키려는 시도로 이어지고 있다. 참여형 문화콘텐츠는 디지털 및 스마트 미디어의 기능 확대와 함께 다양한 형태로 제공되며 이 과정에서 사용자가 콘텐츠와 더욱 직관적이고 자연스러운 상호작용을 경험하여 콘텐츠 경험만족도 및 긍정적 회상작용을 제공한다면, 지속적 문화 참여를 이끌어 낼 수 있다. 또한 문화를 기반으로 한 참여형 콘텐츠는 연령과 성별에 제한없는 평균적인 사용자를 대상으로 하기 때문에 범용적으로 누구나 이해하고 사용할 수 있는 디자인 설계에 대한 방법과 관점에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 문화 미디어 환경에 적용할 참여형 콘텐츠 개발에 있어 사용자가 경험할 마이크로 인터랙션 단계에 따라 미디어를 구성하는 사용자 경험 요인의 특성을 접목함으로서 문화를 기반으로 하는 참여형 콘텐츠의 적용방안을 모색하고자 한다. 본 연구는 선행연구의 조사 · 분석을 통해 참여형 문화콘텐츠에 접목된 마이크로 인터랙션 단계에 영향을 미치는 사용자 경험 요소를 도출하였다. 또한 선행연구를 바탕으로 연구모형을 도출하여 각 요소에 따른 중요도 도출을 위한 설문을 설계하였다. 설문결과를 바탕으로 참여형 문화콘텐츠 마이크로 인터랙션 단계별 사용자 경험을 유발하는데 영향을 미치는 요소를 통계분석을 통해 결론을 도출하였다. 앞으로 더욱 새롭게 발전할 미디어에 대응할 영상콘텐츠 개발에 있어 본 연구가 도움이 될 것을 희망한다. The development of modern media technology and the generalization of smart content are rapidly reorganizing into the aspect of users who want to realize full experiential value by shifting to active participants based on user participation. This is leading to attempts to maximize the user experience through complex cultural facilities and public platforms that are leading the modern cultural media content environment. Participatory cultural content is provided in various forms along with the expansion of digital and smart media functions, and in this process, if users experience more intuitive and natural interactions with the content and provide content experience satisfaction and positive recall, continuous cultural participation can be induced. In addition, since participatory content based on culture targets an average user without restriction on age and gender, it is time to study the methods and perspectives for design that anyone can understand and use universally. Therefore, this study seeks to apply participatory content based on culture by incorporating the characteristics of user experience factors that make up the media according to the micro-interaction stage that users will experience in developing participatory content that will be applied to the cultural media environment. Through the investigation and analysis of previous studies, this study derived user experience factors that influence the micro-interaction stage applied to participatory cultural contents. In addition, a research model was derived based on previous studies, and a questionnaire was designed to derive the importance of each factor. Based on the survey results, conclusions were drawn through statistical analysis of the factors that influence inducing the user experience at each stage of participatory cultural contents micro-interaction. We hope that this study will be helpful in developing video contents that will respond to media that will develop further in the future.

      • KCI등재

        VR 영화의 에이전시 지각 유형 및 특성 연구 -지각 조건을 중심으로-

        백승범,한정엽 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.5

        (연구배경 및 목적) 첨단 기술을 활용한 VR 영화 제작이 활성화됨에 따라, 칸, 베니스 등 저명한 국제 영화제에서 VR 경쟁 부문을 신설하여 이를 영화 산업에 본격적으로 수용하고 있다. VR 영화는 전통 영화와 달리 사용자의 능동적 참여로 다양한 내러티브 경험을 창출하므로, VR 영화의 사용자 경험 연구는 사용자 중심의 주체적 관점에서 접근할 필요가 있다. 에이전시는 사용자가 위임받은 능력과 자유를 주체적으로 행사하는 것을 의미하며, 따라서 VR 영화의 에이전시 지각 경험은 사용자의 능동적 참여 경험을 이해하는 기준점이 될 수 있다. 그러나 대부분의 VR 영화의 사용자 경험 연구는 상호작용 기능과 시스템에 중점을 두고 있어 사용자의 주체적인 내러티브 향유 경험에 관한 연구가 부족하다. 이에 본 연구는 VR 영화 사용자의 내러티브 향유 경험 연구를 위해 에이전시 관점으로 접근하며, 이를 위한 기초 연구로 VR 영화의 에이전시 지각 유형 및 특성을 지각 조건을 중심으로 연구하고자 한다. (연구방법) 첫째, 사용자 참여 기반 콘텐츠 분야의 선행연구 검토를 통해 에이전시 지각 조건을 분류한다. 둘째, 선행연구를 기반으로 VR 영화의 특성을 반영하여 조건에 따른 에이전시 지각 유형을 가상환경, 에이전트, 내러티브 에이전시로 도출하고 유형별 대표 사례를 분석한다. 대표 사례의 선정은 국제 영화제 대상 수상작 중 대표 VR 플랫폼에 출시한 작품으로 한다. (결과) 가상환경 에이전시의 주요 지각 조건은 사용자의 탐색 자율성의 범위와 정도, 환경의 실시간 피드백 및 통제 가능성이었다. 사용자는 가상환경 에이전시 지각을 통해 능동적 참여와 탐색이 유도되고, 환경에 대한 통제감을 강화할 수 있었으며 이를 통해 가상환경에 대한 현존감과 몰입을 높일 수 있었다. 에이전트 에이전시는 에이전트의 감정표현과 에이전트의 행동 자율성에 의해 주로 지각되었다. 사용자는 이를 통해 VR 영화 속 에이전트와의 공감 및 유대감이 형성할 수 있어 감정적 연결이 증대되었다. 내러티브 에이전시는 인터랙티브 내러티브 구조, 내러티브 선택권 및 영향력, 개인성 및 선택 중요도에 의해 지각되었다. 내러티브 에이전시는 사용자에게 내러티브 참여를 유도하고 주도권을 증대시켰다. 또한 개인화된 의미 형성을 통해 내러티브와의 연결을 강화하고 몰입과 만족도를 높였다. (결론) 본 연구는 VR 영화의 주목적인 사용자의 내러티브 향유 경험 연구를 위해 에이전시 개념을 적용하였다. 또한, 이를 체계적으로 분석하고자 VR 영화의 에이전시 지각 유형을 가상환경, 에이전트, 내러티브의 세 가지 유형으로 분류하여 분석하였다. VR 영화 사용자는 에이전시의 지각을 통해 능동적 참여 및 자율성이 향상되었으며, 에이전트와의 주체적 상호작용으로 공감과 유대감을 형성하고, 내러티브와의 주도적 상호작용이 가능하였다. 이와 더불어 에이전시 경험은 사용자의 능동적 참여를 촉진하고, 내러티브 몰입도를 높여 더욱 의미 있는 경험 형성의 기반이 되었다. 결론적으로 VR 영화 사용자의 에이전시 경험은 개인화된 사용자 서사 경험을 만드는 핵심 경험 요소라고 볼 수 있다. 향후 연구는 에이전시와 다양한 사용자 경험 요소 간의 상관관계를 더욱 구조적으로 접근한 연구가 필요할 것이며, 이를 통해 VR 영화의 제작 및 사용자 경험 디자인에 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다. (Background and Purpose) With the increased utilization of advanced technology in VR film production, prestigious international film festivals such as Cannes and Venice have established VR competition sections, embracing this medium within the film industry. Unlike traditional films, VR films create diverse narrative experiences through active user engagement, necessitating a user-centered and subjective perspective in studying VR film user experiences. Agency refers to the exercise of the user's capabilities and freedom, and thus the perception of agency in VR films can serve as a benchmark for understanding active engagement experiences. However, most studies on VR film user experiences focus on interactive features and systems, lacking research on users' subjective narrative enjoyment. This study approaches VR film users' narrative enjoyment experiences from an agency perspective and aims to investigate the types and characteristics of perceived agency in VR films. (Method) First, agency perception conditions will be classified through a review of previous studies in user-engagement-based content. Second, agency perception conditions in VR films will be derived as virtual environment, agent, and narrative agency, and representative cases for each type will be analyzed. Representative cases will be selected from award-winning works at international film festivals released on major VR platforms. (Results) The primary perception conditions for virtual environment agency were the range and degree of user exploration autonomy, real-time feedback, and control possibilities of the environment. Users' perception of virtual environment agency induced active engagement and exploration, enhancing the sense of control over the environment, thus increasing presence and immersion. Agent agency was mainly perceived through the agent's emotional expression and behavioral autonomy. This allowed users to form empathy and bonds with agents in VR films, increasing emotional connections. Narrative agency was perceived through interactive narrative structures, narrative choices and influences, and the significance of personalization and choice. The narrative agency encouraged users' narrative engagement and increased initiative sense. Additionally, it strengthened the connection with the narrative through personalized meaning formation, enhancing immersion and satisfaction. (Conclusions) This study applied the concept of agency to investigate the narrative enjoyment experiences of VR film users. To systematically analyze this, we classified and analyzed agency perception types in VR films into three categories: virtual environment, agent, and narrative. VR film users' perception of agency improved active engagement and autonomy, enabled interaction with agents fostering empathy and bonds, and facilitated proactive interaction with narratives. Moreover, agency experiences promoted active engagement, and heightened narrative immersion, and served as a foundation for forming meaningful experiences. Consequently, the agency experience in VR films is a key element in creating personalized user narrative experiences. Future research should structurally approach the correlations between agency and various user experience elements to provide practical guidelines for VR film production and user experience design.

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