RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        사용자 ID만을 활용한 간편한 사용자 인증 방안

        김선주(Seon-Joo Kim),조인준(In-June Jo) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.11

        대부분의 웹사이트나 정보시스템은 사용자를 식별하고 인증하기 위하여 ID/PW(Identification/Password) 기술을 사용하고 있다. 그러나 ID/PW 기술은 보안에 취약하다. 또한 사용자는 ID와 PW를 기억해야하고, 패스워드는 쉽게 예측하지 못하도록 영문자, 숫자, 특수문자 등을 조합하여 복잡한 패스워드를 사용해야 하고, 주기적으로 패스워드를 변경해야 한다. 이에 본 논문에서는 외장 스토리지에 사용자 인증정보를 저장하여 사용자를 인증하는 방법을 제안하였다. 이를 통해 다른 사람이 ID와 PW가 알게 되더라도 인증정보가 저장된 외장 스토리지가 없이는 사용자 인증이 되지 않는다. 사용자 인증정보는 사용자가 로그인에 성공할 때마다 새로운 인증정보가 생성되어 외장 스토리지에 저장된다. 따라서 제안한 사용자 인증 방법은 기존의 ID/PW 기술을 활용하는 웹사이트나 다양한 정보시스템 등에서 활용된다면 보안성을 크게 향상시키고, 사용자의 ID만을 사용하기 때문에 사용자의 편의성도 크게 향상될 것으로 기대한다. Most web sites, information systems use the ID/Password technique to identify and authenticate users. But ID/Password technique is vulnerable to security. The user must remember the ID/Password and, the password should include alphabets, numbers, and special characters, not to be predicted easily. User also needs to change your password periodically. In this paper, we propose the user authentication method that the user authentication information stored in the external storage to authenticate a user. If another person knows the ID/Password, he cant log in a system without the external storage. Whenever a user logs in a system, authentication information is generated, and is stored in the external storage. Therefore, the proposed user authentication method is the traditional ID/Password security technique, but it enhances security and, increases user convenience.

      • KCI등재

        금속 및 보건의료산업의 사용자단체 구성과 산별교섭 대응

        전인(In Jun),서인덕(In Duk Suh) 한국고용노사관계학회 2009 産業關係硏究 Vol.19 No.1

        금속 및 보건의료 사용자단체 결성에 영향을 미친 대표적인 변수는 외적ㆍ제도적 도전(노조와 정부)이었다. 금속 및 보건의료노조의 산별교섭 투쟁에 대응하여, 관계 사용자들은 노사관계에 전문화된 사용자단체를 결성하였다. 특히, 보건의료산업에서 과거에 비해 노무현 정부의 親노동적 중재과정은 보건의료 사용자들의 산별교섭 참여와 사용자단체 결성에 긍정적 역할을 하였다. 하지만 단체교섭 역할에도 불구하고, 사용자단체들은 상당한 인적?재정적 도전에 직면하였다. 외적 도전들의 한계와 이로 인한 회원사간 느슨한 연결고리는 회원사들을 새로운 집권화된 제도적 틀 속에서 응집력을 유지하고 집단적으로 대응하기보다 기회주의적 선택을 하도록 하였다. 두 산업 사용자들은 기업별 체제에 대한 선호와 反산별교섭에 대한 인식이 강하게 자리잡고 있었으며 노조의 산별전환과 산별교섭 투쟁에 대응하여 전문가 혹은 대리인에 의존하는 회피적?소극적 전략을 선택하였다. This paper shows that, as much literature says, the external institutional challenges (government and labour unions) were very crucial of employers to form their associations. In response to threat or collective actions of existing unions which proved their power in the metal and health & medical industry, relevant employers decided to organise their organisation specialised in industrial relations. In particular, during the Noh, Moo-Hyun government, Labour Relations Commission mediated labour-friendly the labour disputes between medical employers and the Korea Health & Medical Workers' Union. Such mediation had a positive impact on employers' participation in industry level collective bargaining and their formation of the employer association. Despite the roles of collective bargaining, however, the employer associations faced serious financial and personal challenges. The extent to which the external threats pressured employers was very limited. Therefore, internal cohesion among member employers was so weak that the employer associations were not able to exert powerful influence internally and externally. Employers still had deep preference to the long standing enterprise level collective bargaining and a strong negative attitude to industry level collective bargaining. In lieu of their active participation in the negotiations, employers strategically chose to depend on external labour experts as agents.

      • KCI등재

        브랜드 경험의 매개역할에 따른 스마트폰 사용자 경험(UX)이 사용자 만족과 태도에 미치는 영향

        장성복 ( Chang Sung Bok ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2018 상품문화디자인학연구 Vol.55 No.-

        스마트폰 제조사 브랜드들은 매년 새로운 스마트폰이 나올 때 마다 업그레이드된 UI(User Interface)를 선보이며 경쟁사들과 차별화에 나서고 있다. 이에 사용자들은 새로운 스마트폰 UI를 통해 목적을 수행하는 과정에서 다양한 경험들을 축척하게 된다. 이러한 사용자 경험은 수용자의 자극정도에 따라 인지과정에 중요한 결정 역할을 하며 새로운 경험을 통해 사용브랜드에 대한 경험을 형성하게 되고 사용 후 만족정도에 따라 사용자의 태도에 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용자 경험이 사용자 만족 및 태도 간의 관계를 검증하고 사용자 경험이 브랜드경험을 매개로 사용자 만족과 사용자태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 것을 목적으로 회귀분석을 통해 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 첫째, 사용자 경험요인인 사용자만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, A/S만족경험 모두 사용자 만족과 사용자태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째. 스마트폰 사용자 만족은 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째. 스마트폰 사용자 경험은 브랜드경험을 매개하여 사용자 만족 및 사용자 태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 스마트폰 UI설계 시 스마트폰의 사용자 경험 요인들을 고려한 전략의 필요성과 함께 스마트폰 사용자들의 만족을 높이기 위해서는 다른 브랜드와는 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 것이 중요하며 사용자의 긍정적인 태도를 높이기 위해서는 사용자의 만족을 높이기 위한 사용자에 대한 경험 연구와 마케팅 전략 수립의 중요성을 본 연구는 시사한다. The smartphone manufacturing brands are differentiating their own products from competitors' by showing the upgraded UI(User Interface) whenever new smartphones are released every year. Thus, the users accumulate diverse experiences in the process of performing the purposes through new smartphone UI. The user experience plays a crucial role in the cognitive process in accordance with the consumers' stimulation. Through new experiences, the experience of used brands is formed, which could have effects on users' attitude in accordance with the degree of satisfaction after use. Thus, this study aimed to verify the relations of smartphone user experience, user satisfaction and attitude, and also to verify the effects of user experience on the user satisfaction and user attitude with the mediation of brand experience. The research hypothesis was verified by regression analysis. In the results of this study, first, all the user experience factors such as user satisfactory experience, useful experience, design satisfactory experience, and A/S satisfactory experience had positive(+) effects on the user satisfaction and user attitude. Second, the smartphone user satisfaction had positive(+) effects on the user attitude. Third, the smartphone user experience had effects on the user satisfaction and user attitude with the mediation of brand experience. The results of this study imply the necessity of strategies considering the smartphone user experience factors for the design of smartphone UI in the future, and the importance of providing the brand experience differentiated from other brands to increase the smartphone users' satisfaction, and also establishing the marketing strategies and researches on users' experience for increasing the user satisfaction to raise users' positive attitude.

      • KCI등재

        사용자책임의 요건으로서 사용관계와 사무집행관련성

        박규용(Park, Kyu-Yong) 한국법학회 2013 법학연구 Vol.52 No.-

        민법 제756조의 규정에 의하면, 타인을 사용하여 어느 사무에 종사하게 한 자는 피용자가 그 사무집행에 관하여 제3자에게 가한 손해를 배상할 책임을 진다. 이러한 사용자책임의 근거는 ‘보상책임의 원리’에서 찾고 있는데, 일반적으로 기업은 다수의 피용자를 고용하여 영업활동을 통한 이익을 창출하고 있다는 점에서 피용자가 제3자에게 가한 손해에 대해서는 기업으로 하여금 배상하게 하는 것이 공평할 뿐 아니라 피해자의 보호에도 효과적일 수 있다. 판례 역시 사용자책임의 근거를 보상책임의 원칙에서 찾고 있지만, 다른 한편에서는 기업에서 경영하는 사업 중에는 사회에 위험을 가하면서 이루어지기도 하기 때문에 그와 같은 사업에 대해서는 “위험을 가하면서 이익을 올리는 경우에는 거기에서 발생한 손해는 그 원인을 만들어낸 자가 부담을 해야 한다”라는 위험책임의 원칙을 들기도 한다. 그러나 민법의 규정에 의한 사용자책임이 보상책임의 원리에 충실하지 못하다는 지적도 나오고 있는데, 우선 피용자의 선임·감독에 사용자의 과실이 있는 때에만 책임을 지는 과실책임의 구성을 취하고 있다는 점과 사용자가 피해자에게 손해배상을 한 경우에 피용자에게 구상할 수 있다는 점에 그 이유를 두고 있다. 이와 같이 사용자에게 인정되는 면책사유와 구상권으로 인하여 기업책임으로서는 불충분한 면도 있지만, 판례는 사용자와 피용자 사이의 사용관계 및 ‘사무집행에 관하여’의 의미를 상당히 넓게 해석함과 아울러 실무상으로도 사용자의 면책을 거의 인정하지 않음으로써 기업책임을 강화하려 노력하고 있다. 결국 선임·감독상의 주의의무 위반이라는 과실책임의 규정에서 실질적으로는 무과실책임에 가까운 효과를 도모하고 있는 것이다. 이러한 측면에서 볼 때, 기업이 다수의 피용자를 유기적으로 활용하여 얻게 되는 수익과 기업활동에 따라 발생하는 위험에 상응하여 피용자가 제3자에게 가한 손해를 기업으로 하여금 배상하게 하는 것이 공평하다는 점과 함께 피해자를 충분히 구제한다는 사용자책임의 의의는, 사용자와 피용자 사이의 사용관계 및 ‘사무집행에 관하여’라는 의미를 어떻게 해석하느냐에 따라 달라질 수 있다. 즉 사용관계 및 사무집행관련성을 넓은 의미로 해석하는 것은 피용자가 사무집행에 관하여 제3자에게 가한 손해에 대하여 사용자의 배상책임을 넓게 인정하여 피해자의 보호를 한층 강화하는 결과를 가져오게 된다. 따라서 민법 제756조가 규정하고 있는 사용자책임의 실질적인 적용범위를 검토하기 위해서는 판례에 나타난 사용관계와 사무집행관련성의 판단기준을 검토하는 작업이 필요한 것이다.

      • KCI등재

        사용자 참여중심 디자인 패러다임 연구 -참여적 디자인, 공동창조, 리빙 랩, 오픈 디자인을 중심으로-

        이선미,현은령 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.2

        New design approaches are appearing in order to meet user needs which becomes more diverse and complicated today. They promote participation of end-users in a design process. Designers are proving the usefulness of the new design approaches such as Participatory Design, Co-Creation, Living Lab, and Open Design in a various fields of policy, business, social issues. However, we do not fully understand the concept and mutual relation of the new design approaches so this study researches definition and features through literature review and the case studies. As a result, this study found that participatory approaches such as Participatory Design, Co-creation, Living Lab, Open Design can be distinct from user-centered design, recognizing user as subject. Thus, this study categorizes user-centered design in ‘passive participation stage’. In Participatory Design, the concept of ‘user participation’ was started and in Co-Creation and Liviing Lab, the role of users was expanded as ‘partner’ cooperating with a producer. Co-Creation was started in a point of view of business whereas Living Lab emphasis on social issues. Participatory Design, Co-Creation, and Living Lab can be categorized in ‘active participation stage’ as users are perceived as a partner. Lastly, in Open Design, a user is perceived as ‘creator’ and this study categorizes Open Design in ‘open stage’. In open stage, the role of designers and users is not divided and an end user can create a product at any time and any places when they want. And users can suggest social problems and solve them by themselves based on the progress of ICT. This study can be an advanced research that suggests the role of designer with understanding the change of the role of users in design. 오늘날 점점 복잡해지는 사용자 요구에 대한 해답을 찾으려는 방법으로, 디자인 과정에 최종 사용자의참여를 촉진하는 새로운 접근법들이 등장하고 있다. 참여적 디자인, 공동창조, 리빙 랩, 오픈 디자인 등의용어로 요약되는 사용자 참여중심 디자인은 정책, 비즈니스, 사회문제의 다양한 분야에서 디자인 프로젝트를 통해 그 유용성을 증명하고 있다. 하지만 정작 사용자 참여 중심 디자인의 다양한 접근법들에 대한 개념과 상호관계성의 이해가 부족한 실정이다. 따라서본 연구에서는 사용자 참여 디자인방법론이 나오게된 배경 탐색과 더불어 참여적 디자인, 공동창조, 리빙 랩, 오픈 디자인의 등장 배경과 정의 및 특징을 문헌연구를 통해 고찰하였다. 나아가 각각의 사용자 참여 중심 디자인 접근법과 관련한 사례탐색을 통해 주요 도구 및 과정, 그리고 그 효과성을 확인하고자 하였다. 그 결과, 참여적 디자인, 공동창조, 리빙 랩, 오픈 디자인 등으로 정리되는 사용자 참여중심의 디자인 접근법들은, 사용자를 ‘대상’으로 인식하여 인터뷰, 관찰 정도의 도구를 통해 참여를 유도하는 사용자 중심 디자인과는 차별화된다는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심 디자인을 사용자를 대상으로 보는 ‘소극적 참여단계’로 정의한다. 또 1970년대 시작된 참여적 디자인은 디자인에서 ‘사용자 참여’ 에 대한 개념의 시작으로, 그 후 20세기 초 공동창조및 리빙 랩에서 사용자의 역할을 협력단계의 ‘파트너’ 로 확장한다. 특히 공동창조는 비즈니스에서 기업과고객의 제품 및 서비스에 대한 공동가치 창조를 위해시작되었고, 리빙 랩은 사회문제 또는 지역 문제의 혁신적 해결을 위해 실제 생활공간에 있는 주민과의 협력을 강조한다는 점에서 두 개념이 구분되었다. 즉, 세 용어는 사용자를 파트너로 인식하는 상호관련성을바탕으로 ‘적극적 참여단계’로 정의될 수 있었다. 마지막으로 20세기 후반에 등장한 오픈 디자인은 사용자를 ‘창조자’로 인식하여 참여의 가장 높은 ‘개방단계’ 로 정의될 수 있었다. 개방단계에서는 디자이너와 사용자의 역할이 더 이상 분리되지 않으며 최종 사용자가 원하는 시간에, 원하는 장소에서 제품을 생산할 수있으며, 그들 스스로 사회문제를 건의하고 또 해결할수 있다. 이러한 참여적 접근들의 발전은 ICT 기술및 지능정보기술의 융합에 근거하고 있다. 결과적으로본 연구는 디자인에서 미래 사용자의 역할 변화를 인식하고 그 적용방안과 함께 디자이너가 앞으로 나아가야 할 방향을 논의하는 선행연구가 되는데 그 목적이 있다.

      • KCI등재

        사용자 경험 디자인에서 사용자의 자아개념에 관한 연구

        이진이(Lee, Jin Yi),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.1

        사용자 경험 디자인에서 사용자는 한 인간으로서의 본질을 가진 존재로, 사용자 경험은 곧 사용자 자아의 경험을 의미한다. 하지만 사용자 경험디자인 연구나 프로젝트에서 사용자를 대부분 소비나 사용을 위한 단일 개체로 여기고 진행해 왔다. 본 연구는 사용자 자아의 본질에 대한 연구를 통해, 대상 제품과 서비스에 자아가 대체되고 상실되는 현상들 속에서 자아의 성장과 발전을 도모할 수 있는 방안 마련을 위한 이론적 기준을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 크게 세 단계로 연구를 진행하였다. 첫째, 현상에 대한 탐구로써 사용자 경험디자인과 사용자의 연구를 통해 사용자 경험디자인의 총체성과 소비 관점의 사용자 접근이 야기하는 문제점들을 규명하였다. 둘째, 문헌을 통하여 인간의 본질인 자아의 경험을 고찰함으로써 사용자의 자아개념과 구성요소 도출 근거를 마련하였다. 셋째, 진행된 연구들을 토대로 사용자의 자아가 내적(주체적), 외적(객체적) 존재로 구성되며 총체적 자아로 발현된다는 것을 규명하였다. 또한 경험 과정에서 발현되는 4가지 특성 자아인 실천적, 사유적, 반성적, 공유적 자아의 기능을 도출하였다. 마지막으로 사용자의 자아를 위한 경험디자인의 기대효과와 이를 위해 본 연구에서 도출한 자아개념의 역할과 의미에 대해 기술하였다. In the user experience, the user who has the essence of human being, user experience means the ego-self experience for the user. However, it has been treated as a single object for consumption and use of the user in the most of the research and projects of the user experience. In this study, aim to provided that the theoretical basis that is possible to achieve personal growth and development in the phenomenon the ego is lost and replaced with products and services through the study for the nature of the user ego-self. This study conducted three stages of research for that. First of all, this study investigated the holistic user experience and the problems from the access point of view of the user as a consumption cause through the status research of the user experience and the user. Secondly, this study derived the basis that the concept and components of the user self-ego by considering the experience of the self-ego as the essential of human through the literature. Based on conducted the study, thirdly, this study was investigated to be expressed throughout the holistic self-ego that composed with the internal(subject) and external(object) self-ego. Moreover, the function for four characteristic ego ‘the practicing, thinking, reflecting and the sharing ego’ expressed in the process of experience. Finally, this study described expected effect of the user experience design for self-ego of the user and the meaning and role of the concept for the self-ego derived in this study.

      • KCI등재

        사용자 경험 개념에 대한 문헌고찰

        서유미,선섭희 한국인더스트리얼디자인학회 2024 산업디자인학연구 Vol.18 No.1

        연구배경 본 논문은 1950년 이후 사용자 경험 개념과 사용자 경험의 패러다임의 진화를 고찰하는 데 목적을 두고 있다. 사용자 경험에 대한 연구는 다양한 분야에서 오래전부터 활발히 연구되어 왔으며, 산업계 변화와 함께 그 개념과 범위가 확장되어 왔다. 많은 연구가 사용자 경험과 그 범위, 요소들을 정의하려고 시도했으나 아직도 사용자 경험의 개념은 명확히 정의되지 않은 채 일종의 관용어처럼 모호하게 사용됨을 비판하고 있다. 연구방법 첫째, 문헌을 통해 1950년대부터 2000년대의 사용자 경험의 개념을 살펴보았다. 둘째, 이론적 배경으로 존 듀이의 '경험이론’의 중요한 ‘연속성 원리’와 ‘상호작용의 원리’를 기반하여 두 원리 관계의 축을 시각화하였다. 셋째, 세대별 사용자 경험의 특징을 정의하고 경험이론에 따라 ‘연속성의 원리’와 ‘상호작용의 원리’ 시각화 이미지 축에 특정하여 보았다. 연구결과 1950년에는 ‘제품과 인간 간의 마찰 없는 디자인’을 중요시하였다. 이는 ‘상호작용의 원리’의 개념과 더불어 ‘연속성의 원리’ 개념이 충실히 이행된 사용자 경험이라 말할 수 있다. 1960년의 사용자 경험은 ‘새로운 체험, 놀라운 경험’을 현재 시점에서 ‘제공’하며 연속성의 원리보다는 상호작용의 원리가 부각된 사용자 경험을 강조하였다. 1970년에는 기계 중심 제품 개발로 인해 발생하는 사용자와 기계 간의 마찰을 비판하고 ‘사용자 중심 디자인’을 중요시하였다. 1980년에는 기계가 ‘사용자의 행동을 유도’할 수 있도록 디자인하는 것을 중요시하였다. 1990년대는 우수한 기술의 제품을 사용자가 사용하는 데 있어서 너무 큰 노력이 요하지 않도록 개발자와 디자이너가 동일한 퍼소나를 대상으로 한 상호작용성을 강조하였다. 또한 경영 측면에서 ‘경험’ 자체를 상품화하여 차별화된 경험 제공을 위한 사용자 경험 개념이 대두되었다. 2000년 이후의 사용자 경험은 ‘체험 활동’을 통해 새로운 경험을 제공하고자 하는 경험 디자인의 양상을 띠었다. 또한 편리한 도구보다는 사용자의 감정에 충실한 ‘감성적 반응’을 유도하고 ‘즐거움’을 제공할 수 있는 상호작용성에 집중하는 것을 볼 수 있었다. 결론 디자인관점에서 사용자 경험 디자인이란 단순히 현재 시점에서의 '경험 디자인하기'가 아니라 ‘사용자가 여러 물리적 요소에서 불편 없이 무의식적으로 상호작용을 하기 위해 축적된 과거의 경험 기반으로 문제를 해결하고 새로운 경험을 확보하여, 이를 기반으로 미래에 긍정적인 경험을 유발하는 것이다. Background This paper aims to examine the evolution of the User Experience (UX) paradigm since the 1950s. Research on user experience has been actively conducted in various fields for a long time, and its concepts and scope have evolved with changes in the industry. Despite numerous attempts to define the concept, scope, and elements of user experience, criticism persists that the concept of UX is still used ambiguously, akin to a kind of colloquial term without a clear definition. Methods Firstly, this paper reviews the evolution of user experience (UX) concepts from the 1950s to the 2000s. Secondly, the pivotal principles of the "Principle of Continuity" and "Principle of Interaction" from John Dewey's "Theory of Experience" are visualized. Thirdly, distinctive characteristics of user experience across generations are defined, and an alignment with the visualized axes of the 'Theory of Experience' is established. Results In the 1950s, the focus was on 'frictionless design' between products and humans, embodying the 'Principle of Interaction' and 'Principle of Continuity' in user experiences. The 1960s emphasized surprising experiences, prioritizing the 'Principle of Interaction.' The 1970s criticized friction in machine-centric design, promoting 'user-centered design.' The 1980s aimed to design machines to 'induce user behavior.' The In the 1990s, developers and designers emphasized interactive experiences targeting the same persona to ensure seamless user interaction with technologically advanced products. On the management side, the commodification of the 'experience' itself emerged, introducing the concept of user experience for distinctive experiences. Post-2000, user experience evolved with a focus on designing 'experience activities' to offer novel interactions. There was a noticeable shift towards prioritizing 'emotional responses' aligned with user sentiments, emphasizing 'pleasure' over mere convenience, rather than just convenient tools. Conclusion In the context of design, user experience design goes beyond simply designing the current experience. It involves leveraging past experiences based on various physical elements to address issues, ensuring users can interact unconsciously and seamlessly. Furthermore, it aims to create new experiences that will result in positive experiences in the future.

      • KCI등재

        사용자 편의를 위한 공공디자인 연구 - 인천지역 지하상가를 중심으로 -

        김민송,김정열 한국일러스트레이션학회 2021 일러스트레이션 포럼 Vol.22 No.68

        인천 부평구에 위치한 A지하상가는 많은 시각 정보를 가지고 있다. 사용자의 편리함을 위한 시각 정보는 지하 상가를 사용하는 사용자에게 불편함을 제공하는 요소가 되었다. 사용자들이 목적지로 이동하기 위해 쉽게 인식되 고, 시각 정보를 정확히 전달하는 안내표지판은 필수이다. 본 연구는 사용자 편의를 위한 공공디자인의 사용자 경험 디자인 연구로서 사용자에게 필요한 정보와 사용자 편의 성을 위한 필요사항을 도출하고 개선방안을 제안하는데 목적이 있다. 공공디자인을 경험할 때 목적지에 대한 정 보 표기와 타이포그래피, 컬러, 형태, 레이아웃, 설치위치 등에 관한 문제를 지하상가의 공공디자인을 비교 분석했 다. 연구방법으로는 1차로 문헌 연구와 선행 연구를 통해 사용자 편의를 위한 공공디자인의 요소를 고찰했다. 2차 로 지하상가 사용자를 대상으로 설문조사 및 심층 인터뷰 를 진행했다. 연구 결과, 사용자에게 편의성을 제공하는 요인으로는 공공디자인의 형태, 컬러, 타이포그래피 순으 로 나타났으며, 공공디자인의 위치가 문제점으로 드러났 다. 이를 통해 공공디자인의 개선사항 도출과 발전 방안 을 제시할 수 있었다. 본 연구가 향후 사용자 편의 중심 의 공공디자인의 개선과 개발에 도움을 줄 것으로 기대한 다. A, the underground shopping center in Bupyeong-gu, Incheon, contains a lot of visual information. Introduced to provide users with convenience, its visual information ended up causing inconvenience for the users of A. Direction signs are essential which are easily recognizable by users to travel to their destinations and offer visual information clearly. This study focused on public designs for user convenience as designs experienced by users, aiming to identify what was needed to promote user convenience along with the information they needed and propose directions of improvement. Public designs of an underground shopping center were compared and analyzed in the marking of destination information, typography, color, form, layout, and installation location as part of public design experiences. As for methodology, the investigator first took into consideration the elements of public designs for user convenience based on literature study and previous studies and then conducted a survey and in-depth interview with users of an underground shopping center. The findings show that the forms of public design had the biggest impact on user convenience, being followed by colors and typography in the order. The locations of public designs posed problems. Based on these findings, the study proposed improvement measures and development plans for public designs. The present study will hopefully contribute to the improvement and development of public designs centered around user convenience.

      • KCI등재

        사용자 경험 측면에서의 형태 분석을 위한 디자인방법론 연구

        한상윤(Han, Sang Yun) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.2

        장애인 용품들을 살펴보면, 대부분 유니버설 디자인 (Universal Design)을 접목하여 디자인프로세스가 진행되고 있으나 실질적인 사용자와 그 주위환경 등에 대한 깊이 있는 연구가 이루어지지 않아 사용자의 요구를 충실히 반영하는 사용자 중심 설계의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 사용자 관점에서의 경험을 중심으로 기존의 프로세스와 선진 디자인 기업의 프로세스를 조사하여 분석방법을 강조한 장애인용품 특화 디자인프로세스를 개발에 도움이 되고자하는 것에 목적이 있다. 연구방법으로는 뇌병변 손 장애인에 대한 고찰과 사용자 관점에서의 디자인 프로세스 체계화 구축을 위하여 논문, 기관의 보고서, 연구 자료 문헌들을 조사하였고, 기초 문헌 및 각종 연구 결과, 개발 사례를 바탕으로 기존 프로세스 툴킷에 대한 이론적 고찰을 수행하고 사용자 중심의 심층적인 결과물이 도출할 수 있도록 사용자 경험 디자인프로세스 연구사례들을 분석하였다. 연구범위에는 뇌병변 손 장애의 정의 및 발생원인 분석, 사용자경험디자인 프로세스 사례조사, 사용자경험 중심의 디자인 전략 도출을 위한 방법론 조사와 디자인 프로세스 요소에 대한 설문자 및 분석, 그리고 손 장애인 신체 경험 중심의 디자인 프로세스 개발이 포함되어진다. 디자인업계에 종사하고 있는 현직 디자이너를 대상으로 기존의 프로세스와 선진기업의 프로세스 요소들을 비교한 디자인특화 프로세스 관련 설문조사를 종합한 결과, 장애용품 디자인프로세스에서 리서치 및 문제점을 도출하는 단계에서의 각각 진단 및 분석이 63.7%, 사용자의 이해가 51%, 통찰포착이 57.3%로 높은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 선진 기업의 프로세스에서는 관찰 71% 지식과 상황에 대한 이해가 65%, 관찰 및 체험이 68%를 차지하고 있어 장애용품 디자인프로세스에서 이러한 단계들의 중요성을 알 수 있었다. 체험사용자 중심 및 환경에 대하여 깊은 관찰과 이해를 바탕으로 디자이너 또는 엔지니어의 간접이 아닌 사용자와의 동일한 환경 및 조건에서 직접체험 단계로 구성하여 설정하였고, 이에 대한 단계별 평가 결과로 고객 저니 맵(Journey Map)에 대한 심도 있는 구성과 동일 환경 조건에 다양한 부류의 사용자 환경구성을 보다 정확히 파악해야한다는 점이 분석되었다. 또 환경 조건에 대한 세분화된 체계의 필요성이 나타났다. 연구의 결과로서 체험을 바탕으로 하는 프로세스의 활용은 관찰 또는 문헌자료에서 부족한 사용자와 제품 간의 인터랙션(Interaction)을 보다 효과적으로 개발자에게 전달 할 수 있으며, 또 다른 문제점을 제기할 수 있는 구조가 될 수 있다는 점이 분석 되어졌다. 이는 제품 개발 시 시너지 효과를 높일 뿐만 아니라, 개발된 프로세스를 적극 활용하여 시장에서 성공 가능한 사용자 중심의 특화된 선도형 디자인 프로세스로 발전 될 수 있는 점을 시사하는 것이다. If we research the items for the disabled, its design process is combined with universal design but the in-depth research has not been well performed so the necessity of user centered design is suggested to satisfy the needs of users. The purpose of this study is to be helpful to the development of specialized design process for the items of the disabled by researching the existing process and the process of advanced design company mainly with experience from the user’s view and emphasizing the analysis method. We considered the hand disabled with brain disorder, researched the thesis, the report by institutions and research data literature for the systematization of design process from the user’s view, performed the theological consideration for existing process tool kit based on basic data, various study results and development cases and analyzed the study cases of user experience design process to draw the user oriented intensive result. The range of study includes the definition of the hand disabled with brain disorder and its cause analysis, the case research of user experience design process, the methodology research to draw the user experience centered design strategy, the survey and analysis about design process factors and the development of physical experience centered design process for the hand disabled. Targeting in-service designers who are actually involved in the design industry, we conducted the survey related to design specialization process in which the existing process and the process factors of advanced company and its results show that diagnosis and analysis takes up 63.7%, user’s understanding 51%, the insight capturing 57.3% at the stage which draws research and problems in the design process of items for the disabled. Also because the observation takes up 71%, the understanding for knowledge and situation 65% and the observation and experience 68%, we can know the importance of such a stage in the design process of items for the disabled. Based on the in-depth observation and understanding for the user centered environment, we formed and set the direct experience stage under the same environment and conditions with users not by indirect way through designer or engineer, the stage specific evaluation results was analyzed that user environment forming for various groups should be figured out more accurately with the intensive configuration and the same environmental condition for customer journey map. Also the necessity for segmentalized system was represented for the environmental conditions. It was analyzed that the utilization of experience based process can effectively deliver the developer the interaction between users and products which can be not sufficient in the observation or literature, its structure can suggest another problem issue. It includes the implication that it can not only enhance the synergy effect during product development but also actively utilize the developed process so it can be advanced to the user centered specialized design process which can obtain the success in the market.

      • KCI등재후보

        사용자 행위 분석 기반 데이터 추출에 관한 연구

        안성빈,김동호,정지홍,김영철 보안공학연구지원센터 2009 보안공학연구논문지 Vol.6 No.2

        유비쿼터스 컴퓨팅을 기반환경에서 미래 수많은 스마트 컴퓨터들이 사용자들과의 상호작용을 통해 적절한 서비스를 제공할 것 이다. 이 서비스를 제공하기 위해서는, 사용자의 요구를 알아내는 것이 필요하다. 하지만 기존의 개발자 중심의 개발은 시스템을 중심으로 유추하기 때문에, 사용자가 필요로 하는 요구를 만족시키기 힘들다. 그리하여 사용자의 요구를 파악하고 이를 반영하는 시스템을 개발하기 위해서, 사용자 행위 분석 기반의 소프트웨어 개발 방법론(User Behavior Based Software Development Methodology)을 제안했다. 본 논문에서는 전체 방법론 중에서 사용자 행위 분석 기반 데이터 추출에 대한 프로세스와 세부적인 단계에 대해서 상세히 기술할 것이다. 보안 문제도 사용자 행위 분석에 적용 가능하리라 본다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼