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      • KCI등재

        초등 4학년 26명의 영어학습 흥미도 발달을 위해 모바일 앱 활용 영어활동 적용 실행연구

        오마리아,채송화 학습자중심교과교육학회 2023 학습자중심교과교육연구 Vol.23 No.3

        목적 본 실행연구의 구체적인 목적은 지방 초등학교 4학년 학생 26명의 영어학습에 대한 흥미를 높이기 위하여 담임교사가 수업에서모바일 앱 활용 영어학습 활동을 소개하고 지원할 때 학생들의 영어학습 흥미도가 긍정적으로 변화하는지 알아보고자 하는 것이다. 많은 이론가와 학자들이 모바일 앱 기반 영어학습의 유망한 효과를 제시하고 있지만, 국공립 초등학교에 재학 중인 초등학생들의 모바일 앱 기반 영어학습을 돕는 현장 교사의 실행연구는 그리 많지 않다. 이런 선행연구 공백을 메우기 위해 본 실행연구가 수행되었다. 방법 전형적인 질적 연구인 본 실행연구는 질적 연구방법론에 따라 계획되고 수행되었는데, 수업이 진행되는 전 중 후에 데이터가수집되고 분석된 후 연구결과가 도출되었다. 2022년 봄학기 동안 남부지방의 초등학생 26명은 담임교사와 함께 정규 수업이 시작되기 전 매일 아침활동 시간 30분 동안과 일주일에 한 번 동아리 수업 40분 동안 모바일 앱 기반 영어학습 활동을 수행하였다. 교사가소개한 네 개의 모바일 앱을 자율적으로 활용하는 영어학습 활동을 학생들이 수행하는 동안과 영어학습 활동 전, 후에 기록된 교사관찰 보고서, 설문 조사 결과 및 인터뷰 데이터가 수집되었고 질적 연구방법론에 따라 분석되었다. 결과 첫 번째 결과는 26명의 학생 거의 모두가 Youtube 앱을 사용하여 영어 노래 부르는 영어학습 활동을 좋아했다는 것이다. 두번째 결과는 학생 대부분은 네 가지 영어학습용 앱 중에서 리틀팍스 앱의 Dino Buddies 시리즈와 Kahoot 단어퀴즈 앱을 가장 좋아하고, 영어학습 자율성이 낮은 학생들은 ‘FunEasyLearn’ 영어 단어 익히기 앱 활동을 제일 좋아했다. 세 번째 결과는 설문조사 데이터에서 26명 중 5명의 학생이 영어학습에 대한 흥미도가 연구 참여 중에 미미하게 개선되었으며 21명의 학생은 연구에 참여하는동안 영어학습 흥미도가 대체로 향상되었다는 것이다. 네 번째 결과는 모바일 앱 활용 영어학습에 대한 선호도가 영어학습 흥미도향상 정도에 따라 학생별로 매우 다양하였다는 것이다. 결론 한 학기 동안 모바일 앱 활용 영어학습을 수행한 26명의 학생들이 영어 학습에 대한 흥미도가 다양하게 발달하였고 모바일앱 활용 영어학습 활동에 대한 선호도가 다양했다는 연구결과는 모바일 앱 활용 영어학습 지도는 개인별로 매우 섬세하게 수행된다면 효과적일 것이라는 것을 나타낸다. 본 연구 결과를 바탕으로 모바일 앱 활용 영어교육은 학생 개개인의 학습자로서의 특징, 자율성, 성격, 영어 능력 수준 등에 맞추어 섬세하게 계획되고 시행된다면 학습효과가 극대화될 것임을 예견할 수 있다. 특히 영어 학습자로서의 자율성이 낮은 학생 대상으로 모바일 앱 활용 영어교육을 수행할 때는 개인별 학습 도우미나 보조교사로 필요하다고 할 수있다. 한국 초등학생 대상으로 모바일 앱 기반의 초등 영어 교육 전망은 위드코로나 시대에 매우 희망적이지만 언제 어떻게 활용되어야 더 효과적인지 모바일 앱 기반 초등 영어교육의 한계점은 무엇인지 등에 대하여 많은 연구자들의 다양한 연구가 절실하게 필요한분야라고 할 수 있다.

      • KCI등재

        여행사 모바일 앱 매력도 영향요인 연구 -가격 공정성의 조절효과를 중심으로-

        이정훈 ( Jeong Hoon Lee ),강명수 ( Myung Soo Kang ) 한국항공경영학회 2015 한국항공경영학회지 Vol.13 No.5

        2015년 3분기 기준 모바일 커머스 동향에 따르면 갈수록 증가하는 모바일 전자 상거래에서 앱이 차지하는 비중이 확대되면서 상품 구매의 핵심 채널로 자리 잡은 것으로 나타났다. 앱 환경을 주력으로 삼은 국내 소매업체의 경우 앱은 전체 모바일 매출의 절반 이상인 58%를 기록하고 앱으로 인한 방문이 구매로 전환될 확률은 데스크톱 대비 3.7배 높은 것으로 나타나 모바일 앱이 주요한 마케팅 채널로서 자리를 잡고 있다. 그럼에도 불구하고 여행관련 분야에서 모바일 앱 채널을 마케팅의 시각에서 바라본 연구는 일부 탐색적 연구와 항공관련 연구에 그치고 있다. 모바일 앱 채널은 편재적 접속성을 기반으로 연령을 막론하고 이용의 용이성과 접근성 등으로 인해 소비자들이 쉽게 수용하게 되어 빠르게 확산하는 특성이 있다. 고객을 창출하고 지속적 경쟁우위를 가지며 충성고객을 육성하려는 여행업계에 있어서 차별적 마케팅 전략수단이 될 수 있다. 본 연구는 모바일 앱 서비스의 정의와 속성을 바탕으로 여행사 모바일 앱 서비스에 대해 파악하고, 고객의 만족도와 궁긍적으로 모바일 앱 채널의 매력도에 미치는 영향을 밝힌다. 여행과 관광 및 항공과 관련 모바일 서비스 등에 대한 선행연구를 바탕으로 모바일앱 서비스의 속성은 수정된 기술수용모델(TAM)에서 주로 사용된 지각된 유용성, 지각된 용이성을 선정하고 이 속성이 모바일앱 서비스에 대한 만족도와 모바일 앱이라는 채널로서 매력도에 미치는 영향을 실증하였다. 특히 모바일앱 서비스 속성이 소비자가 만족도에 영향을 미치는데 소비자가 지각하는 서비스 상품의 가격공정성이갖는 조절효과를 검증하였다. 연구모형을 실증한 결과 모바일 앱의 지각된 유용성과 지각된 용이성은 모두 만족도와 모바일 앱채널의 매력도에 유의한 영향이 있는 것이 밝혀졌다. 서비스 상품의 가격에 대해서 소비자가 느끼는 공정성의 정도가 만족도의 수준을 결정하는 주요한 조절적 영향을 미치는 것도 확인하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 바탕으로 최근 주요한 유통채널로서 각광받고 있는 모바일 앱 서비스에 대해 마케팅 전략 차원에서 몇 가지 주지해야할 시사점을 확인할 수 있다. 첫째, 소비자가 느끼기에 모바일 앱 채널 서비스가 분명한 잇점을 가진다는 것과 사용하기에 무리가 없이 쉽게 느낄 수 있도록 다양한 상품이 쉽게 비교 가능하도록 계획하는 것이 중요하다. 둘째, 소비자가 여행상품을 구매하는 과정에서 순차적으로 혹은 직관적으로 쉽게 참여할 수 있는 UI과 앱 디자인이 필요하다. 마지막으로, 모바일 앱에서 다양하면서도 합리적인 가격을 신뢰할 수 있는 수준에서 제시하고 있음을 소비자가 공감할수 있는 장치가 고려되어야 한다. Recent trends in the mobile commerce industry in the third quarter of 2015 suggest that the increase in the use of mobile applications has led apps to become the main channel for purchasing goods in the ever-expanding mobile commerce market. Mobile applications are becoming the main marketing channel for Korean retail companies which focus on building their app environment as well. Statistics show that purchasing through apps constitutes 58% of the entire sales via mobile devices, which is more than half. Moreover, statistics show that customers who visit apps are 3.7 times more likely to purchase items compared to the customers who visit websites via their desktops. Despite their popularity, marketing research on mobile application channels related to tourism has been limited to a small number of exploratory studies and studies related to the aviation industry. Based on their widespread and easy accessibility, mobile apps are readily accepted by consumers and are spread rapidly. As a result, apps can serves as a differentiated marketing tool for the travel industry, which aims on increasing the number of customers and gaining loyal customers while simultaneously sustaining a comparative advantage. This study focused on understanding the mobile apps for traveling by providing a definition for the mobile app service, and by identifying the apps`` traits and their relations to the customer satisfaction and the attractiveness of the mobile app channel. Based on a literature review on mobile service for the travel and aviation industry, this study identifiedtwo characteristics of mobile app services: perceived usefulness and perceived easiness, both of which have been frequently used in the revised Technical Acceptance Model(TAM). This study further determined the influence the perceived usefulness and easiness have on the satisfaction towards the mobile app service and the attractiveness of the mobile app as a channel. This study, in particular, focused on the regulation effect of the service product``s price fairness in terms of the traits of the mobile app service and the customer satisfaction. An empirical test on the research model confirmed that the perceived usefulness and easiness of the mobile app have significant effects on the satisfaction and attractiveness of the app. This study further found that that the rate of fairness perceived by the customer concerning the price of a service product has a significant regulation effect on the level of satisfaction. The results of this study led to several implications for marketing strategies concerning mobile app services, which has recently gained prominence as a main channel of distribution. First, a mobile app channels definitely has merits for customers and therefore, it is important to design the app so that customers can easily use and compare prices of various products by using it. Second, the UI and the design of the app should be designed so that the customer can steadily and intuitively participate in the process of purchasing travel products or services. Lastly, a tool that can show the customer that the mobile app is providing its products at a fair price should also be considered.

      • 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략

        황석원,장병열,김성원,정의영,이자영,고명주 과학기술정책연구원 2011 정책연구 Vol.- No.-

        연구의 필요성 및 목적· 본 연구는 모바일 생태계 발전을 위한 범정부 종합 전략 점검 및 최적 전략을 제시하고 혁신기반 모바일 생태계 구축을 위한 R&D 투자 전략 제시하는데 목적을 두고 있으며 방송통신위원회(통신서비스, 규제), 지식경제부(HW/SW), 문화체육관광부(콘텐츠) 등 관련 부처를 모두 아우르는 종합 R&D 투자 전략을 제시하고자 한다. 주요 연구내용· 모바일생태계의 가장 중요한 구성요소는 앱 개발이라고 할 수 있다. 앱 개발과 관련해 1인 창조기업 육성등 정책도 본격화되고 있다. 그러나 수익성 관점에서 볼 때 1인 창조기업을 더욱 활성화하는 것이 바람직한 정책 방향인가· 본 보고서에서는 국내 최초로 국내 소비자들이 주로 이용하는 앱 마켓인 애플 앱스토어와 SK텔레콤 T스토어의 개발 수익성을 분석했다. 국내에서는 애플 iOS 개발에 비해 안드로이드 OS 개발 교육에 그동안 더 초점을 두어 왔으나 개발 기대 수익성만 봤을 때는 애플 앱스토어에서 개발자는 557만원의 수익을 기대할 수 있는데 비해, 안드로이드 계열의 T스토어에서는 평균적으로 100만원도 미치지 못하는 수익을 얻고 있었다. 현재 상태로는 앱 개발을 통해 비용을 상회하는 편익을 기대하기 어려운 상황이다. 그렇다면 앱 개발 지원 정책도 1인 창조기업 육성에서 상당한 규모와 역량을 갖춘 글로벌 앱 개발 기업을 육성하는 것으로 방향이 바뀌어야 할 것이다. 앱 생존 분석을 통해서도 마찬가지 결론을 얻을 수 있다. 앱은 유의미한 수익을 내는 생존 기간이 극히 짧고 대부분 빛을 보지도 못하고 사장되고 있는 것이다. 이러한 앱 수익성 분석과 앱 생존분석은 광범위한 데이터 수집과 계량 분석을 기반으로 하고 있고, 곧바로 논문 성과로 연계될 수 있다. 앱 개발 이외에도 모바일 플랫폼, 차차세대 네트워크, 모바일 서비스 등 모바일 생태계의 다른 주요 구성 요소들에 대해서도 세밀한 정책 분석이 필요하다. 본 연구에서는 시간과 비용의 한계로 인해, 이 들 구성요소에 대해서는 앱 개발 만큼 심층 분석을 수행하지는 못하고 전문가 인터뷰를 통한 현황 분석 및 정책 방향 설정 수준의 연구를 수행하였다. 모바일 플랫폼은 한국의 독자적인 OS 개발에 대해 기업과 연구기관, 대학의 역량을 모아 정부 차원에서 기초 연구를 수행하고 요소 기술을 개발할 필요가 있다. 최근 정부의 이니셔티브에 대해 민간 기업이 반발하면서 정부차원에서 한국의 독자 OS 개발 노력은 일단 무산되었다. 그러나 장기적으로 모바일 기기 뿐만 아니라 스마트 TV, 가전 등도 하나의 플랫폼으로 통합될 가능성이 크기 때문에 그러한 장기 비전을 전제로 기초연구와 요소기술 연구가 활발히 수행될 필요가 있다. 차차세대 네트워크는 현재 와이브로가 실패로 귀결된 상황이기 때문에, 한국의 독자 표준 추진이 힘을 얻지 못하고 있다. 과거 와이브로가 사용자 편의성(egg라는 별도 단말을 들고 다녀야 했던 시절이 있었음), 업계 이해 관계에 매몰(VoIP 허용 안되었음) 등의 이유로 글로벌 경쟁력을 확보하지 못한채 실패로 귀결되었는데, 그러한 과거의 교훈을 되새겨 향후 차차세대 네트워크 표준과 원천기술 확보에 매진해야 한다. 다만, 와이브로처럼 한국만의 ‘독자’ 표준 추진은 바람직하지 못하고, 글로벌 마켓의 컨센서스 형성과 파트너십 형성을 고려하면서 원천기술 확보 전략을 구사할 필요가 있다. 모바일서비스는 현재 글로벌 시장에 진출하고 비즈니스 모델을 창출화는 것이 관건이다. 국내 시장에서의 서비스에서도 적절한 비즈니스 모델이 확보되지 못한 경우가 많다.(카카오톡 등) 이와 관련해서는 정부 정책 차원에서 지원해줄 수 있는 수단이 마땅치 않은 상황이다. 본 보고서에서는 모바일서비스 현황을 살펴보고 기업 전략 차원에서 팁이 될만한 전략 지침(M&A 전략 및 비즈니스 모델 정립 등)을 제시하는 선에서 연구를 수행하였다. 결론· 우선, 여러 가지 세부적인 정책 수단들이 동원되어야 한다. 1인 창조기업 육성 정책도 나름대로 상당한 의미가 있다. 그러나 살아남는 소수의 앱이 수익의 대부분을 가져가는 양극화는 앱 마켓의 본질에 해당하고 앞으로 그러한 경향이 더욱 심화될 것이다. 1인 개발자에 대한 지원 사업은 유지하되, 거기에 지나친 장밋빛 희망을 담는 것은 신중해야 한다. 결국 앞으로는 앱의 퀄리티와 마케팅 능력 등이 경쟁력의 주요 원천이 될 것이므로 기업형 앱 개발 주체에 대한 지원 수단도 대폭 확대되어야 할 것이다. 독자 플랫폼에 대해서는 당장 정부가 나서서 단기적인 계획을 마련하는 것은 무리다. 그러나 손을 아주 놓는 것도 문제다. 독자 플랫폼 기술 확보를 위한 기초연구가 수행되어야 한다. 스마트폰 뿐만 아니라 클라우드와 유비쿼터스 서비스를 고려하여 스마트 TV, 여타 가전제품까지 고려한 플랫폼 기술 개발이 필요할 것이다. 모바일 서비스와 관련해서는 정부가 선두에 서서 지휘하는 입장에 있지 못하다. 너무 다양하고, 시장 논리에 맡겨야 하는 사안이 대부분이다. 따라서 정부는 규제 완화 시장 규범 확립에 노력하는 것이 중요하다. 특히 공인인증서 문제, 실명제 완화, 망중립성에 대한 시장 규범 확립이 필요하다. 차차세대 이동통신기술과 관련해서는 전세계 사실상의 표준(de facto standard)의 원천 기술을 확보할 수 있도록 전략적 노력을 기울여야 할 것이다. 표준으로 등록되는 것만으로는 성공을 보장할 수 없다는 것을 와이브로 사례에서 경험하였기 때문이다. 사실상 표준의 원천 기술 확보를 위해서는 전세계 기술개발 및 사업 주체들과 끊임없이 교류하고 동향을 파악하고 능동적으로 대응해 나가는 종합 전략이 필요하다. 콘트롤 타워가 있어야 함은 물론이다. 정책제언· 각 분야마다 세부 정책 수단들이 정교하게 개발되고 집행되는 것은 매우 중요하지만, 무엇보다도 중요한 것은 시장의 신뢰를 확보하는 것이다. 예컨대, 앱 개발에 있어 실질적인 지원이 필요한 기업형 앱개발 주체는 정부 지원이 없음을 호소하고 있다. 1인 창조기업 육성을 통한 청년 실업 해소 등 실효성이 의문시되는 구호만 난무하고 있다는 인식이다. 이러한 상황이 정부에 대한 개발자들의 신뢰를 떨어뜨리고 있다. 독자 플랫폼 기술 개발 관련 정부의 이니셔티브가 실패한 것도 시장의 신뢰가 없기 때문이다. 불필요한 규제들(예전의 게임 사전 심의, 실명제, 갈라파고스식의 공인인증서, 게임 셧다운제 등)도 시장의 신뢰를 떨어뜨린다. 모바일 생태계 정책의 첫발은 시장의 신뢰 제고이다. 정책 추진 방향을 다시 정리하면 다음과 같다. 첫째, 1인창조기업 육성 정책을 재고해야 한다. 경쟁력있고 품질이 좋은 앱만 살아남을 수 있을 것으로 예상되므로 기본적인 규모를 갖추고 있고 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있는 앱 개발 및 모바일 SW 기업을 육성하는 것이 시급하다. 둘째, 장기적으로 모바일 기기뿐만 아니라 데스크탑, 랩탑, 스마트 TV, 가전 등 전방위적으로 플랫폼이 통합될 가능성이 높기 때문에, 모바일 플랫폼(나아가 유비쿼터스 플랫폼)에 대한 기초 연구와 요소기술 개발이 종합적으로 추진될 필요가 있다. 이를 위해 지식경제부, 방송통신위원회, 문화체육관광부 등으로 흩어져 있는 관련 기술개발 정책과 예산을 한군데로 모아 관리할 수 있는 콘트롤타워가 필요하다. 셋째, 차차세대 네트워크 표준과 관련해서는 과거의 실패(와이브로의 사용자 편의성, VoIP 규제)를 교훈삼아 시장에서 팔릴 수 있는 기술(GSM, WCDMA, LTE 처럼 과거 기술과의 호환성, 사용자 편의성)을 추구해야 하며, 업계 이해관계에 매몰되어 만들어진 불필요한 규제를 철폐하고, 독불장군식의 독자 표준보다 파트너십을 형성하면서 최대한 원천기술을 많이 확보하는 전략이 필요하다.

      • KCI등재

        애플리케이션 사용 유형과 모바일 뉴스의 지각된 속성의 관계성 : 모바일 앱 의존성과 텍스트 마이닝을 중심으로

        임종섭 ( Jeongsub Lim ) 연세대학교 사회과학연구소 2018 社會科學論集 Vol.49 No.2

        연구자나 언론사는 이용자의 주관적 입장에서 모바일 뉴스의 속성이 무엇인가를 파악하기보다는 모바일 뉴스의 전파나 수용에 초점을 맞추는 경향이 있다. 이 과정에서 실제 이용자들이 모바일 뉴스를 어떻게 이해하는가에 대한 체계적인 설명이 부족하다. 이에, 본 연구는 이용자들이 모바일 뉴스의 속성을 애플리케이션(이하 앱)의 유형에 따라 다르게 인식할 가능성을 모바일 앱 의존성의 관점에서 분석했다. 본 연구는 이용자들의 설문 응답에서 모바일 뉴스의 속성을 추출하기 위해 통계 프로그래밍 언어인 R 기반의 텍스트 마이닝 기법을 적용했다. 포털 앱 사용자는 전체 설문자의 73.3%로 가장 많았으며, 포털 앱과 언론사 앱의 동시 사용자(24.9%), 언론사 앱 사용자(1.8%) 순이었다. 이 집단들은 모바일 뉴스를 매일 사용하거나 2일에 한 번 사용해, 모바일 뉴스가 앱을 중심으로 소비되는 것으로 나타났다. 포털 앱 사용자와 포털 앱-언론사 앱의 동시 사용자는 휴대성, 이동성, 접근성, 실시간 전달성, 편리성, 간단성, 간편성, 신속성, 정확성을 모바일뉴스의 속성으로 이해했다. 차이점으로 포털 앱 사용자는 추가로 다양성, 압축성, 핵심성을 모바일 뉴스의 속성으로 파악한 반면에 포털 앱-언론사 앱사용자는 모바일 환경에 최적합의 최신 뉴스에 주목했다. 본 연구의 의의는 매체 의존 이론의 관점에서 이용자들이 뉴스 앱의 유형에 따라 모바일 뉴스의 속성을 다르게 인식한다는 점을 발견했다는 것이다. 또한, 본 연구는 R 기반의 텍스트 마이닝기법으로 이용자들의 응답 982건을 분석해 의미 연결망과 군집 분석으로 시각화했다. 특히 본 연구의 텍스트 마이닝 절차는 후속 연구자들이 참고할 수 있다. Researchers and news media tend to focus on distribution or adoption of mobile news rather than identifying how users understand mobile news from their perspectives. Given this situation, there is the lack of systematic explanation of how people understand mobile news. By noting this problem, this study analyzed how users understand attributes of mobile news according to application types by using mobile application dependency. This study performed a text mining analysis of R, a statistical programming language, to extract the perceived attributes of mobile news from users’ survey answers. Users of portal apps constituted 73.3% of the entire participants, followed by users of portal apps and news media apps (24.9%) and users of news media apps (1.8%). These three groups used broadcasting mobile news on a daily basis or every second day, indicating that news consumption through mobile is a dominant phenomenon. Portal app users and users who consumed apps of portals and news media understood the attributes of mobile news in terms of being easy to carry, mobile, available, real-time accessible, easy to use, simple, fast, and accurate. The differences between the two groups included that portal app users considered the mobile news to be diverse, condensed, and essential, while those who used apps of portals and news media viewed the mobile news to be up-to-date, and best fit for the mobile environment. This study is meaningful because it found the perceived concept of mobile news differed with the types of apps from the perspective of media dependency theory. This study analyzed the 982 survey answers by using the text mining of R, and visualized the semantic network and clusters of key words. In particular, the text mining procedures of this study are useful for future research.

      • 모바일 의료용 앱 규제에 대한 고찰

        이정현 서울대학교 기술과법센터 2015 Law & technology Vol.11 No.1

        정보통신 기술과 건강관리에 대한 관심이 증대 됨에 따라 모바일 헬스 산업의 발전이 이루어지며 의료관련 모바일 앱들의 개발이 활발하게 이루어 지고 있다. 의료관련 모바일 앱의 규제방법을 알 리기 위해 미국의 식품의약품안정청과 우리나라 의 식품의약품안정처에서는 모바일 의료용 앱 지 침을 공개하였고, 미국의 경우, 지침에 대한 여러 논의와 개정제안이 이루어졌는데 의료관련 모바 일 앱의 규제 강화 혹은 완화에 초점이 맞추어져 있었다. 양국의 지침과, 의료관련 모바일 앱의 사 례를 통해 의료관련 모바일 앱의 시판후 감시 또 한 중요하고 개선이 필요하다는 것을 알 수 있다. 의료관련 모바일 앱을 위한 품질관리 기준이 마련 되어야 하며, 의료관련 모바일 앱을 위한 별도의 모바일 앱 스토어 개발과 모바일 앱 스토어의 리 뷰시스템을 활용한 감시가 도움이 될 것이다. As information technology developed and our interest in health increased, new industry called mobile health (mHealth) has emerged, and health and medical related mobile application is the main component of mHealth. Concerns on how to regulate this technology grew, so U.S. and Korean government issued guidance on mobile medical application. There has been evaluations and reform recommendations on whether FDA should reinforce the regulation on mHealth or not. After reviewing the guidance on mobile medical application and cases of health and medical related mobile application use, post marketing surveillance of health and medical related mobile application is found to be important and in need of amendments. FDA should update guidance on medical software validation to fit mobile medical application. Also, there are few recommendations for effective post marketing surveillance of health and medical related mobile application.

      • KCI등재

        스포츠방송 모바일앱 시장에 관한 연구

        박상현 한국스포츠학회 2022 한국스포츠학회지 Vol.20 No.4

        The purpose of this study is to analyze the present market of the sportscast related mobile apps and their main information and functions and propose based on these a future direction of their development. The study results can be summarized as follows: First, the characteristics categorization of the mobile app sportscast markets, for which 85 sportscast mobile apps were categorized into three groups - sports relay broadcasting, the highlighted film market, the information provision market - drawing their respective meanings and characteristics. Second, among the implications for the mobile app sportscast market are as follows: the diverse information and functions need to be provided in the market; there aren't sufficient domestically run and managed sportscast mobile apps; the domestic sportscasters do not sufficiently engage in the mobile apps. The results of the study were summarized. In addition, it was presented three discussions and studies that were limited or that require subsequent progress in relation to this study. First, it is necessary to derive various predictable results through analysis considering the user and age group. The second is that it is necessary to analyze the profit structure of sports broadcasting mobile apps. Third, it is necessary to compare and analyze sports broadcasting apps and related information and functions differentiated by mobile operating system. 본 연구는 스포츠방송 관련 모바일앱에 대한 주요 정보 및 기능에 대한 현황을 분석하고 이를 기반으로 필요한 정책적 시사점을 제시하는데 목적이 있다. 연구대상은 85개 모바일앱으로 선정하여, 대상자료 범위 및 기간, 검색경로 등을 설정하여 관련 자료를 수집하였다. 수집된 자료에 대해서는 3단계에 걸쳐 분류 및 분석작업을 실시하였다. 수집자료 정렬단계, 자료분류 및 유의미성을 분석하는 필터링 단계 그리고 유의미한 분석그룹 도출단계 등이 바로 그것이다. 연구결과는 크게 두 부분으로 내용은 다음과 같다. 첫 번째는 스포츠방송 모바일앱 시장의 현황이다. 스포츠방송 관련 모바일앱을 특성별로 유의미한 3개의 그룹으로 구분하였다. 스포츠 중계방송 시장, 하이라이트 동영상 시장, 정보제공 시장 등이 바로 그것이다. 두 번째는 스포츠방송 모바일앱 시장의 정책적 시사점이다. 스포츠방송 모바일앱 관련 시장의 특성 및 분류를 통해 제시된 결과를 근거로 크게 세 가지 측면에서 필요한 정책적 시사점을 도출하였다. 먼저, 스포츠방송 관련 모바일앱에서 여러 콘텐츠가 탑재되어 다양한 정보와 기능을 제공할 필요가 있다는 것이고, 다음으로는 국내에서 개발ㆍ운영 중인 스포츠방송과 관련된 모바일앱이 부족하다는 것이다. 이에 대한 분석부터 실행까지 관련 분야의 노력이 필요함을 도출할 수 있었다. 마지막으로 도출한 시사점은 모바일앱 개발ㆍ운영과 관련하여 국내 방송사의 관여도가 낮다는 것이다. 이는 향후, 스포츠 분야와 방송사를 중심으로 연계방안을 모색할 필요가 있음을 나타내고 있는 것이다.

      • KCI등재

        중국 게임산업의 모바일 전환과 구글 앱마켓 독과점에 대한 시사점

        서봉교 한중사회과학학회 2023 한중사회과학연구 Vol.21 No.2

        How will Google’s mandatory in-app payment and the 30% fee imposition affect the Korean digital contents industry? This paper compares the Korean game industry, which Google has already charged 30% commission since the early 2010s, with the Chinese game industry, where the local app store secured market dominance at the same time. During this period, mobile transformation progressed rapidly in the Chinese game industry, but mobile transformation in the Korean game industry was delayed. One of the reasons may be that Google has secured monopoly control over the app store and charged an excessive payment fee of 30%. In the text, the Chinese game industry’s mobile detour and leapfrogging strategy was explained in three aspects: online payment, online assurance, and online access gateway. Tencent has been able to grow into China’s largest gaming platform because it has so successfully pursued these three mobile transitions’ detour and leapfrogging strategies. On the other hand, the launch of the Kakao Pay mobile payment app in Korea (2014) is one years behind the launch of the Tencent WeChat Pay mobile payment app (2013), and six years behind the launch of the Alipay Pay mobile payment (2008). Kakao Talk’s mobile assurance service (2021) is nine years behind WeChat’s mobile assurance service (2012). One Store, Korea’s local app store platform, has a market share of only 10%, but in China, the local app store accounts for more than half of the market share. In the past, Korea was able to model successful game developers growing into publishers in online games. However, in mobile games, this growth is now difficult because global app store platform such as Apple and Google cut fees by as much as 30%. 구글 인앱결제 의무화 및 30% 수수료 부과 강행은 한국 디지털 콘텐츠 산업에 어떤영향을 미칠까? 이 논문은 2010년대 초반부터 이미 구글이 30% 수수료를 부과해온 한국의 게임산업과 비슷한 시기 로컬 앱마켓이 시장 지배력을 확보한 중국 게임산업을비교하고자 한다. 이 시기 중국 게임산업에서는 모바일 전환이 빠르게 진행되었지만, 한국 게임산업의 모바일 전환은 지체되었다. 그 이유 중의 하나가 구글이 앱마켓에 대한 독과점적 지배력을 확보하여 30%에 달하는 과도한 결제 수수료를 부과하였기 때문일 수 있기 때문이다. 본문에서 중국 게임산업의 모바일 우회 추월을 ① 온라인 결제, ② 온라인 인증, ③ 온라인 접속 통로라는 세 가지 측면에서 설명하였다. 특히 텐센트는 이 3가지 모바일 전환의우회 추월 전략을 매우 성공적으로 추진하였기 때문에 중국 최대의 게임 플랫폼으로 성장할 수 있었다. 반면 한국의 카카오페이 모바일 결제앱의 출시(2014년)는 텐센트 위쳇페이모바일 결제앱의 출시(2013년)에 1년이 뒤졌고, 알리페이 모바일 결제 서비스(2008년) 도입에 비해서는 6년이나 뒤졌다. 카카오톡 간편인증 서비스(2021년)는 위쳇 모바일 간편 인증서비스(2012년)에 9년이 뒤졌다. 현재 한국의 로컬 앱마켓 플랫폼인 원스토어의 시장 점유율은 10%에 불과하지만, 중국은 로컬 앱마켓이 절반 이상의 시장 점유율을 차지하고 있다. 과거 한국은 온라인 게임에서 엔씨소프트나 넥슨과 같은 성공적인 게임개발사가 퍼블리셔로 성장하는 모델이 가능했다. 하지만 모바일 게임에서는 애플과 구글과 같은글로벌 앱마켓 사업자가 수수료를 30%나 떼어가기 때문에 이제는 이러한 성장이 어려워졌다. 한국에서도 구글 앱마켓이 아닌 대안적인 로컬 앱마켓 이용을 확대한다면 한국 모바일 콘텐츠 산업의 발전에 유리한 국면이 조성될 수 있을 것이다. 글로벌 OS사의 앱마켓에 밀리지 않고 로컬 앱마켓 사업자가 꾸준히 성장하고 있는 중국의 텐센트와 같은 사례를 더 연구할 필요가 있을 것이다.

      • KCI등재후보

        모바일 웹앱 환경에서의 N-스크린 융합 활용에 관한 연구

        이명호 한국융합학회 2015 한국융합학회논문지 Vol.6 No.2

        웹 2.0/3.0의 진화에 따른 정보기술 환경의 확장 요구에 부응하기 위하여 다양한 모바일 인터넷 기기의 확산으로 모바일 앱, 모바일 웹, 모바일 웹앱, 그리고 하이브리드 앱 환경을 기반으로 하는 모든 정보기술 산업에서의 모바일화가 급속히 전개되고 있다. 그러나 이러한 다양한 모바일 디바이스의 출현과 디바이스의 생명주기가 점점 단축되고 있는 현실에서 점차 모바일 서비스의 호환성 확보의 필요성이 대두되었다. 따라서 본 연구에서는 모바일 웹앱 환경에서의 N-스크린 융합 활용에 관한 연구를 통하여 향후 모바일 환경에서의 최상의 인포그래픽 설계 구조 와 프레임워크를 제안하도록 한다. Web 2.0/3.0 in accordance with the evolution of information technology environment to meet the expansion needs to order, a wide range of mobile internet devices spread in mobile app, mobile web, mobile webapp and hybrid app environment that is based on all the information technology industry in the mobile painter been progressing rapidly. However, the need to gradually ensure compatibility of mobile services in the life cycle of the appearance and reality of these devices is becoming increasingly diverse mobile devices has emerged shortened. Therefore, in this study to suggest the best infographics design the structure and framework of the future mobile environment through a study of the use of the N-Screen convergence in mobile wepapp environment.

      • KCI등재

        모바일 앱의 효율적 변경 관리를 위한 기법

        박준석,염근혁,문미경 한국차세대컴퓨팅학회 2014 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.10 No.4

        모바일 컴퓨팅 환경이 확산되면서, 다양한 종류의 모바일 앱이 빠르게 모바일 마켓에 배포되고 있다. 모바일 앱은 데스크톱에서 구동되는 소프트웨어와는 다르게 다양한 크기의 모바일 디바이스의 출시와 플랫폼의 빈번한 업그레이드등으로 인해 잦은 변경이 발생한다. 그러나 변경된 모바일 앱의 달라진 사항들에 대한 정보가 자세히 기술되거나 관리되지 않아, 변경 요소들에 대한 추적이 어렵고 이로 인해 결함의 원인을 찾기가 어려워진다. 따라서 모바일 앱이변경됨으로써 바뀌는 요소들에 대한 명확한 분류를 통해 추적성을 유지하기 위한 기법이 필요하다. 본 논문은 실행환경 지원, 소프트웨어 연결, 서비스 제공측면에서 모바일의 변경을 관리하는 접근법을 제시한다. 제시된 변경관리 기법을 적용함으로써, 모바일 앱의 변경 요소들을 명세하고 변경으로 인한 오류 원인을 용이하게 추적 할 수 있다.

      • KCI등재

        모바일 광고가 소비자의 광고 매체 이용 행동에 미치는 영향 연구

        이지수 대한경영학회 2022 大韓經營學會誌 Vol.35 No.10

        With the development of advertising technology and mobile technology, the mobile advertising sector is rapidly growing, driving the growth of the overall advertising market. The advantage of mobile advertising is that it enables instant interaction and personalized advertising. In-app advertising, a major form of mobile advertising, is an advertising method in which users are exposed to advertisements that induce users to install other apps or visit websites while using mobile apps. In-app advertising has become the main source of revenue for most mobile apps that can be downloaded free of charge. Despite the advantages of the ad format, in-app advertisements cause negative responses from users of media apps (i.e., advertising publishers). App users experience reduced continuity of app usage experience due to in-app advertisements and feel high level of intrusiveness. App users’ response to in-app advertisements is an important issue to media apps since advertising acceptors’ avoidance of advertisements can also lead to avoidance of advertising media apps. However, few previous studies have demonstrated the effect of in-app advertisements from the perspective of media apps. Early advertising research has studied the effect of short message service (SMS) advertising rather than in-app advertising. In addition, research related to in-app advertising deals only with the attitude and advertising effects of in-app advertising. To fill the research gap, this study aims to investigate the effect of in-app advertising from the perspective of media apps. Specifically, we suggest a research model considering the effects of the intensity and format of in-app advertisements on media app users’ satisfaction and app adoption. We hypothesized that the higher the number of in-app advertisements and consumer reviews for advertisements, the lower the users’ rating and download ranking of media apps. It was also hypothesized that playable advertisements that experience the part of app functions will mitigate the negative impacts of in-app advertisements on the responses of media app users. For the empirical analysis, we selected 46 game apps released on the Google Play store in the United States in 2020. We collected daily online user reviews and download rankings of 46 apps. We also collected information on the number and the of in-app advertisements published to the media app, the number of advertising networks, and the number of other apps that released advertisements of the media app. We constructed panel models with users’ ratings and download rankings as dependent variables and in-app advertising intensity (i.e., the number of advertisements, the number of reviews about advertisements) and the format (the ratio of playable advertisements) as explanatory variables. The estimation results showed that the number of in-app advertisements and the number of consumer reviews on in-app advertisements had a negative effect on both the users’ ratings and download rankings of the advertising media app. In addition, in terms of the form of in-app advertisements, it was found that the more playable advertisements, the less negative the effect of in-app advertisements on the users’ ratings and download rankings. The results of this study have the following theoretic contributions. First, this study is the first study that verifies the impacts of in-app advertising on the satisfaction and adoption behavior of media app users. Second, this study serves to supplement the in-app advertisement strategy by demonstrating the effect of playable advertisements, a recent ad format. Third, considering that the existing advertising research was mainly survey-oriented, it is meaningful that we applied quantitative analysis using executed advertisements data. This study verified the impact of in-app advertising using a unique dataset that combines advertising information, user reviews, and market performance of media apps Meanwhile, the results o... 오늘날 광고 기술과 모바일 인터넷 기술의 발달로 모바일 광고분야가 빠르게 성장하면서 전체 광고시장의성장을 견인하고 있다. 모바일 광고는 소비자가 휴대하는 모바일 기기를 통해 즉각적인 상호작용을 하고, 개인이 정보제공을 동의할 경우에는 개인 맞춤형 광고도 가능하다는 장점을 지닌다. 모바일 광고는 대개이용자가 모바일 앱을 사용하는 동안 타 앱의 설치를 유도하는 광고에 노출되는 방식인 인앱 광고(in-app advertising)의 형태로 집행된다. 인앱 광고(in-app advertising)는 이용자가 모바일 앱을 사용하는 동안 타앱의 설치 또는 웹사이트 방문을 유도하는 광고에 노출되는 방식인 형태로 집행되는 광고로, 무료로 다운로드가가능한 대부분의 모바일 앱이 수익을 얻는 주된 수단이라 할 수 있다. 인앱 광고가 지니는 장점에도 불구하고, 광고가 게재되는 매체 앱 사용자 입장에서는 인앱 광고로 인해 앱 사용 경험의 연속성이 저하되고 높은 수준의광고의 침입성을 겪게 된다. 광고 수용자의 광고 회피는 광고 매체 앱에 대한 회피로도 이어질 수 있다는점에서 인앱 광고에 대한 이용자 반응은 매체 앱의 입장에서도 중요하게 고려되어야 하는 사안이다. 본 연구는모바일 광고의 주된 형태인 인앱 광고를 중심으로 인앱 광고의 강도와 형태가 해당 광고를 게재하는 매체앱의 이용 행동에 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 이를 위해 미국 안드로이드 앱 마켓에 출시된 46편의 게임앱의 인앱 광고 집행 정보와 앱스토어 리뷰 정보를 결합하여 데이터를 구성하였고, 리뷰 텍스트 분석을 통해광고와 관련된 리뷰를 식별하였다. 매체 앱 리뷰 평점과 랭킹을 추정하는 연구 모형을 추정한 결과, 인앱광고 수와 인앱 광고에 관한 소비자 리뷰 수는 매체 앱 이용자의 이용 만족도와 신규 채택에 모두 부정적인영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한 인앱 광고의 형태 측면에서 설치를 유도하는 앱의 기능을 일부 시험해볼수 있는 형태의 광고인 플레이어블 광고가 많을수록 인앱 광고가 매체 앱 이용 만족도 및 신규채택에 미치는부정적 영향을 완화시키는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 매체 측면의 영향을 검증하였다는 점에서 광고주입장에서의 광고 효과에 집중된 모바일 광고 연구를 보충하는 한편, 실무적인 관점에서 효과적인 인앱 광고실행 전략을 제안한다는 의의가 있다.

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