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      • KCI등재

        텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머

        윤태진(Tae-Jin Yoon) 사단법인 언론과 사회 2007 언론과 사회 Vol.15 No.3

        이 논문은 디지털게임이 지금 이 시점에서 매우 중요한 문화현상이라는 점을 지적하면서, 그 연구의 필요성을 강조하고자 쓴 글이다. ‘게임문화연구’로 명명된 이 연구는 문화연구의 관점과 내용을 게임관련 문화현상에 적용시킨 시도였다. 먼저 게임연구의 대표적인 두 전통인 내러톨로지와 루돌로지를 비교하면서, 각각을 문화연구의 시각에서 수정ㆍ확장시켰다. 그 결과 내러티브에 집착하는 내러톨로지는 느슨한 형태의 텍스트연구로, 놀이적 측면을 강조한 루돌로지는 게이머연구로 확장될 여지를 보였다. 이 과정에서 게임텍스트가 중층적 구조를 갖는다는 점과 게이머를 다양한 차원에서 접근해야 한다는 점이 강조되었다. 나아가 게임문화연구는 내러톨로지와 루돌로지의 논의와 논란을 감싸 안으며 미디어문화연구가 가진 이론적 내용, 현실적 문제의식, 그리고 소재적ㆍ방법론적 성격을 공유한다. 게임문화연구 또한 비판, 맥락, 실천적 의미를 포괄할 수 있어야 한다는 것이다. 마지막으로 게임문화연구의 ‘이론적 지향성’을 강조하였다. 이를 통해 게임문화연구는 비로소 ‘사람’과 ‘세상’에 대한 연구로 나아갈 수 있다. Cultural phenomena around digital games have become significant these days, especially in Korea, but they tend to be neglected by most scholars in cultural studies area. In this paper, the author suggests to develop so-called ‘game-culture studies,’ which is in fact an attempt to apply the orientation and theories of cultural studies to digital games. To begin with, two traditions of game studies, narratology and ludology, are reviewed, discussed, and compared; and then expanded by borrowing various concepts and theories of cultural studies. It is shown that the former has potential to become a textual studies of game in broad sense, while the latter an ethnographic studies of gamer. When these two traditions are expand on one hand and merged on the other hand, ‘game-culture studies’ can be take shape. But it is also very important, the author argues, to explore critical, contextual, and practical meanings when studying game-culture, just like in cultural studies. Finally, it is also emphasized that the theoretical sophistication and development in game-culture studies is as necessary as in cultural studies in general. By developing game-culture studies, the author expects, we can upgrade the current policy- and industry-oriented game studies into the study of men, women, and the world.

      • KCI등재후보

        청소년의 온라인게임 몰입과정에 관한 문화기술적 연구

        성윤숙 한국청소년상담복지개발원 2003 청소년상담연구 Vol.11 No.1

        The adolescents indulge into the online games such as Lineage, Diablo Ⅱ and Mu in the Internet plazas and sometimes show a symptom of online game addiction. Recently such addiction has become a social issue which may deteriorate the adolescent welfare. Most of research in online addiction use a positivistic explanatory method with their corresponding quantitative data analysis. Ethnographic studies, however, have so far been seldom carried out. In this context, this study conducted an ethnographic analysis that addresses basic descriptive questions around the social significance of online games. The main findings of the research are: (a) The peer pressure plays an important role in leading the adolescents to the Internet plazas; (b) Adolescents play the games to fulfill their needs to occupy higher level of cyber-status among the game players, to build special relationships, to make money, and to buy what they want with money earned from game item deal; (c) Needs and motives can change depending on the game genres, which is a new phenomenon found in this research; (d) Game scenarios and mechanisms play an important role in the adolescents' game indulgence; and (e) Thus the adolescents' needs and online game addiction are intertwined. 청소년들은 인터넷 게임방에서 리니지, 디아블로 II, 뮤와 같은 온라인 게임에 몰입한다. 그리고 그들은 종종 온라인 게임중독 증세를 보이기도 한다. 게임 중독에 관한 대부분의 연구들은 논리실증주의적 양적 연구방법을 택하고 있다. 그러나 문화기술적 연구는 드문 편이다. 본 연구는 문화기술적 연구방법을 통하여 게임방을 출입하는 청소년들의 온라인게임 이용동기와 온라인 게임에 몰입하게 되는 과정을 심층적으로 분석하는데 그 목적을 두었다. 본 논문의 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 청소 년 또래집단의 압력은 청소년들의 게임방 이용에 중요한 역할을 한다. 둘째, 청소년들은 지존과 대박의 욕구, 인간관계욕구, 소비욕구를 충족시키기 위해서 온라인 게임을 한다. 셋째, 욕구와 동기는 게임의 장르에 따라서 달라질 수 있다. 넷째, 게임 시나리오와 게임 메커니즘은 청소년 게임 몰입에 중요한 역할을 한다. 마지막으로, 이와 같이 청소년들의 욕구와 게임 몰입은 상호 밀접한 관련을 맺고 있다. 그러므로 이러한 몰입이나 중독에 이르는 것을 방지하고 청소년들이 정보사회의 혜택을 누릴 수 있도록 하기 위해서는 개인, 가정, 학교, 사회적 차원에서 다양한 사회복지실천적 개입이 필요하다.

      • KCI등재

        게임 팬덤의 이차 문화 생성

        오성석(Seong-Suk Oh),박성준(Sung-Jun Park) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.11

        본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의 하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화 에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장 시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다. This paper introduces the secondary cultural productions of game fandom that have been underestimated. The participatory cultural activities of game users are broadly expanding owing to machinima technology based on game engine. It allows gamers to make the three dimensional digital animations simple and easy way. This paper studies that how simple game consumers change their role as producers through machinima. This study is focused on the relationship between polysemy of participatory Machinima and former fandom's the secondary culture studies using ethnographic research method. It is to clarify relationship between the game users' psychological motivation for culture practice and the machinimas. We verify practically the machinima's effects on fandom culture through analysing viewers' reaction using replies on the machinimas and then find out machinima is a very important tool for expanding the game culture realm as the main body.

      • KCI등재
      • 이미지텔링을 활용한 게임 속 이미지 분석

        유제상(Jae sang YU) 한국외국어대학교 철학문화연구소 2014 철학과 문화 Vol.29 No.-

        기존 게임 분석의 주요한 역할을 맡았던 분과는 스토리텔링 연구이다. 게임 관련 스토리텔링 연구는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)에 대한 분석이 주를 이루는데, 이는 캐릭터와 이들이 벌이는 사건에 초점이 맞춰져 있어 구체적인 스토리가 제시되지 않는 게임에는 적용하기 어려운 문제점이 있다. 게임이라는 연구대상을 한층 더 입체적으로 다루기 위해서는 스토리 중심의 담론 아래 가려진 영역, 즉 이미지(image)에 관한 연구가 진행되어야 한다. 따라서 본 연구는 게임의 이미지를 분석하는 새로운 방법론으로 '이미지(image)를 전달하는(-telling) 방식'에 관한 연구인 이미지텔링(imagetelling)을 제시하고자 한다. 본고는 송종인ㆍ박치완의 이미지텔링에 대한 관점을 취하고자 하는데, 이들은 이미지텔링에 관한 시론을 제시하며 '이미지가 지닌 이중성과 복합성'을 세 가지로 언급한 바 있다. 이를 각각 '분석대상성', '이중성', '주체성'으로 명명하여 게임 이미지 분석의 주안점으로 제시한다. 아울러 본고는 게임 이미지의 대표적인 특징을 '중층성'과 '생략'으로 보고 이들의 의미를 밝혔으며, 게임 이미지의 두 특징을 감안하여 오픈월드(open world) 게임의 최근 사례 중 하나인 <폴아웃3(Fallout 3)>를 분석대상성과 이중성, 주체성의 세 관점 하에서 살펴보았다. 구체적인 사례를 통한 게임 이미지 분석은 스토리텔링 연구가 밝혀주지 못했던 이미지의 심연을 열어, 게임이 콘텐츠로서 지닌 여러 의미들을 더욱 깊이 이해하는데 도움을 줄 것이다. In the past, Storytelling led the analysis of the game. Game storytelling study dealt mainly mmorpg. However, this focused on the story, so it could not be analyzed that has no narrative. To a detailed analysis of the game, the story and the images should be handled together. This study presents imagetelling, a methodology to analyze the image of the game. Imagetelling is a study on how to pass the image. This study takes the point of view of imagetelling presented by Song&Park. Those people presented three perspectives of deal with imagetelling. In this study, these are called 'subjectivity', 'duality', 'identity'. And this paper 'multi-layer nature' and 'elision' were identified as the image of the game features; Multi-layer nature is characterized by the image of the configuration space of the game. And elision assumes that each images have the same source and it is deliberately missing some information. Based on the foregoing, this paper analysis the image of <Fallout 3>, which is the most famous 'open world' game. Specific case studies will help us find a new meaning. It tells us how important image is hidden by the story. After this study, many researchers should do that various subsequent studies in progress.

      • KCI등재

        협동적 집단게임을 통한 유아의 사회화 과정에 대한 문화기술적 연구

        최기영,신선희 한국유아교육학회 2003 유아교육연구 Vol.23 No.2

        본 연구는 협동적 집단게임을 통한 유아의 사회화 과정이 어떻게 이행되고 있는가를 탐색하는 것을 목적으로 하여 집단게임을 장기적으로 실시하여 게임에 참여하는 아동과 교사의 사회적 행동을 참여관찰, 이를 문화기술적 연구방법을 통하여 사회화 과정을 규명하고자 하였다. 이를 위하여 유치원의 만 5세 유아 20명과 학급담임 교사 1인을 연구대상으로 유아의 협동성을 증진시킬 수 있는 협동적 집단게임을 고안하여 1, 2학기를 통하여 1주에 약1회씩 총 15회의 게임을 실시하였다. 연구결과를 보면, 게임의 각 단계에서 포기보다는 게임 경험을 여러 번한 중기가 되면서 협동적 태도가 나타났으며 이후 계속 증진되었다. 특히 게임규칙 정하기, 게임실시, 게임 결과판정, 게임전체 평가 단계들에서 아동들은 협동성은 물론 친사회적 행동이 요구됨을 스스로 인식하였다. 또한 경쟁적 태도가 감소되었을 뿐만 아니라 상대편에 대한 호의적 태도를 나타내는 변화를 보였다. This study investigates the socialization process of children during cooperative group games played at kindergarten. Observation was conducted in one public kindergarten classroom for 5 months through 1 academic year. Twenty 5 year old children and their teacher were observed 15 times during cooperative group games which had been especially designed to increase children's cooperative behaviors. Field notes and videotapes obtained throughout the observation period were analyzed via a three step process. The findings are as follows. The children's cooperative behaviors were increased through the game activities. Specially children demonstrated and recognized prosocial behaviors in making rules, playing the main game, deciding winners or losers, and evaluating a games activity stages. Competitive behaviors, which were easily displayed in competitive team games, gradually decreased.

      • KCI등재

        게임개발대회의 사회문화적 기능에 대한 연구

        마은정(Eunjeong Ma),최성연(Sung-Youn Choi) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.5

        게임개발대회는 만들기 과정을 통해 참가자가 축적한 경험과 지식을 나누고 공유하는 사회적이고 교육적인 움직임이다. 참가자는 아이디어를 발굴, 개발, 제작하는 일련의 과정에서 문화교류와 친목을 도모하고, 네트워크를 형성한다. 본고는 국내외 게임개발대회의 사회문화적 속성과 기능을 연구하기 위해 대회 속성을 메타분석하고 게임개발 경험이 있는 학생에게 설문조사하였다. 게임메이커는 개발자인 동시에 이용자의 속성을 지닌다는 점에서 메이킹 과정에서 게임개발 및 이용을 포함한 게임문화에 대한 폭넓은 인식의 변화를 기대할 수 있었다. 또한 게임개발 대회는 미래지향적인 역량 함양을 위한 교육 플랫폼의 기능을 수행함을 확인할 수 있었다. This paper discusses the shaping of game culture and the socio-cultural functions of game-making events based on co-production ideation by meta-analysis. Research has shown that the experience in this event helps to reshape the perception of the game culture, which eventually will lead to the extended meanings of game culture. It can also be seen that the game-making event serves as an educational platform for building the next generation competencies.

      • KCI등재
      • 특집 : 남명학파의 문화공간과 그 활용방안 -한국선비문화연구원 일원을 중심으로-

        손병욱 ( Byeong Ook Son ) 南冥學硏究院 2015 南冥學 Vol.20 No.-

        본고는 금년(2015) 상반기에 준공될 한국선비문화연구원이 자 리 잡은 지역 일원의 남명학파 문화공간과 그 행사를 개관하고 주 변의 환경·장소적 의미를 고찰한 뒤에, 이곳을 제대로 활용하기 위한 방안을 모색해 보고자 하였다. 하드웨어를 염두에 두고 그 소프트웨어를 마련해 보려는 것이다. 소프트웨어로서의 남명의 정 신이 무엇인가? 이것을 경의사상을 중심으로 하는 ``참선비 이념``, ``강하면서도 선한 문화국가 이념``, 그리고 ``조화와 포용의 정신``으로 제시하였다. 이제 이러한 하드웨어와 소프트웨어를 어떻게 활 용할 것인가의 문제를 고찰하였다. 그리하여 실천적 선비정신에 대한 연구의 장으로 활용하는 방안 외에도, 인성교육의 장으로 활 용하는 방안, 문화관광적인 전시체험(展示體驗)의 장으로 활용하는 방안, 통일한국의 전야기(前夜期)를 사는 현재의 관점에서 미 구(未久)에 다가올 통일한국시대에 바람직한 통일문화 확산을 위 한 장으로 활용하는 방안 등에 초점을 맞추어 살펴보았다. 특히 앞으로 인성교육을 통해서 실천적 선비정신을 제대로 확산시키기 위한 방안으로 남명의 만년저작인 「신명사도」를 게임화하고, 게임을 진행하기 위한 건물을 지을 것을 건의하였다. 앞으로 남명학파 의 뿌리인 가야문화에 대한 연구 3주 동안의 교육을 위한 효율적 이고 기본적인 프로그램의 마련 등이 후속적인 연구과제로서 수행되어야 함을 강조하였다. In this paper, the writer tried to research the meaning of hardware in the area of KSCI, which would be built up until June of this year(2015). After this study, the writer tried to research the meaning of software, such as the thoughts, the spirit, and the Ideology of Nammyeong(南冥). As the result, the writer presented the Ideology of true Seonbi focused on the GyeongYi(敬義) thoughts, the Ideology of strong and good cultual nation as korean future vision, and the spirit of harmony and comprehension. After this study, the writer tried to research the method to use these hardware and software. As the result, the writer presented the method for using the space to research the actual Seonbi spirit, to teach human being``s good personality, to show and experience the aspect of cultual sight-seeing, and to spread the ideal culture for Korean unification in near future. Especially the writer gave the strong present to use his important paper of old year, which was called Sinmyeongsado(神明舍圓). This paper has very important meanings in the area of education for human being``s good personality. For this purpose, the writer presented to build the building to play game according to the principal of Sinmyeongsado(神明舍圓). Finally the author stressed on researching the culture of Gaya(伽椰), which was regarded as the root of Nammyeong School, and preparing the programme for 3 week education, because 21 days are regarded as the numbers for changing self.

      • KCI등재

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