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오훈근 한국공간디자인학회 2009 한국공간디자인학회논문집 Vol.4 No.3
미디어 공간의 사용자 경험(User Experience 유저 익스피리언스)은 사용자가 공간을 직접 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험이다. 따라서 사용자 경험은 전반적인 인지적 작용을 통해, 공간 사용자의 형태적 관심과 행태적 지원 그리고 몰입적 감응이, 참여와 이용으로 인지되는 작용을 통한 경험이라고 할 수 있다. 본 연구는 경험론의 이론적 배경을 바탕으로 공간 요소들이 사용자 경험의 속성과 관계 맺는 구조를 통해 미디어 공간의 인지적 요소가 갖는 특성을 살펴본다. 즉 사용자 경험의 인지적 작용요소로 attraction(형태적 관심)과 affordance(행태적 지원) 그리고 affects(몰입적 감응)을 제시하고 그 속성과 미디어 공간과의 관계성을 살피고 있다. 이러한 사용자 경험의 인지적 요소는 미디어 공간에서 테크놀로지 커뮤니케이션 문화 컨버전스로 확장된다. 이를 바탕으로 행위를 유발하는 사용자 경험의 형태적 관심(attraction)과 행태적 지원(affordance) 그리고 몰입적 감응(affects)를 미디어 공간의 인지적 작용 요소로써 정의한다. User experience is the overall experience in the media space that users can the feeling and the thinking, directly or indirectly in the space. Therefore, the user experience on the cognitive function through space users with the participation and use of the attraction & the affordance & the affects is an experience.This paper, based on the theoretical background of empiricism user experience elements of the attraction & the affordance & the affects cognitive functioning is present. And that is saying the relationship between property and media space. These cognitive elements of the user experience in the media space will be extended to technology & communications & cultural convergence. Based on the user experience of the attraction & the affordance & the affects is defined as the element of cognitive functioning in the media space.
스마트폰 사용자를 위한 사용자 맞춤형 광고 서비스 모델
박민영,권혁철 한국정보과학회 2012 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.39 No.8
본 논문에서는 스마트폰 사용자의 사용자 프로파일에 기반을 둔 사용자 맞춤형 광고 서비스 모델을 제안한다. 먼저 광고 선택에 영향을 주는 사용자 정보를 정의하고, 정보 획득의 방법에 따라 단순 정보와 고도 정보로 분류한다. 단순 정보는 스마트폰에서 수집 가능한 다양한 데이터로부터 바로 획득 가능한 정보이며, 고도 정보는 수집한 데이터로부터 추론을 통해 획득 가능한 정보이다. 사용자 정보를 바탕으로 작성한 사용자 프로파일은 광고 콘텐츠와 비교하여 사용자 맞춤 광고를 제공하는 데 이용된다. 본 논문에서 제안한 사용자 맞춤형 광고 서비스 모델은 다양한 사용자 정보를 반영한 사용자 프로파일을 통해 현재 국내에서 서비스하고 있는 광고 제공 서비스보다 사용자에게 맞는 광고를 제공할 수 있을 것으로 기대한다. This study suggests a user-specific advertising service model based on user's profile of smartphone user. Firstly, we define user information that affects the choices of advertisements, and classify both simple information and complex information according to the ways of achieving information. The simple information means that we can acquire directly from variety of data gathered from smart phones and complex information means that we make inferences from collected data. The user profile based on user's information is used to provide with customized advertisement model in comparison with advertisement contents. Finally, the customized advertisement model, suggested in this study, is expected to provide user with more customized advertisement services than currently being used services.
오승호(Oh, Seung Ho) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.1
가전, 모바일기기 등 제품디자인의 영역은 과거 제품의 형상, 칼라, 재질 등 단순 외관 위주에서 벗어나 사용성, 사용자 경험 등 사용자에게 보다 나은 가치를 줄 수 있는 무형의 영역으로 까지 확대 되었으며 이러한 사용자중심 디자인의 중요성은 지속적으로 높아지고 있다. 그러나, 불특정 다수의 사용자를 대상으로 하여 다양하고 복잡한 이해관계 및 요구(Needs)가 존재하는 공공디자인에 있어서는 이와 같은 어려움으로 인해 사용자 중심이 아닌 공급자 중심의 행정적 편의와 효율성이 우선시 되고 있는 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 사용자중심 디자인의 이해와 다양한 공공디자인 개발사례 등에 대한 연구를 통해 공급자중심이 아닌 사용자중심의 가로공공시설물 디자인 개발을 위한 실질적인 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해, 일반적 제품디자인과는 다른 독특한 가로공공시설물의 사용자 특성을 분석하여 새롭게 재설정하고 사용자를 위한 가로공공시설물의 다양한 컨텐츠 개발사례 및 사용자가 공공시설물 개발에 직접 참여할 수 있는 디자인개발 프로세스에 대하여 제안하였다. 이러한 연구방법과 과정을 통해 가로공공시설물 디자인개발에 있어 시설물을 이용하는 불특정 다수의 시민은 물론 생산, 설치 및 관리를 담당하는 다양한 이해관계자에 대한 고려가 포함되는 사용자의 재설정이 중요하고 둘째, 시설물의 외관만이 아닌 사용성과 사용자 경험 등 무형의 컨텐츠를 통한 지속가능한 공공시설물 디자인이 필요하며 마지막으로, 공공시설물 및 공공분야의 디자인개발 단계에 다양한 사용자가 직접 참여 할 수 있는 실질적인 프로세스의 제안을 연구의 결론으로 제시하였다. The area of industrial design such as home-appliance and mobile-device has been expanded to not only the simple appearance such as shape, color and material but also the intangible area of usability and user experience to provide more value. And this importance of user-centered design has been increased too. But, The reason why public design included the complicated stake-holders and diverse needs for the many and unspecified users, it is regarded the more necessary and important the supplier but the usercentered design perspective for the public design that tend to be stressed the administration convenience and efficiency. In this regard, this research has presented the detail and practical direction for the user-centered public facility design development through the analysis of the unique user characteristics and case studies of diverse contents development for the public design. For these, this study has defined the user characteristics for the public facility through the analysis different form the general product design and suggested the developing process of public facility that user is able to participate and various contents developing cases. Through this research process, this study has suggested three concrete direction and conclusion. First, the customer set-up involved consideration for the various stake-holders who in charge of the manufacturing, installation and maintenance as well as regular citizen is important. Second, the sustainable public facility design with the various contents included the physical usability and user experience as well as the appearance of products is necessary. And last, the necessity of establishment user centered design process that is able to involve directly at the early design stage for the public design area.
사용자의 자기대상 경험을 위한 사용자 인터페이스에 관한 연구
이진이(Lee, Jin Yi),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.3
미래 산업을 위한 현재의 기술 발전 경향성은 제품/서비스가 겉으로 드러나는 인간의 작동 방식과 사용구조만을 중심에 두었던 것과는 차원이 다른 인간적인 인터페이스의 등장을 예고한다. 본 연구는 이러한 경향을 고찰하고, 이를 하인즈 코헛의 자기심리학의 이론에 대입하여 해석 연구를 진행하였다. 이를 통해 사용자 인터페이스와 사용자 경험의 개념과 범의를 재정의 하였다. 재정의된 내용에 따라 본 연구는 사용자 인터페이스를 경험하는 주체인 사용자가 인간적 인터페이스 자체가 될 수 있으며, 입 · 출력 구조를 통해 이루어지는 상호작용 과정에서 내 · 외현적 사용자-인터페이스로 작용할 수 있다는 것에 주목하였다. 자기심리학에 의하면 자기와 경험 대상과의 관계에서 공감적 상호작용을 통해 자기와 대상이 분리되지 않고 자신의 일부 또는 확장된 상태로 경험하는 것을 ‘자기대상 경험’이라고 한다. 이와 같이 사용자 인터페이스와 사용자 경험에서도 사용자 자기 자신이 인터페이스의 내 · 외현적 입 · 출력을 담당하면서, 대상(제품/서비스)를 자신과 분리된 상태가 아닌 일부로 경험하고, 자기애(자기와 대상을 향한 애착 및 욕동에너지)가 형성된다. 이러한 경험이 사용자 개인의 삶 속에서 자기다움을 형성하며 지속적으로 융합되어 갈 수 있는 것이다. 구체적으로 ‘과대 · 핵심 · 이상화 자기대상(자기애)’ 역할별 사용자 인터페이스의 역할 또한 동일하게 ‘대상’이라는 측면에서 유사성을 가지고 있음을 비교 · 분석을 통한 해석 연구를 통해서 도출하였다. 나아가서 사용자 경험 과정에 따른 자기대상 인터페이스 유형별 최적의 반응 요소를 정의하고 ‘자기대상 인터페이스의 사용자 경험 모델’을 도출하였다. Progress trend of the current technology for the future industry notice the appearance of the dimension what is different from the human interface means product/service was placed in the center of the only human behavior or use structure on the surface. In this study, this kinds of trends discussed and analyzed research which was assigned to the theory of the self psychology of Heinz Kohut. This was redefining the concept and the range of user interface and user experience. Based on the redefinition has been content, this study attended a user who is a subject to experience is possible to be an interface itself, and it act to be an internal · an external user interface in the process of the interaction composed input · output. In the self psychology, the experience not as the separation existence buy as an extended status of the self, through empathic interaction on the relationship between the self and the object call the ‘selfobject experience’. In this way, the narcissism (Libido tend to the self and the object) is formed from the experience of the part of the self as the object (product/Service) rather than separated with itself, because the user itself charge of the internal · external input · output on the user interface and the user experience. These experiences to form the user’s own selfhood in the personal life of the user, and it can go continuously fusion. More specifically, in this study was derived the similarity for the role types of the ‘Grandiose · Nuclear · idealized selfobject (the narcissism)’ and the role of the user interface as ‘the object’ through analysis study of the comparison and analyze. In addition, this study defined the elements of the optimal reaction and ‘the user experience model on the selfobject interface’ by the types of the selfobject interfaces.
정정임(Jeong Jeong-Im),김현기(Kim Hyun-Ki) 고려대학교 노동문제연구소 2022 노동연구 Vol.44 No.-
최근 공공부문과 건설부문 등 산업 각지에서 산별교섭이 다시 대두되고 있다. 산별교섭을 진행할 때 노동조합이 우선하는 사안은 상대방인 사용자단체의 확정이다. 이에 최근 노동계는 사용자단체의 개념을 보다 확장해야 한다는 취지로 논의를 전개해 가고 있다. 그러나 사용자단체의 개념은 법학적 관점에서 엄밀한 타진이 선행되어야 한다. 『노동조합 및 노동관계조정법』 제2조 제3호는 사용자단체의 정의를 규정하고 있으나 구체적으로 사용자단체가 정확히 무엇을 목적으로, 어떠한 수준의 조정과 통제의 권한을 가져야 하는지는 명시되어 있지 않다. 동 규정은 사용자단체가 목적성과 통제성의 요건을 갖출 것을 요구하고 있다. 노동조합과 사용자의 노사관계는 단체교섭 체결을 목적으로 하므로, 사용자단체 역시 마찬가지이다. 이 경우, 그 목적을 단체의 정관이나 규약 등에 명시하는 경우는 물론, 비록 정관·규약 등에 드러나 있지 않더라도 총회의 의결이나 교섭 관행 등을 살펴 단체교섭의 당사자로서 협약체결능력을 갖추었다고 볼 수 있으면 목적성의 요건을 부정할 필요는 없다고 생각된다. 통제력 면에서도 우리 노조법 규정과 노동조합의 조합원에 대한 통제력과의 균형을 고려하여 통일된 의사를 형성하고 이의 적용을 어느 정도 강제할 수 있을 정도의 권한을 보유하면 족하다고 생각된다. 기타 노동관계법령에서 ‘사용자단체’를 혼용하고 있으나 단순한 이익단체와 단체교섭의 당사자와는 구분되므로 단체교섭의 당사자는 사용자단체로, 단지 위원회 구성 등을 위해 그 단체의 대표성을 활용할 필요가 있는 경우에는 사업주단체 등으로 분별하는 입법적 노력이 필요하다. 한편, 사용자단체도 단체교섭의 당사자로서 각종 의무를 부담하게 된다. 사용자단체는 당연히 성실교섭의무를 부담하나 이 의무가 구체적인 교섭형태를 개별 사용자에게 부담한다고 볼 수는 없다. 또한 사용자단체가 체결한 단체협약과 개별 사용자가 체결한 단체협약이 충돌할 경우, 특별법 우선의 원칙에 따라 개별 사용자가 체결한 단체협약이 우선한다. 또한 현행법은 개별 사용자에 대하여만 부당노동행위 및 공정대표의무를 부과하고 있으나 사용자단체도 수규자로 포함하는 법 개정이 필요하다.
사용자 경험 분석을 통한 증강 현실 기반 길 찾기 서비스 개발 연구
고혜연(Hye Yeon Ko),서희원(Heewon Seo),신유민(Yumin Shin),유일선(Ilsun Rhiu) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
스마트폰이 보급되며 일상에서 새로운 장소를 찾아가는 과정이 변화되고 있다. 이에 따라 길 찾기 애플리케이션의 기능이 발전하고, 사용자들의 니즈를 기반으로 개선이 거듭되고 있다. 하지만, 아직도 사용자의 현재 위치를 파악하는 데 문제가 있으며, 이를 보다 직관적으로 표출하여 사용경험을 증진시킬 필요가 있다. 따라서, 본 연구에서는 길 찾기 애플리케이션 사용 경험을 수집하고 분석하여 사용자 요구사항을 도출하고, 이를 해결할 수 있는 새로운 서비스를 제안하고자 한다. 이를 위해서 총 61 명의 사용자를 대상으로 설문조사를 수행했으며, 10 명의 사용자를 대상으로 인터뷰를 진행하여 사용자 경험 데이터를 수집하였다. 또한, 총 10 명의 사용자를 대상으로 사용자 행동 패턴 매핑 분석을 수행하였다. 본 연구에서 길 찾기 애플리케이션에 대한 3 가지 사용자 페르소나를 도출하였으며, 고객여정지도를 통해 개선된 서비스가 필요한 상황 및 사용자 요구사항들을 도출하였다. 도출된 사용자 요구사항들을 바탕으로 어피니티 다이어그램을 수행하여 새로운 서비스의 3 가지 중점 방향을 제안하였다. 본 연구 결과를 통해 길 찾기 애플리케이션 사용자 요구사항을 도출하였으며, 증강현실 기술을 활용한 개선된 서비스 디자인 방향성을 제안하여 추후 새로운 애플리케이션 개발에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
박선엽,전수진 인제대학교 디자인연구소 2019 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.18 No.3
Background : The rapid commercialization of smart home products and services generate different levels of smart home interaction and demand various user needs. Research on smart home, however, tends to focus on technology rather than users themselves. This study tries to re-center the focus on users by presenting a user-centered smart home interaction framework. Methods : This study reviews literature to understand the elements of smart home interaction and different levels of interaction. The derived elements are then applied to different levels of interaction to present a smart home interaction framework. Each viewpoint is further elaborated with a case study followed by recommendations for enhanced user experience. Result : A smart home interaction framework is presented as 1) interface: interaction between user and smart things, 2) communication: interaction between users, 3) eco-system: interaction between user and system, and 4) awareness: interaction between user and service. For each case study, Philips Hue, Google Home application, Amazon Echo, and Ninjablocks is introduced. Recommendations for better user experience includes: familiar design and simple control for interface, identifying user and establishing their relationship for communication, enhancing agent’s communication skills for eco-system, and enhancing user’s understanding for awareness. Conclusion : This study contributes to the body of knowledge of interaction design by presenting a smart home interaction framework. The framework provides an understanding of various interactions and possible user experience. This study hope to help design future smart home products and services. 연구배경 : 스마트 홈 제품과 서비스가 상용화되면서 다양한 스마트 홈 인터랙션과 사용자 니즈가 나타나고 있다. 현재 스마트 홈에 대한 연구는 기술 중심으로 사용자에 대한 이해가 낮은 상황이다. 본 연구는 사용자 중심의 스마트 홈 인터랙션의 관점을 제시하여 스마트 홈 사용자 경험을 확장하고자 한다. 연구방법 : 문헌연구를 통해 스마트 홈 인터랙션의 요소를 도출하고 뷰캐넌의 인터랙션의 차원을 소개한다. 도출한 스마트 홈 인터랙션 요소를 뷰캐넌의 인터랙션 차원에 적용하여 스마트 홈 인터랙션 관점을 제시하였다. 제시한 네 가지 관점에 부합하는 사례를 조사하고 분석하였다. 연구결과 : 스마트 홈의 네 가지 인터랙션 관점으로 사용자와 스마트 사물의 상호작용인 인터페이스, 사용자와 사용자의 상호작용인 커뮤니케이션, 에이전트를 통한 사용자와 시스템의 상호작용인 생태계, 그리고 사용자와 서버의 상호작용인 인지를 제시하였다. 각각의 관점에 대한 예시로 필립스 휴, 구글 홈 앱, 아마존 에코, 닌자블럭을 소개하였다. 분석결과 인터페이스 관점에서는 친숙한 디자인과 간단한 조작을, 커뮤니케이션 관점에서는 사용자 규명과 관계 설정을, 생태계 관점에서는 에이전트의 커뮤니케이션 능력을, 마지막으로 인지의 관점에서는 사용자의 이해를 높일 수 있는 방안을 제언하여 사용자의 경험을 높일 수 있는 방안을 모색하였다. 결론 : 본 연구는 스마트 홈 인터랙션 관점을 제시하여 인터랙션 디자인 이론을 구축하는 데 기여하였다. 스마트 홈 인터랙션의 관점은 다양한 스마트 홈 인터랙션과 사용자 경험을 이해하는 데 도움이 될 것이다. 향후 스마트 홈 인터랙션을 기반으로 한 제품과 서비스를 기획할 때 활용을 기대할 수 있다.
사용자 분석을 통한 스포츠 무릎 ‐ 정강이 보호대 디자인 가이드라인 개발
이시창 인제대학교 디자인연구소 2022 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.21 No.1
Background: Safety accidents are increasing rapidly due to the recent increase in sports activities and a surge in personal mobility. The easiest way to prevent injury is to wear protective equipment. However, protective equipment causes inconvenience and stress to the wearer, so the perception of wearing protective gear is currently low. Therefore, it is very important to increase the wearing rate by developing a product that meets the user's preference. Most of the preceding studies focused on the effect of wearing a protector on the body and improving the function of the protector, and the most important study on users is insignificant. Therefore, in this study, preferences are objectively derived through user analysis, and they are converted into databases and used for actual product development. Methods: In this study, user analysis was first conducted to establish product development guidelines for knee-shin guards. The user group was divided into groups with experience in purchasing and wearing knee-shin guards while riding bicycles, former athletes, technicians, and club quasi-experts, and the general group conducted a survey and the expert group conducted focus group interviews to analyze the results. In addition, a design preference survey was conducted to prepare product development guidelines by reflecting the results of preference analysis as a whole. Results: The preference requirements of the general group and the expert group were found to be slightly different in terms of price and performance. However, knee-shank protective products currently sold in the market did not show a clear difference in preference depending on the design. Accordingly, protector product design has similar preferences and can reflect common preferences in all groups, but functions differ by group, which must be reflected in the future product development process, and the exact user group should be targeted according to the protector product's needs. Conclusions: None of the knee-shin guards currently sold in the market meet user preferences 100%. This also means that if the user preference is reflected as much as possible in new development products, it can emerge as a new product in the sports knee-shin protector market. To this end, if this study investigates and analyzes user preferences in various ways and reflects the guidelines prepared based on the results as much as possible and uses them for actual new product development, a new sports knee-shin protector product with consumer preferences and design can be developed. 연구배경: 최근 야외 활동 및 여러 스포츠 활동의 증가, 퍼스널 모빌리티의 급증으로 인하여 안전사고가 급증하고 있으며 안전사고 시 사망 및 부상을 방지할 수 있는 가장 쉬운 방안이 보호장비의 착용이다. 하지만 이러한 보호장비는 착용자에게 불편함과 동시에 여러 스트레스를 발생시키기에 현재 국내 보호대 착용 인식은 저조한 것이 사실이다. 이에 최대한 사용자의 선호도에 맞는 제품을 개발하여 보호장비의 착용률을 높이는 것이 매우 중요하다는 점에서 본 연구가 시작되었다. 기존 선행연구는 보호대 착용이 신체에 미치는 영향, 보호대 기능 개선 중심 연구가 대부분이었고 가장 중요한 사용자에 대한 연구는 미미한 현실이다. 따라서 본 연구에서는 사용자 분석을 통한 선호 사항을 객관적으로 도출하고 이를 데이터베이스화하여 실제 제품 개발에 활용하고자 한다. 연구방법: 본 연구에서는 무릎-정강이 보호대의 제품개발 가이드라인을 정립하기 위하여 우선 사용자 분석을 실시하였다. 사용자 분석은 사용자 그룹을 자전거를 타면서 무릎-정강이 보호대를 구매하였거나 착용한 경험이 있는 일반 그룹과 선수 출신 및 자전거 테크니션 그리고 동호회 준전문가 그룹으로 구분하여, 일반 그룹은 설문조사를 실시하고, 전문가 그룹은 2차례에 걸쳐 포커스 그룹 인터뷰를 진행하여 그 결과를 분석하였다. 추가적으로 디자인 선호도 설문조사를 진행하여 이렇게 나온 선호도 분석 결과를 전체적으로 반영하여 제품개발 가이드라인을 작성하였다. 연구결과: 사용자 선호도 분석 결과 선행연구에서 정리되었던 보호대 관련 기능적 성능들과 비슷한 결과와 함께 추가적으로 도출된 사용자 선호 기능들이 있었다. 먼저 일반 그룹과 전문가 그룹의 선호도 요구 사항은 가격 및 성능과 관련하여 조금 다른 것으로 도출되었다. 하지만 현재 시장에서 판매되고 있는 무릎-정강이 보호대 제품들은 디자인에 따라서 뚜렷한 선호도의 차이를 보이지는 않았다. 이에 보호대 제품 디자인은 모든 그룹에서 선호하는 점이 비슷하여 공통적으로 선호 사항을 반영할 수 있지만, 기능에서는 그룹별로 차이를 보여 향후 제품 개발 과정에서 반드시 반영되어야 할 부분이며 보호대 제품의 등급에 따라 정확한 사용자 그룹을 타게팅 하여 사용자의 니즈를 충족시켜줘야 할 것이다. 결론: 현재 시장에서 인기순위로 판매되고 있는 무릎-정강이 보호대 제품들 중 사용자 선호도에 100%부합하는 제품은 없었다. 이는 신규 개발 제품에서는 사용자 선호도를 최대한 반영한다면 스포츠 무릎-정강이 보호대 시장에서 새로운 제품으로 부각될 수 있다는 것을 의미하기도 한다. 그러기 위해서는 본 연구에서 다양한 방법으로 사용자 선호도를 조사, 분석한 후 그 결과를 바탕으로 작성한 가이드라인을 최대한 반영하여 실제적인 신제품 개발에 활용한다면 소비자의 선호 기능 및 디자인을 가진 새로운 스포츠 무릎-정강이 보호대 제품이 개발될 수 있을 것이다.
박규용(Park, Kyu-Yong) 한국법학회 2013 법학연구 Vol.52 No.-
민법 제756조의 규정에 의하면, 타인을 사용하여 어느 사무에 종사하게 한 자는 피용자가 그 사무집행에 관하여 제3자에게 가한 손해를 배상할 책임을 진다. 이러한 사용자책임의 근거는 ‘보상책임의 원리’에서 찾고 있는데, 일반적으로 기업은 다수의 피용자를 고용하여 영업활동을 통한 이익을 창출하고 있다는 점에서 피용자가 제3자에게 가한 손해에 대해서는 기업으로 하여금 배상하게 하는 것이 공평할 뿐 아니라 피해자의 보호에도 효과적일 수 있다. 판례 역시 사용자책임의 근거를 보상책임의 원칙에서 찾고 있지만, 다른 한편에서는 기업에서 경영하는 사업 중에는 사회에 위험을 가하면서 이루어지기도 하기 때문에 그와 같은 사업에 대해서는 “위험을 가하면서 이익을 올리는 경우에는 거기에서 발생한 손해는 그 원인을 만들어낸 자가 부담을 해야 한다”라는 위험책임의 원칙을 들기도 한다. 그러나 민법의 규정에 의한 사용자책임이 보상책임의 원리에 충실하지 못하다는 지적도 나오고 있는데, 우선 피용자의 선임·감독에 사용자의 과실이 있는 때에만 책임을 지는 과실책임의 구성을 취하고 있다는 점과 사용자가 피해자에게 손해배상을 한 경우에 피용자에게 구상할 수 있다는 점에 그 이유를 두고 있다. 이와 같이 사용자에게 인정되는 면책사유와 구상권으로 인하여 기업책임으로서는 불충분한 면도 있지만, 판례는 사용자와 피용자 사이의 사용관계 및 ‘사무집행에 관하여’의 의미를 상당히 넓게 해석함과 아울러 실무상으로도 사용자의 면책을 거의 인정하지 않음으로써 기업책임을 강화하려 노력하고 있다. 결국 선임·감독상의 주의의무 위반이라는 과실책임의 규정에서 실질적으로는 무과실책임에 가까운 효과를 도모하고 있는 것이다. 이러한 측면에서 볼 때, 기업이 다수의 피용자를 유기적으로 활용하여 얻게 되는 수익과 기업활동에 따라 발생하는 위험에 상응하여 피용자가 제3자에게 가한 손해를 기업으로 하여금 배상하게 하는 것이 공평하다는 점과 함께 피해자를 충분히 구제한다는 사용자책임의 의의는, 사용자와 피용자 사이의 사용관계 및 ‘사무집행에 관하여’라는 의미를 어떻게 해석하느냐에 따라 달라질 수 있다. 즉 사용관계 및 사무집행관련성을 넓은 의미로 해석하는 것은 피용자가 사무집행에 관하여 제3자에게 가한 손해에 대하여 사용자의 배상책임을 넓게 인정하여 피해자의 보호를 한층 강화하는 결과를 가져오게 된다. 따라서 민법 제756조가 규정하고 있는 사용자책임의 실질적인 적용범위를 검토하기 위해서는 판례에 나타난 사용관계와 사무집행관련성의 판단기준을 검토하는 작업이 필요한 것이다.
미국의 공동사용자 법리와 단체교섭의 당사자로서의 사용자 - 사용자성의 확장의 준거틀로서 공동사용자 법리 도입에 대한 비판을 중심으로 -
김희성 한국사회법학회 2021 社會法硏究 Vol.- No.43
단체교섭의 상대방으로서 사용자는 원칙적으로 근로관계를 형성하고 있는 주체, 근로계약의 체결 당사자를 의미하는 것이다. 그런데 최근 단체교섭 당사자로서의 사용자성 확대와 관련하여 미국식 공동사용자 법리를 도입하자는 견해가 제시되고 있다. 즉 노조법상 사용자 개념을 확장하여 간접고용관계에 있어서도 간접고용근로자의 근로조건에 영향력을 미치는 사용기업을 사용자에 포함시키는 방안을 적극적으로 고려할 필요가 있다는 것이다. 그렇다면 미국에서 공동사용자 법리는 도대체 무엇인가를 올바르게 이해하는 것이 중요하다. 「공동사용자」 법리의 적용의 경우에 가장 중요하고 당사자 간에서도 다투어지는 것이 공동사용자 인정기준이다. 구체적인 판단의 경우에 「“실질적인” 직접적이고 즉각적인 지배」를 강조하는 최종규칙의 접근법이 보인다. 현재 연방노동위원회의 최종규칙은 공동사용자 지위가 생기게 하기 위해서 고용의 핵심(필수) 조건에 대한 직접적이고 즉각적인 지배(통제)가 “실질적”이어야 한다는 요건을 유지하고 있다. 즉 채용, 해고, 징계, 감독 및 지시와 같은 근로자의 고용의 핵심(필수) 조건을 실제로 결정하는 경우에만 공동사용자 지위를 인정하는 것은 우리의 묵시적 근로계약법리와 다를 바 없는 엄격한 기준 내지 요건인 것이다. 그러므로 간접고용근로자의 근로조건에 영향력을 미치는 사용기업을 사용자에 포함시키는 방안을 적극적으로 고려할 필요가 있다는 견해는 미국의 공동사용자 법리 내지 기준을 제대로 이해하지 못하고 있는 상태에서 나온 것임을 확인할 수 있다. 즉 공동사용자 지위가 인정되기 위해서는 간접고용근로자(하청근로자)의 근로조건에 영향력을 미치는 것만으로는 부족하고 적어도 우리나라에서 묵시적 근로계약관계가 성립될 만큼의 엄격한 기준 내지 요건이 필요하기 때문이다. 더욱이 미국의 공동사용자 기준 또한 법리적・실무적으로 일관되게 정립되어 있지 않았다는 즉 법리의 불안정함이 지적되었다. 따라서 이러한 법적 불안정성을 해소하기 위해 연방노동위원회가 공동사용자 지위 결정에 대한 예측가능성과 일관성을 촉진하여 노사 안정성을 향상시킬 목적으로 공동사용자 지위에 관한 최종규칙을 제정 시행하고 있는 것이다. 특히 이 규칙 제정은 공동사용자 기준과 관련하여 연방노동위원회가 결정을 통해 달성될 수 있는 것보다 더 큰 명확성을 제공할 수 있게 한다는 점, 최소한 30년 동안 (늦어도 1984년부터 2015년까지) 형성된 일관된 법리를 뒤집는 법적 불안정성을 해소하기 위해 규칙을 제정하였다는 점에서 중요한 의미가 있다. 그럼에도 불구하고 단지 미국에서 잠시 간접적 지배의 판단기준이 적용된 시기가 있음(2015년부터 2019년 단 5년)을 들어 단체교섭의 당사자로서의 사용자를 확장하려는 것은 비교법적 제도적 연구를 통한 시사점을 얻는 데에도, 그리고 법리의 적용을 통한 법적 안정성을 확보하는 데에도 문제가 있는 것이다. 더욱이 미국의 경우 집단적 노사관계 영역에서 공동사용자 법리의 기능은 제한적이다. 공동사용자 지위에 있다는 것만으로 노동력 이용 기업(사용사업주, 원청회사)이 연방노사관계법상 단체교섭의무의 당연한 주체로 되는 것은 아니며, 그 의무의 주체로 되기 위해서는 교섭단위(bargaining unit) 적정성 판단에 기초하기 때문이다. 이 점 또한 단체교섭의 당사자로서의 사용자확장에서 유의해야 할 점이다. As a counterpart of collective bargaining and in principle, the term employer is defined as an entity that forms a working relationship and a party who enters into a labor contract. However, a view suggests the introduction of the American approach to the legal principles of joint employer to expand the nature of employers as a party in collective bargaining. In other words, actively considering the expansion of the concept of an employer under the Trade Union and Labor Relations Adjustment Act (hereafter referred to as “TULRA”) is necessary. Such a concept of an employer introduces the company that influences the working conditions of indirectly employed workers in indirect employment relationships. If so, the legal principle of joint employer in the U.S. should be well understood. When applying the legal principle of joint employer, it is considered the standard for recognizing the joint employer and a dispute between parties. In the case of specific judgments, the final rule emphasizes substantial direct and immediate control. Currently, the National Labor Relations Board’s final rule requires that direct and immediate control of essential terms and conditions of employment must be substantial to create a joint employer status. Recognizing the status of joint employer based on the essential terms and conditions of employment of employees, such as hiring, discharge, discipline, supervision, and direction, is a strict standard or requirement is similar to the legal principle of implicit labor contract in Korea. Therefore, the view regarding the need to actively consider the inclusion of companies that influence the working conditions of indirectly employed workers indicates poor understanding of the legal principle of joint employer in the U.S. In other words, for the status of joint employer to be recognized, influencing the working conditions of indirectly employed workers, such as subcontract workers, is insufficient. Standards and requirements should be present in establishing an implicit labor contract relationship in Korea. Moreover, the standards of joint employer in the U.S have been pointed out; however, such standards were not consistently established in law and practice, indicating the instability of the legal principle. To address this legal instability, the National Labor Relations Board enacted and implemented the joint employer status’ final rule, that is, to enhance labor–management stability by promoting predictability and consistency in determining such status. The final rule particularly allows the National Labor Relations Board to clarify certain aspects of joint employer standards than can be achieved through decisions. Moreover, such a rule addresses the legal instability that thwarts consistent legal principles for approximately 30 years (1984–2015). Nevertheless, within a short period of indirect control in the U.S. (2015–2019), expanding the role of employers as one of the parties in collective bargaining began to have problems in gaining implications through comparative legal research and ensuring legal stability by applying legal principles. Moreover, in the U.S., the function of the legal principle of joint employer has limitations in terms of collective labor–management relations. The fact that the employer (original company) takes on the position of joint employer does not make the joint employer the subject of collective bargaining obligation under the National Labor Relations Act. It should be based on determining the appropriateness of the bargaining units to be the subject of the obligation. This is a notable point in expanding the role of the employer as a party in collective bargaining.