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        기능성게임의 게임요소 시각화 연구-한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 기능성게임체험관을 중심으로-

        이영숙 ( Lee Young-suk ),신승윤 ( Shin Seung-yun ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.41 No.-

        본 연구는 기능성게임 게임성에 대하여 디자이너의 측면에서 시각적 요소를 분석하였다. 분석대상은 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 기능성게임체험관에 탑재된 게임 중 캐릭터가 등장하는 10개의 게임을 중심으로 고찰하였다. 첫째, 기능성게임의 목적별 유형으로 `공공정책, 국방, 의료, 스포츠, 교육분야`의 특징을 살펴보았다. 다음으로 기능성게임의 게임성에 해당하는 재미요소의 특징연구를 선행하였다. 선행연구를 토대로 캐릭터의 특징 및 시각화 요소를 파악하였다. 마지막으로, 각 게임의 지배적 시각화요소를 추출하여 유형별 특징을 살펴보았다. 본 연구를 통해 기능성게임의 목적에 따른 시각화요소의 차별화를 파악하였다. 공공정책분야의 기능성게임은 주로 행위적 요소에 해당하는 장애물요소를 지배적 시각화요소로 설정하여 주로 동물형유형의 캐릭터가 등장 하였다. 교육용기능성게임은 학습을 유도하기 위해 상호작용요소를 통한 반복을 지배적 시각화 요소로 적용하여 인간형캐릭터가 지속적 참여유도를 하였다. 의료분야 기능성게임은 인간형캐릭터가 가이드적인 역할을 수행하여 상호작용 및 장애물제거를 주요 시각화 요소로 복합형의 유형을 표현하였다. 향후, 본 논문은 기존의 기능성게임 캐릭터 시각화요소를 토대로 모바일용 기능성 캐릭터 개발에 참고가능 하도록 초석이 되고자 한다. This study analyzed visual elements of functional games` gamability in therms of the designers. 10 games with characters among the games that were in functional games experience center of Korea Creative Content Agency (KOCCA) were used for the purpose of the study. Firstly, according to types of functional games by purpose, characteristics of `public policy, national defense, health care, sports and education` are reviewed. Furthermore, study on an element of fun which belongs to gamability of serious games was executed. Based on the previous research, traits and visual elements of characters were investigated Lastly, by extracting dominant visualization elements of each game, type features were analyzed as well. Through the study, differentiation of visualizations according to purpose of functional games was investigated. For functional games in public policy areas, by setting an obstruction factor which belongs to behavioral factor as a dominant visualization, mainly animal type characters were shown. For educational functional games, in order to drive learning, repeat through interactive elements was used as a visualization with human being character to drive continuous participation. And for medical field functional games, human being characters played a role as a guide with interactions and removing obstacles as a visualization to express combination type. In the future, this study will might be a cornerstone for developing mobile serious characters based on visualizations of the existing serious games characters.

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        기능성게임 활성화를 위한 법정책적 방안

        정해상 한국스포츠엔터테인먼트법학회 2013 스포츠와 법 Vol.16 No.3

        Conceptual Definition of serious game is game for promotion of education, mental and physical health etc. I focused that serious games, game elements are to maximize purpose, are game-based contents classified into social services, according to intrinsic purpose. So I realized that legal policy support for serious games: not solely based on profitability, but because games can provide benefits to society. For the growth of serious games, I found that 『Game Industry Promotion Act』 is improved of Enforcement Decree and responsibility of the government. And then It can be argued that would be feasible to collaborate between public service organizations and other sectors allowed to take root within a “New Game Culture”. So Korea Creative Content Agency(KOCCA) is in need of systematic methods of support serious games. Serious games is the mixed fruits of the various specialists. Supports are unification of ideas for serious games and utility factor ranked according to potential & functions, and then direct supports from government & public administration or linked supports from the unofficial side for common purposes. In the absence of social consensus toward to a new value of game, a new and radical change of games is in need of a legal policy for serious games. So we should get ready to prevent the unfair phenomenon of serious games, Legal policy places rationally as its main focus in the multiplicity of games, so then we will see a substantial growth of serious games. 이 글은 기능성게임에 관련된 개념요소와 범위를 살펴보고 법정책적 지원의 근거로서 판단되는 기능성에 관하여 논의하였으며 기능성게임의 활성화에 관련한 법규정 및 정책적 지원체계의 개선방안과 유의점을 제안하였다. 기능성게임에 대한 법정책적 지원은 기능성게임 자체가 가진 목적과 함께 사회적 기여를 강화하고 이를 실현하는 게임적 요소를 평가하여 그 범위에 따라 정책적 지원의 근거와 대상을 정하여야만 한다. 기능성게임에 대한 개념과 범위를 명확히 하는 것은 지원정책의 일관된 방향성과 왜곡되지 않는 정책집행을 가져올 수 있다. 법제에 의하여 기능성게임의 개념과 범위를 명확히 하는 것은 사회적 기여를 목적으로 하는 게임을 지원한다는 공익적 근거와 지원의 대상을 명확히 하고자 하는 것이기도 하지만 일반의 게임이 기능성게임으로 악용될 가능성을 예방하여 게임산업의 건강성을 유지하는 결과도 가져올 수 있다. 게임의 다양성으로 인하여 법정책적 지원의 오류가 발생하였던 경험도 살펴볼 필요가 있다. 기능성게임을 활성화하기 위해서는 기능성게임의 특성을 고려한 지원체계를 마련하여야 한다. 기능성게임은 게임이면서도 다양한 기능성을 목적으로 하고 있고 그러한 기능성의 내용은 공공 및 민간섹터의 여러 전문영역에 해당된다는 점에서 게임개발자의 전문성과 함께 다양한 전문영역의 전문가가 결합하여 협력할 수 있는 공공 및 민간섹터의 협조가 이루어질 수 있는 지원체계가 필요한 것이다. 게임이 미디어의 새로운 지배적 요소가 될 가능성은 높지만 게임에 대한 우리 사회의 규범문화는 이중적이며 매우 불안정하여 법정책의 일관성을 잃게 한다. 그러므로 기능성게임에 대한 법정책은 다양한 기능성게임들이 활성화되도록 하면서도 왜곡된 기능성게임의 출현을 미리 경계할 수 있는 체계를 마련하는 것이 필요하다.

      • KCI등재

        노년층을 위한 기능성 게임의 유니버설디자인 방향성에 대한 연구

        김현정(Kim, Hyun Jeong) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        액티브 시니어의 등장은 노년층을 위한 디지털 콘텐츠, 특히 노인을 위한 건강용 기능성 게임에 대한 요구를 확대시키고 있다. 그러나 현재 노년층을 위해 연구, 개발된 기능성 게임콘텐츠는 게임성이나 매력이 많이 부족한 실정이다. 따라서 고령화 사회에 점차 커지는 게임시장을 대비하기 위해서는 게임성이 높고, 누구나 즐기고 싶어할만한 기능성 게임 디자인의 방향성에 대해 고민해볼 필요가 있다. 본 논문에서는 노인을 위한 건강 기능성 게임(브레인 피트니스 게임과 운동용 게임)의 사례를 유니버설디자인 관점에서 특수해, 융합해, 일반해로 분류하고 각 카테고리에 해당하는 대표 기능성 게임을 선정하여 타겟 사용자 대상에 따른 특성과 타겟 외의 사용자가 느낄 수 있는 배리어(장벽)를 분석하였다. 이를 통해 노인들만을 위한 특수해로서의 기능성 게임이 아닌 융합해, 일반해로서의 기능성 게임, 즉 유니버설 기능성 게임으로 개발하기 위한 방향성과 과제를 도출하였다. 결과적으로 전 세대 사용자를 위한 유익하고 건전한 게임을 만든다는 철학, 게임 회사라는 개발 주체, 높은 그래픽 디자인 수준, 스토리텔링 전략 활용, 새로운 대중적 게임플랫폼 활용, 최초에 쉬운 난이도 제공 & 개인별 맞춤형 콘텐츠 제공, 경쟁보다는 협력등의 개발방향과 신기술에 대한 노인들의 거부감 고려, 신체적, 인지적 노화에 맞춘 게임 UI 디자인 가이드라인 연구 등의 향후 과제를 도출하였다. 본 연구는 유니버설 기능성 게임의 필요성을 환기시키고 대략적으로나마 개발 방향과 향후 과제를 제안했다는 측면에서 의의를 가진다. The advent of active-senior is expanding needs for digital content, specially serious game for the elderly`s health. However, the serious games for the elderly only lack playability and attractiveness of the content. It is needed to concern the direction to develop universal serious game which has high playability and desirability by all generation in order to prepare expanding game market in aged society. In this paper, serious game cases developed for the elderly`s health, i.e. brain fitness games and serious games for exercise, were categorized into specialized solution, combined solution, universal solution according to the viewpoint of universal design. The representative games were selected in each category and barriers for those other than target user group were analyzed. By doing this, the directions and tasks were drawn to develop universal serious game, not as specialized solution only for the elderly, but as combined or universal solution for all. In result, we need to have philosophy for the sound and useful games for all, game company as a main development agent, high quality graphic design, the adoption of storytelling strategy and new, popular game platform, cooperation model rather than rank system, customized content starting easier level of difficulty at first. We also need to consider repulsion of the elderly for the new technology and study further UI design guidelines for games considering physical and cognitive aging of the elderly. This study has a significance in calling attention to necessity of universal serious game and suggesting development directions and tasks, even though they are rough.

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        기능성게임대회 현황 및 발전방향에 대한 연구

        최훈(Choi, Hun),윤영두(Yoon, Young-Doo) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.33

        최근 들어, 게임의 부정적 인식에서 벗어나 기능성이라는 목적을 추가한 기능성게임에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히, 교육용기능성게임은 재미와 교육의 목적을 동시에 만족시켜줄 뿐만 아니라, 디지털교과서보급과 함께 새로운 교육방법으로 등장하고 있으며 이를 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기능성 게임이 게임이라는 부정적 인식에서 벗어나 학습을 보다 즐겁고 자기 주도적 학습을 위하여 다양한 교육용 기능성게임 활성화 정책을 펼치고 있다. 그중에서도 대표적으로 사람들의 기능성게임에 대한 인식을 전환시키며 활성화시키기 위한 기능성게임대회가 펼쳐지고 있다. 하지만 이러한 기능성게임대회 운영전략에도 불구하고 다양한 문제점이 도출되고 있으며, 게임대회의 주된 목적인 저변확대가 잘 이루어지지 않는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 교육용 기능성게임 및 게임대회를 분석하고 효과적인 게임대회운영 전략을 제시하고자 한다. Recently, there has been an increasing interest of serious games escaping it’s negative views on games in general, broadening and widening the area in the scopes of game field. Among these, educational serious games not only satisfy both the purpose of enjoyment and educational values, but also has been looking for new ways of distribution of the digital textbooks and utilizing them to the best of their potentials. This can change the ways we understand things by using the revitalization on the basis of serious game competitions. The purpose of this study was to analyze educational game and game competition and to develop the efficient management strategies.

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        교육을 위한 기능성 게임 연구의 확장적 정의와 범주화를 통한 기능성 게임 연구의 발전방향에 대한 연구

        김사훈(Kim, Sa-Hoon H.) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.1

        본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다. The study was conducted for cohering academical achievement of serious game studies as well as for attempting to give directions for interdisciplinary development. The purpose of the study were, first, it provides a rationale for integrating game studies lied scattered into a game study field or game industry. Second, by providing exemplary studies according to categories and by analyzing how those studies have been studied, this study provides a milestone for future researchers who are interested in serious game studies. In the article, the author suggests the extended definition of educational serious game study. The educational serious game study is "the study which investigates educational affordances of game including both explicitly intended designed for education and designed for fun but having implicit educational meanings, through the context of formal educational settings as well as informal environments." The author also researched how extended educational serious game studies have been researched according to four categories; game studies which researched educationally designed serious games, commercial games used for educational fields, educational serious games for informal learning, and those found meanings of games. This study has scholarly significance, especially on game study fields. for delineating game studies, a range of proposed and actual applications of educational serious game are reviewed, guiding directions for future studies.

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        기능성 게임의 개념적 정의와 유형

        한혜원(Han Hye-Won) 인문콘텐츠학회 2010 인문콘텐츠 Vol.0 No.19

        기능성 게임은 상업용 게임, 교육용 콘텐츠와 차별적인 대안적 게임으로 다양한 잠재적 가능성을 내포하고 있다. 기능성 게임은 ‘무엇을 진지(serious)하다고 할 것인가’에 따라서 그 개념과 유형이 달라진다. 다만 한국에서는 기능성 게임이 교육적효능에 편중되어 있다. 따라서 본 연구에서는 기능성 게임의 영역을 보다 거시적, 통합적 개념으로 재정립하고자 한다. 아울러 기능성 게임의 유형 역시 표면적, 내용적 분류에서 나아가 보다 총체적으로 정리하고자 한다. 디지털 게임의 발생 및 진행과정에 따라서 ‘기능성’의 층위를 구분하면 크게 목적, 플레이, 지향점으로 나뉜다. 이중 개발자와 사용자의 지향점이 합의를 이뤘을 때 기능성이 발현된다. 지향점을 기준으로 할 때, 기능성 게임은 개인적(personal) 차원과 사회적(social) 차원, 외부적(external) 차원과 내부적(internal) 차원으로 각각 나뉜다. 이러한 지형도를 토대로 할 때, 기능성 게임의 유형은 크게 ‘개발(development)’ 유형, ‘학습(learning)’ 유형, ‘변화(change)’ 유형으로 나뉜다. 기능성 게임에 대한 개념적 정의 및 유형 제시는 향후 기능성 게임의 발전 방향을 가늠하는데 있어서도 유의미한 지표를 제공할 수 있으리라 여겨진다. This report discusses the definition and types of serious games. Today’s serious games have positive impacts and various potential as the alternative games. They are differ from entertainment games and educational contents. The term “serious games” are not all agreed upon. Especially in Korea, serious games are described as edu-games or game-based learning which are mere delivery of information. So we need to focus on developing classification system, a border definition, and a branch of serious games. The importance of serious games is associated with a user’s interaction and deep learning, as well as a developer’s ultimate purpose. It’s remarkably productive process which consists of purpose, play and goal. Serious games are classified into two categories, personal or social, external or internal, according to the subject and purpose. On the basis of this classification, serious games are analyzed by three types; development, learning and change. Further, we will see a substantial growth of serious games over the next years.

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        초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구

        김계원(Kim, Ge-won) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.37

        2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 ‘기능성게임포럼’이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다. 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다. The volume of world market for serious game in year 2015 is expected to be about 9.6 trillion, and the volume of educational serious game market is expected to surpass half of the whole serious game market. In Korea, the development of game for educational purpose has dominated around the education enterprises since late 90s. In 2008, ‘Serious Game Forum’ was founded led by the Ministry of Culture, Sports, and Tourism with experts from many fields in the society and there were progressing of making policies and plans for potential development of the serious game industry, but the effects were not successful than expected. In 2012, the Ministry of Education, Science, and Technology announced commercialization policy of digital textbook by 2015 and the serious game for educational purpose got attention again. Then, the serious game market became more vigorous with the dispersion of smart devices. As a result, the serious games on the smart devices or interlocking between the online and smart devices became an important issue in development rather than the online only serious games. Math field has international competitive power through export in the educational serious game market which takes more than half of the serious game market. Therefore, developing serious game for math education is a good area to raise competitiveness in domestic and international game industries. Moreover, it has no received preferences from students and parents although it has high potential for positive change of individuals and society. The reason is that students recognize it as educational content rather than a game and they avoid it, while parents recognize it as game but not an education. This phenomenon happens because the game elements and educational elements are not properly mixed but focused only on education or emphasized only the fun factors of game when it was developed. Therefore, the purpose of this research is to suggest a direction of developing serious games effectively combining with elementary math for elementary students to get interested in math while playing games. The research will analyze the current elementary math textbooks and find contents which may be combined with the game genre that elementary students enjoy playing these days. This research received advice from serious game developers and math education expert group to reflect the inclination of elementary school students, and respond to the demands from parents and educational institutions, and suggested a direction of developing serious games for effective math education.

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        과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움과 대처 방법

        황현정,이창훈,전영석 한국정보교육학회 2014 정보교육학회논문지 Vol.18 No.1

        본 연구의 목적은 과학 학습 기능성 게임 개발 과정의 사례를 살펴봄으로써 앞으로 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움을 해소할 수 있는 방안을 구안하는데 있다. 시나리오 개발자인 교사 3명 및 게임 개발자 3명과의 심층 면담을 통해 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서의 어려움에 대한 양측의 관점 차이를 분석하였다. 또한, 시나리오 개발자 3명으로부터 ‘게임 개발 과정’과 ‘개발된 게임에 대한 의견’ 자료를 받아 분석하였다. 과학교육 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 첫 번째 어려움은 게임의 구현에 관한 인식인데, 시나리오 개발자는 게임의 구현 기술에 대해 다소 과도한 기대를 가지고 있었지만, 게임 개발자의 입장에서는 주어진 자원과 시간으로는 해결할 수 없는 부분이었다. 두 번째 어려움은 게임 구현 방법에 대한 것인데, 시나리오 개발자와 게임 개발자 사이의 활발한 의사소통 및 밀접한 상호작용이 예상했던 것보다 더 크게 요구되었다. 이에 대한 해소 방안은 다음과 같다. 첫째, 시나리오 개발자와 게임 개발자는 ‘기능성 게임’과 ‘학습 이론’에 대해 이해해야 한다. 둘째, 주어진 인적, 물적 자원의 한계를 분명히 인식한다. 셋째, 학습콘텐츠 저작 도구를 사용하여 시나리오 개발자가 게임 개발자의 역할을 병행할 수 있는 방안을 모색 한다. 넷째, 개발 단계에서 시나리오 개발자와 게임 개발자간에 지속적인 상호작용이 이루어져야 한다. 다섯째, 시나리오를 구체적이고 세부적으로 작성 한다. 여섯째, 시나리오 개발자와 게임 개발자의 협업을 지휘할 총괄책임자를 지정해야 한다. The main goal of this research is to invest the difficulties in the process of developing serious game for science learning to acquire the suggestion. We analysed the journals written by developers of game scenario on the procedure of the development and on the review of the accomplished game. Then we also interviewed the scenario developers as well as game developers. When interviewing the game developers, we passed them the thoughts and questions of scenario developers. The possible difficulties in developing serious game are form the difference of cognitions on the skills which can be embodied in the development process and interaction and communication problem between scenario developers and game developers. As a consequence of the research, we acquired some suggestions for developing serious game as follows; 1) Scenario developers and game developers must understand the concepts of serious game as well as learning theory; 2) Both scenario developers and game developers should be aware of secured technological capacity and allowed time period. 3) Scenario developer should take a part of game developer' role as using a learning contents authoring tool; 4) Scenario developers have to consistently interact with game developers in developing the games; 5) Scenario should be concretely described in detaill; and 6) A Supervisor is essential to control both scenario developers and game developers.

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        자폐성 장애 아동 실생활적응기술 훈련을 위한 가상현실 기능성게임 고찰 및 행동주의 심리학적 적용 요소 제안

        백종남(Baek, Jongnam) 한국행동분석학회 2021 행동분석․지원연구 Vol.8 No.3

        가상현실(VR)을 적용한 기능성게임(serious game)은 자폐성 장애 아동에게 몰입과 흥미를 유도하여 자립생활훈련을 위한 도구로써 그 활용이 기대된다. 이 연구는 VR 기술의 특수교육적 효과, VR 기술과 기능성게임 접목, VR 기능성게임의 교육적 효과, VR 기능성게임 개발 사용자 인터페이스 디자인 등과 관련한 문헌을 고찰하였으며, 자폐성 장애 아동을 위한 VR 기능성게임 디자인 프레임워크 및 행동주의적 요소를 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 자폐성 장애 아동의 실생활적응기술 훈련을 위한 VR 기능성게임 개발 프레임워크로서, 페다고지(pedagogy), 학습 내용 및 게임 메카니즘, 평가에 대해 제안하였다. 둘째, 자폐성 장애 아동의 실생활적응기술 훈련을 위한 VR 기능성게임 동기화를 위한 행동주의적 요소로서, 강화와 처벌의 분명한 적용, 강화계획의 적용으로 게임 참여의 지속성 유도, 반복형 실습을 위한 행동연쇄의 다양화, 자극촉진을 활용한 난이도 조절, 개인 선호에 따른 반응 촉진의 다양화 등을 제안하였다. 이 연구는 자폐성 장애 아동 실생활적응기술 훈련을 위한 VR 기능성게임 개발을 위한 기초 자료로 활용될 것으로 기대된다. A serious game applying virtual reality (VR) is expected to be used as a tool for independent life training by inducing immersion and interest in children with Autism Spectrum Disorders(ASD). This study is to examine a framework for the development of a Virtual Reality-Serious Game(VR-SG) for training ASD children s real life adaptation skills through literature review, and to propose a behaviorist prototype for synchronizing VR-SG. The results of the study are as follows. First, the VR-SG framework approaches in three areas: pedagogy, learning content and game mechanism, and evaluation. Second, the behaviorist strategy for synchronizing VR-SG for real life adaptation skills training for students with ASD is to: (1) Clear application of reinforcement and punishment; (2) Induce continuity of participation in the game by applying the reinforcement plan; (3) diversification of behavioral chains for repetitive practice; (4) difficulty control using stimulation promotion; (5) diversification of reaction promotion according to personal preference. This study presented basic contents for use in the development of independent life training programs for children with ASD by studying the framework for developing functional virtual reality games for children with ASD.

      • KCI등재

        중장년층을 포함한 고령자의 브레인 피트니스 기능성 게임의 사용 경험 조사

        김현정 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.3

        Recently, a smartphone app-based brain fitness game among functional game contents is being developed as a universal functional game with high quality in terms of game performance and graphic completeness for younger users. The purpose of this study was to find out how elderly people accept this universal brain fitness game and to find ways to enjoy it together. In this study, we selected a representative smartphone-based brain fitness serious game, “Peak” and conducted an altered usability test targeted to 10 4∼50’s middle-ages and 6∼70’s elderly for 4 to 7 days. We researched in depth on serious game UX(User Experience) for brain fitness by elderly users including Middle-aged through qualitative research method such as observation and interview during the altered usability test. As a result of user study, the collected qualitative data was analyzed by affinity diagram. The findings and problems were extracted and organized by sequence of serious game play - How to play video viewing before playing, In the middle of playing, game result checking after playing. Fun factors, Demand for functionality and Future play intention and reason were also extracted through game experience testimonial. Based on these results, we figured out answers for the research problems - 1. Difficulties and inconveniences of smartphone-based brain fitness Game for elderly people, 2. Reaction to the fun of the elderly, 3. Reaction to the functionality of the elderly, therefore, 4. How can universal serious games be enjoyed by young and older people together. 최근 기능성 게임 콘텐츠 중 스마트폰 앱 기반 브레인 피트니스용 게임은 젊은 연령층의 사용자를 대상으로 게임성이나 그래픽 완성도 측면에서 퀼리티가높은 유니버설 기능성게임으로 개발되고 있다. 본 연구는 이러한 유니버설 브레인 피트니스 게임을 고령자들이 과연 어떻게 받아들이는지 알아보고 고령자들도 함께 즐길 수 있도록 하는 방안을 찾기 위한 목적으로 수행되었다. 대표적인 스마트폰 기반 브레인피트니스 기능성게임인 피크(Peak)를 선정하여 4∼50대 중장년층과 6∼ 70대 고령층 10명을 대상으로 4∼7일간 변형된 사용성 평가를 진행하며 그 플레이 경험을 관찰하고 소감을 인터뷰하는 질적 조사 방법을 통해 중장년층을 포함한 고령자의 브레인 피트니스 기능성 게임의 사용경험을 심도 있게 조사하였다. 조사결과, 수집된 질적 데이터는 어피니티 다이어그램 기법으로 분석하여 게임 설명 영상보기, 게임 중플레이, 게임 결과 화면보기 단계별로 발견점과 문제점을 추출, 정리하였으며 재미요인, 기능성에 대한 요구도, 향후 플레이 의향과 이유 등을 고찰하였다. 이를 통해 연구문제로 설정했던 1. 스마트폰 기반 브레인피트니스 게임에서 고령자의 어려움, 불편요소 2. 재미에 대한 고령자들의 반응 3. 기능성에 대한 반응을 규명하고 4. 청년층과 고령층이 같이 즐길만한 유니버설 기능성 게임이 가능할 수 있는 방안을 도출하였다.

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