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      • KCI등재

        게임 트레일러의 유형 및 산업적 연구 프레임에 관한 고찰

        권재웅(Kwon, Jae-Woong) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.41

        게임 산업의 발전으로 인한 경쟁은 게임 자체의 양적, 질적 발전을 자극하고 있다. 이에 따라 개발된 게임을 홍보하고 알리기 위한 수단으로 게임 트레일러를 고려해볼 수 있다. 게임 트레일러는 인터넷 전송속도와 온라인 영상 기술의 발전과 같은 기술적 발전의 혜택을 받아 화질이 개선된 대용량 게임 트레일러의 다운로드 혹은 스트리밍이 쉬워지면서, 영화 트레일러처럼 영상 콘텐츠에 대한 정보를 제공할 수 있고, 영상 콘텐츠에 대한 인지도를 증대시킬 수 있다는 점에서 경험재 상품의 구매자를 확보하기 위한 적절한 수단이 된 것이다. 그러나 아직까지는 첫째로 게임 트레일러에 대한 인식이 부족하고, 둘째로 광고와는 달리 하나의 시장으로 고려되지도 않고 있고, 셋째로 마케팅 수단으로서의 접근이 없으며, 넷째로 게임 트레일러에 대한 특성 분석이 이루어지지 않고 있다. 그렇기 때문에 본 연구는 이러한 인식의 변화와 연구의 확대를 위해 기반 요소의 제시를 목적으로 하고 있다. 첫째, 게임 트레일러의 유형별 분석을 하고, 둘째는 게임 트레일러 구성 요소를 제시하며, 셋째로는 게임 트레일러 연구 프레임을 제시하고, 마지막으로 현재 시점에서 게임 트레일러를 기반으로 한 마케팅 전략을 제시하면서, 세분화되고 다양화된 마케팅 전략의 개발을 유도하고자 했다. 이에 따라 첫째, 게임 트레일러의 유형은 플랫폼별, 내용별, 목적별에 따라 분류할 필요가 있다는 것을 제시했다. 둘째로 구성요소는 러닝타임, 샷의 빈도수라는 기본 정보와 함께 캐릭터, 배경, 사건과 같은 내용적 구성요소와 제목, 제작사, 배급사와 같은 홍보적 구성요소라는 기준에 따른 분석이 필요하다고 제시했다. 셋째로는 산업적 관점에서의 게임 트레일러에 대한 분석으로 마케팅 분석, 효과 분석, 제작 시스템 분석 등의 유형 제시를 하면서, 지역별, 장르별 비교 분석의 필요성을 제시했다. 마지막으로 게임 트레일러를 활용한 마케팅은 기존의 4P전략 중 판매촉진(promotion)을 중심으로 하면서 사람(people)을 결합시킨 7P으로의 확대가 중요하다는 것을 제시했다. The quantitave increase and qualitative development in the game industry leads to bitter competition and makes game companies struggle to find better ways promoting their own games. The game trailer is one of the critical ways to publicize diverse games by showing visual images directly. There are three reasons why the game trailer comes into the spotlight these days; the rapid growth of the Internet speed handling the large size of files, the remarkable development of visual image quality just like digital movies, and the advent of video websites such as You Tube that shows huge amount of videos regardless of the type and size. However, there are not enough amount of research on the game trailer because using game trailers as the marketing source is still at an early stage. Therefore, this research focuses on providing characteristics of game trailers that are available for practical market analysis. First, this research shows that game trailers can be divided by the category of display, style, and contents type. Second, this research provides the component parts of game trailers that are divided into contents factors such as characters, backgrounds, events and promotional factors such as title, production company name, distribution company name. Third, this research explores research frames that would be needed to analyze marketing strategies, effects of game trailers, production pipelines and so on. These categorizations would be useful for producing game trailers efficiently and utilizing them effectively.

      • KCI등재

        국내 게임의 글로벌 비즈니스 성공요인 분석 : ‘메이플스토리’사례를 중심으로

        김진규(Kim, Jin Kyu) 글로벌문화콘텐츠학회 2011 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.6

        This study, conceived by there were scanty researches about global business success factors by detailed analysis, even though game industry as key areas of contents industry that endures international exports overall contents industry of Korea, proposes to extract success factors of global market and analyze each leveled procedure of planning, producing, international marketing and one source multi use (OSMU) commercialization by make a selection of typical examples that achieved great performance on Global business. Online game has selected as the case study subject in variety genre of games, the reason why is that game industry possession 47.6% (1,240,850,000 U.S. Dollars) of overall contents industry amount of exports (2,604,240,000 U.S. Dollars), moreover in field of game, online game posses over 80% of game exports, in Korea. ‘Maple Story’ by MMORPG of ‘Nexon’, where is the number 1 online game company of Korea, has selected field of Online games. The ‘Maple Story’is the typical Global contents of Korea that advanced into nearly 70 countries including Asia to Americas and services target on 100 millions of users with 80% of users are overseas users in 2011 after that advanced 8 years. On this research, based on interview with the internal and external service officer, the ‘Maple Story’ that succeeded on Global markets, focus on ‘Which procedure has planned?’, ‘How was the production process?’, ‘For international marketing, which strategy had planned and how it had specifically executed to capturing overseas markets’ and the last ‘How realized OSMU?’. The results that ‘Maple Story’ has succeeded on Global business by analyzing overall process are following. Firstly, it has honest on S.T.P. (Segmentation, targeting, and Positioning) strategy which is basic elements of marketing. In particular, they promoted customization of non-customers by establishing women and children as target customers who other existing companies had neglected, and through reverse thinking that preexistence online games that focused on technological and colorful graphic heavy (that operates on high performance computers with huge memory capacity), planned Online game, contrary, based on soberly characters with easy to play with light (operates on low performance computers with small memory capacity) and had created new Global Market. Secondly, they promoted differentiation and localization based on customers and present conditions of international markets by approaching 4Ps (Product, Price, Promotion and Place) of marketing, in other words, based on Global mind in fields of product strategy, price strategy, promotion strategy, and distribution strategy. Especially, different from previous Online games, it has established microtransaction-based revenue model, and planned and developed game concepts to meet it. Also for overseas expansion, they chose direct or advanced cooperation by considering internal capabilities. As well, not only game design, but also the way to playing game has localize completely that reflects on the character of overseas countries, also for promotion, they promoted strategically by applying culture code of local countries. Thirdly, they have promoted OSMU from the early stage, which preexisted games scarcely promoted, and have released over 1,000 derivatives such as comics and mobile games. Fourthly, they have recognized Online game as service items, devoted basic customer services such as stable operating server, supporting user community activities. Finally, the creative organization culture was very important factor that available free communication based on Global mind for whole procedures from planning, producing, international marketing and OSMU. These 5 success factors would implicates greatly not only game companies that plan to promote Global business but also other genre of contents companies. 본 연구는 콘텐츠산업의 핵심 분야로서 게임 산업이 콘텐츠산업 전반의 해외 수출을 견인하고 있음에도 불구하고 글로벌 비즈니스 성공사례에 대한 세밀한 분석과 이를 통한 글로벌 비즈니스 성공요인에 대한 연구가 거의 없다는 점에 착안하여 글로벌 비즈니스에 큰 성과를 이룩한 대표적인 사례를 선정하여 기획, 개발(제작), 해외마케팅, 서비스 각 단계별 과정을 분석하고 글로벌 성공요인을 추출하여 제시하고자 한다. 사례분석 대상으로는 여러 장르의 게임 중에서 온라인게임을 선정하였는데 그 이유는 우리나라의 콘텐츠산업 수출액(2009년 26억 424만 달러) 중 게임산업이 전체의 47.6%(12억 4,085만 달러)를 차지하고 있으며 게임중에서는 온라인 게임이 게임 수출의 80%이상을 차지하고 있기 때문이다. 온라인 게임중에서는 우리나라 온라인 게임업체 중 1위인 넥슨의 MMORPG 게임인 ‘메이플스토리’를 선정하였다. 메이플스토리는 아시아를 비롯하여 미주지역까지 약 70개국에 진출하여 8주년이 되는 2011년 현재, 세계 1억명을 대상으로 서비스하고 있으며 이 사용자중 80%는 해외 사용자인 우리나라의 대표적인 글로벌 콘텐츠이기 때문이다. 본 연구에서는 메이플스토리의 국내외 서비스 책임자와의 인터뷰를 기반으로 이렇게 글로벌시장 진출에 성공한 메이플스토리가 어떤 과정을 거쳐 기획되었는지? 제작과정은 어떠했는지? 그리고 해외시장 공략을 위해 해외마케팅은 어떤 전략을 가지고 어떻게 구체적으로 실행하였는지? 마지막으로 서비스는 어떻게 구현하였는지에 대해 전 과정을 종합적으로 분석해 본 결과 글로벌 비즈니스에 성공할 수 있었던 핵심 요인들은 다음과 같다. 첫째, 마케팅의 기본요소인 S.T.P.(Segmentation, Targeting, Positioning) 전략에 충실하였다. 특히 기존 업체들이 외면하던 여성과 어린이를 타겟 고객으로 설정하여 비고객의 고객화를 추진하였고, 역발상을 통해 기술 중심이고 화려한 그래픽의 무거운(메모리 용량이 크고 고사양의 컴퓨터에서 작동) 기존 온라인 게임과는 완전히 다른 밝고, 아기자기 한 캐릭터를 기반으로 쉽게 게임할 수 있는 가벼운(메모리 용량이 적고 저사양의 컴퓨터에서도 작동) 형태의 온라인게임을 기획하여 기존에 없던 새로운 글로벌 시장을 창출하였다. 둘째, 마케팅의 4P (Product, Price, Promotion, Place) 즉 제품전략, 가격전략, 프로모션전략, 유통전략 측면에서도 글로벌 마인드를 기반으로 내부역량, 고객과 해외시장 현황을 바탕으로 차별화, 현지화를 추진하였다. 특히 기획 단계에서부터 기존 온라인 게임과는 다르게 부분 유료화를 목표로 설정하고 이에 맞도록 게임 컨셉을 기획, 개발하였으며, 해외 진출에 있어서는 내부 역량을 고려하여 직접 또는 협력진출을 선택하였다. 또한 게임 디자인은 물론 게임하는 방식까지 해외 진출 국가의 특성에 맞추어 철저하게 현지화(Localization)하였으며 프로모션도 현지 국가의 문화코드(Culture Code)를 활용하여 전략적으로 추진하였다. 셋째, 기존 게임에서는 거의 추진하지 않던 OSMU를 초기 단계에서부터 적극 추진하여 만화, 모바일 게임 등 1,000여 가지 파생상품을 출시하였다. 넷째, 온라인게임이 서비스상품으로 인식하고 안정적인 서버운영, 유저 커뮤니티 활동 지원 등 기본적인 대고객 서비스에 충실하였으며, 다섯째로 기획부터, 제작, 해외마케팅, OSMU에 이르기까지의 전 과정에서 글로벌 마인드를 기반으로 자유로운 의사소통이 가능했던 창의적인 조직문화가 매우 중요한 요인이었다. 이러한 다섯가지 성공요인은 글로벌 비즈니스를 추진하려는 게임기업은 물론 타 장르의 콘텐츠기업에게도 사사하는 바가 매우 클 것이다.

      • KCI등재

        한국 온라인게임기업의 국제마케팅 전략에 관한 연구 - 일본에서의 현지화 전략을 중심으로

        최진아,김동원 한국국제경영관리학회 2011 국제경영리뷰 Vol.15 No.3

        본 연구의 목적은 한국의 온라인 게임업체들이 사업 성공을 위해 해외시장에서 마케팅전략을 어떻게 현지화(localization) 했는가를 살펴보는 데 있다. 이를 위해 일본에 진출한 한국의 대표적 게임회사들(엔씨소프트, 넥슨, NHN)을 대상으로, 현지에서의 퍼블리셔로서의 전략과 게임 및 커뮤니케이션의 수정 여부를 사례를 통해 살펴보고, 이에 대한 명제를 도출하였다. 이들은 공통적으로 해외에서 퍼블리셔의 역할을 증대시키면서 종합 포털로 자리잡는 전략을 사용했으며, 서비스하는 주요 게임의 종류에 따라 서로 다른 마케팅 전략을 구사하고 있다. 이들은 전반적으로 마케팅 전략의 현지화에 노력했으며, 특히 커뮤니케이션 활동의 현지화에 주력했다. 이러한 현지화는 문화콘텐츠 산업인 게임이 해외시장에서 성공하기 위해 필수적으로 수행되어야 하는 것으로 나타났다. The purpose of this paper is to examine how online game companies localized their market strategy in a foreign market. The case study on the marketing strategy of Japanese subsidiaries of Korea’s biggest online game companies – NCsoft, Nexon, NHN – during the past ten years revealed that they adopted a 'comprehensive portal' strategy as they did in Korea. They used slightly differentiated strategies according to distinct corporate characteristics and major game services they provided. They all focused their efforts on localization of portal service, games and communication, among which communication was most emphasized. They especially emphasized communication. It was pointed out that this kind of localization was indispensable for online games, which are cultural content businesses, to succeed in an overseas market.

      • KCI등재

        트랜스미디어를 활용한 게임 마케팅 콘텐츠 연구

        이진 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.57

        In the digital environment, transmedia has become a key concept that encompasses both media content producers and users. Games are indispensable to the discussion of transmedia. This is because the interactive media can create a participatory and procedural character of the game and a place for player interaction. Like alternative reality games, this can be seen in the form of a methodology for transmedia storytelling, or in the form of media converging a fragment of a story while dividing one story world into multiple media. However, the discussion of the transmission media centered on game media does not take much weight in the field of industry and research. In the game media, the transmedian approach except for the expansion of IP is mainly focused on game marketing contents. The purpose of this study is to analyze the transmedia aspects of the game's marketing contents and to examine the direction of the transmedia contents in the game media. This study looked at examples of marketing content in <League of Legends> and <Fortnite> through Mar Lo Ryan's concept of transfictionality. Unlike the game's transmedia content, which was focused only on expansion and transformation-oriented transfiguration, like general transmedia content, the game's marketing content organizes the content and teaches the media around substitution and citation. This provides the player with a meta-world experience formed at the boundary where reality and imagination intersect. The transmedian approach that appears in the marketing content of games aims to blur the boundaries between virtual and reality created by substitutions and citations, rather than filling the gap in the story world aimed at expansion and transformation. This goes beyond marketing attempts and suggests how game-centric transmediary approaches can be made. 디지털 환경에서 트랜스미디어는 미디어 콘텐츠 제작 주체와 사용자를 모두 아우르는 주요한 개념이 되었다. 트랜스미디어 논의에서 게임은 빼놓을 수 없는 요소이다. 상호작용적 미디어로서 게임이 가진 참여적이고 절차적인 특성과, 플레이어 간 교류의 장을 만들어낼 수 있다는 점 때문이다. 이는 대체현실게임과 같은 형태로 나타나거나, 하나의 이야기세계를 다수의 미디어로 분절하면서 분절된 이야기 조각을 수렴하는 미디어 콘텐츠의 형태로 나타나기도 한다. 그러나 정작 게임 미디어를 중심으로 한 트랜스미디 논의는 산업과 연구의 분야에서 큰 비중을 차지하지 못하고 있다. 게임 미디어에서 IP의 확장을 제외한 트랜스미디어적 접근은 게임 마케팅 콘텐츠를 중심으로 나타난다. 본 연구는 게임의 마케팅 콘텐츠에서 나타나는 트랜스미디어 양상을 분석하고, 게임 미디어에서 나타나는 트랜스미디어 콘텐츠의 방향성을 살피는 것을 목적으로 한다. <리그 오브 레전드>와 <포트나이트>의 마케팅 콘텐츠 사례를 마르 로어 라이언의 트랜스픽셔널리티 개념을 통해 살펴본다. 일반적인 트랜스미디어 콘텐츠와 같이 확장과 변형 중심의 트랜스픽셔널리티에만 집중되어 있던 게임의 트랜스미디어 콘텐츠들과 달리, 게임의 마케팅 콘텐츠들은 치환과 인용을 중심으로 콘텐츠를 구성하고 미디어를 교직한다. 이를 통해 현실과 가상이 교차하는 경계에서 형성되는 메타적 세계 경험을 플레이어에게 제공한다. 게임의 마케팅 콘텐츠에서 나타나는 트랜스미디어적 접근은 확장과 변형이 지향하는 스토리세계의 틈 채우기보다는 치환과 인용이 만들어내는 가상과 현실의 경계 흐리기를 지향한다. 이는 마케팅적 시도를 넘어 게임 중심의 트랜스미디어적 접근이 어떠한 방식으로 이루어질 수 있는지에 대한 방향성을 제시한다.

      • KCI등재

        게임 이용자들의 온라인 포럼 내 상호작용이 게임 성과에 미치는 영향

        양혜지(Yang, Hyejee),김상훈(Kim, Sang-Hoon),이지수(Yi, Jisu) 한국소비문화학회 2022 소비문화연구 Vol.25 No.1

        최근 게임 커뮤니티를 중심으로 게임 이용자들이 여론을 형성하고 영향력을 행사함에 따라, 게임 개발사들은 커뮤니티 내 이용자와의 활발한 소통을 통해 충성도 높은 커뮤니티를 형성하려는 노력을 기울이고 있다. 게임 공식 포럼은 인터넷 상에 게임 개발사가 게임 개발사와 이용자, 혹은 이용자 간 상호작용을 촉진하기 위해 개설한 커뮤니티를 의미하는데, 게임 이용자 입장에서는 게임 개발사에 의견을 전달할 뿐 아니라 다른 게임 이용자와 함께 게임에 대한 의견을 교류할 수 있는 창구 역할을 한다. 본 연구에서는 게임 산업에서 이용자 커뮤니티의 중요성이 커지고 있다는 점에 주목하여 게임 공식 포럼 내 이용자들 간의 상호작용이 게임의 시장 내 성과에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 이를 위해 포럼 내에서 상호작용 특성을 커뮤니티 게시글 작성 빈도와 게시글 답변 적시성으로 나누고 각 속성이 게임 다운로드 순위에 미치는 영향을 제안하였다. 또한, 포럼 내 상호작용 참가자 비율이 게시글 작성 빈도와 답변 적시성이 게임 성과에 미치는 영향을 조절하는 역할을 함을 제안하였다. 연구 가설을 검증하기 위해 웹 크롤링을 통해 모바일 게임 48편의 공식 포럼 내 게시글을 수집하였고, 앱 마켓 내 다운로드 순위를 예측하는 패널 고정 효과 모형을 분석하였다. 이 때 게시글을 마케터 생성 콘텐츠(공지 게시판)와 이용자 생성 콘텐츠(이용자 게시판, 신고/건의 게시판)로 구분하여 콘텐츠 종류별 상호작용이 게임 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 본 연구는 게임 개발사와 게임 이용자 간의 상호작용에 관한 통합적인 모형을 제시한다는 의의가 있으며 실무적으로는 게임 개발사의 공식 포럼의 운영 방식에 유용한 시사점을 제안할 것으로 기대한다. Recently, as game users have formed their opinion and acted collectively around the online game communities, game developers are making efforts to form a loyal community through active communication with users in the community. A game forum is an online community established by a game developer to facilitate interactions between the company and users, or between users. The primary purpose of this study is to investigate the effect of users interactions in online forums on game performance. We divided the community interaction characteristics into the frequency of posting community and the duration time of reply and verified whether the ratio of interactive participants in the forum had a moderating effect on game performance. In addition, we divided community interaction into marketer-generated content (i.e., a notice board) and user-generated content (i.e., user bulletin board and a report/proposal bulletin board) based on the type of board and confirmed their effects on game performance. We used a panel fixed effect model to investigate the effect of interactions in online forums of 48 games on their download rankings on Google Play Market. This study presents an integrated model for the interaction between game companies and game users and suggests the method of the official forum operation to game companies.

      • KCI등재

        밈을 활용한 위쳇 미니 게임 마케팅 전략 연구—미니 게임 '양러거양(羊了个羊)'을 예로 들어

        조잉,최동혁 한국게임학회 2024 한국게임학회 논문지 Vol.24 No.4

        최근, 밈은 강력한 소통 수단으로 자리 잡았으며, 공감과 유머를 통해 정보를 전파하는 속도와 범위가 전통적인 마케팅 방식을 큰 변화를 일으켰다. 또한, 중국의 미니 게임 시장 규모는 전례 없는 성장을 맞이하여 게임 문화 시장의 변화에 주요 원인이 되고 있다. 하지만 수요와 수용성이 증감함에도 불구하고 밈 기반 마케팅에 대한 이해는 현재 여전히 제한적이다. 이러한 배경을 바탕으로, 본 연구는 위챗 미니 게임 중 상위 100위 안에 드는 게임들을 대상으로 연구가 진행되었다. 마지막으로, ‘양러거양(羊了个羊)’을 성공 사례로 분석하여 결론을 도출하였다. 본 연구를 계기로 밈을 활용한 마케팅 전략 연구가 게임 산업의 발전과 다양한 게임 개발에 기여하길 기대한다. In recent years, Memes have become a powerful means of communication, spreading information with resonance and humor far beyond the speed and scope of traditional marketing methods.Additionally, the scale of the Chinese mini-game market has seen unprecedented growth, becoming a major part of the gaming culture market.Against this backdrop, the top 100 mini-games on the WeChat mini-game platform were studied. Finally, the study concludes by analyzing the successful case of the mini-game ‘A SHEEP IS A SHEEP'. It is hoped that the research on meme-based marketing strategies can contribute to the development of the gaming industry and the development of various games.

      • 게임시장에서의 경험적 가치, 환기, 게임충성도, 수익성의 관계에 관한 연구

        이은호,김창태 대한경영학회 2016 대한경영학회 학술발표대회 발표논문집 Vol.2016 No.1

        본 연구는 게임이용자의 경험적 가치가 환기, 게임충성도, 경영성과에 미치는 영향을 알아보는데 그 의미가 있다. 연구가설 검증을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임이용자의 경험적 가치가 환기에 영향을 미칠 것이라는 가설을 분석한 결과 즐거움, 일상탈출, 심미감, 지적호기심, 원격실재감이 활동적 환기에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 일상탈출, 지적호기심은 긴장적 환기에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즐거움, 심미감, 원격실재감은 긴장적 환기에 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 게임이용자의 환기가 게임충성도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 분석한 결과 활동적환기는 게임 충성도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 긴장적 환기는 게임충성도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못했다. 셋째, 게임이용자의 게임충성도가 경영성과에 영향을 미칠 것이라는 가설을 분석한 결과 게임충성도는 경영성과에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 게임이용자의 즐거움에 대한 경험적 가치가 게임충성도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 분석한 결과 즐거움은 경영성과에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤다.

      • KCI등재

        게임 캐릭터의 의인화 특성과 동일시가 게임 만족에 미치는 영향

        이원준 한국마케팅관리학회 2023 마케팅관리연구 Vol.28 No.1

        Anthropomorphism is the process of endowing characters with human traits, and humans naturally tend to rely on anthropomorphism to describe beings in the world. In games, anthropomorphism for characters is actively being carried out, and in Japan, where the character industry has developed, character anthropomorphism is sometimes called ‘mo-e’. Anthropomorphism, which has been widely used in spokesperson characters and advertisements for a long time, has a profound effect on the immersion and use behavior of game services, but related empirical studies are still lacking. Therefore, this study reviewed the literature on previous studies and proposed a research framework based on the three-factor model presented by Epley, Waytz, and Cacioppo(2007). In other words, human imitation characteristic needs, social needs, and efficiency needs are the main characteristics of anthropomorphism, and five variables of anthropomorphic autonomy, emotional investment, sense of companionship, humanlike-fit, and perceived intelligence are used as exogenous variables to demonstrate them. Furthermore the effect of user-character identification, game flow and game satisfaction was set as an endogenous variable. An online survey was conducted on a total of 152 people who had experience in anthropomorphism-based games, and a sample was secured. Before verifying the hypothesis, statistical procedures of reliability analysis and validity test were performed, and then the hypothesis was analyzed using the PLS technique. As a result of hypothesis analysis, emotional investment and perceived intelligence had a significant effect on character identification, and character identification had a significant effect on game flow and game satisfaction. Also, game flow has a direct impact on game satisfaction. The results of this study are expected to provide game service companies with marketing strategies necessary for game character development and practical implications for building relationships with users. 의인화는 캐릭터에게 인간적 특성을 부여하는 과정이며, 인간은 세상의 존재들을 설명하기 위하여자연스럽게 의인화에 의존하는 경향이 있다. 게임 분야에서도 캐릭터에 대한 의인화가 활발하게 이루어지고 있으며, 캐릭터 산업이 발전한 일본에서는 캐릭터 의인화를 ‘모에화’라고 부르기도 한다. 오래전부터 대변인 캐릭터와 광고 분야에 많이 쓰여온 의인화가 이제는 게임 서비스의 몰입과 이용 행동에깊은 영향을 미치고 있지만, 아직 관련된 실증적 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 선행 연구에대한 문헌연구를 고찰한 뒤, Epley, Waytz and Cacioppo(2007)이 제시한 3요인 모델에 기반한 연구 프레임워크를 제안하였다. 즉, 인간 모방 특성, 사회적 특성, 효율성 특성을 의인화의 주요한 특징으로 설정하고, 이를 실증하기 위하여 의인화된 자율성(anthropomorphic autonomy), 정서적 투자(emotional investment), 동반자 의식(sense of companionship), 인간적 외형(humanlike-fit), 그리고지능성(perceived intel ligence)의 5개 변수들을 외생변수로 사용하였다. 내생변수로는 매개변수인 이용자-캐릭터 동일시(user-character identification)가 게임 플로우(game flow)와 게임 만족(game sati sfaction)을 설정하고 관계를 고찰하였다. 의인화 게임에 대한 경험이 있는 총 152명을 대상으로 온라인 설문 조사를 시행하고 표본을 확보하였다. 가설의 검증 이전에 신뢰성 분석과 타당성 분석의 통계적 절차를 수행하였으며, 이후 PLS 기법을 활용하여 가설을 분석하였다. 가설 분석 결과, 정서적 투자와 지능성이 캐릭터 동일시에 유의한 영향을 미쳤으며, 캐릭터 동일시는 게임 플로우와 게임 만족에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 게임 플로우는 게임 만족에 직접적인 영향을 미쳤다. 본 연구 결과는 게임서비스 기업들이 게임 캐릭터 개발에 필요한 마케팅 전략을 제공하고, 이용자와의 관계 구축에 필요한실무적 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        온라인게임 개발전략에 관한 탐색적 연구 : 게임 커뮤니티 활용을 중심으로

        정재진,장정무,김태웅,Jung, Jai-Jin,Chang, Chung-Moo,Kim, Tae-Ung 한국정보처리학회 2004 정보처리학회논문지D Vol.11 No.4

        온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다. Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 20 million platers. The popularity of online games can be attributed to the presence of numerous PC Bangs around the country, which have pushed online games into the mainstream culture while broadband internet services facilitated online game play. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the online game market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors are strategically important for successful development of online games. A conceptual framework is proposed, and a structural equation modeling, for Identifying the factors affecting the market success of online games, is developed. The concept of online game community, idea generation, systematic development strategy, flexible development process, utilizing demo-version, outsourcing, etc, are ail introduced into the model, as the independent variables affecting the success level of online games directly and indirectly. Based on data collected from questionnaire survey, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between these variables. Statistical results show that utilizing online game community and system atic development strategy is the key for successful online game development. Other interesting results concerning game development strategy are also provided. It is hoped that this result might provide the useful guidelines for developing the successful online game contents. With a better understanding of key success factors, online game developers should be able to make adjustments in their development and marketing plans, providing them with a sustainable advantage over their competition.

      • KCI등재

        소비자의 게임 영상 시청과 게임 채택에 관한 연구

        이지수 ( Yi Jisu ),권정은 ( Kwon Jungeun ),이현경 ( Lee Hyungyung ),김상훈 ( Kim Sang-hoon ) 한국소비자학회 2019 소비자학연구 Vol.30 No.4

        최근 실시간 스트리밍 서비스를 통해 개인의 취미활동이나 특정 분야의 전문 지식을 공유하는 개인 방송 콘텐츠가 많아짐에 따라 게임 분야에서는 개인이 게임을 이용하는 과정을 중계하며 시청자들과 실시간으로 소통하는 형태의 게임 영상이 인기를 얻고 있다. 오늘날 게임 소비자들은 직접 게임을 하는 것뿐 아니라 타인의 게임을 보는 것을 통해서도 게임을 즐기고 있으며 이로 인해 게임 소비의 범위가 확장되었다. 게임 개발사에서도 이러한 변화를 의식해 스트리밍 플랫폼을 전략적으로 활용하고자 하는 움직임을 보이고 있다. 본 연구에서는 게임 영상 시청과 관련한 소비자 경험에 주목하여 게임 영상에 대한 태도를 결정하는 요인과 게임 영상 태도가 게임 채택의도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 이용과 충족 이론을 적용하여 게임 영상이 지니는 정보적 효용, 유희적 효용, 스트리머 및 다른 시청자와의 사회 관계적 효용을 태도 형성의 선행요인으로 제안하고 실증분석을 통해 각 요인의 영향력을 검증하였다. 또한 게임 영상 시청 경험과 게임 채택 간의 관계에 있어서 인지된 용이성이 미치는 영향에 관해서도 실증하였다. 본 연구는 실시간 게임 영상과 관련한 소비자의 태도 형성 과정을 이해하기 위한 이론적 틀을 제안하고 있으며 게임 영상 시청과 게임 채택이라는 서로 다른 게임 소비행위 간의 관련성을 규명한 최초의 연구라는 점에서 이론적 의의를 지닌다. 또한 게임 개발사에게 게임 영상 스트리밍을 활용한 효과적인 마케팅 전략을 수립하기 위한 실무적 시사점을 남긴다. Recently, many users spend their time watching others play games through live streaming platforms such as YouTube, Twitch, and Africa TV. Despite this new form of game consumption rapidly changing the video game industry, researchers have not paid enough attention to understand the game streaming audiences. Based on Uses and gratifications theory, this study examines four distinct types of determinants of the attitude towards the game streaming content: informativeness, entertainment, and social relationship with streamers/audiences. Furthermore, this study tries to disclose the relationship between game streaming viewing and the intention of adopting the game. This study lays the groundwork for understanding the emerging form of game consumer behavior regarding watching the live streaming. It also provides practical implications for game developers to establish marketing strategies utilizing game streaming content.

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